2. ''¡He visto fantasmas!''

Iwata:

Sabemos todos que estamos aquí para hablar de Project Zero 2: Wii Edition, pero antes de continuar, hay algo que me muero por preguntar.

Kikuchi/Shibata:

Adelante.

Iwata:

Quería saber cómo afrontáis el proceso de desarrollo, y cómo pasáis los días normalmente, como creadores de una serie de terror que lleva tanto tiempo con nosotros.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Pasáis los días viendo películas de miedo y buscando nuevas formas de asustar a la gente? ¿Estáis analizando constantemente por qué algunas cosas dan miedo y si podrían funcionar en el contexto de un videojuego? Lo siento, pero este tema me fascina, necesito saber más.

Kikuchi:

Pues te diré que cada uno de nosotros tiene su propio enfoque. Shibata y yo, por ejemplo, somos muy diferentes. De hecho, a mí no me gustan especialmente las cosas que dan miedo.

Iwata:

¿Perdón? ¿Cómo que no te gustan...? ¡Pero si llevas una década creando juegos de terror!

Kikuchi:

Bueno, igual me he expresado mal. Sí que siento a veces la necesidad de ver algo que dé miedo, como una película, o incluso voy a la casa encantada de algún parque de atracciones, y la verdad es que disfruto todo eso... pero también lo paso fatal.

Iwata:

Así que no eres de los que harían lo que fuera por pasar un mal rato.

Kikuchi:

No, no soy de esos. O al menos no lo era hace diez años, cuando empecé a trabajar en la serie Project Zero. A partir de ese momento, cambió mucho la forma en la que veía las cosas.

Iwata:

¿En qué cambió?

Kikuchi:

Pues en que cuando veía algo que daba miedo, me preguntaba por qué. Lo analizaba con mucha calma. Veía la misma escena de una película una y otra vez y pensaba si era la forma en la que la habían editado lo que la hacía efectiva. Creo que inconscientemente siempre estaba pensando en cómo podría usar las cosas que veía en un juego.

Iwata Asks
Iwata:

Así que la persona que tenía tendencia a evitar el miedo se acabó convirtiendo en alguien que disfruta analizándolo.

Kikuchi:

Así es. Pero sigo teniendo esa aversión instintiva a lo desconocido y lo inexplicable, así que aún paso miedo. Recuerdo que una vez que quería ir a una casa encantada para documentarme para el juego, pedí a Osawa e Izuno que me acompañaran...

Iwata:

¡Porque ellos no se asustan con nada! (Risas)

Kikuchi:

¡Pero nada en absoluto! Ir con ellos a la casa encantada de un parque de atracciones es como ir a una fábrica: estudian y analizan cada rincón, averiguan cómo se ha montado cada cosa... ¡Seguro que cuando nos fuimos lo celebraron!

Iwata:

¡Sí, porque debéis de ser una pesadilla! (Risas)

Kikuchi:

De los tres, yo era el único sobre el que los sustos de la casa tenían efecto. Porque puede que mire ese tipo de cosas desde una perspectiva analítica, pero aún siguen impactándome la primera vez que las veo. Así que yo sí pasaba miedo.

Iwata:

De hecho hay un número sorprendentemente alto de gente que declara que no le gusta pasar miedo, pero aún así, lo buscan. Así que, aunque estén gritando hasta quedarse sin garganta, también se están divirtiendo. Es curioso, la gente te dice una cosa y acto seguido hace todo lo contrario.

Kikuchi:

¡Pues es justo lo que hago yo! (Risas) Mi papel durante el desarrollo es más o menos de conejillo de indias. Juego al juego de noche, con los auriculares puestos. Cuando aparece algún elemento determinado, si yo me echo para atrás en mi asiento, quiere decir que funciona.

Iwata:

Porque es verdad que cuando la gente se lleva un susto o pasa miedo, retrocede en su asiento. Es una reacción instintiva, ¿verdad?

