3. Personajes sospechosos

Aonuma:

Hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho.

Nakago:

A Link to the Past tenía algo similar a una historia, pero el contar con un argumento que se desarrollaba a lo largo de todo el juego comenzó con Link’s Awakening.

Iwata:

Eso debe querer decir que Koizumi, el romántico, que estuvo a cargo del desarrollo de la historia, tuvo una gran influencia sobre la dirección general que iba a tomar la serie de Zelda.

Aonuma:

Así es.

Iwata:

A Koizumi le deben de estar pitando los oídos. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Link’s Awakening, con el que Tezuka hizo lo que quiso, tuvo bastante influencia en los siguientes juegos de Zelda.

Tezuka:

No sé yo…

Iwata:

En lo que al desarrollo del juego se refiere, creo que esto es bastante cierto.

Tezuka:

Pero no lo hice a propósito. Aunque claro, lo de Twin Peaks…

Aonuma:

De vuelta a las andadas. (Risas) Iwata, ¿sabes lo de Twin Peaks?

Iwata:

No. Ponedme al día. (Risas)

Tezuka:

Comenzamos a hablar de ello antes de que llegaras. Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.

Iwata Asks
Iwata:

Ya…

Tezuka:

Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.

Iwata:

Eso me hace pensar en la isla de Wuhu de Wii Sports Resort11. Todos los eventos ocurren en un lugar conocido, por lo que los elementos de fondo resultan muy claros. ¿Es esto lo que tenías en mente para Link’s Awakening? 11 Isla de Wuhu: Esta isla aparece en Wii Sports Resort y en Wii Fit Plus. El concepto clave consiste en desarrollar una amplia variedad de juegos que conllevan aventuras y el ejercicio de actividades y que se practican en la isla. Más información sobre el “Concepto Isla” en Iwata pregunta: Wii Sports Resort.

Tezuka:

Pensé eso mismo hace un rato. (Risas)

Aonuma:

Por aquel entonces, no tenía ni idea de lo que estaba hablando. De hecho, me preguntaba: “¿Qué ha querido decir con eso?”. (Risas) Pero como Twin Peaks era una serie muy conocida…

Iwata:

¿Pensaste que quería parecer moderno?

Aonuma:

Sí. (Risas) Pensé: “¿Realmente quiere que Zelda se parezca a eso?”. Ahora lo entiendo todo. (Risas) Cuando estaba leyendo los comentarios de Tanabe en la guía de estrategia, vi: “Tezuka ha sugerido que se haga que todos los personajes parezcan sospechosos, como en la conocida serie Twin Peaks”.

Iwata:

O sea que ¿hiciste aparecer un personaje similar a Mario porque querías personajes que pareciesen sospechosos? De hecho, parecía sospechoso, pero… (Risas)

Tezuka:

Después, en Ocarina of Time 12 y Majora’s Mask 13, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante. 12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: El primer título de The Legend of Zelda en 3D. Fue lanzado en Europa para la Nintendo 64 en diciembre de 1998. 13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lanzado en Europa para la Nintendo 64 en noviembre de 2000.

Aonuma:

El equipo que trabajó en Ocarina of Time había jugado a Link’s Awakening, así que tenían cierta idea sobre cuán lejos podían llegar con la serie de Zelda.

Tezuka:

Ya veo.

Iwata:

Tiene sentido. Tezuka, ampliaste los límites de lo que era permisible en un juego de Zelda sin darte cuenta de ello.

Tezuka:

Supongo que sí. En fin, me alegro de haber contribuido a ello.

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Aonuma:

Estoy seguro de que fue un gran paso adelante en la serie. Si hubiésemos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido Link’s Awakening entre ellos, Ocarina habría sido diferente.

Iwata:

Sí, estoy de acuerdo. El hecho de que el equipo supiera sus posibilidades marcó la diferencia.

Aonuma:

Es cierto.

Iwata:

Tezuka, tú trabajaste en juegos de Zelda para consolas portátiles después de esta primera experiencia, ¿no?

Tezuka:

Sí. Junto a Capcom. Por aquel entonces, Yoshiki Okamoto14 trabajaba en Capcom y quería hacer un juego de Zelda. El plan consistía en crear una nueva versión del primer The Legend of Zelda. Creí que iba a ser una adaptación del primero y que sería fácil. Entonces, cuando estábamos hablando sobre ello, me di cuenta de que tenía un gran afecto por la serie de Zelda. Normalmente, habría sido mucho más reticente a dejar juegos tan emblemáticos como los de Zelda o Mario a otra persona. 14Yoshiki Okamoto: Un creador de videojuegos que ayudó a crear la serie Street Fighter, entre otros juegos, durante el tiempo que trabajó en Capcom. En la actualidad es presidente de Game Republic Inc.

Iwata:

Recuerdo haberme quedado muy sorprendido cuando me enteré de esto. Incluso llegué a creer que se trataba de un error. No por el hecho de que fuese Capcom, sino porque creía que Zelda era un juego muy importante que Nintendo querría mantener en su seno. Simplemente di por hecho que era imposible que un juego importante de la serie Mario o Zelda fuese realizado por una empresa externa.

Tezuka:

Y de hecho, así es normalmente. Pero Capcom trabaja muy deprisa y cuando hablé con ellos, pude detectar su entusiasmo por este proyecto, así que pensé que podía confiar en ellos. Y entonces hicimos Oracle of Seasons y Oracle of Ages 15. 15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages: Dos juegos de acción y aventura que fueron lanzados simultáneamente en Europa para la Game Boy Color en octubre de 2001.

Iwata:

Pero hiciste comprobaciones constantes.

Tezuka:

Sí. Capcom está sito en Osaka. Como está tan cerca, les visité en varias ocasiones. Nunca antes habíamos trabajado con ellos, y me pareció que la forma en que desarrollan un juego es distinta a la nuestra.

Iwata:

¿Cuál fue tu impresión?

Tezuka:

Me sorprendió el hecho de que fueran muy deportistas. (Risas) No como nosotros.

Iwata:

¿Cómo erais vosotros?

Tezuka:

Un grupo de personas que pensaba de forma parecida.

Nakago:

Sí, es verdad. Sois un grupo de gente que piensa parecido. (Risas)

Aonuma:

Como un grupo que practica junto una actividad extraescolar. (Risas)

Iwata:

Así que se trataba del Club Extraescolar de las Mentes Parecidas versus los Chicos Atléticos y muy Jerárquicos, y esa fue la poco común combinación que hizo que Zelda llegara a la Game Boy Color.

Tezuka:

Todo fue muy bien, así que pensé que podríamos dejar en sus manos otros juegos.

Aonuma:

Y después llegaron los posteriores juegos de Zelda para la consola Nintendo DS.

Tezuka:

Lo has adivinado.