Iwata pregunta

Parte 1: La colaboración

1. Un juego de NES futurista

Iwata:
Hoy me gustaría hablar de Metroid: Other M, un juego que está siendo desarrollado gracias a la colaboración entre TECMO1, el equipo de producción cinematográfica liderado por Kitaura, y Nintendo. Gracias a todos por vuestra presencia.

1TECMO es una compañía de videojuegos fundada en 1967. Como subsidiaria de TECMO KOEI GAMES CO., LTD., responsable de los proyectos de software de videojuegos del grupo TECMO KOEI, TECMO se encarga en la actualidad de tareas como el desarrollo de juegos.
Todos:
Gracias.
Iwata:
Bueno, vayamos con las presentaciones. Comenzaremos por ti, Sakamoto.
Sakamoto:
Me llamo Sakamoto y trabajo en Nintendo. Realicé la planificación inicial para este proyecto, y estuve cooperando con TECMO en el área de la jugabilidad y con Kitaura en la de secuencias cinematográficas durante el desarrollo. De las dos, yo diría que esta vez he trabajado más en la última. A medida que el desarrollo avanzaba, tuvimos que cuidar todo al máximo, desde elegir las líneas de cada personaje hasta compilar las muestras de vídeo para que las escenas de juego y las películas se fusionaran adecuadamente; y todo para conseguir que el estilo que pretendíamos con Other M acabara englobado en un juego sin fisuras.
Iwata:
He seguido el desarrollo de este juego y creo que las transiciones en las que has trabajado han quedado muy bien, Sakamoto. Al principio te tomaste un tiempo para pensar los aspectos más básicos de la planificación: "¿Qué es Metroid?". Después, hubo un momento en el que te preocupaste de lo que ibais a hacer con la historia. Una vez comenzada la fase de desarrollo, te zambulliste de lleno en el asunto de las películas, hasta tal punto que llegué a pensar: "Se lo está tomado muy en serio".
Sakamoto:
Sí, me zambullí... (Risas)
Iwata:
Muy bien, Hayashi y Kitaura. ¿Os importaría presentaros, por favor?
Hayashi:
Por supuesto. Me llamo Hayashi y trabajo en TECMO, LTD. Soy el responsable de Team NINJA2. Sakamoto me pidió que trabajara en este proyecto y por eso he acabado siendo el director de Metroid: Other M.


2Team NINJA es un equipo de desarrollo interno de TECMO. En su haber se encuentran las sagas de juegos de acción de Dead or Alive y Ninja Gaiden.
Kitaura:
Yo me llamo Kitaura, y represento a D-Rockets co., ltd.3 Mi principal tarea consiste en dirigir anuncios de televisión, pero también me encargo de secuencias cinematográficas de juegos para Tecmo, y en este proyecto desempeño el puesto de director para todo lo relacionado con secuencias cinematográficas. Gracias por invitarme.


3D-Rockets co., ltd. es una unidad creativa que produce contenido cinematográfico generado por ordenador para anuncios de televisión, videojuegos, vídeos promocionales, etc. La empresa se fundó en 2008.
Iwata:
Muchas gracias a todos. Pues bien, estoy seguro de que mucha gente pensará que el Team NINJA de Tecmo y Nintendo son dos compañías de videojuegos bien diferenciadas. ¿Qué nos puedes contar de tus conversaciones iniciales con Team NINJA para su colaboración en el desarrollo, Sakamoto?
Sakamoto:
En cuanto me puse a elaborar la planificación para este Metroid, sabía que en Nintendo habría personas que no entenderían fácilmente ciertas cuestiones. Tenía unas ideas estrafalarias, sueños imposibles. Cosas como querer crear un espacio tridimensional constante, a pesar de que el jugador se desplazara de forma horizontal para avanzar por él, o como querer secuencias de cine de mucha duración, pero que estuvieran perfectamente integradas con la trama para que el jugador siguiera la historia durante el juego. Pensaba que a la gente le iba a costar entenderlo.
Iwata:
Cuando Nintendo crea juegos, por lo general comenzamos creando los sistemas de juego y las funciones, en lugar de tratar la historia y la apariencia de los entornos. Sin embargo, esta vez, al querer darle más importancia a la historia, al principio a la gente le costó entender el orden de tus prioridades. ¿No es cierto?
Sakamoto:
Eso es lo que quiero decir, sí. Por eso hubo un periodo en el que yo mismo me alejé de este planteamiento. Fue en ese momento cuando me pregunté: "¿Cómo haré que todo esto encaje?". Así que se me ocurrió hablar con Team NINJA, ya que su Ninja Gaiden4 cambió por completo mi percepción de los juegos tridimensionales.

