Iwata pregunta

Monster Hunter Tri

1. Un juego online para todos

(Nota: La entrevista original fue publicada en la versión japonesa de la página Wii.com en julio de 2009)
Iwata:
Muchas gracias a los dos por estar hoy aquí.
Tsujimoto/Fujioka:
De nada. Gracias a ti por invitarnos.
Iwata:
Algunos de nuestros lectores se estarán preguntando por qué estoy aquí conversando con empleados de otra empresa, pero como habéis trabajado tan duro en este juego, me parece justo que intentemos dar a conocer su atractivo al mayor número de personas posible. Es por eso que os he invitado a venir hasta aquí, hasta Kioto. Creo que estaría muy bien enfocar esta entrevista desde un ángulo diferente al habitual.
Tsujimoto/Fujioka:
Perfecto.
Iwata:
Me gustaría comenzar con las presentaciones. Tsujimoto, ¿quieres empezar tú?
Tsujimoto:
Por supuesto. Soy Tsujimoto, productor de Monster Hunter Tri.
Fujioka:
Y yo soy Fujioka, el director.
Iwata:
¿En qué trabajaste antes de adentrarte en el proyecto de Monster Hunter Tri?
Tsujimoto:
Comencé en Capcom como planificador de juegos de máquinas recreativas. Después pasé a ocuparme de los juegos para consumidores, sobre todo planeaba software online, como los juegos de carreras.
Iwata:
¿Desde los tiempos en que los juegos online empezaron a despegar?
Tsujimoto:
Sí, así es. En el caso del juego original primigenio Monster Hunter, me ocupé de la planificación y administración de los asuntos relacionados con el juego online.
Iwata:
¿Cuándo comenzaste a trabajar como productor?
Tsujimoto:
Comencé a trabajar en serio como productor más o menos cuando la serie llegó a las consolas portátiles, en 2007.
Iwata:
Así que, como productor, conocías de primera mano la situación y los pormenores del juego.
Tsujimoto:
En efecto.
Iwata:
¿Y qué hay de ti, Fujioka?
Fujioka:
Me incorporé a la empresa como diseñador de juegos para recreativas. Lo que más hacía era animación sobre píxeles.
Iwata:
Comparado con el diseño de juegos en la actualidad, se puede decir que aquellos eran otros tiempos. Todo era muy diferente.
Fujioka:
Sí. (Risas) Pero empecé a estudiar animación de estudio, y cuando se trata de expresar movimientos, me parece que las cosas no han cambiado tanto. Todavía puedo dibujar sobre los conocimientos básicos sobre movimiento que aprendí entonces. Por eso, me alegro de haberlos aprendido y practicado en aquellos tiempos.
Iwata:
Sí, la verdad es que aquellos que han aprendido y dominan tanto los nuevos como los antiguos métodos de dibujo, consiguen imprimir a sus trabajos una mayor profundidad.
Fujioka:
Así es. En principio me dediqué a los juegos de lucha, pero la empresa decidió comenzar a desarrollar de manera seria los juegos online. Por aquel entonces, el juego aún no tenía un nombre oficial, pero todos fuimos llamados a participar en lo que ahora se conoce como el equipo “Monster Hunter”. Querían que me ocupase de orientar a los jóvenes diseñadores.
Iwata:
Así que al principio eras una especie de consejero... ¿Cómo te convertiste en el director?
Fujioka:
Bueno, la verdad es que solía dar mucho la tabarra con los contenidos del juego. Así que un día me dijeron: “Si vas a marear tanto al respecto, ¿por qué no te ocupas de la labor de dirección?” (Risas)
Iwata:
Vaya, vaya. (Risas) Así que delegaron el trabajo importante en el tipo joven y enérgico que estaba obsesionado con el contenido del juego. ¿Es ésta la forma de hacer las cosas de Capcom?
Fujioka:
Supongo que sí. (Risas) Pero yo quería continuar siendo un diseñador. Además, no sabía con exactitud lo que un director tenía que hacer. Sin embargo, todo el mundo me aconsejó que lo aceptara, así que al final decidí arriesgarme y ver si funcionaba. De todas formas, en general, hay dos series distintas de Monster Hunter.
Iwata:
Las versiones para consolas de sobremesa y las versiones para consolas portátiles.
Fujioka:
En efecto. Aunque soy el director de la serie en las consolas de sobremesa, también estoy involucrado en las versiones para consolas portátiles, como supervisor.
Iwata:
¿Cómo comenzó la historia de Monster Hunter? ¿Cómo nació el juego?
Fujioka:
Como ya he mencionado, la empresa decidió trabajar en serio en los juegos online. Ya teníamos el juego de carreras en el que trabajó Tsujimoto y un juego parecido a Resident Evil, así que decidimos crear Monster Hunter, más centrado en elementos de mucha acción.
Iwata:
El primer juego para las consolas de sobremesa apareció hace cinco años, en 2004. ¿Cuándo comenzó su planificación?
Fujioka:
Hace siete años.
Iwata:
¿Hay algo que se haya mantenido en estos siete años, desde que concibieseis el juego original?
Fujioka:
Iwata:
Si no puedes conseguir algo tú solo, te unes a otros para lograrlo.
Fujioka:
Exacto. Mientras los monstruos vagan por su territorio, tú trabajas con otros cazadores para acabar con ellos. Te haces con varios materiales, como sus pieles y colmillos, y los utilizas para hacerte un nuevo equipo con ellos. Eso era algo que ya aparecía en las fases iniciales del desarrollo.
Tsujimoto:
El primer concepto fue el de “un juego de acción online”, pero siempre añadíamos la etiqueta “con el que todos pueden jugar y disfrutar”. Y ése resultó ser un punto fundamental. En general, cuando se habla de juegos online, uno tiende a imaginar personas que se sumergen en él y que no paran y son muy jugones. Pero lo que nosotros queríamos era que el juego diera mucha libertad de acción y flexibilidad. Por ejemplo, intentamos crear una atmósfera en la que, si te divertía cocinar carne, esto no fuera un pecado. Y si lo único que te gustaba era pescar, también estaba bien.
Iwata:
Cuando oigo lo de pescar, me viene a la mente Animal Crossing. (Risas)
Tsujimoto/Fujioka:
(Risas)
Iwata:
Por supuesto, el aspecto y el sistema de juego de ambos títulos son muy diferentes, pero creo que hay un componente similar en el concepto básico de ambos.
Fujioka:
Sí. Todos entran en el mismo mundo online, pero no todos realizan las mismas acciones. Cada persona puede centrarse en una cosa diferente, pero cuando el grupo consigue el objetivo final, todos se benefician de ello.
Iwata:
Hay libertad para dedicarse a lo que más le interesa a uno.
Fujioka:
Sí. Lo diseñamos para que el juego no durara demasiado. Así que necesitabas más o menos una hora para completar cada misión1. Los juegos online de aquella época, sin embargo, requerían mucho tiempo de juego.

