3. Pokémon en el espacio

Iwata:

Masuda, antes nos has comentado que había una función que no se incluyó en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca. ¿En qué consistía?

Masuda:

Era una clave que recibirías al completar el juego. Un mecanismo con el que podrías desbloquear el otro juego y que, cuando jugaras al segundo juego, te permitiría vivir una experiencia diferente.

Iwata:

Consiguiendo la clave, tu motivación y la experiencia del juego cambian.

Masuda:

Sí. Queríamos ofrecer algo que, después de haber jugado a uno de los juegos, te permitiera disfrutar del otro de una forma más profunda, como por ejemplo con Pokémon algo más fuertes.

Iwata Asks
Unno:

O, si no conseguías acabar el juego, alguien a quien se le diera mejor que a ti te podría ayudar, porque solo tenía que usar la clave para cambiar el mundo. El mundo de Pokémon abriéndose de esa forma encaja a la perfección con la palabra clave resonancia. Pero yo había oído hablar de esa característica antes de que surgiera el concepto de resonancia.

Iwata:

Así que justo cuando estabais pensando en la resonancia temática, te diste cuenta de que lo que Masuda mencionaba encajaba a la perfección.

Unno:

Sí. Parecía demasiado bueno para ser verdad. (Risas)

Iwata:

¡Desde luego! (Risas)

Unno:

Después de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, creo que todo el personal estaba convencido de que podíamos llevar el juego más allá. Así que cuando les pedí que lo bosquejaran, no tardaron nada en presentar ideas.

Iwata:

De la misma manera que tú no pudiste utilizar esa función que habías ideado, todo el mundo tenía "reservados" muchos elementos e ideas que no entraron en Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, y que habían ido creciendo en su mente creando una gran reserva de energía.

Unno:

Sí. Y creo que la palabra resonancia les atraía como un imán.

Ishihara:

Y la historia de Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca nos dejó con muchos misterios, así que supongo que quienes los crearon estaban deseando responder a todas las preguntas que quedaron en el aire, como qué le pasaría a tal personaje o tal otro.

Iwata:

Pero cuando creabais Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, no estabais pensando en utilizar esos elementos que os habías dejado fuera en una continuación, ¿no?

Masuda:

Bueno, digamos que quise dejar alguna incógnita.

Todos:

(Risas)

Masuda:

Y resultó que luego se hicieron las continuaciones...

Iwata:

Las historias no siempre resuelven todos los misterios, pero supongo que como creadores de videojuegos no podéis dejar correr ciertas cosas sin más. Unno, desde tu punto de vista, ¿qué fue lo más difícil además de las Misiones Festival?

Iwata Asks
Unno:

Pues, en relación con la resonancia y la expansión del mundo del juego, para mí fue , que es donde ruedas las películas Pokémon. Era una idea de todo el equipo de planificación, pero como diseñador gráfico, yo siempre había querido ampliar el mundo del juego principal con algo que fuera más allá de coleccionar Pokémon, combatir, comunicarse y hacer intercambios.

Iwata:

Hasta ahora ha habido otras atracciones nuevas además de los juegos principales, como Pokémon Snap15, pero tú querías poner una de esas atracciones novedosas en el propio juego. 15 Pokémon Snap: un juego de acción con cámara para la consola Nintendo 64 lanzado en Japón en marzo de 1999. Satoru Iwata participó en su desarrollo.

Unno:

Eso es. Y si el mundo del juego fuera una película, todo sería posible, así que pensé que de esta manera podría agrandar el mundo del juego.

Iwata:

¿Qué quieres decir con "todo sería posible"?

Unno:

Pues... Pokémon en el espacio, en alguna historia de ciencia ficción que normalmente no podría darse en Teselia.

Iwata:

¿Pokémon en el espacio? (Risas)

Unno:

O una historia de amor.

Iwata:

¡¿En Pokémon?! (Risas)

Unno:

¡Sí! (Risas) Pero no estaba seguro de hasta dónde podía llegar. Para empezar está el universo que preserva The Pokémon Company y luego está GAME FREAK, que tiene mucho apego a algunas cosas... Así que estaba muy nervioso cuando presenté mi propuesta.

Masuda:

¡La primera página tenía Pokémon con un OVNI tipo Adamski! ¡La cara que se me quedó! (Risas) Nota: el "OVNI tipo Adamski" se refiere al tipo de nave extraterrestre que se veía en las famosas fotografías tomadas por George Adamski el 13 de diciembre de 1952.

Iwata:

¡Vaya! (Risas)

Masuda:

Y si mirabas más de cerca, ¡veías que el OVNI estaba colgando de un hilo! Era muy interesante y la verdad es que sí daba la impresión de que ofrecía posibilidades infinitas, así que les dejé hacer lo que quisieron.

Iwata:

Pero había mucho que completar para que se pudiera jugar.

Masuda:

Sí. Pensaron mucho en qué tipo de juego querían. Las películas tienen opciones para sus argumentos y si no conoces los tipos de Pokémon, el argumento no avanza bien.

Iwata:

Así que se puede decir que en el juego resultará muy útil saber mucho sobre Pokémon.

Masuda:

Efectivamente. Quienes más sepan rodarán mejor, así que sí, el conocimiento resulta útil. Pero lo bueno es que los que no sepan tantas cosas, las aprenderán.

Unno:

De hecho ya habíamos tenido problemas por el hecho de que la serie Pokémon estaba convirtiéndose poco a poco en un campo casi reservado para especialistas. Para los combates hay que recordar los tipos de Pokémon y de movimientos, así que había quien opinaba que era difícil seguirlos o incluso entenderlos si no sabías suficiente. Es algo que estuvimos discutiendo mucho: cómo hacer que la gente que juega por primera vez pudiera aprender lo básico para no perderse.

Iwata:

Con el tiempo los combates van complicándose, cada vez hay que recordar más información.

Unno:

Sí. Y entonces, cuando estábamos dando forma al plan de Pokéwood, pensamos que si lo creábamos de manera que seleccionar las líneas o los movimientos equivocados al hacer una película desembocaba en un final diferente o en una valoración distinta por parte del público, entonces los jugadores irían aprendiendo la mecánica básica de Pokémon de forma natural. Y ahí empezaron a formarse las ideas. Así que cuando juegas en Pokéwood, antes de darte cuenta estás aprendiendo sin ningún esfuerzo y así disfrutas más de los combates.

Iwata Asks
Iwata:

Porque cuando tu mente relaciona algo divertido con un problema, las cosas cambian mucho. Es lo que Miyamoto dice sobre que una idea es algo que resuelve muchos problemas a la vez16. 16 Cita de un debate sobre la definición de una idea (“The Definition of Idea”) celebrado entre Shigesato Itoi, de Noticias casi diarias de Itoi, y Satoru Iwata.