2. El ciclo de Zelda

Iwata:

Tengo la sensación de que después de que presentáramos a Toon Link a bombo y platillo, entre los fans el debate sobre sus pros y contras continuó hasta el lanzamiento. Como desarrolladores, ¿qué impresión tuvisteis de cómo se recibió el juego?

Aonuma:

Bueno, en aquel entonces no se podía ver directamente la reacción general como podemos hacer ahora. Ya había una división entre aquellos a los que les gustaba el estilo gráfico y aquellos a los que no, y después del lanzamiento yo tuve la impresión de que no habíamos conseguido superar esa barrera, y lanzar el juego de Zelda que habíamos querido lanzar. Pero esa era solo una impresión mía que saqué hablando con algunas personas.

Iwata:

¿Así que creías que las opiniones de los jugadores al principio estaban divididas en función del estilo gráfico?

Aonuma:

Sí. Es lo que creía hace unos años. Pero un día mi mujer me comentó que una amiga suya le había dicho que los gráficos de The Wind Waker para Nintendo GameCube le parecían muy bonitos, y que si lo teníamos en casa, le encantaría jugar al juego.

Iwata:

¿No suena demasiado bien para ser verdad? (Risas) ¿Sabía tu mujer que estabas trabajando en The Wind Waker?

Aonuma:

Sí, lo sabía, pero no parecía estar muy interesada en el título cuando salió.

Iwata:

¿Juega a videojuegos normalmente?

Aonuma:

Empezó a jugar a los juegos que yo creaba más o menos cuando salió The Legend of Zelda: Twilight Princess12, pero antes de eso no jugaba mucho, principalmente porque teníamos un bebé en casa.12. The Legend of Zelda: Twilight Princess: título lanzado para Nintendo GameCube y Wii en diciembre de 2006. Su característica distintiva fue el realismo de sus gráficos 3D, una evolución de los de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. En la versión para Wii además, se lograron nuevos controles muy intuitivos gracias al mando de Wii.

Iwata:

¿Qué impresión tuviste tú, Takizawa?

Takizawa:

Bueno, parecida a la de Aonuma. Mi mujer no juega nunca a videojuegos, pero cuando vimos el anuncio de la televisión de aquel momento, dijo que parecía interesante. Y esa es la primera vez que le he oído lamentarse de no ser más hábil con los videojuegos.

Iwata:

Así que después de todo, esos gráficos sí que llegaban a la gente.

Takizawa:

Sí, eso creo yo también. Conseguimos unos gráficos que hacían que personas que normalmente no juegan a videojuegos, quisieran jugar a este. Para mí fue una alegría enorme.

Aonuma:

Yo diría que por aquel entonces los videojuegos aún tenían fama de ser un entretenimiento difícil, quizás porque los mandos tenían cada vez más botones.

Iwata:

Sí y además en aquel entonces esa impresión estaba más generalizada que nunca. Era un periodo en el que se creaban juegos más realistas y llenos de detalles. The Wind Waker fue lanzado en un periodo en el que la industria de los videojuegos no lograba ofrecer algo que estuviera al alcance del público general.

Iwata Asks
Aonuma y Takizawa:

Muy cierto.

Iwata:

Creo que si miro hacia atrás, la gente estaba claramente dividida en dos grupos. Uno encantado de manejar personajes tan expresivos que parecían sacados de un anime o de dibujos animados y el otro grupo, resistiéndose, porque opinaba que así los juegos parecían hechos para niños pequeños.

Aonuma:

Cierto, sí que había una división muy clara.

Iwata:

Pero después, a medida que el tiempo pasaba, las voces que decían que Toon Link era infantil empezaron a ser menos y las que decían que les gustaba iban ganando terreno. ¿O estoy exagerando? (Risas)

Aonuma:

No, no, fue así.

Iwata:

De hecho, si miras de cerca el mundo de The Wind Waker, se ve que tiene su propio sentido de la realidad dentro de su estilo anime. El mundo del juego está lleno de ocurrencias fantásticas e incluye tantas cosas que al final te quedas con la impresión de que está lleno de detalles. Pero supongo que como presidente de Nintendo no soy la persona más objetiva, ¡lo normal es que diga esas cosas! (Risas)

Aonuma:

Bueno, hay una clara división entre los que se resisten incluso a probarlo.

Iwata:

Y sin embargo, creo que eso ha cambiado últimamente.

Aonuma:

Es el "ciclo de Zelda".

Iwata:

Sí. Bill Trinen13, de Nintendo of America, que siempre desempeña un papel muy importante preparando las versiones de los juegos de Zelda al otro lado del océano, siempre habla del "ciclo de Zelda”.13. Bill Trinen: director de marketing de producto, Nintendo of America.

