Iwata pregunta

Yoshio Sakamoto y Hironobu Sakaguchi

1. Una conexión de 23 años

(Nota: esta entrevista se publicó por primera vez el 26 de agosto de 2010)
Iwata:
Me pregunto si la gente que ve esta foto en la parte superior de la página llegará a pensar para sus adentros: “¿Pero qué pintan estos dos juntos?...”

En esta sesión me acompañan Sakamoto y Sakaguchi, dos personas que comparten un vínculo curioso y que casualmente están a punto de culminar el desarrollo de sendos juegos para Wii.

Por otra parte, como Sakaguchi, Sakamoto y yo pertenecemos a la misma generación, hoy podremos entablar una conversación entre coetáneos. (Risas) Si bien ignoro cómo se desarrollará esta entrevista, me gustaría daros las gracias a ambos por haber venido.
Sakamoto y
Sakaguchi:

No hay de qué, es un placer.
Iwata:
Al parecer esto es algo que la mayoría de la gente desconoce, pero hace más de veinte años coincidisteis mientras trabajabais en un juego, ¿no es así? Me gustaría comenzar esta sesión hablando sobre ese juego. ¿Te importaría explicarnos por encima de qué se trataba, Sakamoto?
Sakamoto:
Faltaría más. Era un juego de aventuras llamado Nakayama Miho no Tokimeki High School1, al que se jugaba con el teléfono...

1 Nakayama Miho no Tokimeki High School: aventura conversacional lanzada para la Family Computer Disk System en diciembre de 1987 en Japón.

(Un empleado coloca una copia del juego y un folleto sobre el mismo encima de la mesa)
Sakaguchi:
¡Guau! ¡Impresionante!
Todos:
(Risas)
Sakaguchi:
Qué recuerdos...
Sakamoto:
Sí, me embraga la nostalgia...
Sakaguchi:
¿Puedo llevarme uno de estos?
Iwata y Sakamoto:
(Risas)
Iwata:
Era un juego donde tenías que hacer llamadas telefónicas mientras jugabas, ¿no?
Sakamoto:
Sí, así es. Era una aventura conversacional, y la historia giraba en torno a un protagonista al que transferían a la escuela frecuentada por Miho Nakayama. Esta era una gran celebridad, pero estaba ocultando su verdadera identidad... (Risas) Al jugador se le presenta la ocasión de conocerla, ambos acaban entablando una estrecha amistad, etc. A esta clase de juego nos referimos.
Iwata:
¿De qué forma participaste en el proyecto por aquel entonces, Sakamoto?
Sakamoto:
Para empezar, Square2 dijo: “queremos planear una aventura gráfica en la que se utilice el teléfono”. En ese momento no se mencionaba por ninguna parte que Miho Nakayama iba a aparecer en el juego. Simplemente querían que el teléfono formase parte de la mecánica de este. Se dio la casualidad de que me llamaron para esa reunión, y escuché la discusión.

2 Square se conoce hoy en día como Square Enix. Además de Nakayama Miho no Tokimeki High School, han colaborado con Nintendo en el desarrollo de títulos tales como Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que salió a la venta para SNES en Japón en 1996 y apareció en Europa para la consola virtual en Wii en el año 2008.
Iwata:
¿Cuántos años llevabas en la compañía aproximadamente por aquel entonces, Sakamoto?
Sakamoto:
Pues… ¿Unos ocho años o así?
Iwata:
¿Y en qué año había salido este juego?... (mira el folleto) 1987. Entonces habría sido más o menos tu quinto año en la compañía.
Sakamoto:
Mi quinto año… Ah, pues sí, así es.
Iwata:
Tú y yo comenzamos a trabajar en 1982, Sakamoto. Sakaguchi, tú empezaste en 1983, ¿no?
Sakaguchi:
Sí.
Iwata:
De modo que este juego se creó hace 23 años...
Sakaguchi:
¿De verdad que ha pasado tanto tiempo?...
Sakamoto:
Ya que por aquel entonces, en mi quinto año en la compañía, empezaba a interesarme por los juegos de aventura, le dije emocionado a mi superior: “parece divertido, me gustaría hacerlo”. Sin embargo, le comenté que si íbamos a hacer el juego, no deberíamos crear a un personaje para él, sino emplear a una celebridad en su lugar y convertirlo en una especie de festival o un acontecimiento.
Iwata:
¿Te interesaban los personajes famosos en aquellos tiempos, Sakamoto?
Sakamoto:
Ah, no, no estaba especialmente interesado. (Risas) Sin embargo pensaba que darle un toque de glamour lo haría más atractivo, por lo que comencé a instarles a ello: “¿qué tal si lo hacemos de esta forma?”.
Iwata:
¿Cuándo te encontraste por primera vez con Sakaguchi?
Sakamoto:
Fue bastante tiempo después de haberse iniciado el desarrollo.
Sakaguchi:
Así es. Nos mandaron hacerle una visita a Nintendo una vez que se llegó a las postrimerías del desarrollo... ¿Durante cuánto tiempo me quedé en Kioto en aquella ocasión?...
Sakamoto:
Estuviste aquí un buen tiempo, ¿no?
Sakaguchi:
Me las debí de apañar con una sola maleta para dos semanas. Me alojaba en ese hotel situado delante de la estación de Kioto.
Iwata:
¡Ah! Yo también me he alojado ahí muchas veces; ahora bien, ya ha llovido desde entonces. (Risas) Cada vez que se estaba terminando un juego, me encerraba en Kioto. A todo esto, Sakamoto fue quien creó el dibujo píxel a píxel para Balloon Fight3.

3 Balloon Fight era un juego de acción que salió para las máquinas recreativas niponas en 1984; al año siguiente debutó en la NES japonesa.
Sakaguchi:
¿Ah, sí?
Iwata:
Solía cruzarme con él cuando me encargaba de tareas tales como la recopilación de imágenes corregidas.
Sakaguchi:
Ya veo. Lo cierto es que al principio me alojaba en un sitio diferente, un ryokan (hotel de estilo japonés). Como no pudimos conseguir un hotel, nos llevaron a un ryokan de primerísima clase. Yo estaba encantado, y me daba por pensar: “¡¿de verdad que nos vamos a quedar aquí desde ahora?!”. Pero al día siguiente nos cambiaron a esa posada habitual delante de la estación... ¡Menudo bajón de nivel! (Risas)
Iwata:
¡Ja, ja! (Risas)
Sakamoto:
Cuando estábamos avanzando con el proyecto Tokimeki High School, Sakaguchi ejercía como productor de Final Fantasy4.

