1. Un nuevo juego para Nintendo DS

Iwata:

Hoy me encuentro en las dependencias de The Pokémon Company1. Me gustaría saber un poco más sobre Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca, que están a punto de salir a la venta. El productor Ishihara está aquí, así como Masuda y Sugimori de Game Freak2, los desarrolladores del juego. Gracias a todos. 1 The Pokémon Company: además de la gestión de la marca Pokémon y todo lo relacionado con ella, como los videojuegos, juegos de cartas, etc., la empresa dirige seis Centros Pokémon distribuidos por Japón. La compañía fue creada en el año 2000. 2 GAME FREAK, Inc.: el desarrollador de videojuegos responsable de la serie Pokémon y otros conocidos títulos. La empresa fue fundada en 1989.

Todos:

El placer es nuestro.

Iwata:

Me gustaría comenzar hablando sobre este par de nuevos juegos de la serie Pokémon para la consola Nintendo DS. Supongo que lo mejor será dirigirme al director para saber más sobre este punto.

Masuda:

Sí. Siempre quise realizar una segunda generación de juegos para Nintendo DS, debido a que esta consola se ha extendido por todo el mundo de una forma increíble.

Iwata:

Hay más de cien millones de consolas ahí fuera.

Masuda:

Exacto. Quería que todo el mundo tuviera al menos una, y comencé la fase de desarrollo con esa gran idea en mente.

Iwata Asks
Iwata:

Como los dos juegos anteriores, Pokémon Edición Negra y Pokémon Edición Blanca saldrán a la venta para la consola Nintendo DS. Pero las premisas cuando comenzasteis el desarrollo de estos juegos eran bastante diferentes a las que teníais en mente al crear Pokémon Edición Diamante y Pokémon Edición Perla 3, ¿no es así? 3 : juegos de la serie Pokémon que salieron a la venta para la consola Nintendo DS en Japón el 28 de septiembre de 2006.

Masuda:

Así es. Como esta generación iba a presentarse en la misma consola, estaba muy obsesionado con evitar que estos juegos acabasen siendo iguales que los predecesores. Si intentábamos crearlos de la forma habitual, lo más seguro, en mi opinión, es que hubiesen acabado pareciéndose muchísimo a Pokémon Edición Diamante y Edición Perla.

Iwata:

Porque estáis muy acostumbrados a trabajar en este tipo de juegos.

Masuda:

En efecto. Por eso, comenzamos modificando nuestro enfoque.

Iwata:

Empezasteis con la pregunta de cómo podríais –digámoslo así– romper con la imagen que tienen los jugadores de cómo debe ser un juego de Pokémon para Nintendo DS.

Masuda:

Así es. Habiendo trabajado tanto tiempo en esta serie, nuestra forma de entender el juego está establecida. Intercambiar Pokémon acudiendo a un Centro Pokémon es algo que se da por sentado. Así que lo primero que teníamos que hacer era romper con todas esas nociones.

Iwata:

Decidiste aprovechar esta oportunidad para repensar algunas cosas que se han asentado a lo largo de la larga historia los juegos de Pokémon, cosas como vuestra forma de crearlas y las reglas que rigen dicha creación.

Masuda:

Exactamente. Por otro lado, siempre he trabajado en los juegos de Pokémon con el deseo de que tanto niños como adultos disfruten de ellos. Pero lo cierto es que no era raro que los niños pasaran de primaria a secundaria, y más tarde a la universidad, y dejaran entonces de jugarlos. Me parecía una pena que esto ocurriese. Así que pasé horas y horas pensando en qué me haría seguir jugando a un juego año tras año. Volví a examinar los juegos desde ángulos diferentes, mientras me preguntaba si seguiría queriendo jugar a ellos si añadía algunos elementos innovadores o si utilizaba los sinogramas kanji en lugar del silabario hiragana.

Iwata:

Ahora, en lugar de utilizar solo hiragana, también es posible seleccionar el modo kanji* . *(Nota: en la versión japonesa de los juegos, los jugadores pueden elegir entre los modos kanji o hiragana, que muestran distintos tipos de caracteres en los diálogos dependiendo de la capacidad de lectura del jugador. La versión española solo cuenta con un modo).

Masuda:

Me pareció que para algunas personas los sinogramas kanji son más fáciles de leer.

Iwata:

Así que, después de que Pokémon Edición Diamante y Pokémon Edición Perla saliesen a la luz, y mientras todos en Game Freak estaban trabajando en la creación de Pokémon Edición Platino 4, tú estabas examinando los juegos desde diferentes ángulos y preguntándote cómo podrías conseguir que los jugadores no dejaran de lado los juegos al llegar a la edad adulta. 4 : juego que salió a la venta en Japón para la consola Nintendo DS el 13 de septiembre de 2008, como la nueva versión de .

Iwata Asks
Masuda:

Así es, estuve considerando este asunto durante aproximadamente dos años. Mientras trabajábamos en las ediciones Diamante y Perla, no fue necesario establecer una diferencia con los juegos anteriores porque la consola en sí, Nintendo DS, ya era diferente.

Iwata:

El hecho de que los juegos aparecieran en la consola Nintendo DS ya suponía un gran cambio.

