3. “La versión definitiva”

Iwata:

Hasta ahora ha habido dos versiones de la mayor parte de los Pokémon Mundo misterioso pero esta vez solo hay una. ¿Es por algún motivo concreto?

Ishihara:

Sencillamente porque pensamos que uno era suficiente. El juego ya contiene muchos elementos diferentes, incluida una historia entretenida, una aventura que consiste en escanear objetos circulares, un modo cooperativo, el uso de la función StreetPass15 y otras cosas. Así que pensamos que era más sencillo tener una sola versión porque ya englobaba todo. Es la versión definitiva, por llamarla de algún modo.15. StreetPass: función de comunicación de Nintendo 3DS que permite a los jugadores intercambiar datos con tan solo llevar la consola encendida cuando se mueven por ahí.

Iwata Asks
Iwata:

De hecho diría que tienes la sensación de haber creado el título definitivo de Pokémon Mundo misterioso, Ishihara.

Ishihara:

La verdad es que creo que es el título más rico y denso que hemos sacado hasta ahora. Aunque te atasques en algún punto de la historia, hay tantas opciones que puedes probar con otros enfoques y aún sigues avanzando. Por ejemplo, un jugador podría encontrar un objeto circular, escanearlo y acceder a un territorio en el que encontraría objetos que podrían enviar a su personaje al juego principal, con lo que la historia seguiría avanzando, aunque las cosas se desarrollarían de una forma totalmente diferente.

Iwata:

Entiendo. Y como una de las características de este juego es que avanzar por los territorios a veces es bastante difícil, habéis creado algunas rutas alternativas. Así los jugadores pueden tomarse un respiro y también tienen la posibilidad de dar con un elemento que les permita superar algún territorio especialmente complicado.

Ishihara:

Eso es.

Iwata:

Nagahata, ¿de dónde crees que proviene esta sensación que tiene Ishihara de haber creado "la versión definitiva"?

Nagahata:

Creo que la riqueza de la historia es uno de los factores. Y también el hecho de que haya tantas funciones que utilizan diferentes dispositivos... es como un baúl lleno de juguetes. Además de que esto ayuda a darle mucha profundidad también.

Iwata:

Pero no es solo eso, ¿verdad? Porque además yo tengo la clara sensación de que todo está muy bien conectado...

Nagahata:

Sí, ese es otro punto clave. Este es un juego en el que cada jugador avanzará de manera diferente, pero creo que hemos logrado asegurarnos de que sea suficientemente flexible para adaptarse a todas las posibilidades. Y creo que esa flexibilidad está directamente relacionada con la sensación de que hemos creado una versión definitiva.

Iwata:

¿Qué opinas tú, Tomie?

Tomie:

Mmm, deja que piense... Siempre me he esforzado al máximo, tanto en el guion de este juego como en los de los anteriores, así que para mí es difícil decir que este es el mejor. Pero mientras lo creábamos, sí que era muy consciente de que nuestro objetivo era que los jugadores pensaran: "¡A partir de mañana voy a esforzarme al máximo en el colegio o en el trabajo!”.

Iwata Asks
Iwata:

¿Quieres decir que querías escribir una historia que inspirara a la gente?

Tomie:

Sí. Quería que no se rindieran hasta el final de la historia.

Iwata:

Y si no me equivoco, esta es la primera vez en la serie en la que habéis decidido ofrecer contenido adicional, ¿no es así? ¿Qué posibilidades crees que ofrece el contenido adicional, Ishihara?

Ishihara:

Yo quiero que este sea un juego de mazmorras al que la gente pueda jugar mil veces. Y el contenido adicional es la forma perfecta de seguir ofreciendo más. Más retos, más premios...

Iwata:

Es decir que el contenido adicional os da la posibilidad de ofrecer algo más a quienes hayan acabado el juego y quieran seguir jugando, o a quienes busquen un desafío mayor. Y la verdad es que eso no se puede incluir en el producto original.