4Ninja Gaiden es un juego de acción y aventuras de guerreros ninja desarrollado por Team NINJA y publicado por TECMO. Fue lanzado en Japón en marzo de 2004.
Iwata:
¿En qué sentido hizo que cambiara tu percepción de los juegos tridimensionales?
Sakamoto:
A pesar de que el juego está muy enfocado a la acción, los controles eran sencillos, y se jugaba con toda comodidad. Por ello, pensé que un equipo capaz de crear tal juego también podría hacer realidad el juego que yo tenía en mente.
Iwata:
¿Y qué te pareció tu primera reunión con Hayashi?
Sakamoto:
Lo primero que pensé fue: "¡Qué joven!".
Iwata:
(Risas) Porque eres muy joven, ¿no es así?
Hayashi:
Soy veinte años más joven que Sakamoto.
Sakamoto:
Tendrá veinte años menos que yo, pero cuando me reuní con él y charlamos, rápidamente vi en él a un creador de videojuegos de la vieja escuela. Siempre se coloca en el lado del jugador, y siempre piensa concienzudamente las formas en que mejorar la experiencia de juego.
Iwata:
Hayashi, ¿qué fue lo primero que pensaste al conocer a Sakamoto?
Hayashi:
Recuerdo que lo primero que Sakamoto dijo fue: "Quiero crear un Metroid que se pueda jugar solo con el mando de Wii". La verdad es que no entendí a qué se refería.
Iwata:
Que te pidieran ayuda para el desarrollo de un juego de Metroid debió de resultarte chocante, Hayashi, pero que después te dijeran: "Quiero que se pueda jugar solo con el mando de Wii"... Seguro que al principio no entendías nada.
Hayashi:
Así pasó. Después de escuchar atentamente a Sakamoto, me di cuenta de que quería crear un juego de acción que estuviera dirigido a jugadores noveles, y quería que tuviera un control sencillo.

Siempre nos hemos dedicado a crear juegos de acción, pero en todos los casos acabamos usando diseños en los que utilizamos todos y cada uno de los botones disponibles. Como los jugadores pueden hacer más cosas, se impone la tendencia de los controles complejos.

Por contra, lo que Sakamoto tenía en mente era conseguir un control tan sencillo como el de los juegos de NES. Cuando le pregunté a Sakamoto: "Así que quieres un juego de NES futurista, ¿no?"; él contestó: "Eso es precisamente lo que ando buscando".
Sakamoto:
Hayashi comprendió lo que le decía prácticamente al momento; y es más: estaba familiarizado con Samus y con la saga Metroid, así que pensé: "Samus estará en buenas manos si la dejo a su cargo".
Hayashi:
Por supuesto, no solo yo, muchos otros miembros del Team NINJA habían jugado a los juegos de acción en 2D de Metroid en su momento, y por eso creo que cogieron el concepto muy rápido también. Incluso en las reuniones para concretar las especificaciones exactas del juego, pudimos compartir las ideas con relativa facilidad. Además, teníamos varias filosofías sobre Metroid, como creadores de juegos de acción que somos. Por eso el reto de conseguir "un juego de NES futurista" con el estilo Metroid nos interesaba tanto, y creímos que este proyecto sería una gran oportunidad.
Iwata:
Así que no creíste que la idea de Sakamoto fuera un sueño irrealizable, ¿no, Hayashi?
Hayashi:
No, en absoluto.
Iwata:
Muy bien. También tengo algunas preguntas para Kitaura. ¿Qué fue lo primero que pensaste cuando te ofrecieron la posibilidad de trabajar en el desarrollo de un título de Nintendo?
Kitaura:
"¡¿Eh?! ¡¿Están de guasa?!". Algo por el estilo.
Todos:
(Risas)
Sakamoto:
La primera vez que me reuní con Kitaura, se quedó realmente perplejo y me preguntó: "¡¿Cómo, es que vamos a trabajar juntos?!". (Risas)
Iwata:
Así que te parecía inverosímil que Nintendo y TECMO trabajaran juntas, ¿eh, Kitaura?
Kitaura:
Sí, porque la idea que tenía de las dos compañías era totalmente dispar. Me sentí muy extraño al ver el guión de Metroid: Other M. Recuerdo que pensé: "Esto es impresionante...".
Iwata:
¿Qué otras cosas encontraste impresionantes?
Kitaura:
Solo la cantidad de material disponible ya era impresionante, por supuesto. Pero ahí no acababa la cosa: todo lo que habíamos hecho con anterioridad a este proyecto eran secuencias de vídeo de alta calidad, nada relacionado con videojuegos. No obstante, para este proyecto se nos pidió que hiciéramos las secuencias cinematográficas con la misma calidad que la parte jugable del juego, para conseguir que la transición no tuviera fisuras. Además, Sakamoto me dijo: "En este juego, quiero mostrar las emociones de una mujer llamada Samus". De la forma que habíamos trabajado hasta entonces nos era imposible mostrar el mundo desde los ojos de una mujer. Por ello, dejamos de trabajar en anuncios, nuestra ocupación principal, y decidimos concentrarnos en este proyecto con exclusividad. Se podría decir que yo también me "zambullí" en él, como Sakamoto. (Risas)

