Cursed Mountain

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Cursed Mountain

Interview 2

MARTIN FLIPP: DESARROLLADOR Y RESPONSABLE DE RELACIONES PÚBLICAS, DEEP SILVER


Ya a la venta, Cursed Mountain es un juego para la consola Wii que pone a los jugadores en la piel de un intrépido montañero que lucha contra mucho más que los elementos. En la segunda parte de esta serie de entrevistas con el desarrollador Martin Flipp, hablamos sobre la forma final del juego de terror de supervivencia y sobre el fascinante viaje de Cursed Mountain desde su concepción hasta su puesta a la venta.


La última vez que conversamos fue durante el E3. ¿Qué tipo de reacciones han recibido con respecto al juego desde entonces?

Bien, en primer lugar, estamos muy sorprendidos –aunque sea algo tonto decir esto como desarrollador– por la buena aceptación que el juego ha tenido durante todo su proceso de desarrollo. Fue muy interesante. Mucha gente ha sido realmente amable con el juego, lo cual me tiene un poco nervioso... Todo es tan positivo que estoy esperando que algo malo pase. ¡Soy una persona negativa!

El juego fue muy bien recibido en el E3, y para nosotros fue determinante el poder mostrarlo en el stand de Nintendo. Fue un honor estar allí, con otros desarrolladores externos, enseñando nuestro producto. Fue genial y el equipo se sintió muy motivado al haber contado con el reconocimiento del fabricante de la consola. Y esto ocurrió en un momento clave, en los dos últimos meses del proceso de creación, cuando es necesario hacer un esfuerzo final.

Todas las opiniones fueron muy positivas, tanto las impresas como las online. De hecho, para mí gusto, todo fue un poco demasiado positivo, porque al final estaba siempre a la espera de que algo horrible ocurriese. Pero nada malo ha pasado y las primeras críticas del juego han sido muy buenas. Los conceptos clave del juego parecen contar con el favor de todos.

Con respecto a esos conceptos clave, el juego contiene elementos de exploración, combate, resolución de puzles y un argumento ingenioso. ¿Se ha conseguido una especie de equilibrio de todos esos elementos? ¿Se dedican partes iguales a cada uno de ellos?

Partes iguales es una buena forma de describirlo. No soy una persona de cifras, odio dar porcentajes y ese tipo de datos, pero creo que decir "partes iguales" es adecuado. Los niveles son muy, muy vastos para este tipo de juegos. El juego ofrece un gran valor en ese sentido y puedes pasar horas enfrascado en él. Incluso puedes llegar a perderte en alguno de los niveles; en los más grandes. Creemos en las pruebas de enfoque y usabilidad realizadas con personas que no forman parte del equipo de desarrollo, y llevamos haciéndolas desde hace años. Cuando tuvimos el tutorial dispuesto y dimos la oportunidad de jugar a personas que no estaban dedicadas a la creación del juego, observamos que se pasaban una hora y media en el primer nivel, buscando cosas y demás. Resulta agradable observar esa reacción.

Eso formaba parte de nuestra estrategia, ya que queríamos tener un nivel inicial sencillo que pudiese atraer a la completa audiencia de propietarios de una consola Wii. No queríamos empezar con una acción épica que fuese demasiado para algunos jugadores y les hiciese abandonar el juego. Por eso, confiamos en un argumento, atmósfera y escenarios muy intensos, que te van metiendo en el juego poco a poco, a medida que éste progresa y su velocidad y ritmo son mayores. Por eso creo que sí, que hay un buen equilibrio entre los momentos de exploración, resolución de puzles y combate.

¿Cuáles son los mayores desafíos a los que te enfrentaste durante el proceso de desarrollo de Cursed Mountain?

El mayor reto fue convencer a nuestra gente para que no hiciese unos niveles tan grandes. De hecho, al principio, eran más vastos que en la actualidad, pero nos dimos cuenta de que era demasiado y los redujimos un poco.

