2. ''Magnetismo''

Iwata:

Así que os pasasteis un año llevando a cabo ese proceso de ensayo y error acompañados de vuestro Tofu-kun. ¿Cuál fue la mayor dificultad que afrontasteis durante ese período?

Matsumoto:

Pues, bueno, me imagino que el magnetismo…

Sakaguchi:

Sin duda, el dichoso magnetismo.

Matsumoto:

(Con convicción) Fue un auténtico… ¡latazo!

Todos:

(Risas)

Sakaguchi:

Mientras tratábamos de idear un nuevo sistema de combate para The Last Story, nuestras palabras clave eran "orden" y "caos". El concepto fundamental radicaba en que podías alzarte con la victoria si lograbas imponer el orden sobre el caos en el campo de batalla.

Iwata:

Es decir, que el bando que consiguiese imponer el orden sería quien se llevaría el triunfo.

Sakaguchi:

Sí. Pero eso así no basta. Si el bando rival ha logrado hacer reinar el orden, tú debes descomponerlo y desequilibrarlo para tratar de sembrar el caos en sus filas. Pero esto resulta ser muy difícil de conseguir.

Iwata:

No solo debes mantener el orden en tu bando, sino que también debes perturbar cualquiera clase de orden que reine en el bando enemigo para que este sucumba ante el caos.

Sakaguchi:

Sí. El héroe, Zael, tiene un poder llamado "magnetismo" que le confiere cierto grado de control sobre el orden y el caos. Al usarlo obtendrás la atención de todos los enemigos. Esto significa que Zael que puede cargar contra enemigos presentes en el campo de batalla para descolocarlos. Pero no conseguíamos que funcionase. Causaba una gran confusión en el campo de batalla y no representaba ventaja alguna para nadie. Nos preocupaba que usar el magnetismo pudiese llevarte incluso a perder el combate.

Iwata Asks
Matsumoto:

Sí. El período de ensayo y error acabó prolongándose considerablemente. Pero el concepto fundamental nunca abandonó mi cabeza a lo largo de todo ese período. La idea de imponer el orden me resultaba realmente atractiva y se lo repetía al equipo hasta la saciedad. El problema consistía en que, una vez dicho, no podía abandonar la idea por lo bajini, sin que nadie reparase en ello… (Risas)

Todos:

(Risas)

Matsumoto:

En pleno proceso empecé incluso a pensar que me había equivocado desde el principio al haber dicho que el magnetismo era el símbolo del orden.

Sakaguchi:

Por eso dimos un paso atrás respecto a ese concepto cuando estábamos a medio camino. No queríamos que el magnetismo nos limitase en exceso. Queríamos volver a los cimientos de esta idea para ver cómo podíamos utilizarla de forma interesante.

Matsumoto:

La verdad es que nos las hizo pasar canutas.

Sakaguchi:

El mayor desafío al que nos enfrentamos fue tener que ajustar la fuerza del magnetismo, en función de los enemigos a los que te enfrentases o la situación del campo de batalla. Por ejemplo, supongamos que uno de tus compañeros es un mago y lanza un hechizo durante el combate. Mientras lo lanza, es posible que los enemigos lo rodeen. Si Zael emplea el magnetismo, puede ejercer de señuelo y atraer la atención de todos los enemigos hacia él5. Pero entonces tenemos que decidir en qué punto los enemigos deberían centrar su atención de nuevo en el mago. Un enemigo podría sentir peligro y se giraría hacia el mago, mientras que otro seguiría teniendo la mirada fija en Zael. 5 La página web oficial de The Last Story ofrece más detalles sobre el "magnetismo".

Matsumoto:

La cuestión es que queríamos ajustar la forma en la que los enemigos reaccionaban ante el magnetismo, dependiendo de la situación concreta de la batalla.

Sakaguchi:

Nos tomamos la molestia de variar tanto la formación como las tácticas para cada batalla, así que habría sido una auténtica pena que el magnetismo hubiese tenido siempre el mismo efecto, una y otra vez. Por eso acabamos adoptando un enfoque sistemático y uniforme para el magnetismo, si bien tuvimos que dedicarnos posteriormente a ajustar aspectos tales como su alcance, lo cual supuso una ardua tarea.

Iwata Asks
Iwata:

El sistema de magnetismo funciona más o menos de forma similar a lo largo de la partida. Pero si careciese de los ajustes que realizasteis en los parámetros para ajustarse a cada caso concreto, no habría funcionado de la misma manera que os habíais planteado. ¿Seguisteis haciendo estos ajustes, aun después de haber superado la fase de Tofu-kun, a los gráficos reales del juego?

Matsumoto:

Vaya que sí.

Iwata:

¿Os quedasteis satisfechos al final cuando lograsteis que el magnetismo trajese consigo orden en el campo de batalla?

Sakaguchi:

Sí. Hay un elemento de juego llamado "rodeado", que se produce cuando los enemigos se arremolinan a tu alrededor y la emprenden contigo; es algo que te puede poner en graves aprietos si no actúas con presteza. Lo configuramos de tal forma que el primer uso que el jugador tuviese para el magnetismo fuese el ayudarle a zafarse de esta clase de situación.

Matsumoto:

Y también puedes usarlo para ayudar a tus compañeros a salir de un brete, lo cual te permite saber en persona qué se siente al ser un héroe. Al usar magnetismo te la juegas: te ves obligado a encontrar la forma de escabullirte de los enemigos que se dirigen hacia ti. He aquí donde radica gran parte de la diversión que supone su uso.