2. Solo con el mando de Wii

Iwata:
¿Me equivocaría al afirmar que, hasta este proyecto, Team NINJA había realizado sus juegos de forma interna?
Hayashi:
Estás en lo cierto. A veces hemos colaborado con expertos externos para contenido cinematográfico como Kitaura, pero básicamente nuestros juegos los hace el propio equipo.
Iwata:
Teniendo en cuenta que siempre habéis realizado vuestro trabajo internamente, ¿habéis tenido algún tipo de limitación a la hora de trabajar con Nintendo, al no poder tomar las decisiones por vuestra cuenta?
Hayashi:
En absoluto. Durante el desarrollo del juego, hemos tratado todos los temas con Sakamoto, así que no hemos tenido ningún tipo de "limitación". Evidentemente, en ocasiones hemos recibido instrucciones como "quedaría mejor así", pero, lejos de suponer una limitación, la impresión que nos dio fue que teníamos a nuestro lado a un gran socio que nos ayudaba a mejorar las cosas que creábamos.
Iwata:
¿Con eso quieres decir que cambió tu percepción de lo que era Nintendo, Hayashi?
Hayashi:
Puede que lo que voy a decir suene algo irreverente, pero pensaba: "Nosotros creamos juegos como Nintendo".
Iwata:
Ah, sabía que ibas a decir eso. En realidad, después de hablarlo con Sakamoto, me daba la impresión de que vuestra forma de trabajar tenía mucho en común con la nuestra. Estas cosas no se ven desde fuera, pero lo notas en cuanto te pones a trabajar codo con codo.
Hayashi:
Eso es. Al principio producíamos los juegos internamente, así que teníamos nuestros valores que evolucionaban durante el proceso. Pero cuando Sakamoto nos habló del concepto de este Metroid, y después de tratar diversos temas con él, nos dio la impresión de que sus valores no eran tan diferentes de los nuestros. La premisa de Team NINJA es: "Antes hay que intentarlo". Y la aplicamos también en este proyecto. Por ejemplo, cuando decidimos cómo iba a moverse Samus, dijimos: "¿Qué os parece si primero vemos cómo corre, y luego lo discutimos?"; a lo que Sakamoto respondió: "Hagámoslo, me encantaría verla correr". Para nosotros, la mejor forma de trabajar es empezar creando objetos en movimiento y, a partir de ahí, ver cuáles serían las ventajas y los inconvenientes.
Iwata:
¿Es así como trabajáis en Team NINJA?
Hayashi:
Sí. Probablemente no sea lo más acertado para los desarrolladores, pero nosotros nunca hemos preparado nada que tuviera las especificaciones planificadas de antemano.
Iwata:
En realidad, crear las especificaciones detalladas antes de que comience el desarrollo tampoco es algo que sea obligatorio a la hora de trabajar en proyectos internos de Nintendo. A mi entender, no creo que nadie pueda afirmar que las especificaciones sean algo bueno o malo. La forma correcta de abordar un proyecto varía dependiendo de la composición del equipo de desarrollo y del juego en el que trabajan. Al contrario de lo que ocurre con el método de tener una visión completa desde el principio y crear el juego a partir de esas especificaciones, hay muchos detalles en la creación de videojuegos que hay que probar, o al menos intentarlo, antes de poder entenderlas. Nintendo ha creado los juegos siempre con esta filosofía; por eso sé que las especificaciones detalladas no son siempre el mejor camino.
Hayashi:
Estamos de acuerdo en eso. Aunque crees una apuesta sólida de especificaciones, durante el desarrollo te centras en las diferentes cosas que vas creando y, al final, las especificaciones dejan de tener sentido. Hay muchos proyectos que acaban siendo totalmente diferentes de lo que se planifica en principio.
Iwata:
Muy bien. Contad cosas que hayan sucedido durante el desarrollo de Metroid: Other M.
Hayashi:
En este juego de Metroid, hicimos pruebas con el movimiento de Samus que no se habían intentado previamente. Al principio nos daban muchas opiniones en la línea de "Samus no es así". Si hay algo que sabíamos hacer bien, era el movimiento de Samus, así que nos lo tomamos muy en serio y lo pulimos.
Iwata:
Esa ha sido una de las partes del juego en las que Team NINJA no se ha dado por vencido, ¿estoy en lo cierto?
Hayashi:
Totalmente. Otro detalle crucial fue el control. En los juegos de acción que habíamos hecho hasta la fecha, se usaban casi todos los botones de los mandos para que nuestros personajes de apariencia humana realizaran las diferentes acciones. Por ello, nos daba la sensación de que nos olvidábamos de un sector de los jugadores.