4 Final Fantasy: juego de rol, el primero de la serie homónima, que salió para NES en diciembre de 1987 en Japón.
Iwata:
¿Estábamos en los tiempos del primer Final Fantasy entonces?
Sakaguchi:
Así es. La verdad es que era otro equipo quien se estaba encargando de Tokimeki High School, pero como estaba libre en el momento justo, al final también participé.
Iwata:
¿Cuál fue tu primera impresión cuando conociste a Sakamoto? Es alguien que cambia de apariencia de una forma bastante drástica. ¿Parecía diferente por aquel entonces? (Risas)
Sakaguchi:
No, creo que su peinado era el mismo antaño, ¿no?
Sakamoto:
Si te soy sincero, no recuerdo cómo era... Ah, ahora que lo pienso, sí que tenía este aspecto, sí. (Risas)
Iwata y Sakaguchi:
(Risas)
Sakaguchi:
Cuando apareció Sakamoto por primera vez, no me podía creer que fuese de Nintendo. Pensaba: “¿Pero quién es este tío?”. (Risas)
Iwata:
“¿Por qué no viste como un empleado de Nintendo?”, ¿algo así?
Sakaguchi:
Eso es. Le estábamos tomando prestada una habitación a Nintendo y nos decíamos: “tenemos que acabar el juego aquí”. Por eso estábamos aterrorizados y se nos ponían los nervios de punta. Y en esto que llega él tan ufano: “¿qué tal os va, chicos?”. (Risas) Entonces cuando comencé a hablar con él, vi que era una persona muy tranquila y congeniamos. Pensé: “¿Eh? ¿Desde cuándo somos tan amigos?”
Sakamoto:
Tomarme más confianzas de lo normal es algo natural en mí. (Risas)
Iwata y Sakaguchi:
(Risas)
Iwata:
Entonces, Sakaguchi, ¿te uniste al proyecto Tokimeki High School nada más terminar el desarrollo de Final Fantasy?
Sakaguchi:
Sí. Varios miembros del equipo se unieron al proyecto, creo que durante un período de tres meses. Al final alrededor de 10 integrantes del equipo vinieron juntos a Kioto, se alojaron en un hotel durante unas dos semanas y de alguna manera logramos concluir el desarrollo. Lo dimos por finiquitado al alimón y nos fuimos a tomar algo. Sin embargo, cuando estábamos en el bar alguien llamó allí para decirnos: “la motocicleta del final del juego está volando por el aire”.
Iwata:
¿Una motocicleta voladora? (Risas)
Sakamoto:
¡Sí, sí! ¡Como lo oyes! (Risas)
Sakaguchi:
Cuando recibimos ese mensaje, todos pensamos: “no es posible que tengamos un fallo técnico que luzca tan bien”, “esto tiene que ser obra de alguien...”. Regresamos a la oficina y... Vaya que si volaba.
Iwata:
¡Ja, ja! (Risas)
Sakamoto:
Ya le había mostrado mi agradecimiento al equipo de desarrollo e incluso me había despedido de sus miembros, pero cuando vi el final había literalmente una motocicleta surcando los cielos. Era tan espectacular que realmente pensé: “¿Estará hecho a propósito?”. (Risas)
Iwata:
¡El fallo técnico perfecto! (Risas)
Sakaguchi:
Fue un fallo precioso. (Risas) Lo recuerdo como si fuera ayer.

2. “¡Historias en los videojuegos!”

Iwata:
En sus inicios los juegos carecían prácticamente de historia. A medida que fueron evolucionando, ambos os habéis encaminado hacia juegos “con historia”, desde vuestros respectivos puestos. ¿Qué fue lo que te motivó a dar el primer paso hacia la realización de juegos “con historia”, Sakaguchi?
Sakaguchi:
El motivo fue el Apple II5 con el que solía jugar en mi época de estudiante. Jugaba a todo tipo de juegos de aventura, y fue por aquel entonces cuando me di cuenta de repente: “¡Los juegos de ordenador tienen historia propia!”.

5Apple II: ordenador personal que Apple Computer (como se conocía a la compañía entonces) lanzó en 1977.
Iwata:
Cuando uno piensa en los juegos de ordenador de esa época, casi todos eran juegos de disparos sencillos o de tipo Arkanoid; por lo tanto, que esos juegos te hiciesen pensar que los juegos de ordenador tenían historia...
Sakaguchi:
Fue todo un choque cultural. Y por partida doble, en el sentido de que los susodichos juegos procedían de una cultura occidental, ya que habían sido realizados en Estados Unidos. A partir de ahí creé un montón de juegos con mi PC, todos de aventuras. Desde entonces sentí el deseo vehemente de crear juegos con historia propia. Ahora bien, no me había propuesto hacerlo en el ámbito profesional, ya que no era posible de todos modos.
Iwata:
En aquellos tiempos no podías publicar en internet ni esas cosas por el estilo, por lo que los juegos te venían como anillo al dedo para contar tus historias, ¿no es así, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Sí, eran perfectos, y se daba la casualidad de que disponía de los medios necesarios para crearlos yo mismo.
Iwata:
¿De modo que tu afición en tus tiempos de estudiante te llevó de una forma natural a implicarte con los juegos que contaban historias?
Sakaguchi:
Así es. Era una continuación de mi afición por los juegos.
Iwata:
De modo que tu afición se desarrolló, y lo que estás haciendo ahora no es más que una extensión de eso...
Sakaguchi:
Sí. Es que por aquel entonces no existía el concepto de “diseñador de videojuegos”.
Iwata:
Yo también empecé mi carrera en el mundo de los videojuegos al encontrar casualmente un trabajo a jornada parcial. Al principio era ciertamente una mera continuación. ¿Qué me dices de ti, Sakamoto? ¿Qué despertó tu interés en los juegos que contaban historias?
Sakamoto:
Mi primera experiencia con las aventuras conversacionales fue Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 para NES.

6 Portopia Renzoku Satsujin Jiken: (‘el caso de los asesinatos en serie en el muelle’) juego de aventuras publicado por Enix (denominación de la compañía por aquel entonces). La versión para PC se lanzó en 1983, mientras que la versión para NES salió a la venta en noviembre de 1985 en Japón.
Iwata:
Era el primer juego de aventuras de [Yuji] Horii7, ¿no?

