4. La creación de un juego memorable

Iwata:

Este es el primer juego de Mario que emplea una banda sonora orquestada. ¿Qué opinas al respecto?

Miyamoto:

Había mucha gente que se oponía a la idea de utilizar una orquesta. Supongo que, como pensaban que yo me mantendría en mis trece, no se atrevían a mencionar el tema cuando hablaban conmigo.

Iwata:

Me los imagino discutiendo entre sí y diciendo: "Díselo", "¡Díselo tú, no te fastidia!". (Risas)

Miyamoto:

La verdad es que me daban ganas de decirles: "¿Por qué no podemos usar una orquesta?". Había aprobado el uso de instrumentos de cuerda y timbales casi al principio, porque me parecía que eran el vehículo de expresión perfecto para el tema de Super Mario Galaxy. De todas formas, creo que la gente estaba todavía algo inquieta, porque pensaban que había sido demasiado drástico o porque les preocupaba que pudiese cambiar de opinión radicalmente en el último minuto.

Iwata Asks
Iwata:

Lo que dices me hace darme cuenta de que la música, al igual que el diseño, es otra forma de expresar las funciones de un juego. A propósito, en el vídeo de la orquesta grabando en el estudio pareces estar poniendo todos los sentidos en su interpretación.

Miyamoto:

Dime la verdad: pensabas que estaba dormido, ¿no? (Risas)

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

¡Es broma! (Risas) Mahito Yokota, el supervisor de sonido en este juego, sabía muy bien lo que hacía. Cuando me dijo: "El sonido de una interpretación variará en función del uso que los músicos crean que se le dará a esa pieza", yo le respondí: "Entonces esto no me lo pierdo".

Iwata:

He oído que hablaste con todos los miembros de la orquesta antes de que empezaran a tocar.

Miyamoto:

Hablé de cosas que resultan impresionantes. Cuando les dije: "La serie de Super Mario vende diez millones de copias en todo el mundo", ¡todos los miembros de la orquesta se quedaron de piedra! (Risas) Les dije también: "Además de eso, la gente que compre este juego lo jugará una y otra vez. Esto significa que las piezas que interpretéis hoy se escucharán más de cien millones de veces, de modo que hacedlo lo mejor que podáis".

Iwata:

Quizás te quedas algo corto con eso de cien millones de veces...

Miyamoto:

¿Ah, sí? (Risas) Me alegré de haber ido cuando comprobé el entusiasmo de los miembros de la orquesta.

Iwata:

Por lo que respecta a Super Mario Galaxy, ¿quién crees que jugará a este juego y de qué forma lo hará?

Miyamoto:

Últimamente, los chicos que tienen una consola Wii no suelen recibir quejas por parte de sus novias del tipo: "¡¿Ya estás otra vez dándole a la maquinita?!". (Risas) Incluso entre los universitarios, creo que el sentir general es: "Tiene una consola Wii, vamos todos a su casa a jugar". Si esto sigue así, creo que todo el mundo acogerá a Super Mario Galaxy con los brazos abiertos. Hasta ahora hemos visto muchos juegos que consistían en recopilaciones de minijuegos y creo que este es el primer título en mucho tiempo en el que uno se podrá meter de lleno en la aventura.

Iwata:

En la época del Super Mario de NES, creo que se jugaba a los videojuegos más bien en grupos, todos juntos en la sala. Pero, a medida que cambiaron los tiempos, las consolas también cambiaron de lugar y pasaron al dormitorio, con lo que empezaron a predominar los juegos que solo tenían el modo de un jugador. Sin embargo, ya que el "hábitat natural" de la consola Wii suele ser la sala de estar, me encantaría que la gente jugase a Super Mario Galaxy de la misma forma en la que se hacía en el pasado. Siempre es entretenido ver a alguien jugar a un juego bien hecho.

Iwata Asks
Miyamoto:

Como ya he dicho anteriormente, el equipo de Tokio me observaba mientras jugaba, pero a pesar de que decían que se trataba estrictamente de trabajo, ¡creo que todo el mundo se lo estaba pasando realmente bien! (Risas) También redujimos la longitud de las fases e hicimos que los jefes apareciesen algo antes que en juegos anteriores, por lo que pienso que es el juego ideal para aquellos que están tan ocupados que les cuesta hacer un hueco para este tipo de actividades. También colocamos puntos de guardado a mitad de cada fase.

