3. Las protagonistas perfectas

Iwata:

Algo que recuerdo con total claridad de cuando hablamos de Spirit Camera era lo impresionados que estaban los empleados de Nintendo que trabajaban en el diseño de la caja, porque desde Tecmo Koei Games mandabais instrucciones de lo más detalladas sobre cómo debían ser los personajes femeninos. Desde entonces, en mi mente Project Zero se asocia con protagonistas fantásticas.

Kikuchi:

¡Es comprensible! (Risas)

Iwata:

Por eso quisiera aprovechar esta oportunidad para preguntar a Shibata cómo se consigue acertar con las protagonistas de un juego, y por qué funcionan tan bien los personajes femeninos en el género del terror.

Shibata:

¡A ver si puedo contestar! (Risas) Empezaré por responder a por qué elegimos personajes femeninos como protagonistas de este juego. Kikuchi habló de esto en una edición anterior de Iwata pregunta, y explicó que, al principio, queríamos diseñar al personaje principal de forma que los jugadores pudieran compartir el miedo de ese personaje a través de sus expresiones faciales.

Iwata Asks
Iwata:

Y que la consecuencia natural fue que elegisteis a una joven con una especie de sexto sentido para el mundo de lo sobrenatural.

Shibata:

Eso es. Porque la mayor parte del tiempo no habrá fantasmas, estará solo ella.

Iwata:

Así que buscabais la imagen de una jovencita asustada que acompañara al jugador durante todo el juego. ¡Pero también hay juegos en los que uno se pasa el tiempo mirando a un tipo con bigote y pantalón de peto dando tumbos por la pantalla! (Risas)

Todos:

(Risas)

Shibata:

El movimiento que ves en el centro de la pantalla es fundamentalmente el personaje principal avanzando aterrorizado y reaccionando de vez en cuando a las sorpresas y los sustos. Nosotros partíamos de ahí y sabíamos que nuestro objetivo era crear con sutileza el ambiente más tenso y emotivo que nos fuera posible, por eso acabamos pensando en un personaje femenino joven. Además, una jovencita resulta poco amenazadora, y eso transmitiría a los jugadores un mensaje bien claro: este no es un juego en el que derrotas a los enemigos a golpes.

Iwata:

Así que si utilizáis protagonistas femeninas es porque es lo mejor para lograr el efecto que os proponéis. Y yo que estaba pensando que era una cuestión estética nada más... Pero habiendo oído esa explicación, entiendo muy bien vuestros motivos.

Shibata:

Bueno, también podríamos añadir que no habríamos puesto todo el esfuerzo que pusimos en conseguir la perfección si no tuviéramos en cuenta la estética también. (Risas)

Iwata:

¡Lo sabía! (Risas) Parece entonces que habéis combinado con mucho éxito vuestro gusto personal con los aspectos más prácticos de la cuestión. El personal de Nintendo estaba muy impresionado por lo claras que teníais las ideas en este aspecto.

Kikuchi:

Creo que la decisión de utilizar protagonistas femeninas en la serie Project Zero surgió naturalmente de una combinación de tres factores: su aspecto y las emociones que transmiten son ideales para la historia, funcionan bien con el sistema de juego porque en él se combate utilizando una cámara y además, resultan agradables a la vista.

Iwata:

Entiendo.

Kikuchi:

Un tema importante en Project Zero 2 es la simetría que se crea teniendo

Video: a dos gemelas como protagonistas

Algo que recuerdo con total claridad de cuando hablamos de Spirit Camera era lo impresionados que estaban los empleados de Nintendo que trabajaban en el diseño de la caja, porque desde Tecmo Koei Games mandabais instrucciones de lo más detalladas so
a dos gemelas como protagonistas . La diferencia es que en esta versión para Wii, hemos hecho a las protagonistas mayores que en la versión original.

Iwata Asks
Iwata:

Comparando esta versión con la original, te das cuenta de que son bastante diferentes.

Kikuchi:

Nuestras protagonistas son mayores, sí, y eso supuso rehacer los gráficos para todo, desde su ropa hasta su estructura facial. La idea era pasar de la imagen de "niñas monas" a una algo más adulta.

Shibata:

Kikuchi dio muchas instrucciones muy precisas sobre sus caras.

Kikuchi:

Así es. Estaba especialmente preocupado por los labios.

