2. Dos niveles de servicio

Información importante acerca del cese del servicio Miiverse

El servicio Miiverse ha sido clausurado.

Más información


Iwata:

Tenemos un ejemplo excelente de un servicio en el que pueden participar muchas personas: Flipnote Studio16. Kondo y su equipo han demostrado que, si lo haces bien, algo así puede funcionar muy bien durante mucho tiempo.16 Flipnote Studio: aplicación para Nintendo DSi y Nintendo DSi XL para dibujar y escribir notas con el lápiz. Si se dibujan muchas, pueden reproducirse en secuencia a modo de animación. Los usuarios pueden compartir sus Flipnotes a través de internet.

Mizuki:

No creo que lo sepa todo el mundo, pero el número de usuarios de Flipnote Studio no dejaba de aumentar.

Iwata:

Cuando empezó el desarrollo del servidor de Miiverse, fui a ver a Kondo. Y lo hice por dos razones: una es que habíamos estado en contacto para Flipnote Studio y la otra, que había recibido de él una propuesta para un servicio de red.No era igual que el tuyo, Mizuki, pero el contenido tenía puntos similares. Así que pensé que, si íbamos a desarrollarlo, debería hablar antes con Hatena, ya que ellos habían hecho la sugerencia a Nintendo. Por eso fui a ver a Kondo.

Kondo:

Así es. La inspiración de la propuesta era Flipnote Studio. El sitio Flipnote Hatena17 consiguió más usuarios activos permitiendo que hicieran comentarios y que se premiaran entre ellos con estrellas18. Entonces me di cuenta de que los jugadores están deseando comunicarse más. Yo cuando era pequeño hacía piña con mis amigos para derrotar enemigos en Mario. Bros19, y eso se me ha quedado muy grabado, porque recuerdo que era muy divertido jugar así.17 Flipnote Hatena: página web a la que se puede acceder desde un ordenador o desde el Nintendo DSi Browser. Permite que usuarios de todo el mundo disfruten las Flipnotes creadas por otros en Flipnote Studio.18 Comentarios y estrellas: los usuarios registrados de Flipnote Hatena pueden escribir comentarios sobre las Flipnotes que les gustan o sencillamente premiarlas con una estrella.19 Mario Bros.™: juego de acción lanzado originalmente para Nintendo Entertainment System™ en 1983.

Iwata Asks
Iwata:

Era divertido incluso hablar de videojuegos con los amigos, aunque no estuvieras jugando. Es otro aspecto divertido de los videojuegos.

Kondo:

Sí. Esa era una forma más en la que yo disfrutaba de los videojuegos: hablando de ellos con la gente pasaba siempre buenos ratos. Por eso tenía la sensación de que, si usábamos internet, podríamos hacer eso mismo pero a gran escala, conectando a gente de todo el mundo. Así que cuando se me planteó el proyecto pensé: "¡Por fin ha llegado el momento!”. (Risas)

Iwata:

Algo que recuerdo con claridad, Mizuki, es que en la primera reunión dijiste que los comentarios de Kondo eran muy útiles. ¿Coincidías con él en muchas cosas?

Mizuki:

Sí, coincidía en el hecho de que encontrábamos interesantes las comunidades de servicios de red que ya estaban en marcha. Aunque si debo ser sincero, por aquel entonces no estaba muy seguro de si se les debería dar un papel protagonista a esas comunidades. Pero cuando oí a Kondo, quedé convencido de que era exactamente eso lo que había que hacer.

Kondo:

¿De verdad?

Mizuki:

Sí. Y también dijo algo sobre la estructura jerárquica de los servicios de red. Explicó que los servicios existentes tienen un primer nivel más cerrado y que luego hay una estructura más abierta en un segundo nivel. En el primer nivel interactúas cómodamente con gente que ya conoces y en el segundo, con gente a la que no conoces personalmente pero con la que tienes intereses y emociones en común. Lo que se trató en esa reunión es uno de los grandes motivos por los que Miiverse adoptó el formato abierto que tiene ahora.

Iwata:

Miiverse también tiene una estructura doble. Por un lado, puedes elegir comunicarte únicamente con las personas a las que tú permites el acceso y por otro, puedes interactuar con cualquier persona que tenga algún interés en común contigo.

Mizuki:

Eso es.

Iwata:

Algo que me causó una gran impresión fue el hecho de que el gráfico social20 para los servicios de red existentes y el gráfico social para servicios de red de videojuegos, no es el mismo. Se habló de cómo la gente no siempre quiere hablar únicamente de videojuegos con la gente a la que conoce a través de un servicio. Esas palabras fueron las que me decidieron a crear nuestro propio gráfico desde cero.20 Gráfico social: un gráfico que representa las relaciones personales entre internautas que utilizan algún servicio de red específico como un SNS (servicio de redes sociales). A menudo reflejan relaciones basadas en relaciones humanas del mundo real.

