1. De moda va la cosa

*Por favor tenga en cuenta que esta entrevista fue publicada originalmente en japonés el 17 de octubre de 2008.

Iwata:

Esta entrevista será ligeramente diferente a lo habitual. Primero, porque uno de los participantes se encuentra fuera de Japón. Por otro lado, si bien la sección de Iwata pregunta suele tratar aquellos títulos desarrollados de forma interna por Nintendo, esta vez vamos a hablar sobre un producto creado por otro desarrollador, en colaboración con Nintendo. Nintendo presenta: Style Boutique es un juego completamente nuevo. Os he reunido a todos hoy aquí porque creo que debemos decir al mundo el proceso tan inusual y la serie de vicisitudes por las que pasó este producto durante un largo período de tiempo. Para empezar, me gustaría que os presentaseis y nos dijeseis de qué manera habéis colaborado en este proyecto.

Yamagami:

Soy Yamagami, del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software (SPD). Ejercí de productor del juego. Me uní junto a Tajima, quien se encuentra fuera de Japón, durante la primera fase de la planificación, y mi participación se extendió hasta el final.

Iwata:

Ahora Tajima, desde el extranjero.

Tajima:

Soy Tajima, desde Seattle. Al principio trabajaba en el grupo de Yamagami, pero hará cuestión de un año me enviaron a Nintendo of America. Esto… ¿cuál era mi puesto?

Yamagami:

Directora, diría yo.

Tajima:

Pues eso, era la directora. (Risas) Fui la primera persona en hallar la planificación.

Iwata:

Con “hallar” te refieres a descubrir un plan que otra persona ya había ideado.

Tajima:

Sí, así es.

Iwata:

Hattori, tu turno.

Hattori:

Me llamo Hattori, y también pertenezco al SPD. Estoy en el grupo de Yamagami. Ejercí de directora durante la segunda parte del desarrollo. Mi función principal consistía en implementar las varias ideas procedentes del codesarrollador y Tajima durante la primera parte del desarrollo y reducirlas a un juego que fuera accesible para la mayor cantidad de gente posible.

Iwata:

¿Ito?

Ito:

Soy Ito, del SPD. Me uní a este proyecto prácticamente al mismo tiempo que Hattori. Me encargaba principalmente de ofrecer asistencia técnica en la realización de los planes para las ciudades comerciales de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.

Iwata:

Al principio Ito se encargaba principalmente de ofrecer asistencia técnica para una serie de software en el departamento de SPD. Tajima formaba parte del grupo de Yamagami, al igual que Hattori. Que alguien ajeno al grupo como Ito se una a éste es poco corriente, ¿no?

Ito:

Sí. Era la primera vez que participaba en el desarrollo de un juego. Me quedé un poco sorprendido cuando me llamaron para asignarme a este proyecto.

Iwata:

Después os preguntaré cómo sucedió eso, pero ahora vamos a centrarnos en la primera fase del desarrollo. Yamagami, ¿podrías decirnos cómo surgió la planificación para Nintendo presenta: Style Boutique?

Iwata Asks
Yamagami:

Claro. Lo he preparado un poco antes de venir... (Al monitor) Tajima, ¿me oyes?

Tajima:

Sí.

Yamagami:

Veamos... ¿Recuerdas cuando, a finales de 2005, Syuji Yoshida, presidente de syn Sophia1, nos dijo que quería hacer un juego con la ropa como tema?

1 syn Sophia: desarrollador de juegos como SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary y Mawashite Tsunageru Touch Panic. Esta compañía se llamaba anteriormente AKI Co., Ltd., con sede en Tokio.

Tajima:

Sí. Si no me falla la memoria, al principio se trataba de un esbozo de una sola página.

Yamagami:

En efecto. Una página no es suficiente para entender el juego, así que le pedí algo más detallado. He traído hoy la propuesta de proyecto que recibí como respuesta a mi petición.

Tajima:

¿Dónde estaba?

Yamagami:

En tu mesa. (Risas)

Tajima:

¿En mi mesa?

Iwata:

¿Eh? ¿Todavía tiene una mesa? No lo sabía... (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Esta propuesta trata sobre la moda; hay caracteres enormes por todos lados, ¡pero ni una sola imagen! Data del 26 de enero de 2006. Ahí fue cuando comenzó el proyecto de Nintendo presenta: Style Boutique.

