Iwata pregunta

Primera parte - Desarrollo de Jam with the Band

1. Lista de características del presidente

Nota: Esta entrevista tuvo lugar en junio de 2008 en Japón, durante el desarrollo de Jam with the Band.
Kitamura:
Si me lo permites, primero me gustaría preguntar una cosa...
Iwata:
Por supuesto, adelante.
Kitamura:
Querría saber por qué has organizado esta entrevista de “Iwata pregunta” si Jam with the Band es un título para la Nintendo DS*.

*Nota: Iwata pregunta: Jam with the Band fue la primera entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre un juego de la Nintendo DS que se publicó en la versión japonesa de la página web de Nintendo.
Iwata:
Esta versión de Jam with the Band funciona gracias a una serie de sistemas nuevos que no se habían utilizado hasta ahora en los juegos de música. Me daba la impresión de que no íbamos a poder explicar estos sistemas nuevos en un anuncio de televisión de quince o treinta segundos, así que se me ocurrió que lo mejor sería presentar las características de estos sistemas a todo el mundo hablando directamente con los tres responsables de su desarrollo. ¡Es la primera vez que hablamos de un juego de la Nintendo DS! Además, tengo una relación personal muy curiosa con este juego… Bueno… Por favor, empezad presentándoos.
Kitamura:
Soy Kitamura del Departamento de Diseño y Desarrollo de Software. Fui directora artística de Daigasso! Band Brothers1 y directora de este juego, aunque en realidad solo de nombre.

1Daigasso! Band Brothers: un juego de música que salió a la venta en Japón en diciembre de 2004 para la Nintendo DS. Es más conocido como Band Brothers y es el predecesor de Jam with the Band, aunque no llegó a salir a la venta fuera de Japón.
Iwata:
¿Solo de nombre?
Kitamura:
Nuestro equipo no estaba dividido en grupos de diseñadores, programadores, etc. Todos los miembros del equipo aportaban ideas que se utilizaban para crear el juego.
Iwata:
¡Si todo el mundo dice que esa es la peor forma de hacer las cosas! (Risas) Muchos dicen que un sistema basado en la opinión de la mayoría funciona casi siempre mal en el mundo de la creatividad y que la mejor forma de terminar un proyecto es que haya una persona con una visión clara del proyecto que actúe como líder y que los demás la sigan. ¿Por qué decidiste elegir el enfoque contrario?
Kitamura:
Todos los miembros del equipo tenían una imagen de cómo sería el Jam with de Band definitivo, pero todos compartíamos la misma imagen desde el principio del proceso de desarrollo. Por esta razón, llegamos a la conclusión de que el juego sería más interesante si todos colaborábamos y compartíamos nuestras ideas.
Iwata:
Tenía la impresión de que todo el equipo estaba muy unido y puede que la razón sea lo que acabas de explicar. Muy bien, te toca, Kitahara.
Kitahara:
Soy Kitahara del Departamento de Diseño y Desarrollo de Software. Entré en el proyecto de Band Brothers cuando se decidió que sería un juego para la Game Boy Advance, durante la segunda mitad del proceso de desarrollo. En Band Brothers, trabajé de programador y en este título, he sido director de programación. Me encargo de estudiar las características y de valorar si es posible incluirlas en el programa. También me encargo de dar a conocer esas características al resto de los programadores, así que gran parte de mi trabajo consistía en ejercer de enlace.
Iwata:
Luego hablaremos de la versión para la Game Boy. Ahora, vamos a terminar con las presentaciones. Por favor, Kyuma.
Kyuma:
Soy Kyuma de Planificación de software, del Departamento de Desarrollo. Me nombraron director de sonido del proyecto. Mi principal labor era recoger los datos referentes a la música y dar mi opinión sobre cómo el juego podría ser más fácil desde el punto de vista musical.
Iwata:
Entraste en la empresa en ese momento, ¿no, Kyuma? Igual que Kitahara, quien ha mencionado un momento de la historia de este juego en su intervención anterior, pero el proyecto de Band Brothers comenzó en realidad en la época de la Game Boy Color2. ¿Cuándo empezaste a trabajar en Band Brothers, Kitamura?

