3. StreetPass en Nueva York

Iwata:

Una vez que usas StreetPass en un repetidor, no puedes volver a hacerlo con el mismo durante ocho horas. ¿A qué se debe?

Yamazaki:

El propio StreetPass de Nintendo 3DS no puede hacerlo con la misma persona hasta pasadas ocho horas.

Iwata:

Por ejemplo, si te cruzases con la misma persona cada cinco minutos, tu Plaza Mii de StreetPass estaría abarrotada de clones de la misma persona.

Yamazaki:

Sí.

Kawahara:

Lo consulté con Konno y lo configuramos de la misma forma con los repetidores: no se puede usar la función StreetPass en el mismo repetidor hasta que hayan pasado ocho horas.

Yamazaki:

En realidad habría sido bastante sencillo integrar una protección de forma que al ir a un repetidor determinado, establecer comunicación y acudir después a otro repetidor diferente, no se comunicase hasta haber pasado ocho horas. Cuando hablé con Konno sobre este tema al principio, me respondió con un "no" categórico y expeditivo. (Risas)

Konno:

¿Acaso no te apetece moverte de un repetidor a otro? (Risas)

Yamazaki:

Sí. (Risas) Llevó algún tiempo implementarlo, pero me alegro de que haya salido de la manera en que lo hizo.

Iwata:

Entonces fue así como se gestaron los repetidores de StreetPass. ¿Qué obstáculos os visteis obligados a sortear para conseguirlo? Si reparasteis en ello hace tres años, mucha gente debe de pensar: “¿Por qué no lo hicieron hace tres años?”.

Kawahara:

Había una serie de impedimentos tecnológicos. Empleamos 100 000 puntos de acceso en todo el mundo para esto, con datos pertenecientes a un sinfín de personas subidos a un servidor especial. Tuvimos que procesar una cantidad enorme de intercambios de datos en tiempo real para pasar los datos adecuados a todo tipo de personas. Hace tres años no estábamos ni siquiera seguros de poder preparar un servidor que estuviese a la altura de las circunstancias y que funcionase correctamente.

Iwata Asks
Iwata:

Teníais que ocuparos de muchos otros aspectos relacionados con la comunicación de Nintendo 3DS.

Kawahara:

Sí.

Iwata:

Si bien algunos dijeron que el comienzo de este proyecto sería duro, también rezumaba entusiasmo, especialmente durante los seis últimos meses, donde imperaba la voluntad de conseguirlo a toda costa. Ya que fuiste una de las primeras personas que lo propusieron, Konno, ¿serías tan amable de explicarnos los detalles?

Konno:

Vale. Me enteré de que, si bien StreetPass ya es popular en Japón, en el extranjero hay menos usuarios. Entonces realicé un viaje de negocios largo a Estados Unidos en marzo y decidí comprobar en persona cuál era el statu quo. Así, me dediqué a caminar por la ciudad de Nueva York con mi Nintendo 3DS.

Iwata:

Como se trata de Nueva York, seguro que había mucha gente, ¿no?

Konno:

Sí, pero no era nada fácil obtener resultados.

Iwata:

En Estados Unidos el coche está muy presente en la vida cotidiana, pero la ciudad de Nueva York cuenta con una sólida red de transporte público y es una de las ciudades del mundo más animadas.

Konno:

Sí. Pero sin encuentros por medio de StreetPass. Así que fui a Times Square, en pleno corazón de Manhattan. Allí sí que obtuve algunos resultados, pero…

Iwata:

Tampoco muchos, ¿verdad?

Konno:

Muy pocos. Me estaba cruzando con muchas menos personas de las que me esperaba, así que me dije a mí mismo que más nos valdría ponerle remedio.

Iwata:

En el mismísimo centro de Nueva York prendió la llama dentro del productor de Nintendo 3DS.

Konno:

Sí. (Risas)

Iwata:

No mucho antes de que Konno fuese a Estados Unidos, yo mismo me puse a comprobar qué tráfico tenía StreetPass, porque estábamos a punto de lanzar contenido adicional para la Plaza Mii de StreetPass18, y no es que hubiese demasiado en el extranjero, comparado con Japón.18. Contenido adicional para la Plaza Mii de StreetPass: los cuatro nuevos juegos disponibles ahora para la Plaza Mii de StreetPass: Escuadrón Mii, Jardín Mii, Mansión encantada Mii y Conquista Mii.

Konno:

Sí.

