6. “Replantearnos lo establecido”

Iwata:

Este juego toma prestado el mundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past, pero la trama es totalmente nueva.

Aonuma:

Sí, correcto.

Iwata:

El subtítulo japonés es Triforce of the Gods 2, pero se trata de un juego totalmente nuevo, por eso en el resto del mundo no se usa el “2”.

Aonuma:

Fuera de Japón, el subtítulo del primer juego fue A Link to the Past.

Iwata:

Ahora será A Link Between Worlds.

Aonuma:

Sí. Esta vez, en lugar de “enlazar” con el pasado, el juego se sitúa en un futuro lejano y la historia transcurre entre los mundos de Hyrule y Lorule.

Iwata:

Por eso se llama A Link Between Worlds, o un enlace entre dos mundos.

Aonuma:

Eso es. Sin embargo, en Japón no había motivos para descartar usar el “2” con Triforce of the Gods, así que no lo hicimos. Algunos miembros del equipo, no obstante, creían que eso haría que algunos pensaran que se trataba de una reedición.

Shikata:

¡Hasta llegaron a llamarlo The New Legend of Zelda, en alusión a New Super Mario! (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Pero usamos el mundo de Hyrule y la vista cenital. Por esas dos similitudes, decidimos que se llamaría The Legend of Zelda: Triforce of the Gods 2 aquí en Japón.

Iwata:

A pesar de esas similitudes, está el nuevo sistema con el que te transformas en pintura. ¿Qué más cosas nuevas trae?

Shikata:

La idea detrás del desarrollo se basaba en replantearnos las convenciones de Zelda18, aunque ese no fue el tema desde el principio.18. Replantearnos las convenciones de Zelda: el 23 de enero de 2013, Eiji Aonuma anunció la idea detrás del desarrollo para The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, en la edición de Nintendo Direct titulada “Wii U Direct Juegos de Nintendo 23.01.2013”.

Iwata Asks
Iwata:

Sí.

Shikata:

Llevo 15 años trabajando en The Legend of Zelda y, cada vez que publicamos uno nuevo, mis amigos me dan sus impresiones. No son pocos los que se quedan atascados durante el juego y no pueden pasar de ese punto. Sé que es un problema muy grave.

Iwata:

Si te atascas en algún lugar de una mazmorra, no puedes avanzar. Puedes intentarlo varias veces, pero, si no obtienes resultado, te das por vencido.

Shikata:

Eso es. Sabía que era un problema que le había ocurrido a bastante gente. Cada vez que hacíamos un nuevo juego de Zelda, siempre intentábamos buscar un nuevo enfoque, y lo analizábamos durante mucho tiempo. Cuando llegó la hora de hacer este juego, tenía la vaga idea de que en A Link to the Past se podían superar varias mazmorras en paralelo, pero cuando volví a jugarlo, vi que no era así.

Aonuma:

Es verdad.

Shikata:

Por eso, se me ocurrió que sería buena idea hacerlo en este juego. Cuando llegas a la segunda parte del juego, en la que aparecen siete mazmorras, puedes visitarlas según te parezca.

Iwata:

En lugar de seguir un planteamiento lineal, puedes decidir tú el orden.

Shikata:

Eso es. Pero eso trajo consigo varios problemas.

Iwata:

Se rompía la estructura que habían seguido hasta el momento los juegos de la serie.

Shikata:

Cierto. En los juegos de Zelda, entras en una mazmorra, consigues un nuevo objeto y lo usas para encontrar la próxima mazmorra.

Aonuma:

La fórmula tradicional de Zelda.

Shikata:

Por eso siempre había un orden establecido, pero esta vez estuve dándole muchas vueltas, con lo que llegué a replantearme las convenciones de Zelda. Aonuma, continúa tú, por favor.

Aonuma:

Vale. (Risas) Primero hablamos sobre poder comprar todo tipo de objetos en una tienda.

Iwata:

Y así poder entrar en cualquier mazmorra.

Aonuma:

Sí. Pero, cuando hablamos de los precios, nos dimos cuenta de que colocar precios económicos permitiría a los jugadores acceder a todos los objetos de una forma demasiado fácil, y entonces ya no habría razón para usar rupias.

Iwata:

Dejarías de cortar la hierba en busca de rupias.

Aonuma:

Precisamente. Pero, por otro lado, si subíamos los precios mucho, entonces avanzar en el juego se hacía muy complicado.

Iwata Asks
Iwata:

Claro.

Aonuma:

Estuvimos pensando en ello, y lo que me dio la idea fue cierto pasatiempo con el que estoy obsesionado, pero del que no hablaré.

Iwata:

Muy bien. (Risas)

Aonuma:

Para jugar a él, necesitas todo tipo de equipamiento, y conseguirlo todo al principio es muy difícil.

Iwata:

Y caro, supongo.

Aonuma:

Cierto. Pero hay sitios donde alquilan todo a principiantes que no tienen el equipamiento. Ahí es cuando decides probarlo.

Iwata:

Ajá.

Aonuma:

¡Lo probé una vez, y fue genial! Es entonces... (Con decisión) ¡cuando te engancha! ¡Y quieres tu propio equipamiento!

Iwata:

Ya entiendo. (Risas) ¿Has comprado tu propio equipamiento?

Aonuma:

Sí. He pagado todos y cada uno de los componentes. ¡Y luego me he sentido la mar de feliz por tenerlo todo! (Risas)

Iwata:

Es decir, que te has obsesionado. (Risas)

Aonuma:

Sin duda. (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Pensé que podríamos usar esto en este juego de Zelda. Si los jugadores empezaban a alquilar los objetos a un precio módico, entonces querrían comprarlos y conseguirían rupias a cualquier precio.

Shikata:

Algunos decían que habían invertido mucho tiempo en reunir rupias, pero que no tenían en qué usarlas.

Aonuma:

Y entonces a todos se les ocurrió un montón de ideas, como permitir la mejora de objetos personales, por lo que decidimos aplicar algunas.

Iwata:

Tú eliges en qué mazmorra entras y, si te quedas atascado, alquilas un objeto y te vas a conquistar otra mazmorra diferente.

Aonuma:

Así es. Esa mecánica de juego es nueva en la historia de la serie de The Legend of Zelda.

Iwata:

Me preguntaba de dónde habría venido la idea del sistema de alquiler, ¡y veo que es de un pasatiempo tuyo! (Risas)

Aonuma:

¡Ya ves! (Risas)