5. Hasta que regrese a tu lado

Iwata:

Nakano, este juego ha debido pasar por varios puntos de inflexión en los que se han realizado mejoras drásticas hasta su finalización. ¿Hubo alguna mejora en particular que recuerdes?

Nakano:

Déjame que piense... Cuando empezamos a trabajar en las escenas con representaciones visuales y sonoras elaboradas, pensábamos que obtendríamos grandes resultados. Pero, aunque sabíamos que podríamos hacerlo, pronto...

Yamagami:

En cuanto a la estructura del juego, daba la impresión de que íbamos bien encauzados desde las primeras etapas. Pero cuando llegamos a las últimas etapas del desarrollo, nos dimos cuenta de que la motivación de los jugadores para seguir la estructura del juego era inexistente. El lado emocional de las cosas no funcionaba en absoluto. La historia y el mundo del juego no son el fuerte de Nakano ni de Hoga.

Iwata:

¿De ninguno de los dos?

Yamagami:

Eso me temo. No iba por buen camino.

Nakano:

Pensé que sería cuestión de modificar ciertos códigos numéricos en el programa aquí y allá, pero no funcionaba como hubiera deseado.

Iwata:

Así que el juego no provocaba emoción en los jugadores.

Yamagami:

Le dije que no se trataba solamente de trabajar, pero él insistió en que con modificar ciertos códigos numéricos bastaría. Por eso le dije: "Mira, ¡cambiando unos números no vas a hacer que alguien responda emocionalmente! Aquí hay algo que no funciona, ¡más os vale remangaros y arreglarlo!". Pero ¡seguía sin comprenderlo! (Risas) Me llevó bastante tiempo hacerle entrar en razón para que viera cómo realizar cambios que afectaran a las emociones del jugador.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué aspecto tenía el proyecto en aquel momento?

Irie:

Ciertamente, la mecánica de juego estaba ahí, pero, a decir verdad, me preocupaba la heroína, Helena.

Iwata:

Tú también tenías tus dudas.

Irie:

Sí. En el comienzo del desarrollo, la idea era que el personaje de Helena fuera atrayente, y el juego giraría en torno a ella. Pero resultó que, mientras que aventurarse en las torres era divertido, la motivación subyacente era bastante débil. Uno acababa abandonando a Helena.

Iwata:

Si la abandonabas en favor de quedarte en las torres, el concepto del juego en su totalidad se venía abajo.

Yamagami:

Precisamente. Nadie querría volver junto a Helena. Dirían: "Me lo paso genial explorando las torres, ¿por qué iba a volver?". Le pregunté: "¿No tienes la misma impresión que yo?", y no pudo negarlo. Entonces, por sugerencia de Iwata, hicimos que varios miembros de nuestro departamento jugaran al juego y nos dieran una valoración. Y todos nos dieron la misma respuesta: "Las torres son divertidas, pero volver junto a Helena es una verdadera lata".

Nakano:

Con lo que estaban rechazando la característica más distintiva del juego. (Risa amarga)

Yamagami:

Fue entonces que el miembro femenino del equipo que estaba jugando al juego expresó lo que acabó siendo la preocupación principal: "Queréis que los jugadores se queden prendados de Helena, ¿no es así?". Resulta que cada uno tiene sus motivos para sentirse atraído por unas personas y no otras, por lo que crear un planteamiento general que trata de asegurarse de que el jugador se enamora de la heroína era una tarea difícil. Nos dijo: "Es más probable que la gente se sienta más identificada con su situación apremiante, para que hagan lo que puedan para ayudarla. ¿No es cierto que se puede despertar este tipo de simpatía hacia animales o máquinas?". Fue entonces cuando caí en la cuenta.

Iwata:

Entonces aprendiste algo de ella.

Yamagami:

Sí. Luego me acordé de la imagen que Yamakura había intentado explicar en sus planes iniciales y de la que estaba convencida: "Esto no tiene nada que ver con el amor, sino con la simpatía y compasión que despierta en el jugador". Ahí fue cuando dije: "¡Nakano! ¡Ya lo tengo! ¡Esto es lo que buscábamos!".

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Decidimos hacer lo que hiciera falta, como cambiar cada escena cinematográfica que necesitara modificaciones y alterar en gran medida las líneas y el comportamiento de Helena. Como resultado, la apariencia de Helena totalmente transformada en bestia había sido modificada, con lo que tuvimos que desechar todas las escenas que habíamos creado hasta ese punto.

Irie:

Las imágenes iniciales que creamos para la transformación de Helena le habrían parecido muy chulas al jugador. Por eso volvimos a la mesa de dibujo, para alterar las cosas y que el jugador pudiera sentir empatía por su situación desesperada.

Iwata Asks
Yamakura:

Eso fue hace un año. Fue un esfuerzo titánico hacer todos esos cambios.

Irie:

Pero marcó una gran diferencia y al final valió la pena.

Yamagami:

Cierto. Luego, incluso después de ver la primera escena, teníamos la impresión de que eso era lo que habíamos querido conseguir todo el tiempo, tras ver aquellos planes iniciales. Por último, encontramos el equilibrio perfecto para el sistema del juego y el mundo. Ahora sí se pensaba: "¡Tengo que volver por el bien de Helena!".

Iwata:

Encaja perfectamente con el subtítulo del juego: "Hasta que regrese a tu lado". Esa frase me conmovió desde el primer momento en que la oí. Pero lograr el título del juego no fue tarea fácil, ¿a que no? Nota: en Europa el juego no tiene subtítulo.

Irie:

No, fue una verdadera lucha.

Iwata:

Este juego creo que se lleva la palma en cuanto al que más títulos se le han rechazado.

Yamagami:

Lo habré discutido contigo como unas diez veces.

Nakano:

El subtítulo "Hasta que regrese a tu lado" fue uno de los propuestos al inicio y recibió la aprobación, pero por sí solo no tenía la carga suficiente. No fue hasta el último minuto que decidimos el título principal.

Yamagami:

Por lo general, no suelo involucrarme demasiado en el desarrollo del juego, pero, en este caso, acabé invirtiendo mucho tiempo y no veía la salida. Por eso le fui muy franco a Iwata y le dije que ese título no le iba nada a la imagen del juego. (Risas)

Iwata:

Pero si un consumidor sin apego emocional al juego ve un título que no lo llama, entonces hemos fracasado. Diría: "Una 'imagen' no es una forma efectiva de comunicarse con los consumidores". Estas discusiones duraron un tiempo, sin llegar a una conclusión real. Estoy seguro de que Ganbarion se preguntaba por qué no se había aprobado el título todavía.

Yamakura:

Así estábamos, y propusimos como quinientos títulos. Siempre volvíamos a tener los mismos problemas una y otra vez.

Irie:

En realidad, fue en el último minuto. Dos meses antes de la versión maestra. Nota: la "versión maestra" es la fase del desarrollo en la que el programa del juego está listo para enviarse a producción.

Iwata:

Pero al jugar al juego, creo que finalmente comprendes por qué elegimos este título, y por qué el subtítulo es "Hasta que regrese a tu lado".