5. Sobrediseñado

Iwata:

Ahora entiendo que usarais un método diferente para actualizar los gráficos de The Wind Waker HD. Creo que es un caso bastante inusual, pero conseguisteis sacar a la luz diferentes cosas.

Dohta:

Con el método que adoptamos, ni siquiera los diseñadores que estaban creando los datos eran capaces de imaginar el aspecto que tendrían las imágenes. Como había un método para reemplazar las imágenes por completo, creo que había ocasiones en las que los propios diseñadores, cuando veían las imágenes por vez primera, se quedaban verdaderamente sorprendidos. (Dirigiéndose a Arimoto) ¿No es así?

Arimoto:

El comentario solía ser: "¡Mira, ya está!”.

Todos:

(Risas)

Arimoto:

Era una sensación nueva. ¡Algo que aparecía cuando yo ni siquiera recordaba haberlo hecho!

Takizawa:

Dohta es un poco pillo y nos ponía revisiones sin decírselo a nadie, pensando que nos daríamos cuenta. Esperaba a que alguien se diera cuenta y dijera algo. Como diseñador, no podía soportar la idea de que alguien pensara que se me iba a pasar (Risas), así que antes de que Dohta dijera nada, yo quería adelantarme y decirle: "¡Me encantó lo que pusiste el otro día, por cierto!". Era como un combate silencioso que disfrutábamos los dos mucho.

Dohta:

¡De hecho me divertía que me pillara! (Risas)

Takizawa:

La calidad mejoró a una velocidad increíble en la segunda parte del desarrollo. ¡Todo cambiaba muchísimo en apenas medio día!

Iwamoto:

Al principio estábamos preocupados y no sabíamos si la cosa iba a salir bien.

Aonuma:

Así que por supuesto, la gente decía que era imposible que lo hiciéramos en tan poco tiempo. (Risas) Pero cuando nos pusimos a ello, avanzó todo muy rápido.

Iwamoto:

Solo que, tal y como ha dicho Dohta, por la forma en la que lo estábamos haciendo era imposible predecir cómo quedaría al final, así que había que tener fe. Los dos observábamos y nos preguntábamos cómo quedaría.

Aonuma:

Sí. Decía: "Hemos llegado hasta aquí, ¿qué es lo que no va?"

Iwamoto:

Y él decía: "¡Esto! ¡Esto no va!”

Dohta:

¡No puedes tener una cascada que cae hacia arriba!

Todos:

(Risas)

Iwata:

Dohta, supongo que jamás habrías imaginado que once años después estarías analizando y reformulando los datos de un juego que disfrutaste antes de convertirte en desarrollador.

Dohta:

¡Jamás de los jamases! (Risas)

Iwata:

Teniendo en cuenta que lo has vivido como jugador y también como desarrollador, ¿qué destacarías?

Iwata Asks
Dohta:

Tuve la sensación de que lo que intentaron hacer con el The Wind Waker original no encajaba dentro de los límites de la resolución SD21. Pasándolo a HD, vi cómo aumentaba el número de colores, subía la resolución y por fin la animación se refinó, era más fluida, así que cosas como el movimiento de ojos del personaje cobraban vida. De esto me di cuenta mientras trabajaba, viendo la comparación.21. Resolución SD: calidad de imagen de la televisión analógica antes de los televisores HD.

Iwata:

Antes intentaron meter más de lo que cabía en el contenedor. A medida que convertías los datos y programas de aquella época y los pasabas al nuevo contenedor, te darías cuenta de lo que habían querido conseguir en realidad.

Dohta:

Eso es exactamente.

Aonuma:

Después de ver The Wind Waker HD, me di cuenta de que con la versión original habíamos intentado crear algo que iba más allá de lo que la consola Nintendo GameCube podía expresar.

Iwata:

Desde luego, si algo tiene mejor pinta con tan solo colocarlo en un nuevo contenedor, es que había sido sobrediseñado.

Aonuma y Takizawa:

Eso es.

Iwata:

En otras palabras: se quiso incluir más energía y creatividad de las que el contenedor podía admitir.

Aonuma:

La razón por la que presioné para hacerlo en tan poco tiempo sin calcular ni siquiera un buffer, era que el mundo que realmente habíamos querido mostrar hace tantos años estaba cobrando vida en las imágenes de prueba que me mostró Takizawa. En cuanto las vi me inspiraron y, como creador, tenía que hacer algo al respecto.

Iwata:

Y además, el entorno es más favorable ahora.

Aonuma:

Así es.

Takizawa:

A mí me encantan Okinawa y las islas del sur (de Japón). Voy muy a menudo.

Iwata:

¡Lo llevas escrito en el moreno de la cara! (Risas)

Todos:

(Risas)

Takizawa:

Creo que conseguí que ese mundo quedara convincente porque cuando hice aquellas primeras imágenes de prueba, estaba visualizando lo bien que me siento cuando estoy allí.

Iwata:

Y se nota, porque transmite sensaciones que no se perciben viendo una escena en una fotografía.

Dohta:

Creo que Aonuma ya ha hablado de esta idea de realidad frente a realismo. Con The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, creo que pudimos transmitir una sensación buena sin ofrecer imágenes del mar o del cielo de estilo fotográfico.

Iwata:

Sí, e incluyendo además la sensación de luminosidad y la de que sopla una suave brisa, que son dos cosas que no se ven. Porque aunque no se vean, esas cosas se perciben en el mundo del juego. Es interesante que este juego, que se ha creado basándose en algo que se creó hace once años, consiga transmitir sensaciones que no logran transmitir muchos juegos que hay hoy en el mercado con gráficos muy realistas.

Aonuma:

Sí que es interesante. Es un mundo 100% artificial, en total contraposición a los que retratan con todo detalle la vida real, pero es un mundo natural que resulta muy agradable. Y es difícil explicar por qué ocurre eso, la verdad.

Arimoto:

Quizás porque es la propia sensación la que retrata.

Aonuma y Takizawa:

¡Eso será!

Iwata:

Es un retrato de la esencia de esa sensación.

Arimoto:

Eso es. La luz del sol y esa brisa que todos hemos sentido alguna vez, están representadas de una manera esencial, excluyendo todo lo superfluo. Solo se deja lo bueno, así que el resultado es muy agradable.

Iwata Asks
Takizawa:

Últimamente he estado pensado que quiero crear imágenes que transmitan temperaturas y olores, así que he estado prestando mucha atención a eso. Cuando trabajábamos en The Wind Waker HD, estuve hasta el último minuto ajustando con mucho cuidado tanto la luz como el color.

Iwata:

Y el resultado es que en este mundo hay lugares en los que piensas: "Voy a sentarme ahí a que me dé el sol un ratito", o "Voy a refrescarme a la sombra de aquel árbol".

Aonuma:

Las sombras sí que han quedado bien. ¡Sí que apetece sentarse un rato! (Risas)

Takizawa:

Eso es gracias a Wii U. Porque con su tecnología, la consola Wii U permite representar una gran variación en la escala de brillo... ¡aunque esa es la forma más aburrida de contarlo! (Risas) Pero la cuestión es que, cuando hagamos juegos de Zelda en el futuro, creo que ese será un punto muy importante.