Ishihara:

Así es. Y además nos da la posibilidad de ofrecer a los jugadores cosas que les ayudarán a avanzar en la historia principal.Iwata: Nagahata, desde el punto de vista del jugador, ¿qué te parece la idea de crear tantos territorios?

Iwata:

Nagahata, desde el punto de vista del jugador, ¿qué te parece la idea de crear tantos territorios?

Nagahata:

Fantástica. Si solo hay un camino para acabar el juego, los jugadores podrían quedarse atascados en algún punto. Pero si ofrecemos más opciones, creo que evitamos ese tipo de situación.

Ishihara:

El juego incluye también una especie de "ayuda StreetPass" que hace más fácil avanzar, porque no solo se forman equipos para salvar el mundo, ¡también se pueden formar para ayudarse en los territorios!

Iwata:

Este es un sistema que permite a los jugadores utilizar StreetPass para ayudar a otros, ¿verdad?

Ishihara:

Así es. Antes, para ayudar a otro jugador tenías que ir al lugar en el que había sido derrotado. Pero ahora el proceso es mucho más fácil. Solo tienes que pasearte por ahí con tu consola Nintendo 3DS, ¡y en cualquier momento te encontrarás con que otro jugador te está ayudando!

Iwata:

¡Más fácil, imposible! (Risas) Pero dime, Nahagata, tú que has sido responsable de una serie famosa por hacer que los jugadores se enfrentaran unos a otros, ¿no tenías dudas de hasta dónde debías extender tanta amabilidad?

Nagahata:

Pues sí, era una decisión difícil. Comparado con títulos anteriores de la serie, este Mystery Dungeon es de los fáciles.

Iwata:

Aquí me siento en la obligación de añadir que los títulos antiguos de Mystery Dungeon eran muy difíciles, eran lo que llamamos "mazoge". Los jugadores juegan porque quieren sufrir... Por ejemplo los Shi-rangers suelen presumir de su capacidad de sufrimiento, ¿no es así? (Risas)

Iwata:

¡Sí! (Risas)

Iwata:

Pero para ser sincero, creo que los juegos de Chunsoft suelen basarse en sistemas esencialmente amables y justos. Es algo que noté desde que creasteis Dragon Quest16. Claro que esto se aplica solo al sistema y la IU17, lo que son los juegos en sí no son tan accesibles, ¡suelen abandonar al jugador a su suerte! (Risas)16. Dragon Quest: Chunsoft era responsable de la programación de los primeros títulos de la serie Dragon Quest, desde el primer juego (lanzado en Japón en mayo de 1986) hasta el quinto de la serie: Dragon Quest V: La Prometida Celestial. Originalmente, los títulos eran publicados por Enix (el actual Square Enix).17. IU (interfaz de usuario): apariencia y funciones del contenido que aparece en pantalla cuando se utiliza un ordenador (ventanas, menús, iconos y otros elementos).

Iwata Asks
Nagahata:

Muy cierto… (Risas) Hay gente que cree que la dificultad es una parte inherente del atractivo de un juego, mientras otros se quejan si les resulta demasiado difícil. Es complicado conseguir un buen equilibrio.

Iwata:

Yo tengo la sensación de que la tolerancia de los jugadores está cambiando de generación en generación. No creo que los jugadores de hoy en día entiendan lo difíciles que eran los juegos de la generación Famicom.

Nagahata:

Sí, parece que cada vez hay menos gente que cree que la dificultad es parte del atractivo de un juego.

Iwata:

Dicho esto, si alguien está pensando que Pokémon Mundo misterioso va a ser demasiado fácil, que se olvide porque puedo aseguraros que no lo es. En este título se ve enseguida que el juego es muy bonito pero que más vale no tomárselo a la ligera. (Risas) Y de hecho, lo siguiente de lo que quería hablar es de cómo habéis conseguido el equilibrio en la dificultad del juego.