7 Yuji Horii es el diseñador de videojuegos responsable del desarrollo de la serie Dragon Quest, entre otros títulos.
Sakamoto:
Sí. Cuando probé el juego reaccioné de la misma forma que mencionaba Sakaguchi: “Los juegos son capaces de esto...”. Creía que la parte interactiva era realmente divertida —elegir una instrucción para producir una reacción determinada— y había partes en las que parecía que estaban controlando mis emociones. Empecé a pensar que me gustaría crear un juego similar. Más o menos por aquella época, antes de hacer Tokimeki High School, mi superior Gunpei Yokoi8 se acercó a mí y me dijo: “Tenemos que hacer un juego con el título Famicom Shonen Tanteidan (brigada de jóvenes detectives de Family Computer)”. Por consiguiente, comencé el proceso de desarrollo con la ayuda de otra compañía.

8 Durante su etapa en Nintendo, el difunto Gunpei Yokoi colaboró en el desarrollo de consolas de videojuegos tales como la serie Game and Watch o la Game Boy. También participó en el desarrollo de R.O.B. y Dr. Mario.
Iwata:
Con el título como el punto de partida para un proyecto… ¡A la antigua usanza, sí señor! (Risas) Se trataba del juego Famicom Tantei Club9, ¿verdad?

9 Famicom Tantei Club: (‘club de detectives de Famicom’) serie de juegos de aventuras que se publicaron para la Family Computer Disk System y otras consolas. El primer juego de la serie fue Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha (‘el heredero desaparecido’), lanzado en Japón en 1988. El segundo juego de la serie, Famicom Tantei Club: Ushiro ni Tatsu Shojo (‘la chica de detrás’), se publicó un año después.
Sakamoto:
Sí. Estaba interesado en las aventuras conversacionales, de ahí que desease fervientemente participar en este proyecto. Sin embargo, al principio no fue muy bien porque la compañía con la que trabajábamos no había pensado crear un producto que se centrase en el desarrollo de la historia. Personalmente creía que era mejor hacer algo como Portopia Renzoku Satsujin Jiken, algo con una historia sólida que sorprendiese a los jugadores y les hiciese sentir todo tipo de emociones. Por eso me dirigí a mi superior para preguntarle: “¿Puedo intentar escribir el guión para este juego?”.
Iwata:
¿Tenías alguna experiencia previa como guionista, Sakamoto?
Sakamoto:
No. Pero la compañía con la que trabajaba había propuesto un concepto básico en torno a la idea: “El chico que ha perdido la memoria es en realidad...”. Con ese punto de partida me preguntaba si podía elaborar una historia sobre ese tema.
Iwata:
¿No resultaba un poco temerario para alguien que era básicamente un novato en esas lides intentar de repente convertir tal concepto en un guión?
Sakamoto:
La verdad es que sí. (Risas) Pero esa veta de temeridad es algo que me lleva acompañando ya mucho tiempo, y aunque no había ninguna base para ello, de alguna forma me preguntaba si sería capaz.
Iwata:
Quizás sea algo en común entre la gente de nuestra generación. Debido a que nos convertimos por pura suerte en pioneros mundiales de los videojuegos, y a veces pensábamos que sería divertido poder hacer algo concreto y luego pensábamos “ya nos las arreglaremos”, el camino a seguir solía revelársenos de forma gradual. La razón por la que compartimos esta mentalidad estriba quizá en nuestra abundante experiencia al respecto.
Sakamoto:
Así es. Cuando seguimos exactamente ese planteamiento para Famicom Tantei Club, todo encajó. A pesar de que, naturalmente, cuando probamos en otras ocasiones no cuajó tan bien. (Risas)
Iwata:
Entonces, Sakamoto, empezaste a encontrarte con juegos que contaban historias. Hiciste dos juegos de Famicom Tantei Club...
Sakamoto:
Después de crear los juegos de Famicom Tantei Club, el siguiente juego con una historia como hilo conductor fue Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 para Game Boy. Después escribí las tramas de Card Hero11 y Metroid Fusion12. También escribí el guión de la última entrega de Metroid, Metroid: Other M.

10 Kaeru no Tame ni Kane wa Naru: (‘la campana dobla por la rana’) RPG de acción para Game Boy que salió en Japón en septiembre de 1992.

11 Card Hero se refiere a Trade & Battle: Card Hero, un juego de cartas coleccionables que salió a la venta para Game Boy Color en febrero de 2000 en Japón.

12 Metroid Fusion: juego de acción para Game Boy Advance, lanzado en Japón en febrero de 2003 y en Europa en noviembre de 2002. Es el cuarto título de la serie.
Iwata:
Vaya, así que ese fue el tipo de progreso que experimentaste. Sakaguchi, después de crear el primer juego de Final Fantasy en 1987, la segunda entrega, FFII13, salió ya al año siguiente, lo cual quiere decir que en aquellos tiempos los jugadores podían disfrutar de un nuevo Final Fantasy cada año, ¿no?

13 FFII son las siglas de Final Fantasy II, un juego de rol lanzado para NES en diciembre de 1988 en Japón. Era el segundo título de la serie. En Europa ya está disponible para la consola virtual de Wii.
Sakaguchi:
Sí, nos propusimos lanzar un juego cada año como uno de nuestros objetivos. A veces se los llamaba “juegos de rol para sentarse en torno al kotatsu (brasero japonés acoplado en una mesa)”.
Iwata:
Ah, vamos, que cuando llegaba la temporada de sentarse en torno al kotatsu, ¿querías que jugaran a Final Fantasy?
Sakaguchi:
Exactamente. Pese a que solo lo conseguimos hasta el FFII, lo cierto es que de alguna forma queríamos hacer coincidir los lanzamientos con el final de año.
Sakamoto:
Sí, yo también me acuerdo de oír hablar de ello entonces. Como el lanzamiento para finales de año de Dragon Quest III14 se retrasó, Sakaguchi dijo: “¡Este año no hay ningún juego para “sentarse en torno al kotatsu!”.

14 Dragon Quest III Soshite Densentsu e...: juego de rol que salió a la venta para NES en febrero de 1988 en Japón. También se publicaron posteriormente versiones mejoradas para SNES y Game Boy Color en el país del sol naciente.
Sakaguchi:
Sí, esas fueron mis palabras. Creía que necesitábamos un juego para “sentarse en torno al kotatsu”. El retraso de Dragon Quest III había dejado un hueco, por así decirlo, que yo me prestaba a rellenar. ¡Pero menudo hueco más grande! (Risas)
Iwata:
Y desde entonces siempre has pensado en todos esos detalles a la hora de elaborar un juego, ¿no es así, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Sí. Sakamoto mencionaba anteriormente que era un mero novato cuando empezó a intentar escribir guiones, y creo que en aquellos tiempos podías hacer de todo. No solo hacer, sino también administrar, publicitar, etc. En esa época te dedicabas a todo lo que te viniera. Para bien o para mal, supongo que se podría afirmar que esta era la mezcolanza con la que se producían los juegos.
Iwata:
No cabe duda de que hoy en día se divide toda suerte de tareas. Con todo, creo que el trabajo en los productos con los que colaboras solo se puede considerar realmente completo cuando te has parado a pensar cuestiones tales como “¿de qué manera voy a comunicar al jugador los mensajes contenidos en el producto?” o “¿cómo voy a entregar el producto de forma que los consumidores puedan disfrutarlo?”.
Sakamoto:
Era una época en donde pensábamos por nosotros mismos y creíamos que podíamos hacer cualquier cosa.

