6. Made in Japan

Iwata:

¿Qué necesita el equipo para seguir haciendo juegos de acción de calidad?

Inaba:

En mi opinión necesita programadores de talento y personal que sepa mucho de juegos de acción. Creo que la diversión que ofrece un juego de acción se entiende a través de las emociones que siente un jugador en sus manos... pero no puedo expresarlo muy bien.

Iwata:

Esa sensación que el juego transmite se percibe más claramente cuanta más experiencia y conocimientos hayas acumulado.

Inaba:

Eso es. Por ejemplo, Kamiya tiene una gran reputación a nivel mundial por haber creado juegos de acción increíbles. Pero si ahora le trasladas a una compañía que jamás ha creado un juego de acción, ¿sería capaz de producir la misma calidad? Yo no lo creo. También cuenta el equipo, ese personal con tanta experiencia en la creación de juegos de acción. Por eso podemos producir la calidad que producimos.

Iwata:

PlatinumGames empezó con un grupo que fue capaz de hacer eso desde el primer momento.

Minami:

Sí. Empezamos con unas 60 personas y ahora somos aproximadamente 150. Si incluimos a todo el personal operativo, somos unos 200 en total. Pero de aquellos 60 iniciales solo queda la mitad.

Inaba:

Sí, apenas unos 30.

Minami:

Ahora, esos 30 son la esencia de la compañía. Cada año enseñan a los recién llegados cómo funcionan las cosas en PlatinumGames y les transmiten todos sus conocimientos. Así es como crecemos.

Iwata:

¿Se puede transmitir el conocimiento tan fácilmente?

Minami:

Bueno, si tu compañía crece mucho de repente, no es fácil transmitir esos conocimientos. Nosotros tenemos nuestro ritmo. Nos gusta contratar a gente joven recién graduada y contratamos sistemáticamente a diez cada año. Muchas empresas contratan únicamente a gente con experiencia pero yo creo que las probabilidades de que estos nuevos graduados lleven a PlatinumGames al futuro son más altas.

Iwata:

¿Quiere eso decir que, aunque puedas querer potencia de fuego inmediata, que es lo que te proporciona alguien con experiencia, una tabla rasa es mejor para comprender el espíritu de PlatinumGames?

Minami:

Sí. Es como un colegio especial para superdotados. Por supuesto, no quiere decir que la gente que ya esté a mitad de su carrera no sea capaz de aprender, pero nosotros queremos formar con nuestras propias manos a la gente que estará en la industria de los videojuegos en el futuro.

Iwata Asks
Inaba:

Y cuando hablamos de cultivar talento, hay cosas que no se pueden transmitir con palabras y que solo se perciben con contacto directo. Por ese motivo, cuando alguien nuevo entra en la empresa se le mete en un equipo para que observe el trabajo de sus colegas con más experiencia. A menudo lo que ven les parece casi magia, porque no lo entienden del todo. Se preguntan: "¿Cómo consigue eso?". La gente antaño aprendía así su oficio.

Iwata:

Es como un grupo de artesanos transmitiendo su arte.

Inaba:

Esa es la idea, sí.

Minami:

Sí.

Iwata:

Observando a los expertos.

Inaba:

Sí. Solo que esta forma de trabajar de PlatinumGames es adecuada para algunas personas, pero no para otras.

Iwata:

¿Y cuál es el factor determinante?

Inaba:

Su entusiasmo y el cariño que tienen al contenido. Yo creo que si pones mucho cariño en algo hasta el final, cambias la calidad del contenido. Puedes llegar bien a un 80 o 90%, pero pasar de 90 a 91 y de ahí a 92 es...

Iwata:

Sí, todo lo que supere ese 90% va a paso de tortuga.