1Misión: Una tarea que requiere que un cazador dé muerte a un monstruo, transporte los bienes, recoja objetos… Una vez que ha sido completada, el cazador recibe una recompensa.
Iwata:
Quien juega durante mucho tiempo, se vuelve cada vez más fuerte y consigue una buena reputación como jugador.
Fujioka:
Así es. Queríamos cambiar eso, aunque solo fuera un poco. Es por eso que redujimos el tiempo necesario para completar una misión. Por ejemplo, si cuatro jugadores aceptan una misión y en un momento dado, uno de ellos ya no quiere seguir jugando y los otros tres están de acuerdo, no hay problema.
Iwata:
El juego continúa aunque un jugador ya no quiera participar en la misión.
Fujioka:
Desde el principio, esa idea fue una parte básica del diseño del juego para Monster Hunter.

2. Afinidad con un conocido manga

Iwata:
Fujioka, si una persona que no sabe nada sobre Monster Hunter te preguntase de repente sobre la clase de juego que es y tuvieses que darle una respuesta sencilla… ¿qué le contestarías?
Fujioka:
¿Una respuesta sencilla? No estoy seguro. Resulta bastante difícil. Creo que diría que es “un juego de caza”. Pero creo que mucha gente no entendería del todo lo que he querido decir.
Iwata:
Cuando dices “juego de caza,” uno tiene la impresión de que se trata de algo salvaje.
Fujioka:
Así es. Cuando oyes hablar de cacerías, uno se hace una idea de algo realmente fuerte. Pero cuando creamos el juego, nos preocupamos mucho de que no acabase siendo demasiado brutal.
Iwata:
Si el juego fuera demasiado brutal, el mundo dentro de él resultaría un lugar poco cómodo en el que desenvolverse.
Fujioka:
Las acciones que uno lleva a cabo dentro del juego son bastante duras. Pero, el mundo en el que se desarrollan tiene también cosas que se pueden disfrutar. No quería que este mundo fuera brutal.
Iwata:
Al poder hacer lo que quieras en él, los aspectos más duros no son tan agobiantes.
Fujioka:
Esa era mi idea. Por supuesto, el tema central es la caza, así que todos los jugadores se mueven con ese objetivo en mente. Sin embargo, es cierto que existe cierta libertad.
Iwata:
Puedes ir de pesca si te apetece.
Fujioka:
La serie para la consola de sobremesa hace mayor hincapié en este aspecto. Ofrece mucha libertad. Los dinosaurios resultan un tema apasionante para niños y adultos. Eso es lo que te anima a entrar en este mundo. Y una vez que lo visitas, te das cuenta de que es entretenido. Me gusta.
Iwata:
Entiendo.
Fujioka:
Para explicarlo de otra manera, creo que este juego es como una especie de parque temático. Una vez que te adentras en él, descubres un mundo de diversión. Hacer cosas allí resulta divertido.
Iwata:
¿Un parque temático sobre caza?
Tsujimoto/Fujioka:
(Risas)
Fujioka:
¡Seguro que te meterías en problemas si intentases crear algo así! (Risas) Pero a mí me encantan esos parques. Cuando estás en ellos, te sientes en un espacio diferente. No es que ganes nada con estar allí, pero resulta divertido.
Iwata:
Entiendo. Como en un parque temático, existe un mundo confortable en el que habitan monstruos, a los que puedes dar caza. Pero si lo de la caza no es lo tuyo, también puedes ir de pesca. Si te topas con una bestia a la que no puedes abatir tú solo, buscas la ayuda de otros. Y una vez que lo habéis conseguido, recibís una recompensa. Es divertido, y entiendo que tantas personas lo jueguen. Eso es Monster Hunter, ¿no es así?