3. Los tofus móviles de The Last Story

Iwata:
Sakaguchi, hace 23 años creaste Final Fantasy y has seguido concibiendo juegos a medida que el hardware ha evolucionado rápidamente. ¿De qué manera está vinculado tu último juego, The Last Story, al espectacular cambio que se produce en lo que a la creación de juegos se refiere?
Sakaguchi:
En mi caso he realizado todo tipo de cosas a medida que el hardware ha ido evolucionando. Por ejemplo, cuando Jurassic Park15 salió a la luz, recuerdo que me dejó patidifuso. Pensaba: “¿Cómo pueden mostrar esta clase de imágenes?”. Debido a la bella factura de sus gráficos por ordenador, y en parte también porque siempre había sentido curiosidad por probar algo nuevo, me metí de lleno. Desde entonces, el estilo de Final Fantasy cambió paulatinamente también.

15 Jurassic Park, dirigida por Steven Spielberg, es una adaptación cinematográfica de la novela de ciencia ficción de Michael Crichton. Se estrenó en 1993.
Iwata:
De modo que te propusiste crear unos buenos gráficos por ordenador, ¿no es así?
Sakaguchi:
Sí. Después de eso abandoné Square, me tomé un respiro y creé dos juegos, pero también poseían un estilo similar. Como te podrás imaginar la historia era la base sobre la que añadimos unas bellas escenas creadas por ordenador para fusionarlas con lo que vendría a ser una estructura de RPG, y así lo hicimos. Ese fue el enfoque que adoptamos al crear los juegos. Sin embargo, para The Last Story me apetecía “reiniciar” este método.
Iwata:
En cierto sentido trataste entonces de “reiniciar” un método que habías empleado durante 23 años. ¿A qué se debía?
Sakaguchi:
Tenía la ligera sensación de que había llegado a un punto distinto del que había pensado. Para regresar al punto de partida, decidí empezar a crear The Last Story justo desde la fase de investigación y diseño.
Iwata:
Por lo que parece, para este juego llevaste a cabo ciertos experimentos durante un período de tiempo considerable.
Sakaguchi:
Así es. Al principio había dos objetos móviles con los que podías jugar, como trozos de tofu rojo y azul. Los llamamos “Tofu-kun”. (Risas)

(Nota del traductor: Kun es un sufijo para personas de sexo masculino, utilizado o bien entre jóvenes o bien en boca de un superior para referirse a una persona más joven o de menor rango)
Iwata:
¿“Tofu-kun”? (Risas)
Sakaguchi:
Hasta el momento solo había elegido sistemas de juego que fuesen apropiados para la historia. Pero si esto deriva en un juego que no es divertido, no tiene sentido hacerlo. Por eso esta vez empecé examinando cada uno de los aspectos del juego, empezando por los elementos principales.
Iwata:
Han pasado dos años y medio desde que empezaste a desarrollar este juego, y a pesar de ello has estado pensando constantemente en “qué hace divertido a un juego”, ¿no?
Sakaguchi:
Sí, aunque surtió el efecto contrario, pues resultó muy difícil situar la historia. Si bien el producto final cuenta realmente con un argumento sólido y una producción al más puro estilo cinematográfico, si tuviera que elegir el elemento con más presencia en este juego, sería la jugabilidad.

Naturalmente hay una historia subyacente que aporta sustancia al juego, así que... Cómo lo diría... Bueno, no es como un rollo de sushi envuelto celosamente, sino más bien uno perforado con un palillo.
Iwata:
La historia no avanza de forma continua a lo largo del juego, sino que has insertado historias en los puntos fundamentales de la misma forma que insertas unos palillos, ¿a eso te refieres?
Sakaguchi:
Sí, eso es. No se trataba de “basarse en la historia”, sino que la propia historia se introdujese por sí misma en el juego. Lo cual quiere decir que di prioridad a los sistemas de juego por primera vez en mucho tiempo: desde FFVII16 para ser exactos, es decir, 13 años. Ya que la cuestión por aquel entonces era cómo implementar las 3D en el juego, para ese título también le concedí prioridad a los sistemas.

16 FFVII son las siglas de Final Fantasy FFVII, un RPG lanzado en enero de 1997 en Japón.

Anteriormente, durante la realización del FFI original, examiné numerosos juegos de rol para PC de la época, y gracias a ello pude considerar qué elementos de estos juegos se podían aprovechar y cómo se podían implementar en NES. Esto supuso un proceso ingente de ensayo y error. Ahora que caigo, a lo largo de 23 años solo he pensado en los sistemas de juego de esta manera tres veces.
Iwata:
¿Eso significa que The Last Story es la tercera?
Sakaguchi:
Sí. Al fin ha llegado la tercera. (Risas) Esta vez deseaba dedicarme en cuerpo y alma a crear algo con lo que me sintiera satisfecho, por lo que solicité la ayuda del Mario Club17.