Sin embargo, cuando Sakamoto nos habló de la idea de "solo con el mando de Wii", supimos que no podíamos dejar escapar esta oportunidad.
Iwata:
La idea evolucionó en el concepto del "juego de NES futurista" que mencionaste antes, ¿no?
Hayashi:
Sí, pensamos que, si pudiéramos crear un juego que solo se controlara con el mando de Wii, permitiríamos que los jugadores reacios a un control complejo disfrutaran también de los juegos de acción en tres dimensiones.
Iwata:
¿Por qué te obsesionaba tanto la idea de usar "solo el mando de Wii", Sakamoto?
Sakamoto:
Metroid en sus comienzos fue un juego del Family Computer Disk System, y se podía jugar solo con la cruz de control y dos botones. Por aquel entonces, los controles eran sencillos: te movías con la cruz de control y tenías dos botones para saltar y disparar. Por eso, esta vez decidí crear un juego que solo usara el mando de Wii, prescindiendo del Nunchuk. Hasta en un mundo de Metroid diseñado en 3D, el jugador se siente más cómodo controlando a Samus con la cruz de control, más que con la palanca de control.


5El primer título de la saga Metroid fue un juego de acción publicado para el Family Computer Disk System en agosto de 1986 en Japón. El Family Computer Disk System es un accesorio de la consola NES japonesa, y The Legend of Zelda fue uno de los juegos disponibles en el lanzamiento de este sistema de discos en 1985. En Europa, el primer juego de la saga Metroid se publicó para Nintendo Entertainment System en enero de 1988.
Iwata:
Dicho de otra forma: ¿el Nunchuk no era adecuado para crear un "juego de NES futurista"?
Sakamoto:
Eso es. Aunque un mando de Wii tampoco tiene los botones suficientes. Había veces que teníamos problemas que podrían haber sido resueltos con el uso del Nunchuk, como al intentar implementar acciones especiales. Pero ya habíamos decidido que no íbamos a "recurrir" al Nunchuk.
Hayashi:
Eso es.
Sakamoto:
Por lo tanto, de lo que me preocupé fue de los "automatismos". En lugar de forzar al jugador a usar complejas combinaciones de botones, le permitiríamos realizar muchas cosas solo con usar el mando de Wii "automatizando" varias acciones del juego.
Hayashi:
Por ejemplo, usar la cruz de control para moverse implica que los jugadores están limitados a los planos vertical, horizontal y diagonal, ocho movimientos en total. No obstante, cambiando automáticamente el ángulo de la cámara en el juego, podemos evitar que el jugador se sienta limitado en este sentido, y permitirle disfrutar de la sensación de verse inmerso en un mundo tridimensional que no está sujeto a dos ejes.
Sakamoto:
Además de la "automatización", también nos hemos centrado en otro detalle: la "reacción". Hemos conseguido muchas funciones a partir de ella.
Iwata:
¿Qué tipo de funciones se crearon al plantear la "reacción" como una vía de trabajo?
Sakamoto:
La Defensa Sensorial, por ejemplo. Cuando el jugador recibe un ataque enemigo, instintivamente tiende a esquivarlo. Sin embargo, saltar y moverse para esquivar ataques no es una maniobra de evasión especialmente bonita.
Hayashi:
Como no podíamos usar otro botón, decidimos usar la cruz de control. En circunstancias normales, la cruz de control se usa para moverse, pero cuando el jugador recibe un ataque enemigo o se le aproxima un proyectil, el movimiento normal se reemplaza con la Defensa Sensorial, con lo que el jugador puede esquivar ataques enemigos en el último momento.
Sakamoto:
Y tiene una factura hermosa. ¡El jugador tendrá la impresión de que juega muy bien! (Risas)
Iwata:
¡Es justo la impresión que me dio al probarla! (Risas)
Sakamoto:
Esquivar ataques de una forma tan elegante te transmite buenas sensaciones. Otro gran tema en la saga Metroid es la "exploración".
Iwata:
Explorando hasta el último rincón, el jugador descubrirá varios objetos y más cosas, ¿no?
Sakamoto:
Por supuesto. Como el mando de Wii se puede usar como puntero, hemos decidido usar esta función para la exploración. Apunta a la pantalla con el mando de Wii para cambiar el punto de vista automáticamente. A esta función la llamamos la "vista exploración". Para esto nos servimos del espacio tridimensional, con lo que el jugador puede disfrutar el aspecto de exploración de Metroid.
Hayashi:
Avanzar sin prestar atención a los objetos del entorno puede ser sencillo, pero en realidad contienen toda clase de información oculta. Creo que este juego está plagado de lugares que el jugador puede pasar por alto sin llegar a percatarse al principio, pero al regresar acaban pensando: "Me da a mí que...". Estoy seguro de que estos lugares también harán que más de un jugador experimentado de Metroid piense: "Mira, esto es propio de Metroid".
Sakamoto:
"Parece que puedo llegar hasta allí", "Este lugar es sospechoso" o "¿Qué pasaría si coloco una Bomba aquí, o lanzo un Súper Misil allá?". La sensación de encontrar pistas como estas y probar varias cosas es la esencia de Metroid.
Iwata:
Hayashi, ¿te has encontrado alguna vez con algún desafío similar a implementar el sistema de control "solo con el mando de Wii"?
Hayashi:
No. Si tienes unos botones disponibles desde el principio, acabas usándolos todos inevitablemente. En cambio, esta vez sabíamos que no podíamos usar el Nunchuk desde el principio. Aunque recurrimos bastante al ensayo y error, hemos creado un juego que no solo los seguidores disfrutarán, sino también aquellos que son más reacios a los juegos de acción tridimensionales. Tendrán la sensación de que "este tipo de juegos se pueden jugar sin tanto botón".