Tsujimoto:
Gracias por explicarlo con tanta precisión. (Risas)
Iwata:
Pero, ¿estoy en lo cierto?
Fujioka:
Sí. (Risas) Eso es lo que quería decir.
Iwata:
Pero imagino que las personas que no lo conozcan pensarán que tienen que cazar.
Fujioka:
Lo más probable es que así lo crean, pero no es obligatorio. Acabo de recordar algo. Cuando comencé a trabajar en Monster Hunter, tenía en mente un mundo que me sirvió de inspiración. ¿Recuerdas aquel viejo manga llamado Hajime Ningen Gyatoruzu2?

2Hajime Ningen Gyatoruzu: Un manga de humor ambientado en la prehistoria. Fue creado por Shunji Sonoyama y comenzó a publicarse en 1974 en una revista escolar editada por Shogakukan. Ese mismo año, se convirtió en un anime. (Nota: El manga es muy conocido porque muestra a los personajes comiendo un muslo grandísimo con su correspondiente hueso de forma muy cómica, es una “carne manga”.)
Iwata:
Sí, lo recuerdo. Comían unos trozos de carne enormes.
Fujioka:
Así es. (Risas)
Iwata:
Es un manga cavernícola.
Fujioka:
Exacto. (Risas)
Iwata:
Sorprendente. (Risas)
Fujioka:
En ese mundo también hay mucha sensación de libertad. Los mamuts lo pisotean todo, así que los personajes les dan caza y comen su carne. Pero no dirías que eso es algo brutal.
Iwata:
De hecho es bastante cálido y relajado.
Fujioka:
Cortan trozos de carne y se los zampan con glotonería, como si fueran deliciosos. Resulta muy humano. Me gusta esa sensación de que comen algo que les gusta. Quería transmitir ese aspecto de lo divertido que puede ser algo así.
Iwata:
Así que todos se juntan y disfrutan de la cacería.
Fujioka:
Así es.
Iwata:
¿Cómo se os ocurrió el nombre Monster Hunter?
Tsujimoto:
En un principio era el nombre del código de desarrollo.
Fujioka:
Pero no sabíamos si íbamos a obtener los derechos para usar ese nombre.
Tsujimoto:
O mejor dicho, estábamos seguros de que no los obtendríamos.
Iwata:
Me parece comprensible. (Risas)
Fujioka:
Sí. Es un título muy simple. (Risas) Pensamos que tendríamos que decidirnos por un nombre apropiado en algún momento, pero no sen nos ocurría nada y seguimos llamándolo Monster Hunter. Aunque no creíamos que fuésemos a conseguir los derechos, lo consultamos…
Tsujimoto:
Y resulta que nos los dieron. (Risas)
Fujioka:
Así que nos decidimos por él. (Risas) Habíamos estado llamándolo Monster Hunter desde el comienzo del desarrollo, así que al final contenía la idea del tipo de juego que queríamos hacer. Por supuesto, también nos habíamos encariñado con ese título, así que nos pareció fantástico el poder usarlo. Y una vez que lo has oído, es difícil que se te olvide.
Iwata:
Sí, resulta fácil de recordar.
Fujioka:
Es importante que los nombres suenen bien.
Iwata:
He conversado con Shigeru Miyamoto en varias ocasiones sobre lo bueno que resulta ese título. Es fácil de recordar y causa sensación. Y te da una idea inmediata sobre el tipo de juego que es.
Fujioka:
Muchas gracias. Creo que fue una verdadera suerte que pudiésemos usarlo tal cual.