17 Mario Club Co., Ltd. se encarga de depurar, probar, etc. el software de Nintendo durante su desarrollo.
Iwata:
A decir verdad, el motivo que te ha permitido acudir a esta sesión de “Iwata pregunta” es precisamente el estar encerrado con el Mario Club. ¿Por qué pensaste que debías pasar cuatro días con el Mario Club?
Sakaguchi:
Se lo pedí porque, como podrás imaginarte, es importante que tu juego lo pruebe gente que no haya jugado anteriormente. Al observar a alguien jugando por primera vez, llegas a entender realmente qué partes le han dejado buen sabor de boca y ese tipo de cosas. Claro que puedes instarles a plasmar en negro sobre blanco lo que piensan, pero eso es un poco...
Iwata:
Tienes que ver tú mismo a los jugadores como sea, ¿no?
Sakaguchi:
Exacto. Hay ciertos aspectos que se deben tener en cuenta al pedirle a la gente que escriba lo que piensa. Puede que solo escriban cosas buenas, por ejemplo, y además tal vez las cosas que fascinan a los jugadores sean diferentes de las impresiones que plasman por escrito.
Iwata:
Escribir “esta parte está bien” no significa necesariamente que le haya gustado a esa persona, y por otra parte es posible que se olviden de aquellas partes en donde les parecía que el juego les había ganado en ingenio, ¿no?
Sakaguchi:
Exactamente. Pese a todo, cuando te pones detrás de ellos y los observas mientras juegan, puedes llegar a entender lo que sienten. Claro que podríamos haber conjuntado un grupo de probadores en Tokio, pero sin importar como lo hiciésemos, al final tenderían a ser personas ya familiarizadas con mis juegos anteriores. Sin embargo, en el caso de Mario Club había oído hablar de gente familiarizada con los juegos que tenía preferencia por aquellos más recientes de Nintendo. Por eso quería comprobar in situ sus reacciones y a raíz de ello visité el Mario Club.
Iwata:
A mis oídos llegó la noticia de que Sakaguchi iba a encerrarse con el Mario Club durante cuatro días consecutivos, motivado por este deseo tan vehemente. Me llevé una considerable sorpresa al enterarme, pero al mismo tiempo percibí tu entusiasmo, Sakaguchi.
Sakaguchi:
Me quedaba detrás de los jugadores y me limitaba a tomar algunas notas. Sin embargo, el primer día los jugadores no estaban habituados, por lo que cuando les decía “¿tenéis alguna petición que realizar?”, permanecían en silencio y no contestaban. Pero al cuarto día ya se habían acostumbrado al sistema, y como es el último día todo el mundo opinaba libremente. Al final tenía la impresión de que debería largarme prontito, de lo contrario me empezaría a ofender... Si es que la gente tiene un límite.
Iwata:
¡Ja, ja! (Risas)
Sakaguchi:
Por eso cuatro días eran lo ideal. Lo cierto es que fue muy beneficioso.
Iwata:
Expresaron lo que pensaban y, aunque a veces te ofendía, en otras ocasiones había muchos comentarios que eran de agradecer, ¿no?
Sakaguchi:
Durante mi época en Square hice cosas similares, e inesperadamente algunos de los probadores de aquellos días empezaron a trabajar para la compañía en departamentos tales como planificación.
Iwata:
En realidad, que la opinión de los probadores mejore significativamente un juego es un fenómeno que se ha producido en un buen número de casos. Esto se debe a que son capaces de hacer cosas como, por ejemplo, señalar claramente ciertos problemas que pasan desapercibidos para los desarrolladores del juego. También están esa serie de aspectos en los que solo reparas por primera vez cuando observas sus reacciones in situ. A fin de cuentas, no todas las ideas proceden de una misma persona, y la función del director es precisamente decidir cuáles adoptar. En ese otro sentido, Sakaguchi —esto es, el punto de vista del director—, también estás participando en el proceso real de desarrollo del juego por primera vez en mucho tiempo.
Sakaguchi:
Sí, no cabe duda de que llevaba un tiempo sin hacerlo. Pero eso también implica no haber visto a mi familia durante varios meses.
Iwata:
Sakamoto, tú en cambio pasaste un buen tiempo encerrado en Tokio, ¿no?
Sakamoto:
Sí. (Risas)
Iwata:
Sakamoto y yo solemos reunirnos cada cierto tiempo, para que me informe sobre los progresos de los proyectos. Sin embargo, desde la primavera hubo un período en el que no nos vimos durante un tiempo, y no nos reencontramos hasta coincidir en Estados Unidos, en el salón de exposiciones del E318.

18 El E3 2010 fue una feria de videojuegos que se celebró en Los Ángeles del 15 al 17 de junio de 2010.
Sakamoto:
Le dije: “¡Dichosos los ojos!”. (Risas) Es que había pasado tres o cuatro meses en las oficinas de desarrollo de TECMO desde la primavera.
Sakaguchi:
¿Ah, sí?
Iwata:
Por lo que parece, la rutina diaria de Sakamoto consistía en andar de un lado a otro de la oficina, casi a medianoche, preguntando: “¿Quién va a ser el primero en irse hoy?”. (Risas)
Sakaguchi:
Uno tiene que adaptarse a su entorno, ¿no?
Sakamoto:
Bueno, es que uno no puede quedarse hasta más tarde en una oficina de otra compañía si no hay nadie allí.
Iwata:
Pero entonces decías: “Alguien se va a quedar en la oficina hasta la mañana siguiente, de modo que puedo quedarme hasta muy tarde”. Parecías estar como unas castañuelas cuando me lo explicabas.
Sakaguchi:
Ah, porque trabajar in situ de esa forma es divertido, ¿a que sí? (Risas)
Iwata:
¿De modo que te habías zambullido en tu último proyecto también, Sakamoto?
Sakamoto:
Sí, tanto Sakaguchi como yo mismo fuimos capaces de entregarnos en cuerpo y alma al proyecto de una forma parecida y meternos de lleno por primera vez en muchos años. (Risas)

4. Juegos en el hogar de Sakaguchi

Iwata:
Por lo que parece, la segunda parte del desarrollo fue bastante entretenida, Sakamoto, pero al principio del proceso crear la historia fue un auténtico infierno ¿no? (Risas)
Sakamoto:
¡Sí! (Risas) Sí, nos costó horrores, fue una ardua tarea.
Iwata:
Presencié tu agonía al completo, cuando eras incapaz de hilvanar la historia adecuadamente en tu propia cabeza.
Sakamoto:
Por lo que respecta a escribir historias, cuando eres capaz de escribir lo haces sin mucho esfuerzo, pero cuando no te sientes capaz no puedes escribir ni una palabra. Creo que uno de los factores estriba en no ser un escritor profesional de ficción. En este proyecto no me veía capaz de escribir nada. Tenía todo el material ya listo, pero me acosaban las dudas: “¿están bien conectadas estas dos partes?” o “¿no resulta un poco extraño esto?”, y tenía la sensación de que siempre me salía mal...
Sakaguchi:
Sí, sí, yo también comprendo lo que se siente.
Sakamoto:
Puede que sea un poco exagerado, pero en algún momento me volvía un poco neurótico.
Iwata:
Si bien es una exageración, lo cierto es que estabas bastante apesadumbrado. (Risas)
Sakamoto:
Todo lo que escribía me parecía falso o erróneo.
Sakaguchi:
Es verdad, ese tipo de cosas suele pasar. Cuando los misterios se entremezclan con la evolución de la trama, el boceto general empieza a adquirir un aspecto distinto al que te habías propuesto. Empiezas a pensar que se ha distorsionado.
Sakamoto:
Así es. Sin embargo, después de calmarte lo vuelves a mirar y a veces te das cuenta de que no es el caso.
Sakaguchi:
A veces está incluso sorprendentemente bien, ¿no? Dicho esto, en ocasiones se dan problemas como, por ejemplo, que una de las tramas destaque demasiado sobre las demás.
Sakamoto:
Sí, eso pasa sin ninguna duda. Curiosamente, el peor de los casos que he experimentado sucedió en este proyecto.
Iwata:
Pero una vez saliste del atolladero, Sakamoto, participaste cada vez más activamente en el desarrollo hasta en el más mínimo detalle y acabaste haciendo de todo un poco, incluso trabajar a destajo para llevar a cabo ajustes de tiempo muy precisos, y cosas por el estilo.

