2. El cuaderno RA: la solución

Iwata:

¿Cómo empezó el desarrollo de Spirit Camera: La memoria maldita?

Kikuchi:

El principio fue bastante simple. Cuando Nintendo nos presentó la consola Nintendo 3DS, yo me enamoré a primera vista. (Risas) Con el 3D estereoscópico, la cámara y el sensor de giro, pensé que era la consola perfecta para la serie Project Zero.

Iwata:

Fue como si la consola te dijera: "¡Haz un Project Zero para mí!"

Kikuchi:

¡Exacto! (Risas)

Izuno:

Igual que Kikuchi, mucha gente en Nintendo pensaba que la consola Nintendo 3DS era perfecta para títulos de terror. Yo también lo pensaba, y además tenía la certeza de que un juego así solo se le podía confiar a Tecmo Koei Games.

Iwata:

Y tenías esa certeza porque ya habías trabajado con ellos en Zero: Tsukihami no Kamen.

Izuno:

Eso es. Fui al jefe de mi departamento y le pedí que me dejara hacer un proyecto así, que ya se me ocurriría una buena idea.

Kikuchi:

Y mi equipo presentó enseguida una propuesta de proyecto. Por desgracia, esa primera propuesta no fue aceptada. Y fue porque tú, Iwata, dijiste que pensabas que los juegos de miedo eran más adecuados para consolas domésticas y que nuestra propuesta no te hacía cambiar de idea.

Iwata:

Es verdad.

Kikuchi:

Así que volvimos al principio. Involucramos a Izuno y Makino en las sesiones de planificación y volvimos a plantearnos todo desde cero.

Izuno:

La primera propuesta era un juego normal de Project Zero para consolas domésticas que habíamos trasladado a la consola Nintendo 3DS. Y además había otra cosa, algo que yo había aprendido cuando trabajaba de productor en Zero: Tsukihami no Kamen.

Iwata:

¿Y qué era?

Izuno:

Espero que nadie se lo tome a mal, pero sentía que un proyecto que se concentra solo en el concepto "Este es un juego terrorífico", limitaría el número de jugadores que lo elegiría.

Iwata:

Claro, porque tenemos siempre el problema de la entrada del producto en el mercado. Mucha gente disfruta de las películas de miedo, pero yo también tengo la sensación de que no hay tanta gente que se lance con los videojuegos de ese género. Y de alguna forma tú querías resolver ese problema, ¿me equivoco?

Izuno:

La consola Nintendo 3DS es una consola portátil, así que pensé que debíamos aprovechar las ventajas que ofrece, sobre todo esa facilidad para llevártela a todas partes. También pensé que deberíamos presentar al público un juego con un núcleo de RA y que además fuera terrorífico, pero sabía que también queríamos proporcionar una experiencia diferente que solo Nintendo 3DS puede ofrecer.

Iwata Asks
Kikuchi:

Para ser sincero, debo decir que en la primera propuesta de proyecto, la RA era solo un elemento más del juego. Ese primer proyecto era tan solo una extensión de los juegos anteriores de Project Zero. Pero después, utilizando de base las sugerencias de Izuno y nuestras ideas, vimos la posibilidad de presentar el título como un juego de aventuras con ese ingrediente de "terror RA".

Iwata:

Echando la vista atrás, se diría que eso tuvo una gran influencia en este proyecto.

Kikuchi:

Sí. Mientras trabajábamos en el nuevo proyecto, el diseño del juego cambió por completo y se convirtió en algo que solo podía experimentarse en la consola Nintendo 3DS. Todas las piezas fueron encajando y lo vimos tomar forma... ya no nos limitábamos a trasplantar la serie Project Zero a otra consola.

Iwata:

La razón por la que no aprobé la primera propuesta es porque mi cabeza me dicta que los juegos de miedo deberían tener gráficos de calidad y un buen sonido, y se deben jugar a solas, en una habitación oscura en la que uno puede aislarse de todo. Tenía la sensación de que si hacíamos un juego para Nintendo 3DS basado en ese concepto doméstico, por muchas cosas nuevas que le añadiéramos, el resultado habría sido de todas formas una versión diluida de los títulos para consolas domésticas. Y lo dije porque, tal y como ha dicho Izuno antes, pensé que adoptar un enfoque diferente nos daba la posibilidad de llegar a mucha más gente.

Izuno:

Exacto.

Iwata:

Y seguro que motivó muchísimo a los desarrolladores, que pensaban: "¡Necesitamos la aprobación del presidente!". Por eso el juego salió adelante, y podemos hablar hoy de él. (Risas)

Iwata Asks
Kikuchi:

Y por eso agradezco que rechazaras la primera propuesta. Cuando participas en un proyecto nuevo, como lo era este, hay muchos obstáculos en el camino. Esta vez eran bien claros y, cada vez que superábamos uno, tenía la impresión de que el juego se iba superando a sí mismo.

Izuno:

Había muchos obstáculos.

Kikuchi:

El primero era trabajar en un juego con RA como núcleo. El segundo llegó cuando hicimos el prototipo y no sabíamos cómo manejar los códigos.

Iwata:

Te refieres a los códigos de RA8. 8 Código de realidad aumentada: un patrón visual al que el jugador enfoca la cámara para que el juego lo lea y lo visualice como contenido de realidad aumentada.