3. Samus muestra sus sentimientos

Iwata:
Kitaura, tu primera tarea en el proyecto fue leerte el guión que había escrito Sakamoto, ¿no es así?
Kitaura:
Sí, estás en lo cierto. Antes de reunirme con Sakamoto, me leí el guión y preparé algunos guiones gráficos. Al tratarse de un proyecto de gran envergadura, sentí la necesidad de que era importante esforzarse por trabajar bien. De hecho, me había propuesto renunciar al proyecto si a Sakamoto no le hubieran gustado los guiones gráficos.
Iwata:
¿Tanta fe tenías en tus guiones gráficos?
Kitaura:
Ya lo creo. Ya había tomado la decisión. No obstante, cuando Sakamoto los vio, la habitación se quedó completamente en silencio.
Iwata:
¿No reaccionó?
Kitaura:
No. Sakamoto se quedó totalmente en silencio, así que ya estaba despidiéndome del proyecto. Pensé que lo mejor sería marcharme a casa y entonces...
Sakamoto:
¡Pero si no fue eso lo que pasó! (Risas) Lo cierto es que estaba tan embelesado que no pude expresarlo con palabras. ¡Cualquiera se habría quedado sin palabras si se le presentara tal guión gráfico de ensueño!
Todos:
(Risas)
Iwata:
Así que los guiones gráficos eran mucho mejores de lo que esperabas y eso te dejó mudo, ¿no, Sakamoto?
Sakamoto:
Sin duda alguna. La pasión que Kitaura había plasmado en su trabajo era palpable. Por eso decidí hacerlo responsable de toda la producción, no solo para las escenas cinematográficas, sino también para las propias de la acción del juego. Precisamente la secuencia de introducción del juego se mantiene intacta de como se plasmó originalmente en esos guiones gráficos.
Iwata:
Así que te tomaste muy en serio la producción de esas imágenes para los guiones gráficos, ¿no, Kitaura?
Kitaura:
Sí. Dibujé más de 300 guiones. El número de imágenes superaba los 2.000. Por ese entonces, también estaba teniendo en cuenta el trabajo de cámara y la acción, así que acabaron siendo unos guiones de producción muy elaborados. Creo que me llevó seis meses terminarlos.
Iwata:
Muy en la línea de lo que sería un largometraje o una novela, ¿no?
Kitaura:
¡Cualquier cosa se quedaba pequeña a su lado! (Risas) Además, como era tan importante hacer que no se notara la transición entre las partes de acción y las cinematográficas, no podía tomarme la libertad de trabajar en las secuencias de vídeo yo solo. Me mostraban el juego durante el desarrollo y, si el movimiento de Samus en el juego era rápido, por ejemplo, tenía que ajustar las secuencias cinematográficas para que encajaran con el juego. Además, digamos que la apariencia de Samus en las secuencias generadas por ordenador quedaba demasiado brillante. Sakamoto decía que parecía un coche de carreras recién abrillantado...
Iwata:
¡Con eso se referiría a que brillaba demasiado! (Risas)
Kitaura:
Tuvimos que añadir suciedad y ajustar la atmósfera del entorno para que Samus encajara mejor. Y ahí no quedó la cosa: el guión que Sakamoto había escrito estaba lleno de los pensamientos y sentimientos de Samus.
Sakamoto:
Esta vez quería crear una imagen intrigante de la humanidad de Samus, mostrando que no solo es la mejor, sino que también es amable y simpática, y quizá algo inmadura en su pasión y seriedad...
Kitaura:
Que se dice pronto, pero tales aspectos de la psicología son los más complicados de mostrar cuando se trata de gráficos renderizados. Por eso le dije a mi equipo que observaran con detenimiento los ojos de las actrices cuando vieran alguna película.
Iwata:
Cuando hablas de "observar los ojos de las actrices", ¿a qué te refieres exactamente?
Kitaura:
El movimiento del globo ocular es tremendamente importante cuando hablamos de expresar emociones. Cuando veas las secuencias finales, fíjate en que los globos oculares no están quietos, sino que se mueven.
Iwata:
¿Llegáis siempre a tal nivel de detalle cuando creáis escenas cinematográficas, Kitaura?
Kitaura:
No, esta es la primera vez que nos lo tomamos tan en serio. Es más: al mostrar los pensamientos y sentimientos del personaje, hasta el más mínimo detalle de su expresión cobra mayor relevancia. Así que para este proyecto hemos incluido más ligamentos faciales en Samus de lo normal, y nos hemos concentrado en establecer el movimiento de los músculos que conectan. Con ello hemos podido renderizar las expresiones de Samus de una forma más realista.