Para Metroid: Other M intentaste unir sin fisuras las partes a las que fuese divertido jugar con aquellas partes en donde querías presentar la historia. ¿Qué clase de proceso mental significó esto para ti, Sakamoto, y cuál fue tu punto de partida para dicho proceso?
Sakamoto:
Cuando hicimos Super Metroid19 incorporamos una cierta dosis de trama en la producción, al insertar justo al final, cuando la vida de Samus pende de un hilo, la escena en la que el bebé Metroid acude en su ayuda. En el seno del equipo cundió el desacuerdo cuando decidí hacer esto, ya que se preguntaban si no significaba arrebatar al jugador el control de la situación.

19 Super Metroid: juego de acción que se lanzó para SNES en marzo de 1994 en Japón y julio de 1994 en Europa. Era el tercer título de la serie.
Iwata:
Así que, como era un juego, se preguntaban si de verdad no supondría ningún problema el impedir al jugador controlarlo, ¿no?
Sakamoto:
Sí. Decían cosas como “esto es terrible, seguro que los jugadores se van a enfadar por esto también”, pero asumí el riesgo y lo intenté de todas formas, y la acogida fue bastante buena. En ese momento sentía que habíamos dado con algo...
Iwata:
La escena que mencionas aparece también en forma de escena cinematográfica durante la fase inicial de la última entrega. Cuando creaste la escena por primera vez, Sakamoto, ¿creías que incluso los juegos de acción eran capaces de contar historias, ¿no?
Sakamoto:
Sí. Sin embargo, se produjo un vacío en la serie de Metroid después de ese título, y cuando participé en el desarrollo de Metroid Fusion al cabo de nueve años pensaba: “Hagamos un título en donde el argumento tenga un mayor protagonismo”. No está bien que lo diga yo mismo, pero en esa ocasión también fue bastante bien...
Iwata:
Pensabas que habías descubierto algo de nuevo, ¿no?
Sakamoto:
Sí. Tenía la impresión de que habíamos creado un producto con una trama madura, o seria si lo prefieres, pero que seguía siendo un juego de acción de Metroid con todas las de la ley. Por lo tanto pensé: “Este es el camino que podrían tomar las cosas en el futuro...”. Por otra parte, dadas las limitaciones del estilo de desplazamiento en 2D de Metroid, sentía que habíamos llegado a un callejón sin salida, y me preguntaba si se podía llegar más lejos en los juegos de acción.
Iwata:
¿Te preguntabas si los juegos de acción, como forma de fraguar una historia, serían capaces de evolucionar?
Sakamoto:
Así es. Sentía que, a medida que pasaba el tiempo, había una demanda cada vez mayor de comodidad en los juegos. Los jugadores dirían cosas como “Odio los juegos difíciles. No quiero ver la pantalla ‘Fin de la partida’ ni en pintura”. Esto no significa que pudiésemos limitarnos a incrementar espectacularmente el número de puntos de guardado o, cuando el jugador sufre daños, darle energía más que suficiente para neutralizarlos; si hubiésemos hecho eso, la gente acabaría diciendo: “No tiene sentido, ¿por qué tuvimos que afrontar el desafío al principio entonces?”.
Iwata:
¡Los jugadores llegarían a la conclusión de que la razón estribaba en una mera conveniencia! (Risas)
Sakamoto:
Sí. Por eso no paraba de pensar en lo que podíamos hacer con Metroid, hasta que me encontré con esta última entrega: Metroid: Other M.

Al principio pensé en tratar de reconstruir Metroid desde cero como un juego de acción, sin someterme a ninguna regla preconcebida. Decidí hacer algo que, pese a tratarse de un juego en 3D, se pudiese controlar con tan solo un mando de Wii y diese la sensación de ser un juego en 2D. Todo esto estaba motivado por mi sensación de que la gente no quiere juegos complicados. Creía que un sistema de control tan sencillo podía convertirse en una forma de hilvanar la historia, más que seleccionar las instrucciones de una aventura conversacional. Por eso pensé que si las escenas cinematográficas pudiesen estar bien conectadas, sería capaz de crear un juego de acción que pareciese una aventura conversacional. Le decía a la gente a mi alrededor, medio en broma, cosas como: “¡Estamos haciendo un Metroid Tantei Club (‘club de detectives de Metroid’)!”.
Iwata:
Metroid Tantei Club, ¿eh? (Risas)
Sakamoto:
¡Sí! (Risas)
Iwata:
Si rememoramos los juegos en los que has participado, Sakamoto, lo cierto es que son realmente únicos, por así decirlo, además de poseer un estilo bastante incoherente... ¡hasta el punto de poder permitirte bromear al respecto!
Sakamoto:
(Risas)
Iwata:
Cualquiera que vea que la misma persona que hizo Metroid: Other M se encuentra detrás de Tomodachi Collection20 y la serie WarioWare21, por no mencionar Famicom Tantei Club y Tokimeki High School con Sakaguchi tantos años atrás, seguro que piensa “¡Pero cuánto abarca este tío!”. (Risas)

20 Tomodachi Collection: juego de Nintendo DS en el que disfrutar comunicándose con personajes que se parecen a tus amigos y a otros que conoces en tu vida. Se publicó en junio de 2009 en Japón.

