4. Mira y aprende

Iwata:

Y así se convirtió Xenoblade Chronicles en un juego que ofrece mucha libertad.

Takahashi:

Queríamos que todo el mundo pudiera disfrutarlo a su manera, así que decidimos aumentar las posibilidades de personalización. Y creo que ha sido todo un éxito.

Iwata:

Pero por otro lado, a veces tener mucha libertad puede ser negativo también, porque los jugadores podrían no saber qué hacer o incluso perderse un poco.

Takahashi:

Cierto.

Iwata:

¿Cómo conseguisteis encontrar el equilibrio ahí?

Takahashi:

En lo que se refiere al mapa, creo que la mayor contribución fue del equipo de mapas de Monolith Soft. Y creo que nuestro sentido del diseño desempeñó también un papel fundamental.

Iwata:

Pero hicisteis algo más que construir un mapa atractivo, porque la forma en la que está diseñado incluye una funcionalidad real.

Takahashi:

Así es. Por ejemplo, cuando la historia te indica que tienes que ir a un punto determinado, creo que hicimos un buen trabajo incluyendo lugares que te inspiran a dar un rodeo aquí y allá mientras te mueves hacia ese punto.

Iwata:

Tiene sentido, sí. De esa manera, ir a algún sitio deja de verse como una tarea impuesta y se convierte en una elección del jugador, que es el que decide qué camino tomar.

Takahashi:

Eso es. Creo que fue estupendamente, porque después del paseo te acuerdas de que tenías algo que hacer, pero no te cuesta nada volver a tu misión.

Iwata:

¿Cómo conseguisteis que el mapa funcionara tan bien?

Takahashi:

Diría que gracias a que el equipo que hizo Xenogears34 en Square se convirtió en el corazón de Monolith. En aquella época no había un solo juego que tuviera un mapa 3D.34. Xenogears: RPG lanzado en Japón y América por Square (ahora Square Enix) en 1998.

Iwata:

Cierto.

Takahashi:

Con las especificaciones de entonces, tenías que elegir entre crear tus personajes en 3D o hacer el mapa 3D.

Iwata:

Porque con las especificaciones de las consolas, solo podías hacer lo uno o lo otro.

Takahashi:

Eso es. Con Final Fantasy35 se eligió hacer personajes 3D, y los que trabajábamos en Xenogears elegimos hacer el mapa en 3D.35. Final Fantasy: se refiere a Final Fantasy VII, un RPG lanzado por Square (ahora Square Enix) en 1997.

Iwata:

Entiendo.

Takahashi:

Entonces Yasuyuki Honne36 se convirtió en jefe. Estaba especializado en el desarrollo de mapas. Lo que empezamos a hacer en ese momento evolucionaría en lo que Monolith Soft está haciendo ahora. 36. Yasuyuki Honne: director/miembro de la Junta Directiva de Monolith Soft. Cuando trabajaba en Square (en la actualidad, Square Enix), ayudó a desarrollar Chrono Trigger, que se lanzó en 1995 para Super NES en Japón y América. Después de dejar Square, fue a Monolith Soft, donde desarrolló Baten Kaitos para Nintendo GameCube, entre otros juegos. En Monolith Soft participó en varios títulos como Jefe de Gráficos y desarrolló el concept art de Xenoblade Chronicles.

Iwata Asks
Iwata:

En ese sentido hay que destacar que en el equipo teníais a muchas personas con una gran experiencia en la construcción de mundos con los que la gente disfrutaba, y que luego empezaron a crear mapas 3D en los albores de los juegos de rol en 3D. Y eso realmente contribuyó a convertir a Xenoblade Chronicles en un título de calidad.

Takahashi:

Así es. Muchos miembros del equipo habían trabajado juntos en Square. Y creo que esa experiencia combinada es realmente importante a la hora de hacer juegos.

Iwata:

En otras palabras, han estado pensando en mapas en 3D más tiempo que la mayor parte de la gente.

Takahashi:

¡Eso es! (Risas)

Iwata:

Lo más importante que han aportado todos es su amplia experiencia, su gran dominio de ese mundo.