Iwata:

En Estados Unidos, el número de encuentros a través de StreetPass representaba más o menos una décima parte de los de Japón. Me parecía una cifra ínfima, como si le faltase un cero. Y entonces me enteré de que en Europa era aún menor. Pese a que el número de consolas vendidas y el de clientes que habían experimentado StreetPass no difería excesivamente entre cada región, el número de encuentros sí era drásticamente inferior. Cuando caminas por cualquier ciudad japonesa, StreetPass es algo que sucede con bastante frecuencia: mucha gente tiene por costumbre llevarse sus Nintendo 3DS cuando salen a la calle. Y creo que en América y Europa no son pocas las personas que salen a la calle con sus Nintendo 3DS, con la esperanza de que se produzca algún encuentro vía StreetPass. Pero creo que muchos de ellos debieron de sentirse desilusionados después de no haberse cruzado con nadie.

Konno:

En ese caso dejarán de llevar la Nintendo 3DS consigo de nuevo.

Iwata:

Sí. Por eso consideramos importante establecer lugares tales como repetidores, que pudiesen asegurar un encuentro por medio de StreetPass.

Konno:

Esa época coincide con la salida al mercado en Japón de Animal Crossing: New Leaf19: la diversión que proporcionaba StreetPass se estaba expandiendo entre la gente y, al otro lado del charco, Animal Crossing: New Leaf estaba a punto de lanzarse…19. Animal Crossing: New Leaf: juego de comunicación lanzado para la consola Nintendo 3DS en junio de 2012. En las casas de exposición de la AAD puedes visitar las casas de la gente con la que te has cruzado mediante StreetPass y comprar muebles allí a través de un pedido por correo.

Iwata:

Konno regresó de Estados Unidos justo cuando StreetPass estaba empezando a cobrar fuerza.

Konno:

Sí. En cuanto volví, me reuní con todos.

Iwata:

Yamazaki, ¿en qué mes resurgió este proyecto?

Yamazaki:

Más o menos a comienzos de abril de este año. Cuando Konno volvió de Estados Unidos se reunió con todos nosotros y dijo: “Quiero instalar repetidores de StreetPass, así que os voy a decir qué podemos hacer”.

Iwata:

¡Menuda tareíta que os encomendó! (Risas)

Yamazaki:

A juzgar por el resultado, la verdad es que sí. (Risas) Además, quería que estuvieran disponibles para el verano.

Iwata Asks
Iwata:

No suena muy razonable, que digamos. (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamazaki:

Primero nos preguntó si podíamos tenerlos listos alrededor de junio, para que coincidiese con el lanzamiento de Animal Crossing: New Leaf y la actualización de sistema de Nintendo 3DS.

Iwata:

¿Lo mencionó en abril y quería que estuviese disponible dos meses después?

Yamazaki:

Sí. (Risas)

Iwata:

¡Vaya tirano! (Risas)

Todos:

(Risas)

Yamazaki:

Lógicamente le rogué que tuviese un poco de clemencia. Ni siquiera podríamos empezar el desarrollo hasta el puente de principios de mayo.

Konno:

Pero sabía que habían indagado sobre el tema hacía un año y por eso les pregunté, con bastante irresponsabilidad por mi parte, si podían hacerlo.

Iwata:

De modo que habíais elaborado alguna planificación un año antes.

Yamazaki:

Sí. Le dimos vueltas hasta que conseguimos hacernos una vaga idea de en qué podría consistir.

Iwata:

¿Resultó útil cuando la retomasteis?

Yamazaki:

Sí. Lo habíamos sometido a consideración el tiempo suficiente para darnos cuenta de que, al contrario que hacía tres años, era posible desde el punto de vista tecnológico.

Iwata:

Pero si el desarrollo comenzaba en mayo, no quedaba mucho tiempo antes del lanzamiento estival.

Yamazaki:

Sí.

Iwata:

Resultaba imposible predecir si se produciría un número increíble de encuentros de sopetón a través de los cien mil puntos de acceso situados en todo el mundo, o si en realidad no serían demasiados, pero os veíais en la tesitura de establecer un sistema que se ajustase a esos dos posibles casos en muy poco tiempo. ¿Cómo construisteis el servidor?

Kawahara:

Voy a tener que recurrir a bastantes tecnicismos. ¿Cómo podría explicarlo?

Iwata:

¡Haré lo que pueda para interpretarlo! (Risas)

Kawahara:

Si eres tan amable. (Risas)

Todos:

(Risas)