Otra dificultad, relacionada con los niveles, es que éstos son únicos. Estamos hablando de escalar una montaña. Comienzas a 5.000 metros de altura y finalizas a más de 8.000 metros sobre el nivel del mar. La ascensión es constante. Por eso cada nivel es diferente y está basado en el aspecto real del Himalaya. Siendo de un país alpino como Austria, creíamos que todo lo que está por encima de los 2.000 metros es simplemente blanco; hielo y nieve.

Pero a medida que investigábamos, descubrimos que según la estación del año, se puede incluso plantar cultivos y criar yaks en la montaña. Saber que a esa altura se hace vida normal nos sorprendió mucho. Y eso se refleja en los distintos niveles, por ejemplo en los diferentes colores de cada paisaje. La ciudad, por ejemplo, es muy colorida. Luego llegas a los campos con sus granjeros y sus cosechas, donde el color predominante es el verde salpicado con algunas rocas marrones. Empiezas a ascender y llegas a la montaña en sí, donde todo es roca. En los últimos niveles estás rodeado de hielo y nieve. Nuestro mayor problema fue que no podíamos reutilizar el material, así que tuvimos que crear nuevas propuestas para cada nivel, lo que resulta muy costoso en términos de tiempo y dinero. Lo normal es intentar reutilizar el material lo máximo posible, pero sin que la apariencia del juego se vuelva repetitiva o aburrida. Pero eso no fue posible en Cursed Mountain, porque tuvimos que rehacer todo el trabajo para cada nivel. Creo que este hecho ha ayudado al juego, porque es único en cada nivel y refleja la realidad de una ascensión de este tipo. 

Cuando se está tan involucrado y vinculado a un proyecto, ¿es posible jugar después el juego como lo haría un jugador normal, sin ideas previas?

Resulta muy difícil. Lo que solemos hacer internamente, con el equipo de Viena, es asegurarnos de que no juegan el juego. Les mantenemos alejados durante seis o siete meses. Por ejemplo, no permitimos a algunos empleados del departamento de Calidad jugar un juego concreto durante un periodo de tiempo determinado. Cuando el juego está prácticamente terminado, dejamos que esas personas lo prueben y nos den su opinión sobre él. Pero, dentro del propio estudio siempre hay un momento en el que esto ya no es posible.

Cuando faltan entre cuatro y doce semanas para la entrega, lo mejor es dar el juego a una empresa externa que se lo mostrará a varias personas, quienes lo jugaran sin ideas preconcebidas ni conocimientos previos. Esa gente se fija en detalles que pasan desapercibidos al desarrollador. Es muy importante pasar por esta prueba al final del proceso, porque a veces te salva de no haber visto un problema que estaba delante de tu nariz todo el tiempo.

Por eso, es muy importante contar con opiniones frescas durante todo el proceso de desarrollo y dejar probar el juego a personas que no han participado en su creación al final. La calidad mejora siempre bajo estas premisas.

Una vez que el juego se ha hecho público, lo único que puedes hacer es esperar a las reacciones que provoca. ¿Estás satisfecho con haber logrado cumplir las expectativas que tenías para Cursed Mountain?

Esa es una pregunta complicada, porque según lo que conteste puedo meter la pata. Obviamente, nunca se está satisfecho al 100% con el trabajo realizado. Ninguna persona creativa lo está, no importa la industria en la que trabaje. Un pintor nunca está entusiasmado con su obra porque ve cómo podría mejorarla. Y algo similar ocurre cuando se desarrolla un juego. Comienzas con una meta ambiciosa, trabajas durante tres años en ese producto específico y se convierte en algo así como un hijo. Por el camino tienes que hacer concesiones –hacer un juego siempre conlleva tener que hacerlas– y tomar decisiones, que esperas sean las correctas.

Al final, llega un momento en el que tienes que decir "hasta aquí hemos llegado. Esto es lo que hemos conseguido como equipo". Este paso es muy importante para nosotros debido a nuestro modelo de negocio. Como estudio interno, estamos convencidos de que tanto los éxitos como los fracasos son parte de todo el equipo. Y con este modelo de negocio tan especial que tenemos, en el que hay tantas empresas diferentes trabajando en el proyecto, el trabajo de equipo es todavía más relevante. Hay que hacer un esfuerzo conjunto para que todos trabajemos en la misma dirección, mantengamos nuestra visión y la distribuyamos por todo el mundo, mientras se sigue convencido de la excelencia del producto durante el largo proceso de creación.