2Game Boy Color: consola portátil con la pantalla en color. Sucedió a la primera Game Boy cuando salió a la venta en octubre de 1998.
Kitamura:
Empecé hace unos diez años, cuando era joven y alegre. (Risas)
Iwata:
(Risas) Pasó mucho tiempo desde que empezamos Band Brothers, proyecto que se llamó en un principio Game Boy Music y que sufrió muchos cambios, hasta que vio la luz. ¿Podrías contarnos brevemente la historia de Band Brothers desde que empezó el proyecto hasta que salió a la venta?
Kitamura:
Si me pongo a contar esa historia, estaré hablando una hora o dos, ¡y ni así acabaré! (Risas) Imaginaos lo larga que es la historia. Además, es una historia llena de cambios radicales y giros, así que voy a hacer un resumen. Todo empezó un día en que dibujé un personaje nuevo.
Iwata:
Te refieres a Barbara, la que sale en el juego, ¿verdad? En principio, tu trabajo consistía en diseñar los manuales de instrucciones y las cajas, ¿no, Kitamura?
Kitamura:
Sí. Creé a Barbara en el trabajo en mi tiempo libre, pero después de diseñarla, pasé por una época en la que no dejaba de pensar si alguien querría usarla para un juego. No podía hacer otra cosa que quedarme sentada y esperar a que me llamaran.
Iwata:
¿Y nadie quería usar a Barbara en ningún juego?
Kitamura:
Pues no, así que pensé: “Si nadie quiere incluirla en ningún juego, podríamos hacer uno nosotros”. Además, por aquel entonces, acababa de desarrollarse un chip de sonido nuevo capaz de reproducir el sonido de los instrumentos muy bien y nos preguntaron si seríamos capaces de desarrollar algún juego que lo aprovechara…
Iwata:
En la época de la Game Boy Color, se usaba una música muy electrónica, muy artificial, ¿verdad? Y fue entonces cuando empezaste a desarrollar el predecesor de Band Brothers, que fue Game Boy Music.
Kitamura:
Sin embargo, avanzábamos tan despacio que se terminó antes la Game Boy Advance3, y nos dimos cuenta de que la nueva consola nos ofrecía una mayor calidad sonora.

3La Game Boy Advance: la sucesora de la Game Boy Color que permitía que cuatro personas jugaran conectándose con un cable. Salió a la venta en marzo de 2001.
Iwata:
Ya se podían reproducir sonidos naturales sin necesidad de usar un chip de sonido especial. Por desgracia, el desarrollo de Game Boy Music tuvo que suspenderse justo antes de que se terminara.

