4. Valorar a los jugadores

Iwata:

Inaba, ¿a qué se dedicaba Irem cuando trabajabas allí?

Inaba:

A juegos arcade. A diferencia de los juegos para consumidores, los arcade se someten a location tests.

Iwata:

Que es una fase de prueba antes del lanzamiento en la que se coloca el juego en una máquina arcade para ver cómo reacciona la gente.

Inaba:

La primera vez que vi a gente en un location test jugando a un juego en el que yo había trabajado, se me llenaron los ojos de lágrimas. Ahí delante tenía a completos extraños divirtiéndose con un juego que había creado yo. También se me llenaban los ojos de lágrimas si alguien parecía estar aburriéndose como una ostra, claro. (Risas)

Iwata:

Pero cada vez que alguien mete una moneda, estás en el séptimo cielo. (Risas)

Inaba:

¡Y te entran ganas de ir a estrecharles la mano a todos! (Risas)

Iwata:

¡Si! ¡Casi te abalanzarías sobre ellos para estrecharles la mano! (Risas)

Inaba:

Sí, sí. Esa experiencia me enseñó que es importante valorar a los jugadores.

Iwata:

Eras muy joven cuando lo entendiste.

Inaba:

Sí. Ahora tenemos internet, así que es fácil recibir todo tipo de opiniones en cualquier momento, pero en la era arcade usábamos los location tests, que eran una experiencia intensísima que además te demostraba que la creación de juegos es un trabajo directamente relacionado con los jugadores.

Iwata:

En internet puedes ver opiniones que la gente ha formulado conscientemente, pero en una prueba arcade percibías todo tipo de reacciones, incluso aquellas de las que los propios jugadores no eran conscientes.

Inaba:

Muy cierto.

Iwata:

Ese tipo de movimiento o respuesta inconsciente es información valiosísima.

Inaba:

Sí. Éramos conscientes de cada movimiento del jugador y lo veíamos desde la perspectiva del juego. Por eso me alegra tanto haber empezado mi trayectoria con los juegos arcade. Además, en aquella época podías meterte hasta la cocina en todo, incluso en las tripas de las máquinas; tenías la sensación de que controlabas todo.

Iwata:

Sí, porque lo conocías todo muy bien, incluido el hardware.

Inaba:

Por aquel entonces, si no conocías bien toda la máquina no podías hacer un juego. Hoy en día es casi imposible entender por completo las consolas domésticas, por ejemplo. Pero yo tuve la suerte de que en aquellos tiempos podías entender toda la estructura del desarrollo de un juego. Volviendo a mi trayectoria... Más adelante empezó a haber menos volumen de videojuegos en la compañía así que durante un tiempo me pasé a otra empresa de videojuegos, hasta que Capcom empezó a contratar desarrolladores para Resident Evil16.16. Resident Evil: juego de terror y acción dirigido por Shinji Mikami y lanzado por Capcom en agosto de 1996.

Iwata Asks
Iwata:

¿El primer Resident Evil?

Inaba:

No, no, fue después del lanzamiento de Resident Evil 2.

Minami:

Ah, después de que saliera el segundo título. Capcom intentó crear algo incluso mayor, pero no tenían suficiente gente.

Inaba:

Mandé mi solicitud y me llamaron para una entrevista. Me dijeron que quizás se me asignara a algún otro proyecto que no fuera Resident Evil y me preguntaron si me parecería bien. Y claro, en una entrevista lo que quieres es que te den el trabajo, así que lo normal habría sido responder que me parecía muy bien, que me esforzaría por hacer un buen trabajo en cualquier proyecto al que me asignaran, pero yo dije: "No".

Iwata:

Tal cual. (Risas)

Inaba:

Es que de verdad quería trabajar en Resident Evil, así que les dije que no quería estar en ningún otro proyecto.

Minami:

Y resulta que nunca has trabajado en él.

