La serie siempre se ha destacado por su sentido del humor. ¿Sigue esa tradición y nos proporcionará momentos que llevan a la carcajada?
Por supuesto. Los escritores de los distintos episodios (esto incluye episodios para diferentes juegos como Sam & Max, Wallace & Gromit…) sufrían con la presión de haber escrito el episodio menos divertido de toda la serie. Pero esto no ha ocurrido. De hecho, contamos con toda una serie de escritores de talento y ayudamos a sacar lo mejor de cada uno.

¿Qué es lo que más le entusiasma sobre el hecho de sacar este juego en este formato de episodios y por qué cree que WiiWare es el formato adecuado para un juego tan esperado?
Desde el punto de vista de la producción, una de las mejores cosas de salir en episodios es que este formato nos permite interactuar directamente con los fans. Una vez que se ha presentado un episodio, podemos contar con la reacción de los jugadores y añadir al juego lo que quieren tener en él. Además, también tenemos la posibilidad de hacer cosas como el concurso "diseñador del juego por un día", en el que los fans pueden escribir en nuestra página web sus propuestas y conseguir que su propio contenido aparezca reflejado en un episodio futuro.
Desde el punto de vista del jugador, me gusta saber que hay una serie de juegos esperándome para ser descargada a lo largo de los meses. Así tengo algo con lo que ilusionarme, además de la oportunidad de jugar a mi propio ritmo y dejarme absorber por la historia en sí.
Los jugadores de principios de los años 90 tendrán seguramente buenos recuerdos de los entonces rompedores juegos de aventuras gráficas, como Monkey Island. ¿Cómo cree que Tales of Monkey Island será recibido en la era de los videojuegos actual?
Creo que todo se reduce al relato en sí. Y en Telltale, el argumento es algo que siempre tenemos muy presente. Sabemos por experiencias anteriores que los juegos de aventuras son una forma fantástica de contar una historia de manera interactiva y cinemática. Estoy convencido de que la gente quiere vivir historias llenas de drama, comedia, emoción y fantasía protagonizadas por personajes fascinantes, ricos y con personalidad, y de que siempre habrá sitio para este tipo de juegos, no importa en qué era de los videojuegos estemos.

¿Cuáles fueron los mayores retos a los que se enfrentó para conseguir que Tales of Monkey Island pasase del papel a su forma final?
Uno de los retos iniciales en cuanto al diseño consistió en dar con el tono de la historia. Era una cuestión de encontrar el equilibrio. Por un lado, no queríamos depender demasiado de los temas y bromas que habían funcionado en el pasado. Por otro, no queríamos decepcionar a los fans separándonos del todo de los juegos anteriores y yendo en una dirección totalmente diferente. Creo que hemos encontrado ese punto clave, con unos personajes conocidos que se encuentran en un escenario diferente, y que hemos mantenido el espíritu auténtico de Monkey Island.
El retorno de la serie Monkey Island ha generado un gran entusiasmo. ¿Pasarán otros nueve años antes de Guybrush Threepwood vuelva a la acción en una nueva aventura?
¡Espero que no!