Kitamura:
Teníamos varios problemas, pero el más grande era que para las Jam Sessions, donde todos tocaban en grupo, cada jugador necesitaba una copia el juego.
Iwata:
Las Jam Sessions son muy divertidas y me encantaba ver a varios tocando a la vez, pero el hecho de que no se pudiera disfrutar de ellas sin que cada jugador tuviera una copia del juego lo hacía muy raro. De todas formas, aunque se suspendió el desarrollo, no abandonaste el proyecto, ¿verdad?
Kitamura:
No. Tenía que dedicarme a mi trabajo oficial de diseñadora, pero aunque paré el proyecto entre lágrimas, no dejé de pensar que quería que todo el mundo pudiera disfrutar en grupo de las Jam Sessions, costara lo que costara.
Iwata:
Y no eras la única que pensaba así. A principios de 2004, el año en que salió a la venta la Nintendo DS, tuve la oportunidad de reunirme con los desarrolladores de Nintendo uno por uno. Me di cuenta de las ganas tan enormes que tenían todos aquellos que habían trabajado en Game Boy Music de que el juego saliera a la venta. Además, antes de que se cancelara el desarrollo, me pasó otra anécdota que me marcó mucho. Recuerdo que vi un vídeo de los miembros del equipo jugando al juego, y cuando terminaban de tocar una canción, lo celebraban todos y chocaban las manos.
Kitahara:
Por lo general, la gente no choca las manos después de jugar a un videojuego, ¿no?
Iwata:
No, la verdad. Al ver aquello, me dije: “Este juego tiene algo especial”. Cuando empezamos a desarrollar juegos para la Nintendo DS, nos dimos cuenta de que aprovechando la opción de la comunicación inalámbrica de la Nintendo DS, los usuarios podrían participar juntos en las Jam Sessions con una sola copia del juego. De golpe y plumazo, la llegada de la Nintendo DS había resuelto lo que parecía un obstáculo insuperable en la Game Boy Advance. Al darnos cuenta, recompusimos a toda prisa el equipo responsable del proyecto.
Kitamura:
No obstante, cuando volviste a reunir a nuestro equipo, nos pusiste una condición. Dijiste: “Si no sois capaces de tener el juego listo para lanzarlo para la Nintendo DS, disolveré el equipo”.
Iwata:
El proyecto había perdido el rumbo varias veces desde que se puso en marcha allá por la época de la Game Boy Color. Puse esa condición porque no quería que tuvierais tiempo suficiente para volver a perder el rumbo. Al principio, todo el mundo estaba preocupado por las restricciones de tiempo, pero en cuanto vieron que la opción de las Jam Sessions funcionaba, el ambiente de trabajo del equipo cambió radicalmente. Me acuerdo de que todos se ponían a tocar en cuanto tenían un momento libre.
Kitahara:
Siempre teníamos muchas ganas de ponernos a hacer una Jam Session, pero no teníamos mucho tiempo para desarrollar el juego, así que nos teníamos que fastidiar. Sin embargo al final, todas las tardes nos las arreglábamos para juntarnos y tocar.
Iwata:
A pesar de que teníais el tiempo justo para desarrollar el juego, os hice un par de peticiones más referentes al contenido, ¿no?
Kitamura:
¡Nos quedamos de piedra!
Kitahara:
De repente, se abrió la puerta de la sala de desarrollo…
Kitamura:
Dijimos: “Iwata acaba de presentarse” (Risas) “y quiere que le añadamos un modo Estudio…”
Iwata:
Hubo gente que me dijo: “Yo no sé leer partituras, así que para mí ese modo no aporta nada”.
Kitamura:
Gente… como yo.
Todos:
(Risas)
Kitamura:
Iwata nos convenció diciéndonos: “Aunque en una clase solo haya un alumno que sepa componer, sus compañeros estarán encantados de escuchar una canción que haya hecho él”.
Kitahara:
Pero cuando te enseñamos la versión prototipo que habíamos hecho, nos dijiste: “No está bien”. Nos quedamos hechos polvo.
Kitamura:
Mientras nosotros íbamos probando distintas cosas, Iwata nos hizo su propia lista con las características que quería.
Iwata:
Es la única lista de características que he hecho desde que soy presidente de la empresa. Además, como había soltado lo de “Como no consigáis que sea un título para la Nintendo DS, voy a cancelar el proyecto”, me sentía muy responsable, así que me involucré mucho.
Kitahara:
Aquella vez nos ayudaste muchísimo. Las características de la lista eran sencillas y las hemos utilizado también en este último juego, Jam with the Band.
Kitamura:
Ahora estoy encantada de haber incluido el modo Estudio.
Iwata:
Me dijiste que no sabías leer partituras, Kitamura, pero durante la fase final del proyecto, comprabas partituras y eras capaz de hacer canciones sin esfuerzo.
Kitamura:
Cuando el juego salió a la venta, aparecieron varios “artistas” de Band Brothers; y hemos visto casos de gente que ha escrito en su blog: “He compuesto esta canción. ¡Deberíais escucharla todos!”.
Iwata:
No obstante, también surgieron varios problemas.
Kitahara:
En el modo Estudio, solamente se podían guardar ocho canciones, así que recibimos muchas llamadas para que hiciéramos lo posible para que se pudieran guardar más canciones.
Kitamura:
También sacamos a la venta un “Cartucho de canciones extra”4, pero muy pronto nos dimos cuenta de que los gustos de los jugadores varían muchísimo. Unos pensaban que casi todas las canciones eran de un género o de otro, así que cuando empezamos a hablar de hacer el próximo juego, yo pensé: “Esta vez podemos diseñar algo que satisfaga a todos los jugadores”, y la idea me entusiasmó.

4“Cartucho de canciones extra”: cartucho del tipo de los de la Game Boy Advance que añadía canciones nuevas al juego Daigasso! Band Brothers. Las canciones se eligieron según una encuesta realizada entre los usuarios y el cartucho se vendía en internet.

2. Descarga tus canciones preferidas

Iwata:
A esta versión de Jam with the Band, se le han añadido varias características como Análisis de voz y la posibilidad de descargarte canciones. Me dijiste que estabas contentísima de hacer este juego, Kitamura, pero ¿no surgen normalmente muchas dificultades durante el proceso de desarrollo?
Kitamura:
Disfruté muchísimo del proceso de desarrollo, tanto que no podría decir que eso era trabajar.
Kyuma:
Mi principal tarea era crear los datos de las canciones, que es un trabajo muy duro. En cuanto tuve los datos listos, todo el equipo se lanzó a ver cuáles eran y se puso a tocarlas de inmediato. Al ser testigo de aquellos momentos, sentí que todo mi trabajo se había visto recompensado.
Kitamura:
Cada vez que programaba una canción nueva, decíamos: “¡Vamos a probarla tocando todos juntos!” y empezábamos una Jam Session. “Probarla” era la excusa oficial, claro… (Risas)
Kyuma:
Nos animaba muchísimo que a un miembro del equipo le gustara alguna de las canciones nuevas.
Iwata:
¡Ya no sé si os dedicabais a trabajar o a jugar! (Risas) Lo que decís demuestra lo absortos que estabais en el juego cuando lo estabais haciendo. Por cierto, el nuevo Jam with the Band tiene una opción que te permite descargarte más de cien* partituras. El desarrollo de la opción de descarga de canciones presentó varios retos, ¿verdad?

