No More Heroes: Desperate Struggle

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No More Heroes: Desperate Struggle

Entrevista

En medio del ajetreo de la E3 2009, hemos conseguido hablar con el enigmático creador de juegos Goichi Suda (conocido como Suda 51) sobre la próxima secuela del éxito para Wii del pasado año, No More Heroes. No son pocos los títulos aclamados que decoran su CV, así que no pudimos resistir la tentación de averiguar algo más sobre algunas de las creativas ideas que inspiraron No More Heroes: Desperate Struggle – que llegará a Europa a principios de 2010.

¿Pero cómo se prepara la secuela de un juego que alegremente llevó a los jugadores a reunir lentamente el dinero que necesitaban para entrar en una liga de asesinos de élite, haciéndoles cortar el césped, limpiar la basura y recoger cocos en la playa? 

 

Nintendo of Europe: Antes de empezar, gracias por ofrecernos unos minutos de tu apretada agenda para charlar con nosotros. Quizás podrías empezar contándonos qué ha sucedido en el tiempo transcurrido entre el final de No More Heroes y el comienzo de No More Heroes: Desperate Struggle.

Goichi Suda: Tras el final de la historia de No More Heroes, Travis encabezaba las listas de la UAA (United Assassins Association). Pero tras derrotar al último líder y convertirse en el número uno, regresó a su vida cotidiana. Así que ha vuelto a la misma habitación del viejo motel, aunque las cosas están cambiando a su alrededor. Una gran compañía se ha apoderado de Santa Destroy y la están convirtiendo en una ciudad turística y comercial. La compañía que ha tomado el poder es Pizza Butt, que quizás recordéis de algunas misiones del primer juego.

Dándole un toque más personal al juego, esta vez Travis va a luchar para vengar la muerte de su mejor - y único - amigo. Así que ahora sí que va ser realmente personal. En esta ocasión deberías sentirte como si estuvieras en la piel de un Travis Touchdown más serio y más emocional.

 

NoE: El primer juego de la serie recibió muy buena acogida. ¿Has seguido de cerca lo que ha dicho la gente tras el lanzamiento de No More Heroes, y ha afectado de alguna forma a la creación de Desperate Struggle?

Goichi Suda: Nos alegró mucho la respuesta tan positiva y las críticas que recibimos tras el lanzamiento de No More Heroes. Además, tenemos un montón de observaciones de los usuarios, y desde luego que estamos teniendo todo eso en cuenta en la creación de No More Heroes: Desperate Struggle. Y yo mismo aún siento  algunas veces que hubo cosas que podrían haber sido mejoradas en el primer juego y por eso, vamos a tener cuenta todos estos factores para hacer un juego mucho mejor que el original.

Por ejemplo, oímos algunas críticas sobre elementos del mundo abierto del juego. Así que, esta vez esa parte del juego va a ser más compacta y más densa - tendrás más cosas que hacer y lugares que explorar desde el mismo comienzo del juego. Esa es una de las formas en las que estamos trabajando para mejorar el juego original.

En general, de todas formas, Desperate Struggle tendrá la misma estructura - avanzas por un mundo abierto conforme te vas adentrando en las batallas contra los diferentes líderes. Además, los controles básicos del juego serán más o menos los mismos; presionando el Botón A para atacar y ejecutando movimientos finales gracias al mando de Wii. Pero esta vez deberíamos tener una variedad más amplia de ataques y una mayor selección de movimientos de lucha  que Travis podrá usar.

 

NoE: ¿Cuáles son las influencias que inspiran la creación de un juego como No More Heroes: Desperate Struggle y las que marcan tu estilo único en la creación de un juego?

Goichi Suda: Pues, por ejemplo, una de las principales inspiraciones en No More Heroes: Desperate Struggle fue una película japonesa sobre los Yakuza “Batallas sin Honor y Humanidad: Competición mortal en Hiroshima”. Pero, en general, mis influencias no están realmente enfocadas en una cultura particular. Me gusta probarlo todo: Música, libros, películas, series de televisión - entre otras cosas. Lo toco todo y descubro cosas diferentes que me inspiran después. Consumo y asimilo todo lo que veo y experimento y el resultado final de todo ese consumo es un juego.

 

NoE: Finalmente, con el primer juego animando a los jugadores a probar tareas diarias y mundanas como cortar el césped, limpiar las calles y surtiendo gasolina a los coches, nos encantaría saber qué más hará Travis para llegar a fin de mes en Desperate Struggle.

Goichi Suda: Cuando creo un juego, quiero sorprender a los jugadores, y siempre estoy intentando introducir elementos inusuales que me vienen a la mente durante el proceso creativo. ¡Diría que en esta ocasión deberías esperar más tonterías! 

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