Para la creación de los gráficos por ordenador, organicé unos diez equipos y a cada uno le pedí que hiciera una escena diferente; y elogié al equipo que realizó la mejor película: "Habéis hecho el mejor trabajo". Les enseñé su trabajo al resto de equipos y les dije: "Este es el mínimo de calidad exigido".
Iwata:
¡Ya me hago a la idea! (Risas) Así que para aumentar la calidad general, hiciste que los diez equipos compitieran por ver cuál era el mejor.
Kitaura:
Eso es. Los equipos siempre habían sido capaces de producir un resultado excelente, pero se esforzaron mucho para crear secuencias de alta calidad para competir entre ellos.
Iwata:
Y también fuiste al estudio de captura de movimientos, ¿no, Sakamoto?
Sakamoto:
Así es. Pude ver el proceso de producción de escenas cinematográficas en persona, como quien dice, y aprendí mucho viendo a Kitaura dirigiendo a los actores mientras se rodaba en el estudio, por ejemplo. El cámara también me pareció especialmente diestro.
Kitaura:
Lo era. La captura de movimientos es ante todo un método de grabación de datos de movimiento. Esta vez, además de las 52 cámaras de captura fijas, también teníamos a un cámara profesional para que grabara las escenas tal y como aparecían en los guiones gráficos6. Sin embargo, al tratarse de películas provisionales, le pedimos que grabara cosas como a Samus en mallas, o a criaturas de poliestireno, sin decorado: el peor encargo que le puedes hacer a un cámara profesional.

6Las películas tal cual aparecían en los guiones gráficos: para reproducir con precisión el dramatismo de Metroid: Other M tal y como aparecía en el guión gráfico, primero se creó uno en vídeo usando las escenas rodadas por un cámara, y se empleó un método de reproducir estas tomas en escenas cinematográficas generadas por ordenador.
Iwata:
¿Porque las escenas que se graban no se usan tal cual?
Kitaura:
Exacto. No es nada fácil pedirle a un cámara de alto nivel que ruede escenas que más tarde van a ser procesadas como gráficos de ordenador. Esta vez coincidió que un conocido mío se me acercó a decirme: "Suena interesante; ¿puedo hacerlo?".
Sakamoto:
Este cámara graba anuncios por lo general.
Kitaura:
Como podrás imaginar, necesitábamos a alguien con sentido de la perspectiva y conocimientos de fotografía para las escenas de combate, así que tuvimos mucha suerte de que trabajara para nosotros.
Iwata:
¿Qué te pareció Sakamoto en el estudio?
Kitaura:
Se quedó cerca de mí, observando los monitores. Cuando filmamos una escena en movimiento en particular, le pregunté: "¿Qué tal ha quedado, Sakamoto?"; y se quedó en silencio, de nuevo.
Iwata:
¿Justo como cuando vio los guiones gráficos por primera vez?
Kitaura:
¡Sí! (Risas) Estaba preocupadísimo, pensaba: "Oh, no, no le ha gustado..."; pero al mirar su cara, vi que se le habían saltado las lágrimas.
Iwata:
No me digas...
Kitaura:
Bueno, la película mostraba a Samus en mallas. (Risas)
Todos:
(Risas)
Sakamoto:
Sí... Pero ¿no llorabas tú también, Kitaura?
Kitaura:
Bueno, ¡tus lágrimas eran contagiosas, Sakamoto! (Risas)

4. Tres colaboradores de excepción

Iwata:
¿Cómo veías la relación entre Sakamoto y Kitaura, Hayashi?
Hayashi:
Bueno, cuando explicaban los movimientos de los guiones gráficos, por ejemplo, a veces hacían referencia a un antiguo y oscuro monstruo de película que solo ellos conocen.
Iwata:
¿Así que dicha referencia no tiene ningún significado para ti, por pertenecer a otra generación?
Hayashi:
Eso es. (Risas) Decían cosas como "Esta parte es como si fuera Gyaosu7". No tenía ni idea de lo que hablaban.