*Nota: La versión europea de Jam with the Band cuenta con cincuenta canciones instaladas, frente a la versión japonesa, que tenía treinta y una cuando el juego salió al mercado. Además, es posible descargarse otros cincuenta temas a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. También hay espacio para otras cien creaciones de los usuarios, que pueden guardarse o intercambiarse a través de la comunicación inalámbrica de la Nintendo DS.

Kitamura:
Sí, así es. Nadie puede colgar canciones que generan derechos de autor en un servidor de internet sin realizar las gestiones necesarias. Como habíamos trabajado tanto para desarrollar el modo Estudio, queríamos que el juego contara con un sistema que permitiera compartir también las canciones que tienen derechos de autor. Llegamos a la conclusión de que a no ser que desarrolláramos un sistema que evitara que los usuarios tuvieran que pagar por cada canción que intercambiaran, muy pocos iban a aprovechar esta opción.
Iwata:
¿Cómo resolvisteis el problema de los derechos de autor?
Kitamura:
Fuimos varias veces a la JASRAC5 y les explicamos lo que queríamos hacer en Nintendo, es decir, que los usuarios se pudieran descargar todos los temas anime y de pop japonés posibles. Su respuesta fue muy positiva, así que pudimos explicarles que contábamos con un sistema mediante el cual las canciones se cargarían primero en el servidor de Nintendo, para que después la gente pudiera descargárselas y tocarlas en la Nintendo DS*.

5JASRAC (Sociedad japonesa de derechos de autores, compositores y editores): una organización que gestiona los derechos de autor de letristas, compositores y casas discográficas. Supervisa la concesión de licencias a los usuarios, cobra un canon y se lo hace llegar a los artistas.

*Nota: En el caso de la versión europea de Jam with the Band, Nintendo ha llegado a un acuerdo con EMI Music Europa, por el que los temas disponibles son versiones de canciones cuyos derechos posee EMI. También hay temas clásicos que ya no generan derechos de autor y melodías de Nintendo.
Iwata:
Esta opción no tiene nada que ver con descargarse una canción que te gusta al ordenador o a un teléfono móvil, ¿verdad?
Kitamura:
Porque nadie canta ni toca las canciones que te descargas, sino que se usan como fuentes de sonido del juego. Solo tenemos que pagarles derechos de autor a los compositores y a los letristas. Al final, decidimos que Nintendo se haría cargo de los derechos de autor de hasta cien canciones, que son los datos que se pueden descargar. De esta manera, pudimos incluir un sistema mediante el cual cualquier usuario puede descargarse fácilmente y gratis hasta cien de entre sus canciones favoritas.
Iwata:
Una vez que te has descargado una canción, no se puede borrar, ¿verdad?
Kitamura:
Si el jugador pudiera borrar las canciones, se podría descargar todas las que quisiera.
Kitahara:
Si le hubiéramos puesto un sistema de descargas ilimitadas, el pago de los derechos de autor se habría convertido en un problema enorme.
Iwata:
Pero ¿no se dará el caso de que un jugador diga: “Yo no quería esta canción”, después de habérsela descargado?
Kitahara:
No creo que haya ningún problema, porque el juego cuenta con un sistema que permite escuchar un avance. Está diseñado de tal forma que un jugador solo podrá descargarse canciones que ya ha escuchado y que sabe que le gustan. También hay una opción llamada “Valoración”, que permitirá a los usuarios saber qué opinan otros jugadores de la canción antes de descargársela.
Iwata:
En un principio, será posible elegir entre unas doscientas canciones. Como puedes descargarte cien*, seguro que habrá mucha gente que piense: “¿Eh? ¿Solo doscientas?”. *Nota: En la versión europea de Jam with the Band, el jugador podrá descargarse otras cincuenta canciones a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo.
Kitamura:
Por eso nos gustaría pedirles a los “artistas de Band Brothers” de todo el país que nos ayuden. Todos colgaban las canciones que habían hecho con la versión anterior del juego en sus blogs o en otras páginas. Ahora, las canciones pueden enviarse al servidor de Nintendo, por lo que esperamos que éste se convierta en un punto de distribución de canciones.
Iwata:
Eso significa que se podrán disfrutar incluso aquellas canciones que triunfen después de que Jam with the Band salga a la venta.
Kyuma:
Todas las canciones que gestiona la JASRAC6 pueden colgarse en el servidor*, así que los jugadores encontrarán canciones que les gusten.

