4. Modo Casa embrujada

Iwata:

Parece que desde el principio teníais una idea muy clara de cómo queríais que fuera Project Zero 2: Wii Edition. Pero estoy seguro de que os encontrasteis muchos obstáculos durante el proceso de desarrollo. ¿Cómo conseguisteis superarlos?

Kikuchi:

Bueno, como puedes imaginar, el primer obstáculo llegó con el cambio de ángulo de la cámara que ha mencionado Shibata. El miedo que inspira este juego se apoya en la forma en la que se despliega el mapa, así que si cambias el ángulo de la cámara, corres el riesgo de que el jugador no vea algo que quieres que vea y eso tiene como resultado que el juego no funcionará como se supone que debe funcionar.

Iwata:

Así que el cambio de ángulo implicaba que teníais que rehacer el diseño del juego desde cero.

Kikuchi:

Tuvimos que hacer muchos cambios al mapa. Y teníamos un problema añadido: todos en el equipo nos conocíamos el mapa de memoria, así que resultaba muy difícil saber qué puntos exactos había que cambiar.

Iwata:

Es normal. El equipo de desarrollo juega a un juego tantas veces que acaba conociéndolo mejor que el camino a su casa. Y en esas condiciones no sabes qué estás viendo y qué estás dando por hecho.

Kikuchi:

Por eso Osawa, Izuno y yo formamos la Asociación de Caminantes de la aldea Minakawa. Recorrimos cada centímetro de la aldea confirmando que la información correcta aparecía en el momento correcto y asegurándonos de que la forma en la que la historia iba absorbiendo al jugador era efectiva. La idea era ir comprobando uno a uno, y con toda precisión, que todos los detalles estaban en su sitio.

Iwata:

¿Y qué tipo de cosas encontró de la Asociación de Caminantes?

Shibata:

Pues además de ver en qué partes del mapa teníamos que hacer ajustes, también estudiamos la guía que el jugador tendría al principio del juego. Osawa e Izuno analizaron minuciosamente el tutorial que presenta la historia al jugador.

Iwata:

Esa es la parte del juego que en mi compañía conocemos como "la primera media hora". Si no consigues que el jugador se apasione con el juego desde el principio, no conseguirás la respuesta que esperas de él por muchas cosas fantásticas que incluyas en el juego más adelante. Por eso habrían prestado atención especial a esta sección. (Dirigiéndose a Toru Osawa, que está de espectador) ¿No es eso cierto, Osawa?

Osawa:

Sí, lo es. Creo que es fundamental hacer sentir al jugador cómodo con los controles y satisfecho con la estructura del tutorial antes de intentar hacerle pasar miedo, o el juego acabará siendo una experiencia estresante y el jugador no acabará de entrar en él. Tecmo Koei siempre ha destacado a la hora de crear elementos aterradores. Nosotros sentimos que nuestro trabajo era conseguir que los jugadores apreciaran estos elementos plenamente guiándolos por la introducción del juego de la forma menos estresante posible. Por eso nos concentramos mucho en el nivel de dificultad y en el sistema de guía del tutorial.

Iwata Asks
Iwata:

Es una gran obsesión que Nintendo sufre desde hace tiempo. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pero lo cierto es que no es malo que cada uno de nosotros tenga alguna obsesión especial, alguna que incluso puede llegar a ser incomprensible para los demás. La combinación de esas obsesiones a veces lleva a hallazgos interesantes y a innovaciones inesperadas. Echando la vista atrás a la revisión a gran escala que habéis hecho de este título, ¿con qué sensación os quedáis?

Kikuchi:

¡Con que es un juego nuevo a todos los efectos! (Risas) Nintendo aportó un punto de vista objetivo al proyecto que nos hizo rehacer muchos elementos del juego desde lo más básico. Hemos hecho cambios significativos en el sistema de combate y hemos añadido nuevos episodios y varios finales. También hemos actualizado los gráficos y hemos añadido funciones que colocan este título entre los más vanguardistas de los juegos de miedo. Tal y como resume Shibata: "Lo tiene todo".

Iwata:

¿Puedes decirme exactamente qué quieres decir con "Lo tiene todo"?

Shibata:

Bueno, quiero decir que hemos incluido todo lo que quisimos incluir en el título original, y además le hemos añadido profundidad a ciertas dimensiones: el reto es mayor, y también lo son el terror y la diversión. Así que lo que quiero decir es que hemos hecho todo lo que hemos podido. No es un ‘remake’ del original sin más. Hemos incluido nuevos elementos, como el modo Casa embrujada, en el que el juego se ve realmente como uno totalmente nuevo.