Kikuchi:

Sí, y es algo que todos tenemos en común, vengamos de donde vengamos. Una vez jugué al juego con una persona que venía de Estados Unidos y os aseguro que saltaba del asiento como cualquiera. Bueno, este algo más, ¡parecía un dibujo animado!

Iwata:

Y ese tipo de reacción solo se da cuando se pilla a alguien totalmente por sorpresa.

Kikuchi:

Sí, y después se ríen y te dicen: "¡Qué susto! ¡No me lo esperaba!" (Risas) Así te das cuenta de que no importa de dónde vengas ni qué idioma hables, la reacción a los sustos y el alivio que sientes cuando pasan, es igual para todos.

Iwata:

Y lo interesante es que después de un susto o una sorpresa, ¡nos reímos! Es una reacción muy curiosa.

Kikuchi:

Sí que lo es, sí. Yo creo que miedo y alegría están muy relacionados. Son ambos reflejos instintivos y creo que comparten ciertos aspectos emocionalmente.

Iwata:

Dime, Shibata, ¿dirías que eres de los que va buscando pasar miedo?

Shibata:

Sí. Veo muchas películas de terror y además soy muy exigente, y tengo mis propias ideas sobre cómo debe construirse este género.

Iwata:

¿Y cuál nos dirías que es el elemento más importante?

Shibata:

Bueno, es algo de lo que ya habló Kikuchi cuando hablasteis de Spirit Camera: La memoria maldita. Dijo que era importante hacer trabajar la imaginación del jugador. Porque puedes hacer maravillas con la dirección y los gráficos, pero lo más aterrador está siempre en tu cabeza. Y por eso a veces la adaptación al cine de un libro no te da tanto miedo como la historia original.

Iwata Asks
Iwata:

Porque cuando ves algo con claridad, a menudo se queda corto respecto a lo que imaginabas.

Shibata:

De hecho puede hasta aliviarte. Te sale un: "¡Ah! ¡Si lo llego a ver antes...!" (Risas)

Iwata:

¡Es verdad! (Risas)

Shibata:

Lo más aterrador es cuando no sabes a ciencia cierta con qué estás tratando. Cuando conoces la naturaleza de algo, el miedo que sientes es diferente.

Iwata:

Eso pasa en Alien6, por ejemplo: la película da mucho más miedo antes de que aparezca el bicho. 6 Alien: película estadounidense de ciencia ficción estrenada en 1979 sobre el encuentro entre humanos que viajan en una nave espacial y una forma de vida alienígena.

Shibata:

Precisamente. Yo creo que ese miedo que incita la imaginación es mucho más profundo y duradero. Y era el deseo de trasladar este tipo de miedo a un videojuego el que llevó al desarrollo de la serie Project Zero. Bueno, eso y otra cosa... que yo he visto fantasmas.

Iwata:

¡¿Perdón?! ¿Has visto fantasmas de verdad?

Shibata:

Sí. Y creo que quería recrear esa experiencia en un juego. Estoy hablando de cosas como la sensación antes de que aparezca el fantasma, los sonidos que oyes cuando lo ves... Quería que la gente que también haya visto fantasmas, al jugar dijera: "¡Es exactamente así!”.

Iwata:

Así que lo que te llevó a involucrarte más en el mundo del género del terror fue tener experiencias como aquella.

Shibata:

Veía muchos fantasmas cuando era niño. Por eso no conseguía ver películas de miedo, porque me asustaban demasiado. Después, cuando dejé de ver fantasmas, empecé a ver esas películas y, curiosamente, me hacían sentir cierta nostalgia.

Iwata:

¿En serio? ¿En lugar de sentir miedo, sentías nostalgia?

Shibata:

Sí, porque me recordaban a la sensación real. (Risas) Porque de niño esas experiencias me parecían aterradoras, pero como adulto tengo la capacidad de disfrutar de una película de miedo como de una obra de arte. He desarrollado juegos de terror con el deseo de dar una aplicación práctica a mis experiencias.