6Los temas japoneses cuyos derechos gestiona JASRAC (temas japoneses cuyos derechos poseen en la categoría “Transmisión interactiva”) y las canciones japonesas o de otros países que no están sujetas a derechos de autor pueden colgarse en el servidor. Para comprobar el estatus de una canción, por favor, consulta J-WID, la herramienta de búsqueda de la base de datos de JASRAC.

*Nota: En Europa, los usuarios podrán buscar en la lista de todas las canciones disponibles que encontrarán en la página web oficial de Jam with the Band. Todos los detalles de la canción se encuentran recogidos en la “Base de datos de música de Nintendo” en dicha página web y se actualizarán con regularidad.
Iwata:
Si se envían muchísimas canciones al servidor, ¿no querrá decir eso que la calidad de algunas será cuestionable?
Kitamura:
Barbara juzgará todas las canciones, así que no habrá ningún problema. (Risas)
Kyuma:
¡Que menciones así a Barbara demuestra lo decidida que estás a hablar del juego! (Risas) De hecho, cada vez que una canción que gestiona la JASRAC se envía al servidor es necesario introducir un número de registro concreto*. Hemos instalado un programa que rechaza automáticamente cualquier canción si el número de registro no es correcto, si la canción no cuenta con el número de instrumentos exacto o es demasiado corta. Por esa razón, es posible que un jugador le haya dedicado mucho tiempo y esfuerzo a un tema y que el programa lo rechace, así que nos gustaría que todos los usuarios leyeran la sección “Enviar a Nintendo” del Manual de instrucciones antes de enviar una canción.

* Nota: El equivalente europeo al número de registro de la JASRAC es el “código de canción”. Puedes consultar el código de cada tema en la página web oficial europea de Jam with the Band, en la “Base de datos de música de Nintendo”.

Kitamura:
Además, solo se permitirá que aparezcan en el servidor de descarga aquellas canciones a las que un experto haya dado el visto bueno después de compararlas con el original.
Iwata:
O sea que solamente las canciones que cumplan unos requisitos mínimos podrán descargarse y disfrutarse.
Kitamura:
Por otro lado, hay dos formas de enviar canciones. Los que tengan acceso a la conexión Wi-Fi de Nintendo podrán enviar las canciones desde casa. En caso contrario, podrán enviarlas fácilmente desde una de las “estaciones de descarga DS” que hay en las tiendas*.

*Nota: El servicio de envío a internet a través de una estación de descarga DS no está disponible en Europa.
Kyuma:
También se podrán descargar las partituras desde casa o desde una tienda. Los jugadores sabrán además cuántas veces se ha descargado cada tema.
Iwata:
O sea que los “artistas de Band Brothers” que piensan: “Quiero que mucha gente disfrute de las canciones que hago”, estarán satisfechos, sin que para ello tengamos que violar los derechos de los autores de las canciones. La verdad es que es un sistema único y muy interesante, en el sentido de que además tampoco supone ningún gasto para los jugadores.
Kitamura:
En esta versión de Jam with de Band, hemos incluido un modo nuevo, el modo Karaoke. Se nos ocurrió la idea cuando nos pusimos a pensar si la partitura de Jam with the Band serviría para algo más aparte de para tocar los instrumentos. Yo creo que todo el mundo ha cantado alguna vez, hasta los que nunca han tocado un instrumento musical.
Iwata:
También hay una opción de Análisis de voz, ¿verdad?
Kyuma:
En primer lugar, llevamos a cabo una serie de experimentos. Utilizamos un programa para estudiar voces y saber qué componentes de la voz se podrían analizar. El resultado es que el juego es capaz de analizar el tono y el ritmo de una voz; y cuando nos pusimos a darle vueltas a cómo podríamos aprovechar esas herramientas de análisis, todos pensamos en un karaoke.
Kitamura:
Cuando nos planteamos qué objetivos tienen las personas que van a los karaokes, llegamos a la conclusión de que lo que quieren es divertirse, cantar bien y ser atractivas… Yo diría que lo que quieres es cantar la canción que mejor te sabes y que todo el mundo piense que cantas de maravilla, sobre todo si estás en una reunión social o con tu pareja. Por eso esperamos que la gente utilice la opción Análisis de voz para comprobar qué canción es la más adecuada para ella antes de irse a un karaoke y cantar en vivo y en directo delante de esa persona tan especial. (Risas)
Kitahara:
De hecho, durante el desarrollo, llamábamos a esta opción “nivel de atractivo” en lugar de “compatibilidad”. Supongo que se podría decir que no era un nombre inocente del todo…
Todos:
(Risas)
Iwata:
Os encerrabais en una sala de grabación y cantabais por turnos, ¿no?
Kitahara:
Como entrara en la sala, no volvía a mi mesa hasta media hora después.
Kitamura:
Creo que oficialmente estábamos “haciendo pruebas”, pero solo estábamos trabajando en teoría.
Iwata:
¡A mí me da la impresión de que usabais esa sala de grabación de karaoke! Me parece que en este proyecto ha habido mucho trabajo que solo era trabajo “en teoría”. Por cierto, ¿qué estilo os dijo el Análisis de voz que era el más adecuado para vosotros?
Kitahara:
El estilo más adecuado para mí es la Balada melancólica, porque tengo la voz bastante baja.
Kyuma:
El mío el R&B.
Kitamura:
(Avergonzada) El mío era… el Bubblegum.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Por curiosidad, el estilo Bubblegum no significa necesariamente que seas buen cantante, ¿verdad?
Kitamura:
Yo soy como una de esas estrellas del pop manufacturadas, porque siempre desentono.
Todos:
(Risas)