21 La serie WarioWare constituye una recopilación de minijuegos de acción inmediata. Hasta el momento se ha publicado al menos un título para cada consola, incluyendo WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! y WarioWare: Smooth Moves. La primera entrega de la serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, salió en Japón en marzo de 2003 y en Europa en mayo de 2003. Sakamoto ejerció de productor.
Sakaguchi:
¡Le da a todo! (Risas) También creaste la base para el Mii, ¿no?
Iwata:
El origen de los personajes Mii se remonta a cuando Sakamoto vino a verme un día y me mostró unas caricaturas muy buenas que había creado con la estructura del Mii. Fue lo que motivó todo lo posterior. Hablando en plata, Sakamoto, viniste a verme ese día porque querías presumir, ¿no?
Sakamoto:
¡Ya lo creo! (con rostro decidido)
Iwata:
(Risas)
Sakaguchi:
Tenía la impresión de que los personnajes Mii habían sido creados originalmente para Wii, y que se usaron posteriormente para Tomodachi Collection.
Iwata:
En realidad fue al revés.
Sakamoto:
Al principio pensamos en un juego que girase en torno a la adivinación, y aunque parecía que podíamos crear algo, no acabó de tomar forma como producto. La reacción del equipo al llegar a este callejón sin salida fue crear una especie de montaje.
Iwata:
¿Eh? ¿Lo hicieron como respuesta a toparse con un callejón sin salida?
Sakamoto:
Como lo oyes.
Iwata:
(Risas) Al principio lo llamamos “el cuaderno de adivinaciones de la mujer hecha y derecha”. Ese “cuaderno” salió a la luz posteriormente como Tomodachi Collection, pero el prototipo para ese juego era Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, otro juego en cuyo desarrollo había participado Sakamoto.

22 Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu: buscador de amigos para Game Boy Color que permitía la conexión mediante rayos infrarrojos. Se lanzó en Japón en septiembre del año 2000.
Sakaguchi:
¡Aaah! Sí, conozco bien ese título. Mi hija lo usaba un montón.
Iwata:
¿Ah, sí? Aunque parezca mentira, los pronósticos de la compatibilidad de caracteres y profesiones idóneas son bastante acertados.
Sakaguchi:
¡Sí, lo he probado yo mismo en muchas ocasiones!
Sakamoto:
(Risas)
Sakaguchi:
Mi hija venía y me decía: “Papá, deja que te adivine el futuro”. Las palabras que se le ocurrían eran muy interesantes. Era tan popular en casa que recuerdo perfectamente algunas de ellas. Les leyó la fortuna a todos, incluida la abuela de mi hija.
Sakamoto:
¡No sabes lo feliz que me hace! (Risas)
Sakaguchi:
Mi hija también está completamente enganchada a Tomodachi Collection. Pero no sabía que se había hecho con el software de Hamtaro como base para el desarrollo. Nuestra familia ha estado jugando a los juegos de Sakamoto sin darse cuenta de que estabas detrás. Vaya, vaya… ¡Menuda sorpresa!
Sakamoto:
¡Muchas gracias! (Risas)

5. Tocar la fibra sensible

Iwata:
Ambos lleváis muchos años haciendo juegos. ¿Qué pensabais sobre el efecto que podían surtir vuestras creaciones en las emociones de la gente? ¿Qué opinas, Sakamoto?
Sakamoto:
Tal y como dije en mi discurso en la GDC23, se necesitan ciertos elementos para tratar de conmover y emocionar a los jugadores: en primer lugar, necesitas crear un ambiente. Después tienes que asegurarte de que la trama se desarrolla de una forma sólida y sucede en el momento adecuado. El otro elemento necesario es… Esto… ¿Cuál era?…

23 GDC son las siglas de Game Developers’ Conference (‘conferencia de desarrolladores de juegos’). Se trata de la mayor conferencia dirigida a los desarrolladores de videojuegos, que se celebra cada año en Estados Unidos. La presentación de Sakamoto en la GDC se incluye en la parte 4.
Iwata:
“Contraste”, ¿no?
Sakamoto:
Ah, eso es. (Risas) Creo que si se manejan adecuadamente estas técnicas dentro del propio desenvolvimiento de la historia, la gente se sorprenderá o asustará y llegará a reírse o incluso a conmoverse hasta el punto de derramar alguna lágrima.
Iwata:
Sakamoto, tú crees que las lágrimas, risas y sensaciones de sorpresa se engloban dentro de una misma entidad que te gusta explorar cuando haces tus juegos, ¿no es así?
Sakamoto:
Sí. La cuestión es que cuando la gente se emociona, ríe, se asusta o se enfada, lo que sucede básicamente es que sus emociones están siendo manipuladas por alguna clase de estímulos. En este sentido la estructura, por así decirlo, tiene su propia lógica que es común a todos: se produce un cierto tipo de acumulación, y cuando algo sucede en el mejor momento posible, esa emoción se amplifica al máximo. En cuanto a estructura se refiere, los elementos cómicos y terroríficos son prácticamente iguales.
Iwata:
Por eso dijiste en el GDC que tu amplia gama de esfuerzos creativos se asienta en realidad sobre las mismas raíces, ¿no?
Sakamoto:
Sí. Por otra parte, creo que en la GDC no lo mencioné como uno de los elementos, pero en mi opinión la “resonancia de las palabras” también es algo que debería considerarse esencial.
Sakaguchi:
Cierto.
Sakamoto:
Siempre he sido una persona obsesionada con las palabras. De hecho llegué a hacerme cargo de todo el guion de Other M: tal es la importancia que otorgo a dicha resonancia.
Iwata:
Por lo que atañe a la resonancia de los nombres para los productos, una vez que Sakamoto exclama “¡bingo!”, insiste en ello con tenacidad, a pesar de no poder ofrecer una explicación teórica al respecto.
Sakaguchi:
Eso se debe a que la resonancia es algo difícil de plasmar en palabras, ¿no es así? No se trata de teoría.
Sakamoto:
No cabe duda de que a veces el más ínfimo error al medir los tiempos puede dar al traste con todo. Pero, sorprendentemente, este fenómeno es algo en lo que a veces la gente que está desarrollando el juego ni siquiera repara. Por eso tienes que ser exhaustivo a la hora de ajustar este tipo de elementos, razón por la cual me veía obligado a participar directamente en el proceso de desarrollo de Other M.
Iwata:
¿Por eso tenías que ir de un lado para otro preguntando a la gente de otra compañía quién iba a ser el último en irse? (Risas)
Sakamoto:
Sí. (Risas) Como podrás imaginarte, tenía que trabajar hasta bien entrada la noche, a fin de preparar las tareas del día siguiente para la gente que daba forma a mis ideas; de lo contrario, el desarrollo no habría progresado de forma eficaz. Por ejemplo, no tiene sentido hacer alusión a algo de lo que los jugadores no se pueden percatar. En muchas ocasiones, tras habernos molestado en crear escenas que deberían tocar la fibra sensible de uno, yo decía: “Este no es el ambiente idóneo para que esto suceda”. Se trata de aspectos muy sutiles, pero si no los dominas a la perfección, incluyendo la música, dudo mucho que puedas crear algo que llegue a emocionar y conmover a los jugadores durante el desarrollo de la partida.
Iwata:
Esas sutilezas se acumulan y acaban siendo realmente importantes, ¿no? ¿De qué clase de cosas eres consciente, Sakaguchi?
Sakaguchi:
La verdad es que leí un artículo sobre el discurso de Sakamoto en la GDC, y me causó una cierta impresión. Pensé: “Ah, no cabe duda de que el ‘contraste’ es importante”.
Sakamoto:
“Contraste”... La palabra que me había olvidado hoy. (Risas)
Sakaguchi:
(Risas) No había reparado en la idea de “contraste” anteriormente, pero es ciertamente importante.
Iwata:
¿Se podría decir que un contraste expresado con claridad puede desatar emociones?
Sakaguchi:
Así es. En los juegos hay lugares en donde te gustaría que hubiese una cierta trama, por ejemplo al abrir la puerta de un castillo por primera vez. En The Last Story había ocasiones en donde tenía que empezar por buscar estos lugares, especialmente porque no estaba creando el juego siguiendo mi método habitual, sino que partía de la implementación de los sistemas. La historia que quería relatar ya estaba completa, por supuesto.
Iwata:
¿Es decir, que estabas pensando cómo acomodar la historia en la estructura del juego?
Sakaguchi:
Sí. Cavilaba la forma de enterrar la historia, por así decirlo. Por eso escribí el guion siguiendo un nuevo método: procurar escribir en mapas. Mientras los convertía en parte del juego, pensaba: “¿Dónde puedo enterrar este episodio?”. Si el orden en el que sepultaba las diversas partes cambiaba, a veces también cambiaba el hilo de la historia.

