LostWinds: Winter of the Melodias

WiiWare

LostWinds: Winter of the Melodias

1: A los cuatro vientos

Hay un cerezo justo al lado de las oficinas de Frontier Developments Ltd., el estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Cambridge cuyo entorno creativo dio forma a una idea que partió precisamente del susurro del viento que mecía sus hojas. Esa idea era LostWinds, lanzado para la plataforma WiiWare en 2008 y aclamado por la crítica: todo un soplo de aire fresco para el género de las plataformas, con la inestimable ayuda del mando de Wii.

Ya dentro de las oficinas nos reunimos con algunos de los miembros principales detrás de LostWinds y LostWinds: Winter of the Melodias, la segunda entrega en pleno desarrollo, para echar un vistazo a la continuación de su debut en WiiWare.

Desde el principio, se ve que estamos ante un equipo creativo que sabe cómo adoptar ideas y plasmarlas. En la mesa de la sala de reuniones se amontonan bocetos, diseños de personajes y mapas con la estructura de los niveles, lo cual nos da una idea detallada sobre lo que vamos a ver en pantalla.

David Braben, presidente y fundador de Frontier, toma la iniciativa: “Cuando empezamos a desarrollar LostWinds: Winter of the Melodias, el reto consistía en proporcionar el mismo nivel de innovación y sorpresa del primer juego, más que dormirnos sobre los laureles y limitarnos a crear más fases. Así que nos centramos en los aspectos principales relacionados con la jugabilidad, aportando novedades que casasen a la perfección con los poderes de la primera entrega".

David Braben, fundador de Frontier

“Le dimos más importancia a los personajes y a la historia, para aquellos que así lo querían; los nuevos entornos en Mistralis son más variados, las pistas otorgadas al jugador se han mejorado y hemos seguido añadiendo multitud de pequeños detalles; hemos refinado el mundo para hacerlo más interactivo y apto para la exploración”.

Si bien a los integrantes de Frontier no les gusta hablar de su nuevo juego con un mero "más", la enorme cantidad de temas por tratar y las ganas que le ponen hablan por sí solos. Johnny Watts, el director de producción, nos muestra mapas detallados que trazan todos los itinerarios posibles para el jugador y explica cuán importante es para el desarrollo del juego introducir cuidadosamente cada elemento relativo a la jugabilidad en el momento idóneo durante el transcurso de la partida.

David Walsh, Johnny Watts y LostWinds: Winter of the Melodias sobre el papel.

“Como podrás observar, los gráficos, por el momento...”, afirma al tiempo que toma un respiro tratando de disimular una sonrisilla. “A pesar de que estamos bastante satisfechos por lo de ahora, todavía no están pulidos del todo. Esto se debe a que primero queremos concretar la jugabilidad: nuestros rompecabezas, la interacción con el entorno y el modo en el que el jugador avanza por él descubriendo nuevas posibilidades en varias fases del desarrollo de la partida”. Watts pone una retahíla de ejemplos sobre cómo los nuevos aspectos de la dinámica de juego interactúan y abren nuevos abanicos de posibilidades. “Todo consiste en encontrar una dinámica de juego equilibrada. Queremos que los jugadores experimenten con sus nuevos poderes, que descubran nuevas cosas”.

Pero Winter of the Melodias no se limitará a aportar nuevas posibilidades en el ámbito de la jugabilidad. Después de todo, es la continuación de una historia que se había dejado muchas cosas en el tintero. El director general, David Walsh, nos explica: “Hemos creado un universo narrativo que contiene un sinfín de sitios por explorar, y este juego expande los horizontes del concepto inicial, sin olvidar al mismo tiempo sus orígenes. Estamos explorando el mundo de Mistralis de forma pormenorizada, componiendo la mitología. La gente quería más y esta entrega cumple con creces tal deseo”.

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