3. Jam Sessions con la Wii

Iwata:
Añadisteis bastantes ideas a este nuevo Jam with the Band que no tenía el anterior, ¿verdad?
Kitamura:
Sí. Por ejemplo, el modo Radio. Este modo permite a los jugadores utilizar su Nintendo DS como si fuera una radio y escuchar las canciones que ponga DJ Barbara. Además, gracias a la conexión Wi-Fi de Nintendo, los usuarios podrán escuchar las canciones que estén almacenadas en el servidor de Nintendo. El usuario no tiene que pulsar ningún botón ni nada; no tiene más que dejar la Nintendo DS en una mesa.
Iwata:
Igual que si fuera una radio entonces.
Kitamura:
Porque es una radio. Los usuarios pueden escuchar las canciones tantas veces como quieran. Como la JASRAC considera este servicio como “retransmisiones en vivo”, las canciones que se encuentran en el servidor de Nintendo pueden escucharse gratuitamente.

Nota: En Europa, el modo Radio es posible gracias a un acuerdo de cooperación firmado entre Nintendo y EMI Music Europa.
Iwata:
Y si alguna canción concreta te gusta, te la puedes descargar, ¿verdad?
Kitamura:
El nombre de la canción que está sonando aparece en la pantalla de la Nintendo DS, cosa muy útil si oyes una canción que te gusta y quieres descargarte su partitura. Me encanta la idea de que simplemente usando el modo Radio, la gente podrá descubrir la música que le gusta y pensar: “¡Hala! ¡No sabía que este grupo tenía canciones como ésta!”. Otra opción nueva es que se puede disfrutar de una Jam Session a través de los altavoces del televisor. Siempre he pensado que sería divertidísimo que las Jam Sessions sonaran a todo volumen y cuando se lo comenté a Iwata…
Iwata:
Yo dije: “¿Por qué no desarrollamos un sistema que le permita al usuario emplear la Wii para escuchar las Jam Sessions a través de la tele?”.
Kitamura:
Exacto. Intentamos crear un Canal Wii que se llamara “Canal Jam with the Band Live” y nos dimos cuenta de que ofrecía un nivel de intensidad completamente distinto al de los altavoces de la Nintendo DS. El sonido era mucho más potente y notabas mucho mejor las reacciones de los instrumentos. Al final, durante la última fase del desarrollo, tocábamos todos los días las Jam Sessions a través de la tele.
Iwata:
¿En serio? ¡O sea que os habéis pasado todo el tiempo que ha durado el proyecto tocando Jam Sessions!
Kitamura:
No, no. Estábamos haciendo “Pruebas de funcionamiento del Canal Live”. Creo que en teoría se llamaba así…
Iwata:
¡Otra vez con “en teoría”! (Risas) La forma en que el usuario adquiere el Canal Live es otra idea única inédita hasta ahora, ¿verdad?
Kitamura:
Sí, es cierto. Cuando alguien se compra una copia de Jam with the Band, encuentra un código en la caja. Podrá descargarse el Canal Live introduciendo este código en el Canal Tienda Wii.