7Gyaosu fue un monstruo que apareció en las películas producidas por la Daiei Motion Picture Company. Debutó en Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, estrenada en Japón en 1967.
Iwata:
Ah, Gyaosu, ¿eh? (risas)
Kitaura:
Solo nosotros dos sabíamos de qué hablábamos.
Iwata:
En realidad, yo también pertenezco a la generación que conoce a Gyaosu... (Risas)
Todos:
(Risas)
Sakamoto:
Tuvimos que responder preguntas tan básicas como: "¿Qué es Gyaosu?".
Kitaura:
Aun así, yo pienso que Hayashi es el más adulto de los tres. Y me parece un tipo genial.
Sakamoto:
Por contra, yo soy un hombre apasionado, pero que tropieza siempre con la misma piedra. (Risas) Bueno, aunque no solo trabajamos nosotros tres en el proyecto, hay que decir que nuestras personalidades y características compenetraban de tal forma que nos sentíamos cómodos en el trabajo.
Iwata:
Le haré la siguiente pregunta al tipo genial, entonces. Hayashi, durante el desarrollo de Metroid: Other M, ¿cuándo fue la primera vez que dijiste: "Vaya, ha quedado genial"?
Hayashi:
Tenía esa sensación cuando todo empezaba a cuadrar. En las primeras etapas del desarrollo, las partes de acción y las cinematográficas del juego se crearon por separado, y había mucha tensión para ver cómo se iban a juntar y que quedara bien. A finales de 2008, le dimos forma al comienzo del juego. Como se supo más tarde, todo encajó en su lugar correctamente.
Iwata:
La acción y las películas encajaron sin fisuras, ¿verdad?
Hayashi:
Sí, lo hicieron. Al verlo, me sentía como ante el "juego de acción con buen argumento" del que Sakamoto siempre hablaba, y pensé: "Al final, vamos a conseguirlo".
Iwata:
¿Y tú, Kitaura?
Kitaura:
Yo diría lo mismo que Hayashi. Las partes de acción las creó Hayashi y de las películas me encargué yo por mi cuenta. Sakamoto pudo ver las dos partes objetivamente y estoy seguro de que se hacía una idea de cómo iban a quedar juntas, pero cuando las vi combinadas pensé: "Nunca se ha hecho nada tan bueno".
Iwata:
A pesar de que creaste un montón de guiones gráficos, y del hecho de que siempre supiste cuál iba a ser la próxima escena al crear los gráficos generados por ordenador, no dejaba de ser una sorpresa cuando lo viste montado por primera vez, ¿no, Kitaura?
Kitaura:
Sí, fue toda una sorpresa.
Sakamoto:
El hecho de que le pidiéramos a Kitaura que fuera responsable de la producción de todo el juego, no solo de las películas, fue un factor decisivo a la hora de unir la acción y las escenas cinematográficas y al encajar como piezas de rompecabezas.
Hayashi:
Yo también pienso lo mismo, porque Kitaura siguió insistiendo: "Debemos tener la misma Samus en las películas y en las partes de acción".
Kitaura:
Pues porque solo hay una Samus en el mundo, ¿sabes? Hacer que Samus luzca tremendamente bien en una parte del juego habría sido inútil si eso significaba que había una "Samus de las películas" y una "Samus de acción". No quería que el jugador apreciara ningún tipo de incoherencia, así que yo mismo jugué cada parte del juego varias veces. "Sin fisuras": esa fue una de las premisas de este proyecto, pero no solo se trataba de la transición de la acción a las películas, también pensé que los sentimientos del jugador debían ser coherentes. Era muy importante.
Iwata:
¿Hacer que los sentimientos del jugador fueran coherentes?
Kitaura:
Sí. Pensé que sería importante que el jugador pudiera disfrutar de la historia y de la acción sin tener ningún tipo de interrupción a la hora de expresar sus sentimientos.
Iwata:
Curiosamente, Kitaura y Hayashi han dicho que sintieron una reacción positiva al ver la unión de las partes del juego y las cinematográficas. ¿Qué nos puedes contar, Sakamoto?
Sakamoto:
La estructura de Metroid: Other M es básicamente la de un juego de acción, pero pensé que, si consiguiéramos fusionar la acción con la historia, tendríamos un juego de acción que parecería una aventura, algo nunca visto.
Iwata:
Sakamoto, en el pasado trabajaste en juegos de aventura de texto como
Famicom Tantei Club8, ¿no es cierto?