Masuda:

En comparación con la consola Game Boy Advance, la función inalámbrica había mejorado drásticamente, la conectividad Wi-Fi se había añadido y se podía controlar mediante la pantalla táctil. Pero si hubiéramos afrontado Pokémon Edición Blanca y Edición Negra con la misma mentalidad que en los anteriores títulos, habríamos acabado haciendo lo mismo, así que esta vez era totalmente crucial cambiar la mentalidad por completo.

Iwata:

Entiendo. Como productor, Ishihara, tu trabajo consistía en escuchar las ideas de Masuda sobre lo que quería hacer antes de nada.

Ishihara:

Sí, eso es.

Iwata:

Básicamente, los productores tienden a adoptar la visión de que si algo ha sido bien recibido, no se debería cambiar demasiado. Así que, cuando Masuda te dijo que quería reconsiderar los juegos de Pokémon, ¿estallaste de felicidad al ver que se iban a realizar grandes cambios?

Ishihara:

Yo era el que más feliz se sentía de los dos. Los juegos de Pokémon comenzaron con Pokémon Rojo y Pokémon Verde (Rojo y Azul para Europa) 5 (Rojo y Azul en Europa) para Game Boy, y luego llegaron

Iwata:

Game Boy Advance tuvo Pokémon Rubí y Pokémon Zafiro 7, y la consola Nintendo DS recibió Pokémon Diamante y Perla. 7 : la tercera generación de juegos de la serie Pokémon. Lanzados en Japón para la consola Game Boy Advance el 21 de noviembre de 2002.

Ishihara:

El planteamiento de la serie era el de evolucionar con la llegada de cada nueva plataforma. Sin embargo, la consola Nintendo DS estaba teniendo una vida más longeva y había llegado a todo el mundo. Teniendo esto en cuenta, hemos podido realizar una segunda generación en Nintendo DS haciendo un uso efectivo de los recursos ya existentes, desde el punto de vista del desarrollo.

Iwata Asks
Iwata:

Tenías la sensación de que podías usar tus conocimientos de desarrollo en Nintendo DS –los “recursos” conseguidos al desarrollar Pokémon Diamante y Perla– para realizar Pokémon Edición Negra y Edición Blanca.

Ishihara:

Eso es. Esta vez el esfuerzo se centró en pulir lo que habíamos desarrollado con anterioridad, pero, como Masuda ha dicho antes, cuando se trata de crear juegos para la misma plataforma, o se pone mucho esfuerzo en crear algo realmente nuevo y diferente o...

Iwata:

O la gente dirá: “¡¿Dónde está la novedad?!”.

Ishihara:

Correcto. Se corre el riesgo de que la gente diga: “Dices que el juego es totalmente nuevo, pero...”. Era algo que nos preocupaba. Aunque, cuando escuché por primera vez el planteamiento de Masuda, pensé: “¡¿Vas a cambiar tantas cosas?!” y “¿Seremos capaces de conseguirlo?”.

Iwata:

Los cambios eran tan grandes que hasta un veterano experimentado como tú se preguntaba si sería posible.

Ishihara:

Pues sí.

Iwata:

Sugimori, ¿qué fue lo primero que se te pasó por la cabeza cuando oíste las intenciones de Masuda?

Sugimori:

Masuda nos da una especie de discurso de directrices en el que traza las líneas principales de lo que quiere.

Iwata Asks
Iwata:

¿Un discurso de directrices? (Risas)

Sugimori:

Sí, y normalmente suele despertar el asombro de todos.

Iwata:

Así que esta vez también estabais como: “¡¿Otra vez?!”. (Risas)

Sugimori:

Sí. (Risas)

Masuda:

Pero esta vez todos los Pokémon son nuevos, así que estoy seguro de que os sorprendió especialmente.

Sugimori:

Bueno, al principio, cuando dijo que iba a tratarse de nuevos Pokémon, dije cosas como: “¡¿Perdona?! ¡Eso son palabras mayores!” y “¿No sería mejor no centrarnos tanto en ello?”. Pero unas cuantas quejas no eran suficientes como para que ese tipo cambiara los contenidos de su discurso de directrices. (Risas)

Iwata:

Es cabezota. (Risas)

Masuda:

Sí. (Risas) Cuando dijo: “¿No sería mejor no centrarnos tanto en ello?”, lo miré así (mirando a Sugimori a la cara) y le dije: “Ya te las arreglarás, ¿no?”.

Sugimori:

(Risas)

Ishihara:

Tengo la sensación de que Masahiro Sakurai8 tampoco cede fácilmente. 8 Masahiro Sakurai: director de juegos en las series de Kirby y Super Smash Bros. En la actualidad, desarrolla Kid Icarus: Uprising para la nueva consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Ah, eso lo deja todo muy clarito. (Risas)

Todos:

(Risas)

Ishihara:

Nos enseña algo y dice: “Esto es lo que vamos a hacer”, y todos pensamos: “¿Qué? ¡¿Vamos a hacer eso?!”. Creemos que más tarde cambiará de opinión, pero no, de eso nada.

Iwata:

Lo lleva a cabo hasta el final.

Ishihara:

Sí. Y los demás tenemos que arreglárnoslas. (Risas)

Masuda:

Creo que el equipo ha pasado por momentos difíciles esta vez.