3. Comenzar desde cero

Iwata:
¿Cuáles eran vuestros pensamientos cuando comenzasteis Monster Hunter Tri?
Tsujimoto:
El momento nos parecía el mejor para comenzar desde cero. Yo ya había trabajado con Fujioka en la serie para las consolas de sobremesa, pero nos parecía que habíamos llegado al final. Por eso, decidimos desechar todo lo que ya teníamos establecido, incluso el propio sistema, y comenzar de nuevo desde cero.
Iwata:
¿No queríais introducir hasta cierto punto el material ya existente?
Tsujimoto:
No. Queríamos arriesgarnos y comenzar con nuevas ideas desde cero. Sentíamos que habíamos topado con ciertas limitaciones.
Iwata:
En estos casos, el desafío consiste en cómo hacer las cosas, una vez que se ha decidido que se va a empezar de cero y hacer todo de nuevo. ¿No os ponía eso un poco nerviosos?
Fujioka:
La verdad es que sí. Desde que comenzamos a desarrollar Monster Hunter, habíamos tenido que lidiar con toda clase de personas y las relaciones con los usuarios ya estaban establecidas. Muchos decían que podría ser mejor. Nosotros mismos nos preguntábamos en ocasiones, mientras trabajábamos en la serie, si no deberíamos haber hecho algo distinto. Pero habría sido complicado teniendo el mismo marco de trabajo que en los juegos anteriores.
Iwata:
Por eso, para conseguir lo que siempre habíais querido pero no habíais podido llevar a cabo, la única posibilidad consistía en empezar desde cero.
Tsujimoto:
Además, había otra razón. En ocasiones se dice, incluso respecto a las películas, que la tercera entrega suele ser la más complicada. Por eso, nos preguntábamos qué hacer en el tercer juego.
Iwata:
¿Creéis que era un momento importante en la serie?
Tsujimoto:
Sí, eso es lo que pensé. Quería que Tri sorprendiera incluso a aquellos que ya conocían la serie, para que pensaran que este juego era increíble y muy emocionante.
Fujioka:
Por eso decidimos repensarlo desde las propias bases. El trabajo fue duro, aunque estábamos muy entusiasmados con la idea. Disfrutamos de la posibilidad de hacer algo totalmente nuevo, y creo que nuestro trabajo se ha visto recompensado.
Iwata:
Y mientras reformulabais el contenido del juego desde cero, os decantasteis por la consola Wii como la plataforma elegida.
Tsujimoto:
La verdad es que la consola salió al mercado cuando estábamos empezando a considerar que era necesario revitalizar Monster Hunter y comenzar para ello desde cero. Teníamos claro que el nuevo sistema de control podría añadir mucha emoción a la serie, y el reto nos parecía apasionante. Así que decidimos que el próximo Monster Hunter sería para la Wii. Cierto es que este nuevo juego es una continuación de los anteriores, pero lo hemos creado con un espíritu más fresco, como si estuviésemos haciendo un juego totalmente nuevo.
Fujioka:
Al principio nos guiamos por nuestras sensaciones, porque aún no sabíamos mucho sobre el hardware de la Wii y no sabíamos qué acciones serían posibles y cuáles no.
Iwata:
Con una consola que conoces bien, está claro cómo tienes que programar una acción para conseguir un determinado efecto. Y también sabes lo que no es posible llevar a cabo.
Fujioka:
Es por eso que estábamos algo intranquilos. Pero realmente queríamos hacer algo nuevo, así que esa intranquilidad se debía también a la emoción que sentíamos al poder hacer algo nuevo.
Iwata:
¿Qué fue lo primero que pensasteis cuando probasteis la Wii? Por ejemplo, imagino que una de las primeras cosas que os llamó la atención en el terreno visual es que no podríais desarrollar gráficos tan llamativos.
Fujioka:
Para ser honestos, sí que lo pensamos.
Iwata:
¡La honestidad siempre por delante! (Risas)
Fujioka:
(Risas) Los gráficos no son el punto fuerte de la Wii…
Iwata:
Por lo tanto, sería complicado sorprender a los jugadores tirando solamente de unos gráficos impresionantes.
Fujioka:
Creo que unos buenos gráficos dan un aspecto muy atractivo a los juegos. Incluso antes de ponerse a jugarlos, los usuarios saben cómo es su aspecto.
Iwata:
Es por eso que todo el mundo quiere gráficos impactantes.
Fujioka:
Así que, dejando a un lado detalles como la alta resolución, cuando se trata de crear elementos visuales interesantes, pensé que iba a resultar todo un desafío encontrar un compromiso. Decidimos poner a prueba todos los límites de la consola Wii y urgimos a los programadores y diseñadores a que intentaran crear nuevas imágenes.
Iwata:
Te refieres a nuevas imágenes que mantuviesen el estilo de Monster Hunter.
Fujioka:
Así es. Además, creo que lo más importante con respecto a los gráficos es el tipo de imágenes que el diseñador quiera realizar. Si el diseñador tiene una idea clara del tipo de imágenes que se necesitan y se concentra en hacerlas, no importan las especificaciones de la consola. En ese caso, todo es posible.
Iwata:
Bueno, contar con las destrezas necesarias para ello es una cosa. Pero, para realizar ese tipo de trabajo ¿no se necesita tener un sentido especial?
Fujioka:
Sí. Y esto no es solo así para la Wii. El mundo de Monster Hunter no permite que en él se incluya cualquier cosa. Es necesario reflexionar sobre lo que hay que introducir y lo que hay que dejar fuera.