Nota: En Europa, el código de descarga de Wii Download Ticket se encuentra impreso en el manual que viene con el juego.
Iwata:
Bueno, espero que no os importe que cambie de tema. Al final, el desarrollo de Jam with the Band os llevó bastante tiempo, ¿no?
Kitamura:
Surgieron algunos problemas. Justo cuando ya estábamos haciéndole los últimos retoques al programa, varios miembros del equipo de Jam with the Band tuvimos que ponernos a trabajar en otros proyectos…
Iwata:
Sin embargo, aunque empezasteis a trabajar en otros proyectos, el equipo no perdió la motivación. ¿Por qué razón?
Kitamura:
Porque teníamos una zanahoria.
Iwata:
¿Una zanahoria?
Kitamura:
Siempre teníamos en mente la idea de: “Cuando terminemos este trabajo, podremos ponernos con Jam with the Band”, como la zanahoria que les ponen a los burros.
Todos:
(Risas)
Kitamura:
Gracias a esa zanahoria, fuimos capaces de dedicarnos por completo al otro encargo y de hacer todo lo posible para terminarlo.
Kitahara:
Es verdad, era como tener delante una zanahoria. Jam with the Band era un juego divertidísimo ya desde el punto de vista del desarrollo. Me gustaba trabajar en él más que en cualquier otro proyecto. Por esa razón, aun cuando separaron al equipo y cada uno tenía su proyecto, nos enviábamos continuamente “Boletines de Jam with the Band” por correo electrónico.
Iwata:
Ya he comentado que se nota que los miembros del equipo de desarrollo son buenos amigos. Estoy seguro de que tocar juntos en todas esas Jam Sessions os unió mucho.
Kitamura:
Estoy completamente de acuerdo.
Iwata:
Muy bien, ha llegado el momento de hacer la última pregunta. ¿Qué tipo de jugador os gustaría que usara este programa y cómo os gustaría que lo hiciera?
Kitamura:
La verdad es que no pretendía que el juego fuera dirigido a ningún tipo de persona en particular, por eso hemos incluido tantos modos diferentes. Espero que los amantes del karaoke disfruten del modo Karaoke y que aquellos a los que les gusta componer aprovechen el modo Estudio. Nada me haría más feliz que ver que Jam with the Band une a personas con distintos gustos.
Iwata:
Estoy seguro de que hay muy poca gente que no soporte la música y Jam with the Band puede usarse de muchísimas formas, ya sea para cantar, tocar instrumentos o simplemente escuchar música. Si te gusta la música, encontrarás algo que te interese en este juego. ¿Qué nos dices tú, Kitahara?
Kitahara:
Opino igual que Kitamura. Quiero que toda clase de gente disfrute de Jam with the Band, con independencia de su edad o sexo. Además, me encantaría que la gente que tenga conexión a internet utilizara la opción de Wii Download y se descargara el Canal Jam with the Band Live. Por otro lado, los jugadores podrán disfrutar de las Jam Sessions con su familia y amigos con tan solo una copia del juego, así que espero que todo el mundo lo pruebe.
Iwata:
Se podría organizar una “Jam Session familiar”, ¿verdad? Y por último, ¿qué opinas tú, Kyuma?
Kyuma:
Yo toco el trombón en la orquesta de la empresa. Me gustaría que todos los amantes de los juegos se compraran Jam with the Band y sintieran lo divertido que es tocar instrumentos y tocar con tus amigos, no solo en este juego, sino también en la vida real. Por otro lado, creo que los amantes de la música podrán descubrir lo divertidos que son los videojuegos a través de Jam with the Band.
Iwata:
Bueno, esto es todo. Muchas gracias a todos por haber venido.

* También hay disponible una “Sección extra”.

