1. Batalla contra las contradicciones

 

Nota del editor: esta entrevista contiene vídeos capturados de la versión japonesa del juego. En España este juego está disponible en español.

Iwata:

Con esta llevamos seis charlas sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword en “Iwata pregunta”. Me gustaría que los tres que intervenís por primera vez os presentarais.

Mori:

Me llamo Mori y pertenezco a la división de desarrollo y planificación de software. Trabajé en los guiones de las escenas cinematográficas y en parte de la dirección y los guiones gráficos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuánto tiempo dedicaste a este proyecto?

Mori:

Como un año y tres meses.

Iwata:

Parece muy poco comparado con el periodo de desarrollo de cinco años final, pero fue así porque no se pueden hacer las escenas cinematográficas antes de que se haya determinado el marco completo de un juego de The Legend of Zelda o surgirían problemas más adelante.

Mori:

Sí. Los contenidos del juego cambian mucho, por lo que, a pesar de que mi trabajo se centró en la última etapa del desarrollo, ocurrieron muchas cosas.

Iwata:

Me lo imagino. Entraremos en detalle más adelante.

Mori:

De acuerdo.

Wakai:

Me llamo Wakai y soy integrante de la división de desarrollo y análisis del entretenimiento. He coordinado el sonido y he compuesto algunos temas. El primer juego de The Legend of Zelda en el que trabajé fue The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Este ha sido mi segundo The Legend of Zelda. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Nintendo GameCube en Japón en diciembre de 2002.

Iwata Asks
Iwata:

¿Has participado en este proyecto desde el comienzo?

Wakai:

No, desde el comienzo no. Hará como unos tres años que empecé.

Iwata:

Aun así, menudo maratón.

Wakai:

La verdad es que sí.

Iwata:

Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword, ¡algo por lo que me quedé sorprendidísimo! (Risas)

Wakai:

Sí. (Risas)

Iwata:

Hoy también hablaremos sobre el extenso trabajo de sonido.

Wakai:

De acuerdo.

Yoshida:

Me llamo Yoshida y también trabajo en la división de desarrollo y planificación de software. Me encargué de la dirección de las escenas cinematográficas.

Iwata Asks
Iwata:

¿Tu colaboración también fue como la de Mori?

Yoshida:

Sí, así es. En mi caso, estuvimos preparando los entornos de los escenarios desde antes, así que empecé un poco antes que él.

Iwata:

El juego requería muchas escenas cinematográficas, así que tenías que comenzar creando un sistema y unos cimientos sólidos.

Yoshida:

Sí.

Iwata:

¿Empezamos por el guion? ¿Cómo se elabora el guion?

Fujibayashi:

Antes que nada, pensé en un guion que a grandes rasgos encajara en el marco del juego y se lo presenté a Aonuma diciendo: “¿Qué te parece algo así?”.

Aonuma:

Esta vez, la temática gira en torno a la espada, que se sirve del accesorio Wii MotionPlus2. Al pensar en la espada de The Legend of Zelda, se te viene a la cabeza la Espada Maestra. Muy al principio, decidimos que nos centraríamos en el origen de la Espada Maestra. 2 Wii MotionPlus: accesorio que incorpora un sensor de giro que detecta los movimientos del jugador con precisión. Se usa conectándolo al mando de Wii. El mando de Wii Plus ya lleva la tecnología incorporada. Se necesita uno de ellos para jugar a The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Fujibayashi:

Exacto.

Aonuma:

En aquel momento empezamos a hablar acerca de cómo esto implicaría que este juego narraría los orígenes de la serie, y pensamos que sería bueno incluir la creación del Reino de Hyrule. Por otro lado, teníamos el escenario de la isla flotante en el cielo, que nos planteaba una duda: “¿Cómo llegó ahí arriba?”.

Iwata Asks
Iwata:

¡Seguro que era porque Fujibayashi quería saltar desde lo más alto!

Fujibayashi:

Sí. (Risas) Llegamos a la conclusión de que había un mundo en el cielo y otro en la tierra y, además, iba a tratar la creación de Hyrule, junto con la historia inédita del origen de la Espada Maestra. Así que echamos la vista atrás en la serie y empezamos a entrelazar los distintos elementos. Y entonces surgió todo tipo de contradicciones.

Iwata:

En la serie ha habido muchos juegos desde que se lanzara el The Legend of Zelda original hace 25 años, y cada uno ha tenido su historia y su entorno. Crear un nuevo entorno basándonos en todos los anteriores es abocarse a una lucha contra las contradicciones.

Fujibayashi:

Sí. Unos dos años después, tuvimos que pensar ciertas cosas, todas al mismo tiempo: desde el sistema hasta las fases y escenarios. Mori, Yoshida y el equipo de escenas cinematográficas empezaban a unirse al equipo, por lo que aumentó la presión por hacer el ‘hakogaki’ pronto.

Iwata:

El ‘hakogaki’ es una sinopsis general de los puntos esenciales del guion.

Fujibayashi:

Sí. Nos quedábamos sin tiempo, así que les dije a todos que no me encontraba bien y ¡me encerré en casa un día entero para escribirlo! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

No puedo aprobar ese comportamiento, pero querías concentrarte en solitario.

Fujibayashi:

Sí. Me encerré y estuve desde la mañana hasta la noche escribiendo la sinopsis sin parar.

Iwata:

¿Aunque no te encontraras bien? (Risas)

Fujibayashi:

Bueno, supongo que no estaba del todo bien, ¡pero me esforcé al máximo! (Risas)