Los diseñadores suelen querer meter en el juego todo tipo de cosas para crear unos gráficos impactantes. Así que a veces les tuve que recordar que el aspecto visual no era tan importante y que en este juego otras áreas necesitaban mayor atención, para que se fijaran en ellas.

Por otro lado, los programadores tenían momentos en los que querían mantener las restricciones en cuenta. Entonces tenía que decirles que no podíamos reprimirnos en ese aspecto, pero que me parecía plausible en otro… Tuvimos que encontrar un equilibrio.
Iwata:
¿En eso consistía tu trabajo, Fujioka?
Fujioka:
La mayor parte del tiempo, sí.
Iwata:
Pudiste aprovechar tus propios conocimientos como diseñador.
Fujioka:
Fui muy insistente al respecto, así que al final no les quedaba más remedio que decir: “Si el director así lo quiere, así se hará”. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Fujioka:
Por supuesto, desarrollar cada parte no fue una tarea sencilla, pero estábamos determinados a hacer gráficos sobre la idea de moverse sobre tierra y en el mar sin problemas. En seguida nos dimos cuenta de que eso era posible. Creo que por eso funcionó tan bien. El haber superado ese obstáculo proporcionó mucha confianza al equipo.
Iwata:
Bueno, voy a decirte algo al respecto, y seré muy directo.
Fujioka:
Dime.
Iwata:
Puedo asegurar que los empleados de Nintendo se han sentido motivados por vuestra actitud.
Fujioka:
(Risas)
Iwata:
Os puedo decir que se sintieron como si hubieseis conseguido lo que ellos aún no han logrado. Además, el entusiasmo que habéis puesto en el proyecto está claro en los gráficos.
Fujioka:
Estoy encantado de oírte decir eso. (Risas) Conseguir un aspecto gráfico logrado era uno de nuestros principales objetivos cuando decidimos sacar Monster Hunter Tri para la consola Wii.

Los llamativos gráficos eran un aspecto clave de las buenas ventas de Monster Hunter, así que cuando decidimos sacar Tri para la Wii, creo que muchos jugadores estaban preocupados sobre lo que íbamos a ser capaces de ofrecer en materia gráfica. Y pensamos que a no ser que consiguiéramos satisfacer a esas personas y hacer que pensaran que el juego estaba bien, habríamos fallado.

4. Observando el mando de Wii

Iwata:
Puedo detectar ese espíritu de no querer fallar del que habla Fujioka en varios aspectos.
Tsujimoto:
El primer documento de planificación del proyecto que escribimos decía: “¡Hagamos los mejores gráficos vistos hasta ahora en la consola Wii!”. Esta afirmación aparecía de nuevo por todo el documento con respecto a otras áreas. Era obvio que los desarrolladores estaban decididos a conseguirlo. Y entonces Nintendo nos permitió mostrar un vídeo en su feria.
Iwata:
Te refieres a la Nintendo Conference3 de 2007.

