4. No chuparle la sangre a la tele

Iwata:

¿En qué cualidad de la consola Wii U queréis que la gente se fije más? Akagi, ¿puedes empezar tú?

Akagi:

¡Trabajé en el SDK18 y adoro las CPUs! (Risas) Y hasta yo estoy contento de ver lo lejos que han llegado las videoconsolas. Espero que a la gente le impresione el tipo de programas que va a poder ejecutar la CPU. 18 conjunto de herramientas necesarias para crear aplicaciones para videoconsolas y otros aparatos.

Iwata Asks
Iwata:

¡Me encanta que hayas dicho que adoras las CPUs! (Risas) Al final, el resultado es una CPU sin cosas raras, una CPU que opera tal y como esperas que lo haga. Muy bien. ¿Kitano?

Kitano:

Desde el punto de vista del diseño de la carcasa, a pesar de que en lo básico se parece a Wii, tiene varias diferencias que lo hacen todo más práctico. Por un lado, el botón SYNC19 está fuera. Nos comentaron que muchos usuarios habían consultado cómo se sincronizaba el mando de Wii, así que pensé que sería por algo. Por otro lado, los puertos USB, que en Wii solo están detrás, están ahora también delante, de manera que es más sencillo conectar los periféricos que van en los puertos USB. 19 el botón rojo en el que pone “SYNC”. Sirve para conectar el mando de Wii a la consola.

Iwata Asks
Iwata:

Hay dos puertos delante y dos detrás.

Kitano:

Exacto. Otro detalle, es la tapa. En Wii, se habría hacia afuera. Esta vez, se mete hacia adentro.

Iwata Asks
Iwata:

¡Ah! ¡Vaya! ¡Así no está en medio cuando la abres!

Kitano:

¡Y ese es otro punto en el que me gustaría poner énfasis! (Risas)

Iwata:

¿Qué nos dices tú, Shiota?

Shiota:

Desde el punto de vista del diseño, no nos hemos limitado a incluir la última tecnología para aumentar el rendimiento. Hemos reducido el consumo de energía y el tamaño de la carcasa, así que pienso que con esta consola hemos logrado un buen punto de equilibrio entre rendimiento, consumo de energía y tamaño del chip. Y con la esperanza de que fuera una consola que permitiera a la gente hacer muchas más cosas a parte de jugar, desde el primer momento del desarrollo de Wii U, nos centramos en aumentar la capacidad de la memoria principal. Otra cosa que me gustaría señalar es que cada consola Wii U que se adquiera incluye un cable HDMI como accesorio estándar. Queremos que el mayor número de personas posible disfrute de las imágenes en HD.

Iwata:

Todavía no hay muchos aparatos en el mercado que incluyan un cable HDMI. Se puede utilizar el cable que venía con Wii, pero así no se aprovechan al máximo las capacidades de Wii U. ¿Y tú, Takeda?

Takeda:

Yo querría que se fijaran en lo eficaz que es. Para que un ordenador tenga buen rendimiento, es importante la jerarquía de memoria20, pero en este caso, los niveles de memoria básicos están unidos. Es un diseño ortodoxo, pero gracias a ello, la principal característica de este aparato es la eficacia. 20 técnica que sirve para estructurar la memoria informática en capas. El cerebro humano tiene memoria a corto plazo, que le permite recordar información relacionada con determinado tema que está gestionando en el momento, y memoria a largo plazo para almacenar a lo largo del tiempo información que no tiene relación con las circunstancias inmediatas. Del mismo modo, un ordenador transfiere y gestiona los datos almacenándolos en niveles: la CPU está en lo más alto; la memoria caché que funciona a gran velocidad, pero tiene poca capacidad, es decir que hace las veces de memoria a corto plazo va después; le sigue la memoria principal que tiene mucha capacidad pero funciona a poca velocidad y que gestiona el hardware, y en la parte de abajo va el almacenamiento secundario que gestiona el sistema operativo.

Iwata Asks
Iwata:

Esa ha sido nuestra política desde que desarrollamos Nintendo GameCube. Puedes presumir de las cifras que quieras, pero ¿se consigue ese rendimiento solamente en determinadas circunstancias o de verdad se consigue un rendimiento constante mientras usas la consola? Esta última opción ha sido siempre uno de los pilares del desarrollo de hardware y consolas de Nintendo.

Takeda:

Es cierto.

Iwata:

Tú siempre has trabajado con videoconsolas y antes me has dicho que las videoconsolas siempre le han chupado la sangre a los televisores. Esta es la primera que no tiene que aprovecharse de las teles. Si tienes Wii U, puedes jugar en el GamePad, cosa que varía ligeramente el concepto de que las videoconsolas son parte del salón. Por cierto, ¿qué es lo que más os emociona a cada uno de lo que se puede hacer solo con una Wii U?

