4. Cogiendo impulso

Iwata:

¿Entonces el desarrollo fue sobre ruedas una vez decidido el cambio de personaje de conejo a calamar?

Nogami:

No exactamente. (Risas)

Sakaguchi:

Los calamares son animales que disparan tinta, con lo cual resultan idóneos como personaje, y como dijo Inoue:“Cuando lo miras en el mapa, tiene forma de flecha, así que es ideal”. Por eso afirmaba entusiasmado al principio: “¡Deberíamos hacer que la IU13 tuviera un cursor en forma de calamar!”.13. IU: interfaz de usuario. Se refiere al contenido mostrado en ventanas, menús y otros elementos que permiten a los usuarios interactuar con y manejar un ordenador o consola.

Inoue:

Pero los calamares no son tan carismáticos como los conejos. Por eso en cierta manera resultaba un poco complicado convertirlos en personajes.

Sakaguchi:

Por eso el primer personaje que concebimos era una “persona con aspecto de calamar”.

Iwata Asks
Nogami:

O, para ser más exactos, un “calamar con aspecto de persona”. El concepto era un calamar que se había convertido en una persona.

Amano:

Como el diseño consistía en un calamar antropomórfico, no tenía mucho tirón y no lográbamos diferenciar claramente entre la “forma de tinta” y la humana.

Sakaguchi:

Parte del equipo empezó a sugerir otras criaturas marinas, como ángeles de mar o babosas de mar. Pero tras haber mencionado el cursor, me parecía que el calamar representaba el rumbo idóneo. Y entonces un día Amano murmuró: “Si puedes cambiar entre un calamar y un humano, entonces el calamar debería parecerse a un calamar y el humano a un humano”.

Iwata:

Un humano humanoide, más que un calamar humanoide.

Amano:

No recuerdo haber dicho eso. (Risas)

Todos:

(Risas)

Sakaguchi:

Pensé: “¡Guau, Amano, es genial!”. (Risas) “¡Claro! Podríamos tener un humano humanoide”. Nos percatamos de que solo necesitábamos organizar el diseño en consonancia con la configuración, de forma que la criatura de tinta fuese un calamar y el humano una persona.

Iwata:

Acababais de convenceros de que precisabais darle al humano una apariencia de calamar.

Sakaguchi:

Sí. Pero mantener al calamar y al humano por separado nos ayudó a organizar nuestras ideas y el desarrolló despegó realmente a partir de ahí.

Inoue:

El diseño de personajes no cambió mucho desde entonces.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Antes lo habíamos denominado “esconderse” en la tinta, pero decidimos emplear la palabra “nadar” al final.

Iwata:

Dejasteis de referiros a ella como una criatura de tinta y le permitisteis zambullirse como un calamar de verdad.

Sakaguchi:

Sí. Le explicamos al equipo que los calamares no se “esconden” en la tinta, sino que se “zambullen” en ella.

Video: Inmersión en tinta

¿Entonces el desarrollo fue sobre ruedas una vez decidido el cambio de personaje de conejo a calamar?
Por ende, los programadores hicieron que la cámara se menease, los diseñadores de efectos crearon chorros y los encargados de los efectos de sonido añadieron no solo sonidos de salpicaduras, sino que también amortiguaron la música de fondo cuando el calamar nada por la tinta…

Amano:

En ese momento comenzábamos a sentir que estábamos cogiendo impulso. Teníamos una base sólida y sabíamos que todo lo que incluyéramos acabaría encajando.

Nogami:

Toda clase de personas aportaron su propia sensibilidad. Inoue, como director artístico, lo combinó de forma que todo cuajara.

Iwata:

¿Por ejemplo?

Nogami:

Video: Atuendos personalizados

¿Entonces el desarrollo fue sobre ruedas una vez decidido el cambio de personaje de conejo a calamar?
Puedes personalizar el personaje humano con toda clase de indumentarias, pero el motivo por el cual todo se basa en la moda callejera reside en que un miembro del equipo es un apasionado de ese estilo.

Iwata:

Los sólidos cimientos os permitieron incluir en el juego de elementos que todos adorabais.

Nogami:

Sí. Y lo mismo ocurre con la música. Nuestra intención era que el estilo de combate territorial del juego desprendiese un aire molón y rebelde, como el skateboarding. Por eso añadimos música rock, que casaba con esa imagen. Pudimos añadir todas las cosas que, en nuestra opinión, podrían funcionar bien. La verdad es que, en cierta manera, ¡hasta incluso es posible que nos pasásemos un poco! (Risas)

Amano:

Aunque efectivamente el entusiasmo nos desbordó ligeramente, nos mantuvimos fieles al concepto básico del juego de acción donde puedes alternar entre un humano y un calamar.

Iwata:

Así de sólido era.

Amano:

Sí. Tanto como para no tambalearse sin importar lo que añadiéramos al concepto.

Nogami:

Creo que haber empezado discurriendo setenta ideas fue crucial a la hora de lograr nuestro propósito. Pero eso no quiere decir que todas las ideas planteadas se las llevase el viento sin más. Muchas de esas setenta (por ejemplo, una de Amano) recalaron en el juego.

Amano:

Como me encantan los juegos en línea, cavilé sobre hacer algo como equipo. Quería incorporar un sistema de juego donde en vez de derrotar enemigos, teníais que colaborar como equipo para conseguir algo.

Iwata:

Y esa idea original que tenías acabó figurando en Splatoon.

Nogami:

Sí. Al haber discurrido juntos todos esos planteamientos, aunque nuestras ideas no se acabasen utilizando, el planificarlas ayudó con creces a consolidar nuestro trabajo en equipo.

Sakaguchi:

Todos los integrantes de este equipo habían tenido, al menos una vez, la experiencia de idear un plan desde cero por sí mismos, presentarlo a los demás y que fuese rechazado en el acto por falta de interés. Y creo que experimentar esa sensación contribuyó a que todo el mundo estuviese dispuesto a escuchar las opiniones ajenas, así como a ser capaces de proporcionar una razón concisa y clara sobre algo al preguntársele su opinión. Es decir, todos pudieron meditar sobre las ideas de todos de una forma lógica.

Iwata Asks
Iwata:

Si algún plan que se te ocurría no fraguaba, no era un esfuerzo en vano.

Nogami:

Así es. Y en esta ocasión fuimos sumamente afortunados, por contar en el equipo con mentes pensantes de categoría. Incluso cuando nos atascábamos en pleno desarrollo, alguien proponía una idea que nos permitía avanzar a medida que todos nos reuníamos para pulirla.

Iwata:

Una sola idea suponía un gran adelanto que contribuía a hacer progresar todo el conjunto.

Nogami:

Sí. Entonces cuando nos enfrentábamos al siguiente problema, alguien planteaba una idea... y así una y otra vez. Quizás dé la impresión de estar echándome flores, pero creo que en este proyecto conseguimos ir un paso más allá.

Iwata:

Lo entiendo perfectamente. Fuisteis capaces de crear un juego sin parangón, porque varios de los integrantes del equipo eran unas auténticas mentes pensantes. No se trataba de crear un “juego X” con Nintendo como responsable, sino que representaba algo completamente nuevo.

Nogami:

Sí. Creo que si pudimos lograrlo fue gracias a la labor de todo el equipo.