3Nintendo Conference Otoño 2007: Una presentación celebrada en el Centro de Convenciones Makuhari Messe en Japón en octubre de 2007 para los medios de comunicación, distribuidores y empresas relacionadas con la industria de los videojuegos. En el escenario, se proyectó un vídeo de Monster Hunter Tri y se realizaron demostraciones del juego Wii Fit.
Tsujimoto:
Así es. En aquel entonces, pudimos ya enseñar los gráficos con una Wii de verdad. Yo estaba seguro de que íbamos a tener éxito. Después de aquello, lo único que tuve que hacer fue decirle al equipo de desarrollo que siguiera creando imágenes de tantísima calidad para el juego. (Risas)
Fujioka:
(Risas) De hecho, después de la Nintendo Conference, chocamos unas cuantas veces con los diseñadores. Como ya habíamos presentado el juego, no podíamos hacer algo completamente distinto al tráiler. Los diseñadores siempre habían tenido esa idea en mente, así que las imágenes nunca perdieron calidad.
Iwata:
Pusisteis el listón alto desde el principio y luego intentasteis superarlo.
Tsujimoto:
Creo que esa fue la razón por la que logramos trabajar desde el principio hasta el final sin cambiar demasiadas cosas.
Iwata:
Es posible que a ti te costara mucho menos que a un director normal porque con tu gran experiencia, incluida la época en la que te dedicabas al arte del píxel, podías decirles a los demás: “Para hacer algo aquí, tienes que sacrificar este otro elemento”.
Fujioka:
Supongo que sí. Siempre estoy presumiendo de que fui diseñador. (Risas)
Iwata:
Así que no te pueden dar gato por liebre.
Fujioka:
¡Eso! ¡No podéis engañarme! (Risas) Tengo derecho a decirles que pueden hacer algo mejor.
Iwata:
Yo suelo hacer eso en temas de programación. (Risas)
Tsujimoto/Fujioka:
(Risas)
Fujioka:
Si me dicen: “No podemos hacer más”, yo les contesto: “Bueno, si cortas esto de aquí, creo que podrás”. Así es como trabajábamos, y esta política generó un ambiente de tensión positiva entre los diseñadores. El resultado fueron unas imágenes que nos gustaban a todos.
Iwata:
Si analizamos los gráficos objetivamente, tengo la impresión de que las imágenes del juego son un ejemplo muy claro de lo mucho que se puede llegar a hacer con la Wii.
Fujioka:
Muchísimas gracias.
Iwata:
Yo diría que el equipo de “Zelda” está ahora muy presionado gracias a vosotros. (Risas)
Fujioka:
¡Lo dudo! (Risas)
Iwata:
Nuestro deber es alentarnos unos a otros para alcanzar nuevas metas.
Fujioka:
Sí. Además, como hemos sido capaces de crear un producto bueno, el equipo de desarrollo ha ganado mucha confianza.
Iwata:
Aunque estabais satisfechos con las imágenes, ¿no os sentisteis un poco perdidos la primera vez que cogisteis el mando de Wii y pensasteis en cómo se podría usar en Monster Hunter?
Fujioka:
(Risas) Bueno, yo soy de los que se emociona muchísimo cuando ve un aparato totalmente nuevo y eso me pasó cuando se presentaron la Nintendo DS y la Wii. Sabía que iba a cambiar por completo el estilo de las partidas y me pareció genial. Lo digo objetivamente.
Iwata:
Objetivamente. (Risas)
Fujioka:
Sí. Objetivamente. (Risas) Sin embargo, cuando lo probé, me quedé: “Hmmm”. (Risas) Es una manera de decirlo sin meter la pata…
Iwata:
Por favor, sé sincero. (Risas)
Fujioka:
Bueno, para empezar, los botones...
Iwata:
¿Te parecían pocos? (Risas)
Fujioka:
Cuando hicimos el primer Monster Hunter, se concibió para que hubiera que usar todos los botones que había en el mando, que eran muchos, así que cuando decidimos hacer Monster Hunter Tri para Wii, me quedé sentado observando el mando de Wii un buen rato.
Tsujimoto:
Aún no teníamos nada para que apareciera en pantalla, pero Fujioka se pasaba día y noche pensando con el mando en la mano.
Iwata:
No se te ocurría cómo se podría jugar a Monster Hunter con un mando con tan pocos botones, ¿no?
Tsujimoto:
Cuando anunciamos que Tri sería un juego para Wii en la Nintendo Conference, no dejaban de preguntarnos si habría que mover rápidamente el mando de Wii.
Fujioka:
Los compañeros también me lo preguntaban. Decían: “Va a ser un juego para Wii, ¿verdad? ¿Y cómo se va a manejar?”. (Risas)
Iwata:
Estaban preocupados porque pensaban que con el mando de Wii el juego no funcionaría, ¿verdad? (Risas)
Fujioka:
No dejaban de preguntarnos: “¿Y ahora vamos a tener que mover rápidamente el mando de Wii?”.
Tsujimoto:
Sin embargo, en ningún momento habíamos pensado en que hubiera que mover rápidamente el mando de Wii para cazar. Queríamos que el juego no fuera cansado.
Iwata:
Porque hay gente que juega mucho tiempo seguido a este juego.
Tsujimoto:
Al final decidimos considerar que el mando de Wii y el Nunchuk eran un solo mando y que no nos íbamos a preocupar del sensor de movimiento. Lo primero que hicimos fue plantearnos cómo había que manejar el juego, cuál debía ser la función de los botones para que el juego fuera bueno y divertido.
Fujioka:
El método de manejo único de los juegos de Monster Hunter siempre ha sido un reto para nosotros.
Iwata:
Hay que realizar movimientos bastante complicados con los dedos, como empujar la palanca de control ligeramente hacia un lado mientras se pulsa otro botón.
Fujioka:
Exacto. No obstante, siempre hemos querido que fuera sencillo jugar a este juego. Por ese motivo, en esta ocasión partimos de cero también en el tema del manejo del juego.
Iwata:
Lo que nos lleva otra vez a lo que hemos comentado antes de empezar desde cero.
Fujioka:
Así es. Intentamos distanciarnos y olvidarnos de que ciertas acciones estaban siempre ligadas a determinados botones. Cuando nos planteamos cómo se podría jugar a Monster Hunter con el mando de Wii y el Nunchuk, le dimos vueltas y más vueltas a qué sería lo más cómodo físicamente hablando.

