3. La respuesta está en los juegos

Iwata:

Por lo que parece, has jugado también a muchos juegos de recreativos.

Kamiya:

Pues sí. Gracias a mis idas y venidas al salón recreativo situado cerca del colegio privado de secundaria, poseo una experiencia profunda y auténtica de la época dorada de las máquinas recreativas en la década de los 80. Antaño nos embargaba la emoción cada vez que adquirían una nueva placa base y caja. Exclamábamos: "¡Guau, ya está aquí!".

Iwata:

En aquellos tiempos, cuando los aficionados a los videojuegos oían hablar de un juego nuevo en la ciudad vecina, se mostraban tan entusiasmados que hasta estaban dispuestos a recorrer una buena distancia para jugarlo.

Kamiya:

En mi época como estudiante de instituto, el salón recreativo enfrente de la estación se encontraba fuera del distrito escolar, y había una norma de la escuela que prohibía a los niños ir por su propia cuenta. Si querías jugar a los videojuegos, el único lugar era un pequeño rincón en un centro de bateo, pero costaba 100 yenes jugar, mientras que el precio en el salón recreativo era solo de 50.

Iwata:

¡Menuda diferencia más grande! (Risas) ¿Te preguntaste si debías respetar las normas escolares y pagar 100 yenes o correr riesgos y pagar solo 50?

Kamiya:

Sí. Al principio todo el mundo iba al centro de bateo. Pero en mi segundo año como estudiante de secundaria se incorporó un estudiante venido de otra escuela, llamado Machida. Macchi (su apodo) venía de la ciudad y era un poco sofisticado.

Iwata:

Ah.

Kamiya:

Y precisamente en aquel momento me enteré de que el centro de bateo había adquirido Dragon Buster19. Mis amigos y yo quedamos en ir a jugarlo el sábado. Le pregunté a Macchi si quería venir también y, como si tal cosa, me respondió: “El centro de bateo es caro, ¿qué tal si vamos al salón recreativo?”. Eso causó un revuelo considerable.19. Dragon Buster: juego de acción para máquina recreativa lanzado por Namco Limited (actualmente llamada Namco Bandai Games Inc.) en enero de 1985. La versión para Famicom apareció en enero de 1987.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Kamiya:

Por aquel entonces, los salones recreativos tenían toda la pinta de ser lugares que frecuentaban los alborotadores. Por eso todo el mundo se quedó estupefacto, pero también nos tenía intrigados ese ambiente de “rebeldía”. Así que le pregunté a Macchi si nos llevaba al salón al que solía ir.

Iwata:

Vaya, ¿así que el salón recreativo que frecuentaba estaba en tu ciudad? ¡Ni que fueras tú el que venía de otra escuela! (Risas)

Kamiya:

Debía de haber ido con bastante asiduidad desde su llegada. Aunque estaba nervioso, fui al salón recreativo que Macchi había frecuentado. No estaba seguro de a qué juego jugar mientras observábamos el modo de exposición20. Aunque solo costasen 50 yenes, mi paga era un bien muy preciado. Por eso me fijaba en cómo jugaban los demás, ejecutaba mis propias simulaciones interiores y lo sometía a una meticulosa consideración para no arrepentirme de haber gastado el dinero.20. Modo de exposición: imágenes del juego que se muestran mientras no se está jugando.

Iwata:

Eso también es divertido.

Kamiya:

Sí. Pero mientras vacilaba sobre a qué juego jugar, cayó la noche fuera y alguien empezó a decir que debíamos irnos. Como lo único que había hecho hasta entonces era mirar, les dije que esperasen mientras jugaba a algo.

Iwata:

Ya veo.

Kamiya:

El primero que jugué fue Road Fighter21, cuyas reglas eran las más intuitivas. Esa fue la primera moneda que usé en una máquina recreativa. Jugué una vez y me fui a casa, pero después de esa todos los sábados los dedicaba a jugar con las máquinas recreativas.21. Road Fighter: juego de carreras desarrollado por Konami Corporation que apareció en las máquinas recreativas japonesas en el año 1984. Los niveles se muestran desde una perspectiva cenital y los jugadores manejan coches que recorren carreteras de desplazamiento rápido, mientras evitan tanto los vehículos de los rivales como los obstáculos en su afán por alcanzar la meta antes de quedarse sin combustible.

Iwata Asks
Iwata:

Te habías soltado y experimentado la emoción de los juegos de recreativos.

Kamiya:

Como no estudiaba, no supuso ninguna sorpresa que suspendiese el examen de acceso al instituto. Pero ese año en el colegio privado de secundaria fue intenso y la tónica siguió en mi vida como estudiante en el instituto.

Iwata:

Ya veo. Pero el jugar a los videojuegos como parte de tu vida se convirtió en un bien preciado.

