1. Desde el primer Star Fox

Iwata:

Hoy me gustaría hablar sobre Steel Diver. ¿Podríais presentaros, por favor?

Sugiyama:

Soy Sugiyama de la División de desarrollo de software del Departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD). He trabajado de productor.

Iwata Asks
Imamura:

Yo he sido el director. Soy Imamura, de la División de desarrollo de software también.

Iwata Asks
Goddard:

Y yo he sido el programador jefe. Soy Giles de Vitei1 Gracias por invitarme. (Nota del editor: Giles habló en japonés en esta entrevista.) 1 Vitei: desarrolladora de videojuegos creada en 2002 con sede en Kioto. Director ejecutivo: Giles Goddard.

Iwata Asks
Iwata:

Es un placer. Eres inglés. Cuando viniste a Japón, estuviste en el equipo de Miyamoto durante mucho tiempo y luego, te pusiste a trabajar por tu cuenta.

Goddard:

Así es.

Miyamoto:

¿A qué edad se vino el joven Giles a Japón?

Imamura:

Tenías dieciocho años, ¿verdad?

Goddard:

Sí.

Miyamoto:

Hemos trabajado juntos desde que Giles tenía dieciocho años, así que nos conocemos bastante bien.

Iwata:

¿Me permitís que empiece por el principio?

Imamura:

¿Por el principio?

Iwata:

¿Cómo conociste al “joven Giles” (Risas) cuando se vino a Japón desde Inglaterra?

Imamura:

¡Ah! ¡A eso te refieres con “el principio”! (Risas)

Miyamoto:

¡Podríamos pasarnos toda la entrevista hablando de ese tema! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Hace veinte años más o menos, cuando Nintendo empezó a hacer los primeros experimentos con imágenes 3D para la Super NES, vino a Japón a ayudarnos.

Miyamoto:

Sí. ¡Era nuestro ayudante de ultramar! (Risas) En aquel entonces, estábamos colaborando con una empresa inglesa que se encargaba de hacer gráficos en 3D y le pedimos que nos mandara a un par de programadores. (Nota del editor: la expresión “ayudante de ultramar” (suketto gaikokujin) se usa habitualmente en Japón para referirse a los jugadores extranjeros de la liga de béisbol de forma cariñosa.)

Imamura:

Vinieron tres, y entre ellos Giles.

Miyamoto:

Sí. Los otros dos acababan de entrar en la empresa y aún estaban muy verdes. (Risas) ¿Cuánto tiempo trabajaste en la empresa anterior antes de entrar en Nintendo?

Goddard:

Tres años más o menos.

Miyamoto:

Tres años cuando tenías dieciocho, así que…

Goddard:

Llevo trabajando desde los dieciséis más o menos.

Miyamoto:

En Inglaterra, muchas personas eligen la especialidad en secundaria y se ponen a trabajar poco después de terminar. A mí me sorprendió muchísimo lo bien que trabajaban a pesar de ser tan jóvenes.

Iwata:

Fue entonces cuando hicisteis el primer Star Fox2. ¿Recordáis algo especial de aquella época? 2 Star Fox: juego de disparos (Shooter) en 3D que salió a la venta en Japón en febrero de 1993 para la Super NES. Era el primer videojuego que incluía el chip Super FX, que hacía posible el renderizado del espacio tridimensional. En Europa, el juego se tituló Starwing y salió a la venta en junio de 1993.

Imamura:

¡De lo que mejor me acuerdo es de lo impresionantes que me parecieron las secuencias de la demo que había programado Giles! En aquel entonces, los gráficos por ordenador todavía no se habían desarrollado, pero con su trabajo de cámara era…

Iwata:

Quedaba bien.

Imamura:

Sí. Le entregábamos guiones gráficos sin demasiado detalle y le decíamos: “Queremos que hagas algo así”.

Iwata:

Con las herramientas de las que disponemos hoy en día, los diseñadores ajustan las cámaras, pero en aquellos años, el trabajo de cámara era responsabilidad del programador.

Imamura:

Es cierto.

Iwata:

En esos años, el instinto del programador suponía una gran diferencia en el resultado.

Imamura:

Sí. Cuando otro diseñador y yo vimos el trabajo de cámara de la parte del final, de cuando atraviesas un paso que llega hasta la última fortaleza enemiga, ambos dijimos: “¡Hala! ¡Es impresionante!”.

Miyamoto:

Yo era capaz de dar instrucciones sobre cómo había que mover la cámara porque Giles me enseñó a hacerlo. Escribí unas instrucciones en las que explicaba como el Arwing, un caza, tenía que ponerse de determinada forma en cierto ángulo de cámara.

Iwata Asks
Goddard:

Hice muchas demos cuando apareció el Arwing.

Miyamoto:

Sí, muchas. (Risas) Los movimientos de ese caza eran totalmente distintos dependiendo de si la cámara se movía o de si se quedaba quieta.

Imamura:

Ah, es verdad.

Miyamoto:

También fue él el que me enseñó a hacer malabares.

Iwata:

¿Malabares?

Miyamoto:

Sí. ¿Has visto cómo lanzan los payasos varias bolas al aire? Pues todos los programadores ingleses sabían hacerlo.

Iwata:

¿Los tres que vinieron a Nintendo sabían hacer malabares?

Goddard:

Sí. (Risas)

Miyamoto:

Hacían malabares y de repente, se lanzaban un disquete.

Iwata:

¿Eh? ¿Que se lanzaban los disquetes?

Miyamoto:

Porque no teníamos red.

Iwata:

Ah, en aquella época, los ordenadores no estaban conectados entre sí.

Goddard:

Así que nos teníamos que tirar los disquetes unos a otros para compartir los archivos.

Miyamoto:

Lo cogían en el aire y lo insertaban en nuestro ordenador. (Risas) Y cuando tenían unos minutos de descanso, hacían malabares con tres bolas. A mí me pareció interesante, así que les pedí que me enseñaran a hacerlo.

Iwata:

¡Ah! (Risas) Giles, ¿cómo fue para ti venirte a Japón a los dieciocho años y empezar a trabajar en Nintendo?

Goddard:

No sabía nada de Japón. Pensaba que todo el mundo hablaba inglés.

Iwata:

Ah… (Risas)

Goddard:

Pero casi nadie sabía…

Iwata:

Seguro que fue duro.

Goddard:

Bueno, había gente que sí sabía inglés, pero cuando vi que no me podía comunicar con todas las personas con las que estaba, me entró el pánico. No sabía que hacer. Los primeros seis meses fueron los más duros. Pensé varias veces en volverme a Inglaterra.

Miyamoto:

¿En serio?

Goddard:

(Agachando la cabeza) Sí.

Iwata Asks
Iwata:

Me impresiona saberlo. (Risas)

Goddard:

Pero sabía que me habían dado una oportunidad de oro, porque solo tenía dieciocho años.

Miyamoto:

Si te hubieras vuelto a Inglaterra, el primer Star Fox y Stunt Race FX3, el juego que hicimos justo después, no habrían quedado como quedaron. Y tiempo después, es posible que 1080° Snowboarding4 no hubiera salido nunca a la luz. 3 Stunt Race FX: juego de carreras en 3D que salió a la venta en Japón en junio de 1994 para la Super NES. Fue el segundo juego que incluía el chip Super FX. 4 1080° Snowboarding: juego de acción y carreras de snowboard que salió a la venta en Japón en febrero de 1998 para la Nintendo 64.

Imamura:

Es verdad. Y a lo mejor tampoco habríamos podido hacer Steel Diver.

Miyamoto:

¡Me alegro de que no se volviera! (Risas)

Todos:

(Risas)