5. La diversión de cooperar

Iwata:
¿Más o menos cuándo zanjasteis el tema de las funciones del mando y cerrasteis las características del juego?
Tsujimoto:
Justo antes del Tokyo Game Show4 de 2008.

4Tokyo Game Show 2008: Feria de videojuegos y otros productos relacionados con el ocio informático que se celebró en octubre de 2008 en el Centro de Convenciones Makuhari Messe.
Iwata:
Allí presentasteis una versión de Monster Hunter Tri a la que se podía jugar, ¿verdad?
Fujioka:
Así es. Hice una versión para la presentación. La gente me decía que como no hiciera rápido la copia, no la iba a tener a tiempo, pero yo seguía dándole vueltas al juego.
Iwata:
Te entiendo perfectamente. Es difícil terminar un proyecto si no tienes una fecha tope. (Risas)
Fujioka:
(Risas) Decía: “Quiero esto un poquito más así” o “Dejadme retocar esto otro un poco más”. Luché todo lo que pude hasta el último minuto para cambiar el manejo del juego.
Tsujimoto:
A este respecto, habíamos decidido no anunciar cómo se manejaría el juego hasta el Tokyo Game Show. La política era que aunque nos lo preguntaran en una entrevista, no íbamos a contestar. La razón era que queríamos que la gente lo probara y que nos dijera qué le parecía. Cuando lo hicimos, por lo general, nos dijeron lo que queríamos oír.
Iwata:
A saber...
Tsujimoto:
“Qué alivio”. Eso decía todo el mundo.
Iwata:
Ah, ya veo.
Fujioka:
Fue un gran alivio. La preocupación que teníamos por cómo se iba a jugar con el mando de Wii desapareció por fin.
Iwata:
A los fans que asistieron al Tokyo Game Show les encantó de verdad.
Fujioka:
¡Casi daba miedo! (Risas) A primera hora de la mañana, las hordas de fans entraban corriendo hacia el stand de Capcom y yo pensaba: “Aunque vengáis andando despacito, vais a poder jugar”. En cualquier caso, estaba contentísimo de que hubieran venido.
Iwata:
Mucha gente decía que Monster Hunter Tri era el mayor atractivo de la feria de videojuegos, pero yo pienso que todavía hay muchos jugadores que conocen el título pero que nunca lo han probado. ¿Podrías explicarnos brevemente qué elementos de Tri has creado para este público?
Tsujimoto:
Hay un modo que se llama La Arena5 en el que la pantalla aparece dividida en dos para que dos jugadores puedan jugar simultáneamente y divertirse cazando juntos. De esta manera, la gente que no sabe jugar puede hacerlo con alguien que sí sabe y aprender de él las acciones básicas.