8Famicom Tantei Club es una saga de juegos de aventuras para el Family Computer Disk System. El primer juego de la saga, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha salió a la venta en Japón en abril de 1988 (se dividió en dos partes; la segunda se lanzó en junio de ese mismo año).
Sakamoto:
Cierto es. Cuando pensé en crear "un juego de acción con una historia a la altura", me pareció que esta experiencia me podría servir, aunque crear juegos de aventura de texto al principio pueda parecer totalmente irrelevante. En los juegos de aventura, el jugador elige y ejecuta comandos como "Examinar" y "Moverse" durante ciertas partes de la historia. En un juego de acción, la selección de dichos comandos se reemplaza por realizar las acciones, como luchar contra enemigos, moviendo directamente al personaje.
Iwata:
¿Te refieres a que los controles para saltar y disparar a enemigos son el equivalente a los comandos en los juegos de aventuras?
Sakamoto:
Eso es. En realidad, el hecho de mover a un personaje le da al jugador una sensación de inmersión totalmente diferente que si tuviera que elegir comandos. Las películas que cuentan la trama en los puntos álgidos expanden esta sensación del juego y le ofrecen al jugador nuevos puzles, lo que aporta más motivación para que avancen. Una vez que el jugador está atrapado por la tensión de la trama y arrastrado por las emociones de Samus, el juego vuelve a la acción. Ese es el ritmo del juego.
Iwata:
Entiendo. Así que las películas no son simples cortes en la acción o producción decorativa. La idea es que el jugador disfrute del juego como un todo, con la acción y las películas ofreciendo sensaciones correlativas. Esto les permite disfrutar de una experiencia de juego totalmente nueva.
Sakamoto:
Esta vez hemos conseguido crear un Metroid con una trama interesante. Me he propuesto crear el juego para que una gran audiencia de jugadores pueda disfrutar del "juego de acción con una historia a la altura"; eso también explica el porqué del control sencillo. Quería que lo probase el mayor número de personas posible.
Iwata:
Muy bien. Y por último, ¿tenéis algún mensaje para la gente que ha estado esperando pacientemente la salida de este juego? Empezamos contigo, Kitaura.
Kitaura:
Claro. Queríamos incluir la mayor calidad posible en las escenas generadas por ordenador en este juego, y hemos puesto toda la carne en el asador, pero también me gustaría que prestaran atención a la voz de Samus. Ella es una mujer que se ve desbordada por los problemas de la vida. Por ello, elegimos la voz de una actriz que no solo era técnicamente competente, sino que también era capaz de hablar con naturalidad expresándose con sus propias palabras.
Sakamoto:
Así que su esencia es similar a la de Samus.
Kitaura:
Sí, eso es. Además, en cuanto al sonido del juego, llamamos a Haishima para que compusiera la historia con sus melodías9. Ha creado la música para cada escena, lo que ha ayudado con creces a representar los sentimientos y emociones de Samus, y quizá también vosotros os quedéis impresionados con su calidad, ¿no, Sakamoto?

9Kuniaki Haishima es un compositor que desarrolla su actividad en una amplia variedad de géneros, incluidas películas, telefilmes, anime, videojuegos y anuncios de televisión.
Sakamoto:
Por supuesto.
Kitaura:
Además, cuando acabas el juego te invade una sensación de realización que puede llegar a ser muy conmovedora, así que espero que los jugadores lo puedan disfrutar hasta el final.
Iwata:
Muchas gracias. ¿Qué nos cuentas tú, Hayashi?
Hayashi:
Para este proyecto, en Team NINJA le dimos forma al cuerpo de Samus, pero fue Sakamoto quien hizo que la sangre fluyera por sus venas, y Kitaura le proporcionó el alma. Por eso, a pesar de que se trata de un juego de acción, tiene una historia apasionante por delante, y tiene la capacidad de calar muy hondo.

Nos ha llevado tres años crear este juego, así que probablemente me lo tomo muy en serio, pero, como dije antes, es "un juego de NES futurista". Por eso quiero que los jugadores, incluso aquellos que han crecido alejados de los juegos de acción, puedan decir: "Los juegos de acción hoy en día son divertidísimos".
Iwata:
O dicho de otro modo: quieres que vean que has creado un juego emocionante con la tecnología más reciente y con un control tan sencillo como el de la NES, ¿no?
Hayashi:
Sí, eso es. También me haría muy feliz que los jugadores piensen que existe la posibilidad de que los juegos de acción en el futuro sean como este.
Iwata:
Muy bien. Y por último, Sakamoto.
Sakamoto:
Habrá quien tenga prejuicios contra este juego, como "¿Por qué este Metroid tiene tanta película?" o "Este probablemente será otro de esos juegos para jugadores expertos". La pregunta clave es: "¿Podemos conseguir que un mayor número de personas sean felices con esta clase de Metroid?'. Nos hemos propuesto un gran reto con este juego. Sin el maravilloso equipo que ha trabajado en él no lo hubiéramos logrado, y les estoy profundamente agradecido.
Iwata:
He oído mucho hablar últimamente del concepto de "colaboración", pero creo que hay dos tipos: la suma simple y la multiplicación. En este proyecto todo ha funcionado muy bien, como claro ejemplo de esa "multiplicación". Es lo que he sentido verdaderamente cuando lo he podido jugar en persona y, habiendo hablado con estas dos personas hoy, me doy cuenta. Has tenido mucha suerte, ¿eh, Sakamoto?
Sakamoto:
Sin duda, he tenido mucha suerte.
Iwata:
De nuevo, reconozco que el equipo de personas que habéis creado este juego puede ser llamado, sin riesgo a equivocarme, un trío de excepción. También espero de corazón que mucha gente pueda ver por sí misma los resultados conseguidos en este proyecto al "multiplicar" el talento de tres personas llegadas de campos tan diferentes.
Sakamoto:
Los miembros de esta colaboración fueron reclutados por la misma Samus. Sentimos empatía por ella y poco a poco la hemos ayudado a refinarse; prueba de ello es que Samus está más guapa que nunca en este juego.
Iwata:
Parece que mucha más gente va a acabar enamorándose de Samus, ¿eh?
Sakamoto:
Sí, y... (serio) Samus va a ser una chica muy feliz.
 

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