Kondo:

¿De verdad? Los servicios de red existentes pueden tener aspectos muy realistas, pero en la vida real hay muchas veces en las que entras en contacto con personas totalmente desconocidas. Así que a la hora de desarrollar un nuevo servicio, hay que proporcionar a los usuarios la oportunidades de encontrarse y hablar con desconocidos que tengan sus mismos intereses.

Mizuki:

Porque cuando oyes "gráfico social de la vida real", crees que incluye relaciones humanas reales. Pero si te paras a pensarlo, te das cuenta de que en la vida real, eso no incluiría solo a personas conocidas. Porque en el mundo real, uno interactúa con desconocidos constantemente.

Kondo:

Sí, y especialmente en las redes sociales estadounidenses, creo que está muy extendida la idea de que deberías tener una única personalidad en todas partes, cuando la realidad dicta algo bien diferente.

Mizuki:

¡Muy cierto!

Iwata:

Un amigo mío americano, me dijo una vez que en internet la gente está mirándote constantemente, así que tienes que ser coherente con el tipo de persona que muestras ser. Dijo que era difícil relajarse incluso en privado. Desde ese punto de vista y teniendo en cuenta cómo se han desarrollado las redes sociales más comunes, todos vivimos muy expuestos. Y, aunque ese mundo virtual puede ser muy cómodo, también nos está limitando de maneras que antes no existían siquiera.

Iwata Asks
Mizuki:

Sí. Tecleas comentarios impersonales como: "¡Feliz cumpleaños!" sin pensártelo dos veces. (Risas)

Kondo:

¡Eso mismo! (Risas) Pero yo creo que debe haber variedad: está esa versión de ti que interactúa con amigos y esa parte de ti que juega a videojuegos.

Iwata:

Supongo que mucha gente desconecta cuando no tienen que interactuar con conocidos de la vida real y adopta diferentes personalidades.

Mizuki:

Y por ese motivo hay una nueva corriente en las redes sociales que establece que debes usar tu nombre real en ellas. En Miiverse, en cambio, no se especifica. Puedes utilizar el apodo de tu personaje Mii.

Iwata:

Porque aunque no es habitual, hay personas que aprovechan el anonimato para comportarse de la peor manera y a veces acaban incluso disolviendo una comunidad. Obligar a la gente a usar su nombre real es lo que pone un freno a ese tipo de comportamiento. Pero si estás unido a tu comunidad por tu empatía, creo que el uso de los nombres reales es menos importante. Creo que por eso es positivo estar unidos por un sentimiento compartido.

Mizuki:

Estoy de acuerdo.

Iwata:

Algo que noté trabajando con Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, es que demuestra una gran tenacidad a la hora de crear algo, y hace que la gente se identifique con el proyecto, despierta su empatía. Creo que por eso el tema de la resonancia de Miiverse es muy característico de Nintendo.

Mizuki:

Por eso es una “red de empatía”. ¡Acabo de darme cuenta de lo que significa realmente! (Risas)

Kondo:

¡También yo acabo de darme cuenta de una cosa! (Risas) Miiverse tiene un botón "Mola" que puedes usar si te sientes identificado con el comentario de alguien. Pero esto no es solo una persona diciendo que está de acuerdo con el comentario de otra, estamos hablando de dos personas que han jugado al mismo juego y comparten un mismo sentimiento, así que la empatía va en las dos direcciones.

Iwata:

Cierto. Y si te sientes tan identificado con alguien, es más fácil intercambiar pensamientos y opiniones y así los videojuegos resultan aún más divertidos. Así que si con Miiverse conseguimos que cada vez haya más personas que se identifican con otras aun sin conocerlas, aumentamos las probabilidades de que encuentren más juegos que les gusten. Esta ha sido una gran motivación para seguir adelante con este proyecto

Mizuki:

Bueno... Si os digo la verdad, yo no acabé de entender el concepto de empatía compartida. Pero sí fui capaz de pensar en las especificaciones alrededor de ese concepto. En cualquier caso, si nos hubiéramos concentrado en la palabra “social” y hubiéramos trabajado para crear una red de un solo nivel, el resultado habría sido totalmente diferente. Pero la empatía también implica conectar a gente que no se conoce, y fue eso lo que nos dio la idea de añadir el segundo nivel.

Iwata Asks