Shiota:

Siempre he jugado a los videojuegos con mis hijos. Si juegas con Wii U, tienes una pantalla justo en la mano. A lo mejor te das cuenta de que tus hijos la están tapando y dices: “¿Qué haces?”. Luego, puedes intentar mirar, pero te dirán: “¡No! ¡No te lo enseño!”. Tengo la sensación de que esta característica va a dar lugar a más conversaciones. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Y a ti, Kitano?

Kitano:

Yo también tengo un hijo pequeño. Vamos a poder jugar juntos en la pantalla táctil del Wii U GamePad, así que yo creo que será bueno hacerle un hueco en la sala de estar y disfrutarla.

Iwata:

¿Y a ti, Akagi?

Akagi:

Yo no tengo hijos (Risas), pero cuando tocas un objeto en la pantalla táctil, ves lo que estás haciendo también en el televisor, así que se la puedo recomendar a mis padres porque jugar es más sencillo, sobre todo a mi madre, que no suele jugar a la consola.

Iwata:

Hay mucha gente que todavía no se hace a la idea de lo que es tocar el mando y ver la acción reflejada en el televisor, pero una de las razones por las que a esas personas les gustaba la Nintendo DS era que cuando tocas la pantalla, ves una respuesta. Esta característica ha llegado ahora a los videojuegos de una consola de sobremesa, con el añadido de que puedes divertirte compartiendo la sensación con las personas que están en la misma habitación que tú. ¿Takeda?

Takeda:

Cuando estás viendo la televisión en el salón, se entablan todo tipo de conversaciones. Si surge una duda, puedes utilizar Wii U para buscar de inmediato la respuesta. Creo que tener una herramienta que ayude a aprender y a saciar la curiosidad va a contentar a todo el mundo.

Iwata:

En otras palabras, es una máquina que va a ayudar a que haya más conversaciones en el salón.

Takeda:

Sí. Y yo estaría agradecidísimo de que así fuera, aunque por supuesto, jugar a videojuegos sigue siendo lo principal.

Iwata:

No tienes que usar el televisor con Wii U para jugar, así que es posible que la gente la encienda más de lo que se ha encendido cualquier otra consola. De acuerdo, vamos a terminar diciéndoles todos algo a nuestros clientes. Empezamos por Akagi.

Akagi:

La hemos probado una y otra vez (Risas), así que espero que os sintáis cómodos jugando con ella.

Iwata:

Muy bien. ¿Kitano?

Kitano:

Espero que pase lo mismo que con Wii, que la gente le busque a Wii U un lugar privilegiado en el salón y que la disfrute con muchos familiares y amigos. ¡Y por favor, haced un esfuerzo pequeñito para conectarla con el cable HDMI que viene incluido para disfrutar de la consola en HD!

Iwata Asks
Iwata:

De acuerdo. Shiota.

Shiota:

Se va a poder, claro está, disfrutar al máximo de los videojuegos, pero hemos incluido muchos otros elementos de diversión. Le agradecería a la gente que encendiera Wii U e interactuara con ella a menudo. Ahora, está tanto la posibilidad de usar el televisor como la de usar la pantalla táctil, lo cual, pienso yo, va a aumentar las posibilidades de conversar. ¡Por favor, disfrutadla todos!

Iwata:

De acuerdo. ¿Y tú, Takeda?

Takeda:

El hardware es efectivamente muy discreto. Por fin hemos pasado el testigo al kit de desarrollo de software. Espero que todo el mundo disfrute de las formas de jugar y de los contenidos que ofrece. Con los elementos que hemos diseñado, el kit de desarrollo de software que hemos utilizado y el esfuerzo de los desarrolladores de aplicaciones, espero que todos los grandes contenidos lleguen hasta los jugadores.

Iwata:

Gracias. Es cierto que el hardware es una especie de tramoyista, pero sin él, no es posible hacer nada. Cuando enciendes una consola, funciona como si fuera lo más normal, pero para lograr que parezca una cosa tan sencilla hay que hacer miles de pruebas de temperatura, hay que revisar los datos de las pruebas cientos de veces y hay que llevar a cabo análisis de los defectos. Espero que los jugadores, sobre todo aquellos que dediquen un rato a leer esta entrevista, entiendan que para hacer una consola de este tamaño, con este rendimiento y que consume menos energía –y todo a este precio- muchas personas han tenido que trabajar muchísimo. Lo deseo sinceramente. También solucionamos el reto de lograr que Wii U pudiera mandar imágenes al Wii U GamePad de forma continua y sin latencia21. Me gustaría hablar de este tema más detenidamente en el próximo Iwata pregunta sobre el Wii U GamePad. Gracias por haber venido hoy.

Iwata Asks
Todos:

Gracias. 21 tiempo que se tarda en recibir los datos. Aquí se refiere al tiempo que transcurre desde que empiezan a recopilarse los datos en la memoria hasta que la información se recibe en una red.