Pero, para ser francos, hay que reconocer que en cuanto al desarrollo de programas se refiere, los juegos tienen una gran ventaja, puesto que al final del proceso se convierten en un producto claro. Ese es un factor de motivación clave para todos aquellos que trabajamos en esta industria. Cuando has acabado, puedes ir a una tienda, comprar el juego y mostrarlo diciendo: "Este es el fruto de mi trabajo durante los últimos tres años". Esto mantiene a los empleados motivados durante mucho tiempo. Personalmente, solo creo en un juego cuando lo tengo en las manos. Entonces es real, y eso es lo que te hace seguir adelante durante el proceso de desarrollo. Ese es un gran momento como desarrollador, cuando todo el equipo ha conseguido lo que se proponía y la caja con el juego está sobre la mesa en la sala de reuniones... Entonces puedes decir: "Buen trabajo, chicos". Puede parecer estúpido y melodramático, pero es verdad. En nuestra industria, cada miembro del equipo crea su parte, pero al final tienes un único producto final. Y eso es muy reconfortante.

Has mencionado que después de la fase de desarrollo, hay un momento en el que tienes que decir "Esto es lo que hemos conseguido". ¿De qué aspectos de Cursed Mountain estás más orgulloso?

Quizás parezca estúpido, pero de lo que estoy más orgulloso es del éxito de nuestro modelo de negocio. Cuando pusimos en marcha la empresa y buscábamos financiación, éste fue un verdadero motivo de preocupación. Todo el mundo decía: "sí, una gran idea, y vuestro historial es bueno... pero, ¿dónde están los empleados?" Algunos venían a nuestra oficina y veían que éramos unos pocos y querían saber dónde estaba el resto del equipo. Y de hecho, existía y estaban repartidos por todo el mundo, pero la gente decía que eso no iba a funcionar.

En el aspecto comercial, me parece interesante el hecho de que Cursed Mountain es el primer juego que ha confiado completamente en la subcontratación. Tener un modelo de negocio y de producción similar al de la industria cinematográfica es muy interesante. Fue un aspecto muy importante para nosotros y es un gran alivio ver cómo un producto creado con estas premisas está a punto de ponerse a la venta. Estamos orgullosos de ello.

Durante el desarrollo, fue un hito crear el primer prototipo con control basado en gestos que utilizaba el mando de Wii. Esto es algo que me quitaba el sueño. Las cosas siempre parecen perfectas sobre el papel, pero han de funcionar cuando creas el juego.

Creo que el paquete completo es algo de lo que estar muy orgulloso.

¿Te alegras de que el proceso de creación haya acabado y puedes descansar o tu lado creativo está ya pensando en nuevas ideas?

Bueno, somos parte de Koch Media Group, y nuestro trabajo dentro del grupo consiste en 'parir' nuevas ideas y crear nuevas marcas. Como Cursed Mountain ha recibido una buena acogida, nos estamos preparando por si tenemos que realizar una secuela. Por ahora solo estamos jugando con las ideas, así que no hay nada decidido. Además, tenemos tres juegos en producción, ¡así que no tenemos tiempo para aburrirnos en la oficina!
Pero ha sido muy interesante trabajar en este proyecto y, como ya he comentado, al principio me sorprendió mucho la buena acogida que tuvo el juego. Por eso tengo la confianza de que haya una secuela.

Para cuando esta entrevista se publique, el juego ya estará a la venta. ¿Que le dirías a los propietarios de una consola Wii que aún no lo hayan jugado?

No creo que este sea un juego típico. Es un juego original, con un buen argumento y muy cinemático. Así que si te gusta ver películas, meterte dentro de la historia, proyectar en el personaje principal tus sentimientos y emociones, a medida que le acompañas en su ascensión hasta la cima, y vivir una nueva experiencia en tu consola Wii... ¡tienes que probarlo!

                              

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