Iwata:

¿Podríais darme más detalles sobre este modo de juego?

Kikuchi:

Es un modo que permite echar una partida rápida y sin demasiadas complicaciones. Es ideal para jugar con amigos y familiares que prefieren evitar las partes de terror más puro. Ofrece diferentes recorridos en los que suceden cosas aterradoras aleatoriamente.

Iwata Asks
Iwata:

Tuve la oportunidad de jugar un poco a este modo y me quedé con la impresión de que habíais dedicado muchos recursos a conseguir que los controles fueran fáciles de entender, incluso para jugadores poco experimentados.

Kikuchi:

Sí. Pulsas un botón para andar y cuando lo sueltas, te paras. Usas el mando de Wii para mirar a tu alrededor y... ya está. Los controles son muy sencillos.

Iwata:

Osawa e Izuno parecían disfrutar de verme jugar a ese modo. Osawa, ¡casi parecía que te divierte ver a otros pasando miedo! (Risas)

Osawa:

Es precisamente el motivo que me hizo añadir el modo Casa embrujada. Quería un modo en el que todos pudiéramos ver los sustos que se dan los demás. Y eso era porque siempre que estoy solo y veo algo que me da miedo, me quedo con la sensación de que a la situación le falta algo... Como si tuviera que hacer alguna observación graciosa y como muy de macho, aunque en realidad no es mucho mi estilo. (Risas)

Iwata:

Aaaah, querrías ser como el hombre gracioso que se ve en los dúos de las comedias manzai.

Osawa:

Bueno, cuando veo una película de terror, me gusta hacerlo con otra persona para poder decir cosas tipo: "¡No me esperaba eso!" o "Qué susto, ¿verdad?". Así comparto mis emociones con otros. También es divertido decir cosas del tipo: "¡No creas que no he visto el bote que acabas de dar!" (Risas)

Iwata:

Es verdad que apetece compartir esas cosas con otra persona. Pero debo decir que hacer que los sucesos de la casa embrujada tengan lugar aleatoriamente es una decisión muy audaz. Hasta ahora hemos creado juegos con la creencia de que, porque somos seres humanos creando diseños específicos, las experiencias resultantes serán divertidas para los jugadores. Así que a priori, dudaría mucho de que unos acontecimientos generados aleatoriamente pudieran funcionar.

Osawa:

Nosotros pensábamos lo mismo al principio y nuestra intención inicial era que el jugador pudiera crear y editar los mapas él mismo. Pero el problema es que, una vez que has probado un recorrido, repetirlo no es divertido.

Iwata:

Bueno, yo no me quedaba pensando si aparecería o no un fantasma. Hasta cierto punto podía deducir cuándo iban a aparecer. Recuerdo que dije que no iba a resultar muy divertido si lo único interesante eran las partes que tenías que hacer tú mismo.

Shibata:

Y los jugadores que consiguieran crear el mapa no podrían recibir su recompensa, ni siquiera esa sensación de satisfacción de disfrutar de un trabajo bien hecho.

Osawa:

Nos dimos cuenta de que seguir por ese camino iba a ser muy duro, así que nos replanteamos todo desde el principio. Después de mucho discurrir y rehacer, llegamos a la conclusión de que lo mejor era hacer que los eventos de la casa embrujada se generaran aleatoriamente. Cuando lo probamos, vimos que en la vida habríamos podido conseguir los ritmos que se generaban. Se daban situaciones que eran una mezcla de miedo y risa, porque no sabías si esas experiencias que te habrían parecido imposibles de combinar, te resultaban divertidas o terroríficas. Es una sensación curiosísima.

Iwata:

Así que estás muerto de miedo y aún así, te entra la risa. (Risas)

Osawa:

¡Eso mismo! (Risas)

Shibata:

La fase de testeo fue muy divertida. Hubo un momento en el que se nos apareció un fantasma en el sitio menos probable... ¡y no recordábamos haberlo creado!

Osawa:

Sí, se nos acercó una cabeza sin cuerpo reptando por el suelo. Era un error del programa que determinaba cuándo y dónde aparecían los fantasmas. Pero estuvimos ahí pensando: "¿Esto es nuestro? Tenemos que corregirlo.", hasta que alguien dijo: "¡Al revés, deberíamos dejarlo!". (Risas)

Iwata:

(Risas) La verdad es que esas cosas inesperadas pueden resultar fantásticas.

Osawa:

Es verdad. Son cosas increíbles: un error de programación te presenta algo que no se te había ocurrido, pero resulta encajar a la perfección con todo lo demás. Ese tipo de ambiente relajado me recordó mucho a los tiempos de la Famicom.