Sakaguchi:

Huelga decir que puedes derrotar a tus enemigos sin emplear el magnetismo. Por otra parte, uno de tus compañeros posee una habilidad que presenta un efecto similar, con lo que también puede ayudarte a atraer enemigos hacia vosotros.

Iwata:

Te refieres, pues, a que puedes poner en práctica más de una táctica y a que habéis concedido a los jugadores la libertad de elegir el enfoque que más les convenga.

Sakaguchi:

Así es. Y esto te permite desarrollar tu propio estilo de juego.

Iwata:

¿Cada uno de los miembros del equipo de desarrollo tenía su propio estilo?

Matsumoto:

Sí. Había una gran división entre aquellos que empleaban la cobertura durante las batallas y aquellos que no. Unos se defendían mientras utilizaban el magnetismo para estudiar al enemigo, y otros simplemente arremetían contra sus rivales. Mi enfoque solía ser muy reflexivo, por lo que usaba la cobertura. Esta te permite valorar con serenidad la situación en el campo de batalla. Vamos, ¡que me centraba en protegerme todo el rato! (Risas)

Iwata Asks
Sakaguchi:

Así es. Matsumoto estaba a cargo del tutorial del juego, y este no para de aconsejarte que te protejas. (Risas)

Iwata:

En tu calidad de creador del juego, recomiendas protegerte, dar un paso atrás y ponderar la situación, para así tener más opciones a la hora de plantear el combate.

Matsumoto:

Sí. Si lo comparamos con un partido de fútbol, es como observar el terreno de juego a vista de pájaro de tal forma que puedas visualizar el desarrollo de la contienda. Pero claro, no tienes por qué ceñirte a un solo estilo de juego: si no quieres cubrirte, no hay ningún problema.

Sakaguchi:

Bueno, cuando pillas a tus oponentes desprevenidos, parece mucho más apropiado lanzar una ofensiva total con toda tu compañía. Creo que lo más indicado es evaluar la situación y cubrirse cuando sea necesario. Por otra parte, si bien no la incluimos en la versión final, había una función de repetición, ¿no?

Matsumoto:

Ah, sí… Costó Dios y ayuda hacerla funcionar. Ese sistema nació a raíz de un cierto sentido de la justicia o del honor…

Sakaguchi:

Sí, estoy de acuerdo. Con el sistema de repetición se grababan automáticamente unos cuantos segundos de metraje que podías rebobinar y visualizar posteriormente. En el fragor de la batalla todo puede ser bastante caótico, hasta el punto de llegar a ser imposible distinguir quién ha logrado golpear a quién. Al repetir la escena a vista de pájaro, puedes reconocerle al personaje en cuestión el mérito de haber asestado cierto golpe al enemigo. Pero, a la hora de la verdad, el rebobinado interrumpía el ritmo de la batalla y, aunque nos dolió en el alma, decidimos descartar la idea por completo. Para compensarlo, lo ajustamos de tal manera que la acción se detuviese por un momento al introducir una instrucción, de forma que vieses el campo de batalla desde un plano cenital. Esto lo heredamos de la función de repetición.

Iwata:

De modo que esta era una función que ha sobrevivido en el juego, y que tenía su origen en un proceso de ensayo y error.

Sakaguchi:

Había funciones de ese tipo, pero yo diría que la mayoría de las funciones del sistema se añadieron a posteriori. Si formulabas una sugerencia a los programadores, estos eran capaces de implementarla realmente rápido.

Iwata:

Entonces, ¿qué clase de nuevas funciones del sistema añadisteis durante el proceso de desarrollo?

Iwata Asks
Sakaguchi:

En mi opinión, la más significativa fue aquella que te permitía escalar muros. Al principio, cuando creamos las mazmorras, no habíamos incluido esta característica, pero retrocedimos sobre nuestros pasos y remodelamos las mazmorras para poder incluirla.

Matsumoto:

En efecto. Cada vez que se nos ocurría un nuevo elemento del sistema, teníamos que revisar las fases que habíamos hecho al principio y remodelarlas en consonancia. Era consciente de que le estaba pidiendo al equipo el oro y el moro. Y después estaba la adición del ataque automático. Esa supuso una ardua tarea. Te permitía lanzar un ataque automáticamente apuntando con la palanca de control hacia el enemigo mientras te acercabas a él. Adoptar este sistema te permitía poner algo de tierra de por medio respecto al enemigo y podías tener una mejor vista general sobre los acontecimientos que se desarrollaban en el campo de batalla.

Sakaguchi:

Puedes seleccionar tu método de ataque preferido en el menú. Si seleccionas "Normal" habilitarás los ataques automáticos, mientras que la opción "Manual" te obligará a controlar los ataques personalmente con los botones. Representaba un auténtico reto encontrar el equilibrio ideal entre los ataques automáticos y manuales. Estos últimos te permiten mantener pulsados los botones, con lo cual es más fácil ejecutar ataques combinados que con los ataques automáticos, que pueden aportar una ventaja distintiva y arruinar el equilibrio de la partida. No queríamos que al cambiar al modo de ataque manual pudieses ganar las batallas de calle. Esto es algo que seguimos ajustando hasta el mismísimo final.