Kamiya:

Sí. Por ejemplo, al mostrar los objetos que has recogido, en vez de ceñirse a mostrar una lista de nombres, es mucho más emocionante ver gráficos de los propios objetos, como en The Tower of Druaga22. Sin ni siquiera darme cuenta, de esos sencillos juegos de máquina recreativa de antaño aprendí esa especie de estética y facilidad de comprensión.22. The Tower of Druaga: juego de acción para máquina recreativa lanzado por Namco Limited (actualmente llamada Namco Bandai Games Inc.) en Japón en julio de 1984. La versión para Famicom apareció en agosto de 1985. A la vez que satisfacen ciertas condiciones y resuelven puzles, los protagonistas recogen objetos ocultos en cada planta de una torre de 60 pisos con el objetivo final de rescatar a una damisela prisionera en la planta más alta. El creador de Xevious, Masanobu Endo, trabajó en el diseño del juego.

Iwata:

Creo que es sorprendentemente difícil percatarse de esas cosas con tan solo jugar a los juegos. Pero una vez que las entiendes y mantienes esa información organizada interiormente, puedes recuperarla instantáneamente, tal y como hiciste. ¿Cómo llegaste a alcanzar esa perspectiva?

Kamiya:

Hmm... No creo que yo haya cambiado.

Iwata:

¿De modo que siempre tuviste esos conocimientos a tu disposición?

Kamiya:

No, ni siquiera estoy seguro de disponer de ellos ahora. Por ejemplo, al hacer Viewtiful Joe23 fui yo mismo quien se encargó de crear el mapa, y al principio no se me ocurría nada ni remotamente divertido.23. Viewtiful Joe: juego de acción de desplazamiento lateral lanzado por Capcom para la consola Nintendo GameCube en Japón en junio de 2003, y en Europa en octubre del mismo año. Se caracterizaba por sus gráficos exagerados al estilo de los cómics americanos y la “VFX Action”: movimientos que manipulaban el espacio y el tiempo. Se convirtió en el primero de una serie de juegos y se adaptó para una serie de animación de la televisión japonesa.

Iwata:

Viewtiful Joe era un tipo de juego de acción completamente nuevo que se lanzó para Nintendo GameCube.

Kamiya:

Sí. Comencé a desarrollar ese título cuando mi jefe de Capcom, Shinji Mikami24 me dijo: “Como planificador, intenta elaborar el proceso de diseño tú mismo”. Antes de eso había formado parte de grandes equipos creando videojuegos como Resident Evil 225 o Devil May Cry26, por lo que era la primera vez que ideaba un proyecto yo mismo y lo supervisaba hasta el final.24. Shinji Mikami: antiguo director del departamento de desarrollo 4 de Capcom. Desempeñó los puestos de director o productor para la serie de Resident Evil, hasta su cuarta entrega. En la actualidad trabaja como productor ejecutivo en Tango Gameworks.25. Resident Evil 2: juego de aventura, acción y terror lanzado en Japón por Capcom en enero de 1998 y en mayo del mismo año en Europa.26. Devil May Cry: juego de acción lanzado en Japón por Capcom en agosto de 2001 y en diciembre del mismo año en Europa. El estilo que rebosaba su acción le valió los elogios de la crítica; otro de los elementos que causó furor fue la manera tan llamativa y fluida en la que mostraba cómo caían derrotados los enemigos. Se convirtió en el primer juego de la serie.

Iwata:

Esa fue la primera vez que experimentaste el crear algo partiendo de cero.

Kamiya:

Había comprobado los mapas que habían hecho los demás, pero era la primera vez que yo hacía uno.

Iwata:

Supongo que un gran motivo para eso fue el anhelo de Mikami de ayudar a desarrollarte.

Iwata Asks
Kamiya:

Supongo que sí. Como Mikami también había vivido la época de la Famicom de 8 bits, creo que quería ofrecerme la experiencia de iniciar un proyecto con no mucha gente.

Iwata:

Ya veo.

Kamiya:

Pero más que por la lógica, yo me guiaba por el instinto, así que cuando creé un mapa yo mismo, al final dio pie a todo tipo de problemas. Por ejemplo, al principio hacía una plataforma para saltar, pero al final podías limitarte a caminar por el suelo sin tener que usarla.

Iwata:

Ya veo.

Kamiya:

Vamos, que no era divertido, razón por la que coloqué un objeto llamado V-film27 en el aire para hacer saltar a los jugadores. Entonces, cuando alineé V-film a lo largo de la parábola de un salto, me di cuenta de repente (después de haberlo hecho) de lo mucho que se parecía a las monedas de Super Mario.27. Película V: objeto que sirve como fuente para los poderes VFX, que son vitales para avanzar en Viewtiful Joe.

Iwata:

¿Ah, sí? Entonces, al estar las experiencias en sí almacenadas sin ton ni son en tu cabeza, mientras avanzas en un proceso de ensayo y error, ¿encuentras pistas en tus propias experiencias pasadas y las comparas?

Kamiya:

Sí. Cuando hago algo, no organizo mis pensamientos al principio, en plan: "Ese juego era de esta forma, así que haré esto". En lugar de eso, es más bien como si de repente me percatara de algo en ese momento: "¡Ah! ¡Por eso hicieron el juego de esa forma!". Ahí fue cuando me di cuenta de que había estado haciendo justo lo que querías que hiciese.

Iwata:

¡Sí! (Risas)

Kamiya:

Así pues, durante el desarrollo de Viewtiful Joe me di cuenta de que los juegos a los que había jugado contenían respuestas importantes. Y desde entonces he sido mucho más consciente de la estructura que conforma la dinámica de juego.