Aonuma:

Que consiste en que, a medida que pasa el tiempo, las opiniones negativas sobre The Legend of Zelda acaban convirtiéndose en positivas. Al principio, no estaba muy seguro de que fuera cierto, pero viendo la respuesta a The Wind Waker HD, creo que podría tener razón.

Iwata Asks
Iwata:

Pero no solo ocurre con The Wind Waker: cada vez que sale un nuevo título de Zelda, hay siempre opiniones negativas en abundancia, pero un año o dos después, la gente cambia de opinión, y la reputación del juego mejora.

Aonuma:

Eso pasó en Norteamérica con The Wind Waker. Cuando anunciamos la versión original en 2001, la mayoría de las opiniones que oímos eran negativas. Sin embargo, la respuesta al Nintendo Direct14 que publicamos en enero fue increíblemente favorable. Además, en los Nintendo Experience que se organizaron con Best Buy15 a la vez que el E316 de este año, fueron muchos los que hicieron cola frente a la única demo de The Wind Waker HD de cada tienda, y todos estaban deseando jugar.14. Nintendo Direct: hace referencia al vídeo de Nintendo Direct titulado “Wii U Direct – Juegos de Nintendo 23.01.2013”. (Las imágenes de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD empiezan en el minuto 30:00.)15. Nintendo Experience de Best Buy: durante el E3, en 110 tiendas Best Buy de todo Estados Unidos y Canadá se podían probar los nuevos juegos para Wii U que aún no se habían lanzado, como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD y Mario Kart 8.16. E3 (Electronic Entertainment Expo): feria anual de videojuegos que se celebra en Los Ángeles cada año. En 2013 se celebró del 11 al 13 de junio. En esa edición, Nintendo no celebró su habitual rueda de prensa, y dividió sus presentaciones entre el Nintendo Direct publicado en varias regiones y la organización de una exposición de software inmediatamente antes de evento.

Iwata:

Espero no gafar nada con esto, pero el caso es que no conseguimos explotar todo el potencial de Nintendo GameCube, así que aunque en general se pensaba que la consola tenía buena pinta, mucha gente decidió esperar a la siguiente.

Aonuma:

La otra cosa que podría decir es que con The Wind Waker cambiamos muchas cosas fundamentales, y seguimos haciéndolo también después. The Legend of Zelda: Twilight Princess tenía gráficos muy serios y fotorrealistas y The Legend of Zelda: Skyward Sword tenía un estilo como de cuadro con su animación parcialmente cel-shaded. Con cada título cambiamos cosas.

Iwata:

Creo que en parte la razón por la que aumenta el aprecio por The Wind Waker es que la gente ahora ha visto Twilight Princess y Skyward Sword, y se ha dado cuenta de que The Wind Waker tenía su propio atractivo también.

Aonuma:

Supongo que sí.

Iwata:

Después, Toon Link se instaló en los juegos para consolas portátiles, así que el número de personas a las que les ha gustado ha ido aumentando gradualmente.

Iwamoto:

Cuando trabajé en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, algunas personas se sorprendían mucho al ver a Toon Link, pero con The Legend of Zelda: Spirit Tracks17, creo que ese tipo de reacciones han desaparecido por completo.17. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: lanzado para Nintendo DS en diciembre de 2009. En este título aparecía Toon Link, igual que en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Aonuma:

A medida que hacemos juegos de The Legend of Zelda para Nintendo DS, creo que estamos consiguiendo llegar a aquellas personas a las que no llegamos al principio, y que ahora se dan cuenta de que lo que tienen delante es un Zelda, aunque tenga una apariencia diferente.

Iwata:

Y once años es más que suficiente para que la gente tenga una visión fresca del juego. Dudo que mucha gente jugara al remake de un juego de hace dos años; tendría que ser un juego absolutamente extraordinario para que la gente lo buscara tan poco tiempo después. Pero después de once años, aunque no sea totalmente nuevo para quien lo jugó en su momento, el juego se puede disfrutar plenamente y sin sensación de repetición.

Aonuma:

Cierto. Incluso nosotros, que lo hicimos, hemos olvidado muchas cosas del juego. Nos sentimos como jugadores normales y se nos oye decir "¿Esto era así?" mientras jugamos.

Iwata:

¡Y seguro que os quedáis atascados en los puzles también! (Risas)

Takizawa:

¡Sí! Solemos tener a mano una guía de estrategia... ¡Vaya imagen! ¡Un desarrollador echando mano de una guía de estrategia para jugar a su propio juego!

Todos:

(Risas)