TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS

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TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS

Ryota Niitsuma: Productor, Capcom

Ryota Niitsuma conoce bien los juegos de lucha. Su carrera profesional se ha desarrollado con algunos de los títulos de combate más exitosos y aclamados por la crítica que hayan salido de la factoría Capcom, y por eso es tranquilizador encontrarlo al frente de TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS, que se publicará próximamente en exclusiva para Wii. Nos reunimos con Ryota Niitsuma en Londres para saber más de la historia y del futuro de la serie VS de Capcom, y para averiguar por qué el caos a veces resulta más atractivo que el orden.

Ryota Niitsuma: Producer, Capcom

¿Podría empezar por contarnos algo del papel que ha desempeñado en el desarrollo del juego?

He trabajado como productor en diversos juegos de lucha, incluidos algunos que no van a lanzarse fuera de Japón. Antes de realizar las labores de producción para TATSUNOKO VS. CAPCOM: ULTIMATE ALL-STARS, fui ayudante de producción en el juego Street Fighter IV.

 

Muchos jugadores europeos podrían no estar familiarizados con el universo Tatsunoko. ¿Podría hablarnos un poco de él en general y contarnos cómo surgió la idea de integrar a sus personajes en un título VS?

“Tatsunoko” es una abreviación de “Tatsunoko Production”, que es un prestigioso estudio de anime que lleva 30 años en el sector. De hecho, muchos de los jugadores japoneses han crecido con el anime de Tatsunoko. El estudio ofreció a Capcom su licencia para hacer un juego, ofrecimiento que coincidía con nuestros proyectos para un nuevo juego de lucha.

Así que esos dos elementos se unieron de forma natural y eso nos condujo a TATSUNOKO VS. CAPCOM. Esto ocurrió también en el momento adecuado, porque estábamos proyectando una nueva entrega de la serie VS de Capcom, que incluye Capcom VS. SNK y Marvel VS. Capcom. Esos tres factores combinados fueron los que dieron lugar a TATSUNOKO VS. CAPCOM, el título más reciente de la serie.

 

Cuando se inicia la creación de un título de la serie Capcom VS, ¿cómo se decide qué luchadores podrá controlar el jugador en ambos bandos?

Siendo este un título de la serie VS, yo tenía interés en crear una atmósfera caótica, así que hicimos nuestra selección a partir de todo tipo de títulos y franquicias. La única regla era que podíamos elegir un personaje por franquicia, con la excepción del Street Fighter, porque elegimos un personaje de Street Fighter I, uno de Street Fighter II y otro de Street Fighter III. Pero de todos los demás títulos y franquicias, teníamos un límite de un personaje.

Intentamos escoger personajes que parecieran no pertenecer a un juego de lucha, solo para sorprender un poco a los jugadores. Esperamos que esto ofrezca variedad y haga la experiencia más entretenida.

 

Este es el séptimo juego de la serie VS de Capcom. ¿Por qué cree que el concepto de dos universos enfrentados resulta tan atractivo para los jugadores?

Creo que fundamentalmente, es por el hecho de que la colisión de dos mundos es algo que normalmente no ocurre y que además, no debería ocurrir... ¡pero que de hecho sucede! Creo que también hay un atractivo adicional: normalmente, cuando pensamos en los juegos de lucha de Capcom, pensamos en juegos serios, dirigidos a los jugadores más experimentados, mientras que la serie VS está más al alcance de todos. En ella, las cosas están un poquito más simplificadas, pero no se ha sacrificado la esencia del sistema de combate.

 

En cada combate los jugadores podrán elegir una combinación de dos personajes. ¿Qué efecto tendrá eso en la mecánica de juego en general?

Tradicionalmente, en la serie VS. hay muchos personajes entre los que elegir. Se incluyeron los combates dos contra dos porque sabemos que los jugadores son avariciosos en lo que respecta a la variedad de personajes, y nadie querría contentarse con elegir uno solo; todos prefieren elegir dos o incluso tres. Así que, sacando más personajes en una pantalla –hasta cuatro a la vez–, se consigue más caos en el juego, que es la dirección hacia la que queremos llevar la serie.

La posibilidad de elegir al menos dos personajes es probablemente esencial para este juego porque, por ejemplo, con Street Fighter IV (que es un uno contra uno), los jugadores tienden a ser más serios, más estáticos y cautelosos. Un dos contra dos es ya tan caótico de por sí que a veces nadie sabe qué está pasando en pantalla. Pero ese es precisamente el atractivo, lo que hace el juego tan divertido. Así que la posibilidad de elegir dos personajes realmente refuerza ese aspecto del juego.

 

No ha sido en absoluto fácil lograr la publicación de este título fuera de Japón. ¿Por qué estaba Capcom tan interesado en asegurarse de que los jugadores del resto del mundo conocieran este título?

Capcom lleva un tiempo deseando despertar de nuevo la pasión de la gente por los juegos de lucha y en este título vimos nuestra gran oportunidad para hacer que el género de lucha atraiga a un público más amplio. Hablar de juegos de lucha que resulten atractivos a un público amplio puede sonar extraño, pero también queríamos mostrar que títulos como este de la serie VS son más bien de esos juegos que se pueden disfrutar en grupo y que están al alcance de todos.

Evidentemente, tuvimos que trabajar mucho en lo que a las licencias respecta, ¡pero nada es imposible cuando de verdad quieres que suceda!

 

Parte de la accesibilidad que menciona se debe al sistema del control del juego, que es muy sencillo. ¿Está satisfecho de que, además de ser un juego accesible para los novatos, tenga todo el potencial que esperan los más experimentados fans de los juegos de lucha de Capcom?

¡Desde luego! Este es sin duda alguna un juego de lucha cien por cien Capcom, y todos sabemos lo que eso significa. Lo único que queríamos era bajar un poco el listón para facilitar el acceso de más jugadores al mundo de los juegos de lucha, pero no hemos descuidado a los jugadores más experimentados.

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