Shibata:

¡Sí! Kikuchi lleva una década preocupado por los labios de las protagonistas. Hasta tal punto que el resto del equipo llega a murmurar: "¡Ya estamos con eso otra vez!” (Risas)

Iwata:

(Risas)

Kikuchi:

Bueno, es que creo que aunque los ojos desempeñan un papel fundamental en la belleza femenina, la boca también es importante.

Iwata:

Quizás nos estamos desviando un poco del tema... (Risas)

Kikuchi:

¡Lo siento! (Risas) Hablemos entonces de algo que preocupaba especialmente a Shibata en este título: el aspecto de los tirantes de las protagonistas.

Shibata:

Era porque la ropa se diseñó bastante ajustada, así que decidimos que necesitábamos un punto de contraste y los tirantes eran ideales. Pensé que era mejor si se movían cuando las chicas corren, y después de todo, es verano... No sé si me seguís.

Iwata:

Diría que hay gente que te sigue y gente que no. (Risas).

Shibata:

Hay un razonamiento bastante sólido detrás de esto. En el Crimson Butterfly original utilizamos una "vista de tres cuartos"7, lo que se traducía en muchas escenas en las que veías al personaje principal de frente. Para este título alteramos el ángulo de la cámara a una

Video: vista en tercera persona

Algo que recuerdo con total claridad de cuando hablamos de Spirit Camera era lo impresionados que estaban los empleados de Nintendo que trabajaban en el diseño de la caja, porque desde Tecmo Koei Games mandabais instrucciones de lo más detalladas so
vista en tercera persona 8, en la que se ve al personaje desde detrás en la mayor parte del juego. 7 Vista de tres cuartos: la acción se ve desde arriba, en ángulo inclinado. El punto de vista es fijo; el suelo se ve en ángulo diagonal desde la parte frontal a la parte trasera de la pantalla. Esta perspectiva se utiliza en los tres primeros títulos de la serie Project Zero. 8 Vista en tercera persona: a diferencia de la perspectiva en primera persona (en la que el jugador ve las mismas cosas que el personaje que controla), en esta el jugador ve al personaje con el que juega desde atrás, pues la cámara lo sigue constantemente. Esta perspectiva también se utilizaba en el título anterior de la serie para Wii, Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata:

Entiendo. Así que esto quiere decir que la vista de la espalda del personaje principal debe poder transmitir también una gran cantidad de cosas.

Shibata:

Exactamente. Y desde el punto de vista del diseño de la ropa del personaje, necesitábamos concentrarnos mucho en lo que se veía desde atrás: los hombros. Los hombros aparecen justo en medio de la pantalla. Por eso pensamos que sería interesante tener algún elemento que se moviera y por eso esos tirantes resultaban tan importantes.

Iwata:

Así que el motivo por el que invertiste tanto interés y trabajo en eso es que estabas buscando la forma de mejorar el personaje visualmente, pero desde un punto de vista funcional. Ya perdonarás de todas formas si, a primera vista, uno piensa que estás sencillamente interesado en sus hombros. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Solo por curiosidad, ¿hay mujeres en el equipo de Project Zero?

Kikuchi:

Sí, las hay. Cambian dependiendo del proyecto, pero en este título en concreto, la persona responsable del diseño de las dos protagonistas era una mujer.

Iwata:

¿Tenéis la impresión de que hombres y mujeres tendemos a concentrarnos en diferentes aspectos del diseño cuando creamos personajes femeninos?

Shibata:

Sí que hay alguna diferencia, desde el punto de vista de cómo afrontamos la tarea. Pero no creo que esto se refleje en el resultado final, la verdad.

Kikuchi:

Yo creo que hay una diferencia en la forma en la que los diseñadores afrontan la estructura facial de los personajes dependiendo de si son hombres o mujeres. Pero al final, todo está bajo la dirección de Shibata, así que el resultado final es el mismo.

Iwata:

Yo también creo que hay diferencias, hasta el punto de que creo que un diseñador y una diseñadora ven imágenes diferentes en sus cabezas.

Shibata:

Bueno, en lo que se refiere al diseño de la ropa, por ejemplo, las mujeres quizás piensen si comprarían o no las prendas en las que están trabajando. Ese sería el baremo que aplicarían al diseño.

Iwata:

Entiendo lo que quieres decir. Puede que sí que usen ese filtro, y que analicen si esa ropa cumple sus requisitos personales o no. Los hombres no ven las cosas desde esa perspectiva cuando piensan en tirantes...

Todos:

(Risas)