Kikuchi:

Con el prototipo, al principio queríamos utilizar objetos reales como códigos. Pero como los teléfonos y los relojes y cosas así varían de casa a casa, nos encontramos con el problema de cómo hacer que el juego los reconociera.

Iwata:

Porque aunque se tratara de objetos comunes a todos los hogares, sería difícil encontrar objetos con exactamente la misma forma.

Kikuchi:

Eso es. Barajamos muchas posibilidades, pero no funcionaron. Nos encontramos rodeados de problemas sin soluciones. Hasta que, en una sesión de planificación, Izuno lanzó la idea de incluir un cuaderno.

Iwata:

Si el producto salía con un cuaderno RA que incluyera todos los códigos estándar, podríais dar a todos los jugadores el mismo entorno, por así decirlo.

Kikuchi:

Exactamente. La idea de incluir algo con el juego también había surgido entre nosotros, pero sabíamos que eso costaría tiempo y dinero, así que no podíamos tomar una decisión semejante por nuestra cuenta. ¡Pero entonces lo propuso Nintendo!

Izuno:

De hecho, yo lo había estado pensando durante bastante tiempo antes de plantearlo. (Risas)

Todos:

(Risas)

Izuno:

Incluso antes del problema de los códigos, habíamos estado pensando que necesitábamos algo más para conseguir que la gente se decidiera a jugar al juego. Pensamos que si incluíamos un cuaderno real con los códigos, solucionábamos el problema y así el juego ganaba mucho como producto.

Makino:

Más o menos a la vez que esa propuesta fraguaba se nos ocurrió el modo Historia, Project Zero: El diario púrpura. Tecmo Koei Games había adelantado la idea de que un cuaderno que perteneciera a un desconocido daría miedo. En aquel momento ubicábamos el cuaderno en la pantalla inferior. Pero cuando oímos la idea de Izuno, decidimos incluir un cuadernillo de verdad con el juego.

Iwata:

Así "La memoria maldita" acabó siendo un cuaderno con una caligrafía desconocida. ¿Hubo alguna dificultad a la hora de incluir el cuaderno RA?

Kikuchi:

Resolvimos el problema de los códigos, pero teníamos que encontrar la forma de incorporarlos. En el juego, pasas miedo cuando crees que algo puede aparecer de repente aunque no lo haga, pero en el caso de la RA, si has hecho todo bien y no sale nada, te quedas ahí pensando: "¿Qué pasa?". (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Es cierto! (Risas) Si te lo esperas pero no pasa, es que no está haciendo su trabajo como código.

Kikuchi:

Eso es. Y no voy a decir mucho porque no quiero desvelar demasiado, pero para poder resolver eso, prestamos mucha atención a crear un diseño del juego que contradijera las expectativas del jugador. En el buen sentido, claro.

Iwata:

Y eso es un aliciente cuando juegas. (Risas)

Kikuchi:

Otro de los desafíos era cómo manejar, a medida que la historia avanzara, las consultas al cuaderno RA real. La tecnología RA se ideó para eludir una interfaz, así que incluir un cuaderno que el jugador tuviera que hojear desbarataba totalmente esa idea.

Iwata:

Si solo iba a suponer más trabajo, no tendría sentido.

Kikuchi:

Precisamente. Así que trabajamos mucho para encontrar una forma divertida de hojear las páginas cuando hubiera que usar los códigos.

Iwata:

Makino, tú trabajaste en la creación del cuaderno RA. ¿Fue difícil?

Makino:

El dilema era que queríamos que el cuaderno RA diera miedo pero también queríamos que funcionara bien como código. Se veía que los diseñadores de Tecmo Koei Games querían que el cuaderno fuera terrorífico, así que les hice ajustarlo una y otra vez, hasta que quedó como está ahora.

Iwata:

Reconocimiento y miedo no casan muy bien.

Makino:

Otra cosa difícil era encontrar formas de juego que permitieran utilizar un libro real con naturalidad. Se nos ocurrieron ideas de distintos tipos, como algo que te hiciera reaccionar cuando pasaras las páginas o tipos de juegos que solo fueran posibles con un cuaderno. Invertimos mucho esfuerzo para incluir toda la tensión y la sorpresa que pudimos.

Iwata:

Y lograsteis que el proceso fuera divertido y no un engorro.

Makino:

Sí. Bosquejamos algunas ideas pero lo fantástico fue trabajar con los diseñadores de Tecmo Koei Games y llegar a crear algo interesante.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué dirías tú, Izuno?

Izuno:

Como estábamos incorporando el cuaderno, sabíamos que, además del modo Historia, queríamos incluir en él otras ideas, cosas que se pudieran repetir muchas veces, de forma que los jugadores más experimentados pudieran llegar a disfrutar del juego en toda su profundidad. Cuando el desarrollo llegaba a la recta final, hablamos mucho de ello.

Makino:

Quieres decir el modo El cuaderno encantado.

Iwata:

¿No fue esa una petición bastante poco razonable, Makino? (Risas)

Makino:

¡Sí que lo fue! (Risas) Cuando nos cayó encima, Kikuchi y yo...

Iwata:

Tengo la sensación de que en Tecmo Koei Games hay muchísima gente que se lanzaría entusiasmada al trabajo si se les pidiera que dieran mayor profundidad al juego.

Kikuchi:

Podría ser cierto. (Risas) Desde ese punto de vista, al principio nos centramos mucho en la historia, pero después pudimos añadir mucho contenido que sin duda contribuirá a aumentar la diversión del jugador.