Creo que los jugadores aborrecen los juegos cuya historia no se desarrolla de la forma que ellos quieren. ¿No te parece que piensan: “Estoy siendo mangoneado por un escritor con ínfulas”?
Iwata:
Si das un paso en falso en un juego que cuenta su propia historia, los jugadores pensarán que están siendo mangoneados por un escritor pretencioso, y no se sentirán identificados.
Sakaguchi:
Sí.
Iwata:
Por eso el más mínimo fallo a la hora de medir los tiempos puede causar un auténtico desastre.
Sakaguchi:
Así es. En ese sentido considero muy importante ese ajuste de tiempos.

Sobre todo a medida que avanza el hardware y dispones de más capacidad de expresión para poder mostrar hasta la más ligera de las emociones en los personajes, medir mal los tiempos puede hacer que el jugador se sienta completamente mangoneado... En algunos casos llegan a sentirse desvinculados de su personaje. Por eso, como dijo antes Sakamoto, creo que la “anunciación” —el informar a los jugadores sobre las anécdotas que suceden a los personajes secundarios— es muy importante.
Iwata:
Ya veo.
Sakaguchi:
Además, por volver a lo que dije anteriormente sobre abrir la puerta del castillo: creo que los jugadores odiarían que no pasase nada al abrir la puerta.
Iwata:
Porque la abren esperando que suceda algo, ¿no?
Sakaguchi:
Exactamente. Cuando la puerta se abre con un ruido sordo, además de oírse una música al ritmo de “tun, tun, tun, tuuuuun” y aparecer un mensaje que diga “este es el castillo ___”, es el momento de añadir alguna historia. Esto era lo que más tenía presente durante este proyecto.
Iwata:
¿Qué tipo de cosas eran las que más querías transmitir con la historia de The Last Story, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Es la clase de historia que lleva mucho tiempo contar, por lo que quiero transmitir al jugador varios elementos. Esta vez, sin embargo, me estaba centrando más bien en aspectos de la dinámica de juego, como las conversaciones triviales que el personaje del jugador entabla con otros personajes mientras avanza de un lugar a otro. Por ejemplo, mientras caminas es posible que oigas a alguien decir: “Oye, ¿cómo es que no percibes este olor?”. A través de este tipo de diálogos, los jugadores se dan cuenta realmente de la existencia de sus compañeros. Una de las cosas que quería transmitir en esta historia eran los fuertes lazos que unen a los jugadores con los compañeros que los acompañan por la razón que sea. Así, los jugadores llegarán a pensar cosas como “estos chicos son geniales” o “daría lo que fuese por ellos”.
Iwata:
¿Qué opinas tú, Sakamoto?
Sakamoto:
El tema que decidí abordar en las anteriores entregas de Metroid consistía en que, si bien los humanos siempre cometen errores y son egoístas, no somos malos hasta la médula. Se parece al tema del presente juego.
Iwata:
Ya veo. Muchas gracias a los dos. Para terminar, ¿qué tal si os dedicáis mutuamente unas palabras?
Sakamoto:
Creo que tanto Sakaguchi como yo tratamos de hacer cosas similares por lo que respecta al reto de “contar historias a través de juegos”. Por supuesto, nuestra visión del mundo y los géneros en los que trabajamos son diferentes, además de emplear métodos y ángulos dispares, pero eso es precisamente lo que hace interesante a la vida laboral, y estoy personalmente interesado en los juegos de Sakaguchi. Estoy deseando escuchar las diversas impresiones y reacciones, “esta parte está bien” y ese tipo de cosas, por parte de los muchos que jugarán a The Last Story.
Sakaguchi:
Mi juego saldrá a la luz un poco más tarde, pero Metroid: Other M ya está a punto de publicarse, ¿no?
Sakamoto:
Sí, el dos de septiembre (fecha de lanzamiento japonesa).
Sakaguchi:
Después de todo lo que hemos hablado hoy, incluyendo la historia, lo que he sentido por encima de todo es que “quiero probar este juego”. Lo que también he sentido es asombro al enterarme de tu vinculación con el juego Hamtaro.
Sakamoto:
(Risas)
Sakaguchi:
Cuando vi el avance de Metroid: Other M, aparecía una mujer de rostro muy serio... Se la veía a través de la ventana de una nave espacial, hablando sobre “mi destino...”. Muy serio, ¿no?
Iwata:
Sí, serio de verdad.
Sakaguchi:
Pensaba: “¡¿Cómo puede estar haciendo esto el creador de Tomodachi Collection?!”.
Sakamoto:
(Risas)
Sakaguchi:
Como dije antes, los miembros de mi familia son seguidores de este otro tipo de juegos que haces, Sakamoto, por lo que espero ansioso tu siguiente paso en esa dirección
Sakamoto:
Ya veo. Bueno, ese es otro de mis temas, así que...
Sakaguchi:
Yo también estoy deseando que salga Metroid: Other M, por supuesto, y a partir de ahora jugaré sin duda a ambos tipos de juego de Sakamoto.
Iwata:
Hoy empezamos hablando de esta extraña conexión entre ambos, y a pesar de haber seguido vuestros propios caminos, creo que teníais un montón de cosas en común. Muchas gracias a los dos.
Sakamoto y
Sakaguchi:

Gracias a ti.
 

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