2. Un multijugador multitudinario

Iwata:

Unno, ¿te gustaban los Pokémon antes de empezar a trabajar con ellos?

Unno:

Sí. Me gustaban tanto que cuando se pusieron a la venta Pokémon Edición Oro y Pokémon Edición Plata9, me puse a la cola a las cinco de la mañana. (Risas) Esa afición personal me llevó también a asistir a los Campeonatos del Mundo de Pokémon10 varias veces. En él se reunían personas de todos los países. Era asombroso ver que podían intercambiar Pokémon sin problema ninguno y jugar al Juego de Cartas Coleccionables, aunque no hablaran el mismo idioma. 9 y : videojuegos lanzados para la Nintendo Game Boy Color en noviembre de 1999 en Japón. La consola Game Boy Color permitía ver a los Pokémon en diversos colores por vez primera. 10 Campeonatos del Mundo de Pokémon: torneo oficial para determinar quién es el mejor del mundo de los videojuegos y cartas Pokémon.

Iwata:

Pokémon es un idioma común para personas que provienen de diferentes países y hablan lenguas diferentes. ¿Hace cuánto que empezó a celebrarse el Campeonato Mundial Pokémon?

Ishihara:

Pues se celebra desde 2009 y su predecesor, el Campeonato Mundial del Juego de Cartas Pokémon, se inició en 2004, así que hace más o menos ocho años. Los japoneses ya no están ganando, por cierto. Últimamente los ganadores han sido norteamericanos u holandeses y no hace mucho ganó un chico de Brasil.

Iwata:

Los Campeonatos del Mundo de Pokémon son ocasiones muy especiales que nos permiten ver con nuestros ojos hasta qué punto se han expandido los Pokémon por el mundo. Hace mucho tiempo, cuando Ishihara empezó a localizar Pokémon, comentó que le parecería fantástico poder celebrar campeonatos mundiales, ¡y hoy esos campeonatos son una realidad!

Ishihara:

¡Es verdad! (Risas) Ahora participan casi 30 países y se hablan muchísimos idiomas pero, como ha dicho Unno, aunque todo el mundo habla diferente, en cierta manera se comunican bien. Y ni siquiera se sienten intimidados por la barrera lingüística.

Iwata Asks
Iwata:

Los jugadores tienen intereses y conocimientos en común así que, aunque no puedan comunicarse a través del lenguaje, están en cierta manera en la misma onda.

Ishihara:

Así es.

Unno:

Pues a mí eso me impresionó mucho y me hizo pensar que en el futuro Pokémon sería una herramienta de comunicación global aún mayor. De ahí que quisiéramos seguir desarrollando la función de comunicación Zona Nexo11 que habíamos puesto en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca. 11 Zona Nexo: nombre de una función de comunicación inalámbrica de y .

Ishihara:

Pusimos Zona Nexo en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, y así pudimos ofrecer algunas formas nuevas de diversión, como la posibilidad de conectarse a Pokémon Global Link12 y visitar el juego de otro. Eso sí, era algo bastante experimental. 12 Pokémon Global Link: página web que se compagina con y y a la que los jugadores pueden acceder a través de un ordenador conectado a internet.

Iwata:

Tuvimos que hacer algunas cosas por primera vez y quizás por eso algunas funciones no estaban perfectamente desarrolladas.

Ishihara:

Pero creo que esos esfuerzos nos condujeron a una forma de jugar nueva, mejor. Si de verdad deseas crear algo nuevo, al final conseguirás darle forma.

Iwata:

Cierto, cuando das un gran paso adelante ya estás allanándote el camino. Ahora se da por hecho que se pueda interactuar inalámbricamente en Pokémon, pero yo creo que no habríamos llegado hasta donde estamos ahora si no hubiéramos sugerido que se Iwata pregunta - Pokémon Edición Oro HeartGold y Edición Plata SoulSilver13 durante el desarrollo de Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja. Llevamos las cosas al límite durante la producción, pero ese esfuerzo que casi parecía temerario, ha resultado ser muy importante para definir la esencia Pokémon. 13 Adaptador inalámbrico para Nintendo Game Boy Advance: accesorio para la consola Game Boy Advance que hizo posible jugar inalámbricamente con varios jugadores. Se introdujo junto con y en enero de 2004.

Ishihara:

Cierto. Pero Masuda dice que no deberíamos hacer eso demasiado a menudo. Dice que las cosas nuevas le cuestan. (Risas)

Iwata:

Unno ha hablado antes de resonancia. ¿Qué podéis añadir?

Unno:

Pues que empezamos por pedir a todo el personal que pensara qué podíamos hacer con el tema "resonancia". Y ahí surgió la idea de las Misiones Festival. La propuesta decía que cien personas deberían poder jugar a través de Zona Nexo, y eso me interesó mucho.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cien personas? (Risas)

Unno:

Eso mismo pensé yo al principio. Que era una locura. (Risas) La gente se reúne en el mismo campo y acepta varias misiones sin interrumpir el hilo del juego principal. Y lo que más grabado se me quedó fue lo de "cien personas". Decidí que teníamos que hacerlo.

Iwata:

¿Pero no era difícil?

Unno:

Sí. Teníamos problemas con los tiempos, pero queríamos subrayar lo divertido que sería que 100 personas jugaran juntas. Pensamos que la tecnología nos seguiría el paso, así que nos pusimos un objetivo y luego hablamos de cómo cumplirlo. Por eso salió bien.

Iwata:

Sería difícil que cien personas se comunicaran físicamente en perfecta sincronización, pero lo importante y divertido de esta experiencia sería vivir la resonancia en la misma área.

Unno:

Sí. Y todos los empleados de la compañía jugaron y lo disfrutaron de tal manera que sentí claramente que compartían el mismo espacio, el mismo momento y la misma experiencia de juego. Pero cuando llegó la hora de probarlo, tuvimos problemas…

Iwata:

Lógico. El responsable de Mario Club Co., Ltd.14 debió de quedarse sin habla al principio. (Risas). Lo digo porque para hacer su trabajo iba a tener que reunir algo más que algunos grupitos de gente. Masuda, ¿qué pensante cuando te hablaron de cien personas comunicándose entre sí? 14 Mario Club Co., Ltd.: empresa encargada de probar el software de Nintendo durante el desarrollo.

Masuda:

Pensé que era una broma. (Risas) Y lo que más me incomodaba era precisamente el proceso de prueba, pero pensé que valía la pena darle una oportunidad a la idea como posible modo multijugador.

Iwata Asks
Iwata:

Excluyendo los juegos en línea, yo he jugado como mucho con entre ocho y dieciséis personas en modos multijugador de consolas portátiles. ¿Qué descubristeis aumentando ese número a 100?

Unno:

Con la comunicación inalámbrica, el alcance es limitado, así que el grado de diversión es diferente al de los juegos en red. Estás más cerca y puedes sentir a los demás. Es un misterio, pero pasando de un puñado de personas a cien, la experiencia resulta más íntima. No lo he analizado mucho, pero es así.

Iwata:

Cuando hay mucha gente, todo el mundo se encuentra con las mismas situaciones a la vez. Con cuatro personas hay menos momentos en los que esas cosas especiales ocurren, pero con cien personas, siempre le está ocurriendo algo a alguien, así que quizás eso haga más fácil compartir una energía y emoción especiales.

Masuda:

¡Por eso parece un festival!

Unno:

Espero que mucha gente se anime a vivir esta misteriosa experiencia. ¡Reunid a cien personas y haced cien amigos!

Todos:

(Risas)