Iwata:

En los juegos anteriores, cuando perdías una vida tenías que volver a empezar la fase desde el principio.

Miyamoto:

Los juegos de hoy en día emplean una tecnología tridimensional. Esto ha hecho aumentar su escala, lo cual ha derivado a su vez en el correspondiente incremento del tamaño de las fases. Creo que debemos reconsiderar este aspecto, ya que no tiene por qué ser aburrido volver a jugar una misma fase. Es más, hasta acabas cogiéndole el gusto. Pero al colocar puntos de guardado se hace más fácil avanzar por el juego, y creo que esto causa una impresión muy positiva en los jugadores. Imagínate que dentro de cinco años alguien te pregunta: "¿Qué te pareció ese juego?". No sabrías qué decir. Quiero crear juegos que todos puedan recordar.

Iwata Asks
Iwata:

Lo ideal sería un juego en el que los jugadores estuviesen repitiendo lo mismo una y otra vez sin que llegaran a cansarse.

Miyamoto:

Esto es algo personal, pero cuando escucho una hora de música clásica, suelo recordar únicamente las partes principales. Pero si se tratase de canciones de los Beatles, las recordaría casi todas. Hay ciertos temas que evocan el ambiente del lugar en donde los escuchaste por primera vez y lo que sucedía en aquel momento. Creo que, en el caso de los videojuegos, los tiros también deberían ir por ahí. No es que esté a favor de añadir puntos de guardado sin parar, ¡pero una persona ocupada que solo quiere relajarse un rato mientras juega no se puede pasar media hora tratando de conseguir una Superestrella! (Risas) Creo que, en este sentido, estamos ante un juego muy equilibrado. De hecho, en las ferias en las que la gente lo probó he oído asiduamente comentarios como "¡Me encanta el ritmo que tiene este juego!" o "No se me suelen dar bien los juegos de plataformas, ¡pero con este me lo estoy pasando pipa!". En mi opinión, se puede hacer que un juego atraiga a gente que normalmente no lo jugaría, y espero que este sea el caso de Super Mario Galaxy.

Iwata:

Tenemos dos objetivos con este juego. El primero es tratar de mostrar lo divertidos que pueden ser los juegos en 3D a aquellos que se muestran reticentes a este tipo de títulos. El segundo es convencer a los que piensan que la consola Wii solo ofrece juegos para principiantes de que el equipo de EAD sigue en plena forma. (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Exactamente. Me gustaría retar a los jugadores a tratar de conseguir todas las Superestrellas, ¡si es que se ven capaces! (Risas)

Iwata:

Creo que la mejor manera de poner punto final a la entrevista es que nos dediques unas palabras.

Miyamoto:

Quería deshacerme de esos elementos del juego que hacían pensar a los jugadores: "Yo no tengo la culpa de no poder hacer esto". Creo que hemos obtenido un juego que merece la pena probar. Sin embargo, este no es uno de esos juegos en los que debes completarlo todo para avanzar. De hecho, si juegas normalmente, también podrás derrotar a Bowser. Por otra parte, queremos que los jugadores jueguen a su ritmo, para que se puedan fijar objetivos como "Una Superestrella cada vez que llegue a casa".

Iwata:

Y al cabo de cuatro meses, se darán cuenta de que ya han reunido 120.

Miyamoto:

¡Eso sería fantástico! (Risas) Como ya he dicho antes, en este juego tan solo el mover a Mario es sinónimo de disfrute. Serás capaz de experimentar sensaciones inéditas. Me gustaría de veras que los expertos en este juego pudieran hacer las veces de profesores con aquellos a los que no se les dan bien los videojuegos, mediante el modo cooperativo. Creo que la experiencia les resultará inigualable. También sería divertido convencer a mamá o al abuelo para que jueguen y ayudarlos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Volverá a subir el esposómetro11 de la familia Miyamoto? (Risas) 11 El esposómetro (Wife-O-Meter), mencionado por Miyamoto en la GDC (Game Developers’ Conference) de este año, indicaba el nivel de interés que su esposa mostraba hacia los videojuegos. Este singular medidor demostraba el aumento de interés que se producía con juegos como Nintendogs, Animal Crossing o Wii Sports.

Miyamoto:

¡La ayudaré todo cuanto pueda! (Risas)