Inaba:

¡No! (Risa irónica) Entre una cosa y otra, nunca estuve en el equipo de Resident Evil. Cuando entré en Capcom empecé primero como programador. Un día decidieron replantearse toda la organización interna de la compañía y todo el mundo cambió de puesto. Por aquella época, Shinji Mikami17 que era mi jefe, me preguntó de repente si quería probar a ser productor. Y yo ya llevaba un tiempo pensando que quería supervisar un proyecto entero.17. Shinji Mikami: antiguo jefe del departamento 4 de desarrollo de Capcom. Dirigió y produjo la serie Resident Evil hasta la cuarta entrega. En la actualidad es productor ejecutivo en el estudio de planificación y desarrollo de juegos Tango Gameworks.

Iwata:

¿Y hacía cuántos años que habías empezado a trabajar allí?

Inaba:

Creo que hacía ya dos años enteros desde que me había unido a Capcom.

Iwata:

Pues, incluso considerando tu experiencia anterior, no era una carrera muy larga.

Inaba:

No, creo que fue algo muy inusual que me ofrecieran el trabajo de productor.

Iwata:

Eras muy joven y, sinceramente, no tenías muchos años de experiencia, ¿por qué crees que se te ofreció una responsabilidad tan grande como la de ser productor?

Inaba:

Creo que en parte es por mi personalidad. Soy muy directo cuando hablo. Y cuando quiero hacer algo, como en aquella entrevista, no me contengo, lo digo. Creo que eso para Minami es una constante fuente de problemas y consternación, ¡incluso hoy! (Risas)

Minami:

¡Lo es! (Risas)

Inaba:

Cuando no estoy contento con el desarrollo empiezo a decir que quiero mandar yo.

Iwata:

Así que eres de los que no se calla las cosas y además tiene iniciativa.

Inaba:

Así es. Por suerte Capcom veía con buenos ojos a los trabajadores asertivos y decididos.

Iwata:

Nada que ver con: "El clavo que más sobresale es el que antes recibe un martillazo”.

Iwata Asks
Inaba:

Sí. Y mi personalidad no ha cambiado desde entonces. Pero creo que siendo tan directo, especialmente cuando era joven, a veces la gente me tomaba por maleducado.

Minami:

Mmmm... (Risas)

Inaba:

Y no era así solo en el trabajo, también fuera. No podía controlarlo, cuando decía algo, tenía que ponerme a hacerlo.

Iwata:

Tenías que seguir tus palabas con actos.

Minami:

Recuerdo con claridad el día en que Inaba se convirtió en productor. Su jefe, Mikami, llamó a Inaba y a Hiroyuki Kobayashi18 que aún está en Capcom, y les dijo: "Voy a pasaros a los dos a productores". Ese fue el día en que nos conocimos.18. Hiroyuki Kobayashi: productor, Capcom. Sus obras más representativas incluyen las series Resident Evil, Dino Crisis y Sengoku Basara.

Iwata Asks
Inaba:

Así fue. En mi tiempo en Capcom no había trabajado nunca con Minami. Pero sí que le consultaba muchas cosas.

Iwata:

Ah.

Inaba:

Minami, cuando me viste por vez primera, me calaste enseguida, ¿verdad? (Risas)

Minami:

Hablamos de muchas cosas. Mi primera reacción ante vosotros dos fue: "¡¿Quiénes son este par de engreídos?!” (Risas)

Inaba:

¡Y eso no ha cambiado! (Risas)

Iwata:

Y nosotros nos conocimos poco tiempo después de eso.

Minami:

Así es.

Iwata:

Más o menos cuando Mikami empezó el desarrollo de la consola Nintendo GameCube19.19. Nintendo GameCube: consola doméstica lanzada por Nintendo en 2002.

Minami:

Así es. Yo estaba trabajando en Resident Evil Zero20, así que fui a Nintendo con él y hablamos de muchísimas cosas.20. Resident Evil Zero: juego de terror y supervivencia lanzado por Capcom para la consola Nintendo GameCube en marzo de 2003.

Iwata:

¡Nos conocemos desde hace doce años!

Minami:

¿Tanto?