4. Antes de Jam with the Band

Iwata:
Como nos ha sobrado algo de tiempo, me gustaría preguntaros qué cambios importantes ha habido desde que comenzó el desarrollo de Band Brothers allá por la época de la Game Boy.
Kitamura:
Bueno, al principio teníamos pensado hacer un juego de baile. Ese tipo de juegos eran muy populares por aquel entonces.
Iwata:
¿Y por qué no hicisteis un juego de baile al final?
Kitamura:
Porque no sabíamos bailar. Ninguno sabía.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¡Entonces, se podría decir que ya desde el principio no era una idea muy trabajada!
Kitamura:
Yo me dedicaba a diseñar. No había desarrollado ni un solo juego. Cuando me tranquilicé y me fijé bien en el equipo que tenía, me di cuenta de que había varios miembros a los que les encantaba tocar instrumentos. En ese momento, pensé: “El baile está descartado, pero quizá podríamos hacer un juego de grupos”.
Iwata:
O sea que al no tener un objetivo claro desde el principio, el proyecto dio muchas vueltas.
Kitamura:
Aunque estaba decidida a llevarlo a cabo.
Iwata:
Al fin y al cabo, querías dar a conocer a Barbara al mundo entero… Y pensaste que podrías aprovechar el nuevo chip de sonido: si el juego de baile no salía adelante, podías hacer algo con un juego de instrumentos musicales, ¿verdad?
Kitamura:
Seguramente era una idea un poco simplista. Los cartuchos de la Game Boy Color no tenían mucho espacio de almacenamiento, así que sabíamos que no iban a caber los sonidos de todos los instrumentos en un solo cartucho. Sabíamos que teníamos que buscar una solución y se nos ocurrió usar un cartucho para cada instrumento.
Iwata:
Otra idea ligeramente simplista… (Risas)
Kitamura:
Sin embargo, así surgió la idea de que la gente pudiera reunirse con cartuchos de distintos instrumentos para tocar una Jam Session; y esa idea fue el origen del concepto de Band Brothers. El desarrollo de la Game Boy Advance resolvió muchos problemas y pudimos presentar el juego en el Tokyo Game Show de 2001…
Kitamura:
En ese momento, solo podías escuchar el instrumento que tú estabas tocando por el altavoz de la consola, así que nos impusimos la misión de conseguir que todos los jugadores pudieran escuchar los instrumentos de todos. Por esa razón, se nos ocurrió la idea de incluir un altavoz externo en la caja del juego. En mi opinión, el impacto visual era enorme…
Iwata:
La gente se quedaba impresionada con solo ver el juego que estábamos presentando. El equipo de desarrolladores, tú incluida, Kitamura, tocasteis y parecía que os lo estabais pasando de miedo. Fuisteis presentando el juego por toda la empresa, ¿no?
Kitamura:
Sí, y con el fin de reforzar el impacto de las presentaciones, estuvimos un tiempo ensayando las Jam Sessions para decidir qué debíamos interpretar. También nos disfrazábamos antes de salir a actuar.
Iwata:
Hicisteis una presentación en el despacho de Yamauchi (el presidente de Nintendo por aquel entonces), ¿verdad?
Kitamura:
Lo único que recuerdo es que estaba muy nerviosa.
Iwata:
¿Qué sentiste cuando se suspendió el desarrollo?
Kitamura:
Me afectó mucho… Entonces, te nombró presidente a ti, Iwata, y tú mandaste aquel cuestionario. Yo pensaba, como se suele decir, que tenía que agarrarme a un clavo ardiendo, y tú acababas de tirarme un salvavidas.
Iwata:
Mandé ese cuestionario por correo electrónico a todos los equipos de desarrollo de Nintendo porque quería saber la opinión de todo el departamento. El noventa y nueve por ciento de la gente respondió las preguntas como es debido, pero hubo quien escribió largo y tendido sobre temas que ni se mencionaban en el cuestionario… Kitamura fue una de esas personas. (Risas)
Kitamura:
“¡Déjenos seguir con Game Boy Music!”, eso puse.
Iwata:
Si no recuerdo mal, era algo un poquito más largo… (Risas)
Kitamura:
Estoy convencida de que Band Brothers no habría visto la luz si no hubiera sido por ese cuestionario. Por otro lado, el título también fue idea tuya, Iwata.
Iwata:
Cualquiera se da cuenta de que se parece a Super Smash Bros.*. No creo que se hubiera aprobado en circunstancias normales. (Risas) Recuerdo que pensé que habría estado bien que mucha gente se hubiera sentido cercana al juego y hubiera dejado el título en “BanBro”.

*Nota: El título japonés de Super Smash Bros. es Dairanto! Smash Brothers, mientras que el título de Jam with the Band es Daigasso! Band Brothers, de ahí la similitud.
Kitamura:
Yo pensé que las palabras Barbara y Banbro suenan parecido, así que me pareció un nombre perfecto.
Iwata:
¿Cómo nació Barbara?
Kitamura:
No queríamos crear un personaje convencional. Queríamos un personaje que no se hubiera visto ya en los títulos anteriores de Nintendo.
Iwata:
Ya veo, por eso destaca sobre otros. No obstante, ahora Barbara, el personaje que nadie quería para su juego, ha aparecido en otros títulos además del primer Band Brothers, como por ejemplo en esta primera versión de Jam with the Band y en English Training.
Kitamura:
Sí. Y estoy muy agradecida.
Iwata:
¿Cómo elegiste la personalidad de Barbara?
Kitamura:
Cuando la dibujé, solo tenía en mente esa imagen de “chica mala”, pero su personalidad no fue solo obra mía. Todos los miembros del equipo aportaron algo para hacerla tal y como es. Además, es estupendo tenerla en cualquier juego, porque cuando algo sale mal, podemos echarle la culpa a ella. Daba igual quién escribiera sus diálogos, porque Barbara siempre se las arreglaba para hacerlos suyos. (Risas)
Kyuma:
Yo escribí algunos diálogos y se los mandé a Kitamura, y cuando me los devolvió, parecía que se los había dictado Barbara.
Kitamura:
¿Eh? Ya te dije que no había cambiado nada.
Iwata:
De hecho, cuando Kitamura se empeñó tanto en sacar este proyecto al mercado, pensé que parecía la doble de Barbara. Normalmente no es así, pero a veces, me daba la impresión de que la había poseído. (Risas)
Kitamura:
¡Si tuviera que poseerme alguien, elegiría a una estrella del Bubblegum!
Todos:
(Risas)
 

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