Takahashi:

Sí.

Iwata:

En ese sentido, tú también tienes una experiencia considerable. La tuya es una carrera impresionante, Tetsuya.

Takahashi:

Bueno, es verdad que hace unos 15 años ya que empecé a crear juegos de rol...

Iwata:

Como desarrollador, tu vida ha girado siempre en torno a los RPG.

Takahashi:

En su mayor parte. (Risas)

Iwata:

¿Cuál fue el primer título en el que participaste, Tetsuya?

Takahashi:

Primero me uní a Nihon Falcom37, y después de crear Star Trader38 me inicié en los RPG, ayudando con los gráficos de monstruos de Ys III39. 37. Nihon Falcom: se refiere a Nihon Falcom Corporation, el desarrollador japonés responsable de la serie Ys, entre otras. Su sede central está en Tokio. 38. Star Trader: un juego de disparos ambientado en el espacio que Nihon Falcom lanzó para PC en 1989. 39. Ys III: el título completo es Ys III: Wanderers from Ys: Un RPG de acción lanzado en 1989 por Nihon Falcom, originalmente para PC.

Iwata:

En ese momento, Nihon Falcom creaba RPG para PC.

Takahashi:

Así es. Después me uní a Square y trabajé en los tres juegos de la serie Final Fantasy que mencioné antes.

Iwata:

¿Tu forma de ver la creación de juegos ahora es muy diferente de la que tenías cuando trabajabas para Square?

Takahashi:

Sí que es diferente. Creo que ahora comunico de manera muy diferente. En el pasado, como quien dice, me limitaba a decir al equipo "Mira y aprende".

Iwata:

De hecho, cuando hablo con gente que te conocía antes, me doy cuenta de que te percibían como un superior estricto, uno que incluso daba algo de miedo, y que además era poco comunicativo, porque por lo visto les demostrabas cómo había que hacer algo haciéndolo tú y luego les dejabas que se las arreglaran solos, básicamente. (Risas)

Takahashi:

¿De verdad? (Risa incómoda) La cosa es que a mí tampoco me enseñaron muy bien. Aprendí de Yoshio Kiya40 y Masaya Hashimoto41, con los que trabajé en Nihon Falcom, y de Sakaguchi en Square. Y eran todos así. Tenías que observar cómo hacían las cosas y luego intentar averiguar cómo hacerlas tú. Supongo que era inevitable en cierta forma que adoptara su forma de trabajar.40. Yoshio Kiya: creador de juegos que mientras estuvo en Nihon Falcom, trabajó en juegos de la serie Dragon Slayer, como Xanadu y Sorcerian. 41. Masaya Hashimoto: trabajó en la serie Ys cuando estaba en Nihon Falcom, y en ActRaiser para Super NES.

Iwata:

Suena como el mundo de la artesanía.

Takahashi:

Sí, se puede decir que fui formado por artesanos. Pero creo que es importante aprender algo en cada situación, aunque nadie te esté enseñando. Pensé mucho en qué debería estar creando y llegué a una única conclusión: Xenoblade Chronicles.

Iwata:

Así que había llegado el momento adecuado, tanto para ti como para Monolith Soft como compañía, para que crearais Xenoblade Chronicles.

Iwata Asks
Takahashi:

Cierto.

Iwata:

¿Y ha cambiado tu forma de pensar sobre la compañía?

Takahashi:

Sí. Digamos que hace veinte años mi proceso mental era, usando el béisbol como analogía, "Si hay un pitcher fuerte, conseguiremos ganar siempre que no le dejemos batear."

Iwata:

Tiene sentido.

Takahashi:

Pero últimamente nos esforzamos más en crear un buen equipo. Lo que quiero decir es que intento tener en cuenta qué se le da bien a cada miembro del equipo e intento aprovecharlo. En mis 15 años con Monolith Soft, he aprendido que esta es la mejor manera de hacer las cosas en esta compañía.

Iwata:

Bueno, es que no podrías hacer un juego de la magnitud de Xenoblade Chronicles con una bola rápida nada más. (Risas)

Takahashi:

Muy cierto. (Risas)