Inaba:

Sí. Por eso necesitas una amplia reserva de energía. Yo creo que la gente que ni pestañea durante el esfuerzo que supone subir un punto la calidad de un juego, es la adecuada para PlatinumGames. Pero a veces, si establecemos un objetivo y luego decimos: "Vamos a hacer esto otro, que será aún mejor", algunos responden: "¡Piedad, por favor!”. (Risas)

Iwata:

"¡Pero si desde el principio hemos dicho que el objetivo era el otro!”. (Risas)

Inaba:

¡Eso, eso!

Iwata:

Es que sería como decirle a un corredor de maratón que está casi en la meta que va a tener que correr un poco más. ¡También protestaría!

Inaba:

"¡Eso no era lo que habíamos hablado!”. (Risas)

Iwata:

Pero hay gente que se entusiasma y está encantada de correr un rato más. Y esa gente es la que queréis en PlatinumGames.

Inaba:

Sí. Todos pasamos el día corriendo.

Minami:

Sin parar nunca.

Inaba:

Al final, los que pueden correr son los que encajan perfectamente. Esos se quedan y así la compañía es más fuerte. Pero tampoco es bueno para la empresa que esté tan concentrada.

Iwata:

¡Es platino cada vez más puro! (Risas) Para acabar, me gustaría que como líderes de PlatinumGames, una empresa que está siempre a la carrera, dijerais algo a quienes nos siguen hoy.

Inaba:

Considerando mi personalidad, no creo que pueda parar de probar cosas nuevas o de intentar conseguir lo que nadie ha hecho antes. PlatinumGames ha introducido la idea de alta calidad en su propio nombre, pero yo quiero continuar valorando esa sensación de emoción que viene de no saber nunca qué podría ocurrir en cada momento. Trabajaré duro para que la gente pueda disfrutar de algunas sorpresas y desde luego, quiero satisfacer todas las expectativas puestas en el título que sigue al anunciado y en el que venga detrás también.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias. ¿Minami?

Minami:

Hoy en día se dice que la industria japonesa no es lo que era.

Iwata:

Cierto.

Minami:

Pero yo no estoy de acuerdo. Con lo que creamos quiero mostrar al mundo la fuerza del Made in Japan y quiero desempeñar un papel en esa tarea, que creo que tiene una gran importancia para fortalecer PlatinumGames en un contexto global. Que la gente diga que los juegos japoneses son fantásticos era uno de mis propósitos cuando fundé PlatinumGames, y sigue siendo mi objetivo hoy.

Iwata Asks
Iwata:

Tal y como acabas de mencionar, alguna gente dice que las empresas japonesas están acabadas o, en cualquier caso, hacen comentarios negativos sobre los dispositivos que sirven solo para juegos. Pero yo no podría estar más en desacuerdo. Que el entorno se adapte a los tiempos que corren no quiere decir que tengamos que ser pesimistas sobre nuestro futuro. Si cultivamos ahora el espíritu correcto, el entorno correcto, solo podemos ir a mejor.

Minami:

Cierto, culpar a los tiempos que corren es una excusa. Nosotros estamos resueltos a ser un estudio que puede lograr mucho éxito con juegos Made in Japan.

Iwata:

En el futuro, cuando hayáis completado varios títulos, probablemente os invitaré a otra edición de Iwata pregunta. Porque creo que ahora mismo estáis en el punto álgido del desarrollo. (Risas)

Minami:

Nos esforzaremos al máximo para conseguir resultados y no traicionar las expectativas depositadas en nosotros.

Inaba:

Quizás la próxima vez venga Kamiya también.

Iwata:

Sí, creo que primero tendré que hablar con Kamiya sobre The Wonderful 10123.23. The Wonderful 101: juego de acción completamente nuevo del diseñador Hideki Kamiya para Wii U que en la actualidad está en desarrollo. Fecha de lanzamiento aún por determinar.

Minami:

Me pregunto qué dirá... (Risas)

Inaba:

Probablemente se quejará de algo. (Risas)

Iwata:

¿Perdón?

Inaba:

Habla mucho. (Risas)

Iwata:

(Risas) Gracias por venir.

Iwata Asks
Minami e Inaba:

Ha sido un placer.