Iwata Asks
Iwata:

Tajima, tú eras el enlace con syn Sophia. ¿Qué suscitó tu interés por esa propuesta?

Tajima:

Siempre había sentido interés por la ropa, así que la idea de un juego que se centrase en la moda me resultaba ciertamente atractiva. Incluso ese mero esbozo me fascinó. Nunca había habido un juego como ese, y como el tema sobre el que giraba era algo que me gustaba, pensaba que podíamos crear algo divertido. Sentía una cierta confianza, y estaba firmemente dispuesta a intentarlo.

Iwata:

Juegas a muchos juegos, ¿no?

Tajima:

Sí, así es. Se podría decir que soy una jugadora empedernida, pero por otra parte también soy una jugadora ocasional. Me encantan los juegos de rompecabezas, y también me gustan los títulos como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?

Iwata:

Supongo que estabas en cierto modo insatisfecha por la ausencia de juegos sobre moda.

Tajima:

Exactamente. Como siempre he sentido un enorme interés por el mundo de la moda, pensé que sería fantástico unir dicho interés a otra de mis pasiones: los videojuegos.

Iwata:

¿Cuando le dijiste a Yamagami que creías que sería divertido, compartió de inmediato tu entusiasmo?

Tajima:

Yamagami suele decirme “Si tú crees que será divertido, no debería haber problema”, ¿no?

Yamagami:

Sí, supongo. La mayoría de las veces sé captar las virtudes de un proyecto, pero esta vez no tenía ni idea. Le preguntaba constantemente “¿Está bien? ¿Estás segura de que irá bien?” y ella siempre respondía rebosante de confianza: “¡Déjalo en mis manos!”.

Iwata:

Tajima puede ser bastante imponente cuando quiere conseguir que se apruebe una propuesta. (Risas)

Yamagami:

Tras recibir la primera propuesta en enero, les hice revisarla y en mayo te la presenté finalmente a ti, Iwata. Incluso por aquel entonces no entendía qué resultaba tan interesante sobre ella... Pero te dije que estaba bien empezar algunas veces proyectos que yo no acababa de comprender, pero que según Tajima serían fantásticos. Ella sabía de moda, y decía que iba a llegar hasta el final.

Tajima:

¡Siento no haber cumplido esa promesa!

Yamagami:

No te preocupes, es perfectamente comprensible. Un año y medio después del comienzo del proyecto, ¡te fuiste al extranjero! (Risas)

Iwata:

¿Te habías propuesto un objetivo claro desde el principio, Tajima?

Tajima:

Pues no creo, si te soy sincera. Me preguntaba cómo saldría...

Iwata Asks
Iwata:

¿Insistías en llegar hasta el final sin tener un objetivo concreto? (Risas) Pero toda vez que ya se ha completado, tiene que haber habido algo en el concepto original que se mantuviese hasta el final. ¿Qué crees que fue?

Tajima:

Chicas probando diferentes conjuntos, con modas reales y disfrutando al combinar prendas. Eso era lo que creía al principio.

Iwata:

Y eso nunca cambió. ¿Hubo algo que cambiase?

Tajima:

No, en general se mantuvo invariable...

Iwata:

Pero el desarrollo de este proyecto se prolongó considerablemente y se sometió a un proceso de ensayo y error tan extenso que a veces parecía perder el rumbo por momentos. En esos casos no se alcanza el objetivo planteado inicialmente así porque sí. Si bien ciertos aspectos pueden permanecer inalterados hasta el final, uno se pierde durante el camino y se producen una serie de cambios. ¿No recuerdas algo así?

Tajima:

Bueno, mmm… La última vez que colaboré fue hace un año más o menos, así que tal vez me falle la memoria, pero la primera interfaz que propuso syn Sophia era muy infantil. ¿Recuerdas eso, Hattori?

Hattori:

Sí, estaba plagado de corazoncitos y el color rosa era omnipresente...

Tajima:

Sí, con huellas de gato por todos lados... ¡No derrochaba estilo precisamente!

Iwata:

Todo rosa... y con corazones. (Risas)

Tajima:

No me gustaba en absoluto. Ya que el juego consistía en disfrutar conjuntando, quería hacer algo que fuese elegante en su conjunto, pero parecía más bien pensado para los niños... Así que hicimos algunos cambios considerables.