5La Arena: Uno de los modos de juego de Monster Hunter Tri. Se ha diseñado para que uno o dos jugadores disfruten del juego cooperativo fácilmente. Las distintas pantallas ofrecen gran variedad de retos.
Iwata:
Entonces, primero aprendes a través de alguien de tu entorno y luego, entras en el mundo online.
Tsujimoto:
Exacto. Me acuerdo que de pequeño, cuando jugaba a Super Mario Bros. en la NES con mis amigos, algunas veces me quedaba al lado de alguno observando cómo jugaba y aprendiendo lo que había que hacer.
Fujioka:
Sin embargo, en los juegos de hoy en día, lo más común es que cada jugador controle una consola. Cada vez hay más juegos en los que te resulta difícil parar una vez que empiezas a jugar, así que aunque veas un juego y pienses: “Anda, parece divertido”...
Iwata:
No puedes jugar con tu amigo.
Fujioka:
Eso es. Por esa razón, hemos hecho el juego de tal forma que cuando a alguien que está viendo jugar le parece divertido, se puede dividir la pantalla y si tiene otro mando, ponerse a jugar inmediatamente con el otro jugador. No hay por qué meterse directamente en las partidas online. Primero puedes jugar con un amigo o familiar usando la opción de pantalla dividida, sin conectarte a la red, y después, entrar a las partidas online.
Iwata:
Tiene sentido.
Tsujimoto:
Me parece que la opción de dividir la pantalla es muy común en los juegos de Nintendo.
Iwata:
Sí. La hemos incluido muchas veces en Super Mario Kart y juegos similares desde los días de la Super Nintendo.
Tsujimoto:
Sin embargo, hasta ahora nunca habíamos usado la idea en la saga de Monster Hunter. Esta vez, además de sacar el juego para Wii, decidimos intentar usar la opción de pantalla dividida por primera vez.
Fujioka:
Dadas sus características, la Wii siempre suele estar en el salón, así que queríamos crear un juego del que pudiera disfrutar toda la familia.
Iwata:
Aumenta el número de cazadores “MonHun” por familia. (Risas)
Fujioka:
Yo creo que las consecuencias de que los jugadores recomienden un juego a las personas de su entorno son muy importantes.
Iwata:
Es una especie de publicidad boca a boca entre generaciones de una misma casa. Quizá sea el único sitio donde suceda.
Fujioka:
Sí. Una madre puede empezar a jugar por influencia de su hijo. Ha pasado muchas veces en el caso de las consolas portátiles. Yo diría que la pantalla dividida es quizá la opción más destacada del juego para aquellos que nunca han disfrutado de esta saga.
Iwata:
Será interesantísimo ver cómo va extendiéndose el número de jugadores.
Fujioka:
Además, es la primera vez que incluimos esta opción, así que estamos deseando ver los resultados.
Tsujimoto:
Otra opción que hemos probado por primera vez es la de almacenar datos en el mando de Wii para que puedas llevarte contigo las partidas.
Iwata:
A casa de un amigo.
Fujioka:
¡Al final, hemos conseguido que el juego fuera compatible con el mando de Wii! (Risas) Así puedes irte a casa de un amigo, jugar con él en pantalla dividida, matar unos cuantos monstruos y luego, llevarte los progresos...
Iwata:
Te los puedes llevar a tu casa.
Fujioka:
Sería una pena que fueras a casa de un amigo, jugaras y no sacaras nada. La próxima vez que jugaras, tendrías que volver a empezar. Hemos diseñado el juego para que puedas ir con tu mando y volverte a casa con las recompensas que has obtenido. También tengo ganas de saber cómo va a resultar esta opción...
Tsujimoto:
Es difícil imaginar qué va a pasar. Tendremos que esperar.
Fujioka:
No podemos saber qué va a pasar, pero yo creo que es una opción interesante y que hemos podido probarla precisamente porque es un juego para Wii. Y volviendo a los días de la NES, tengo que decir que cuando era pequeño, me encantaba ir a casa de algún amigo a jugar a la consola.
Tsujimoto:
Era muy emocionante.
Fujioka:
A mí me parecería genial que el mando de Wii fomentara esta costumbre.

6. Un mundo cambiante

Iwata:
Otro de los grandes atractivos de la saga de Monster Hunter es conectarse a internet y cazar con tus amigos. Supongo que es posible que algunos jugadores no se decidan a hacerlo.
Tsujimoto:
Sí, pero cuando estás conectado a la red, si tus amigos han estado cazando y luchando antes que tú, podrán mandarte mensajes de chat del tipo “Las bombas de luz acaban con tal monstruo” o “No sirve de nada tirar a tal otro a un pozo”, así que aunque te conectes solo para tantear el terreno, los buenos jugadores podrán pasarte información.
Iwata:
Ah, ya veo. Puedes aprender a cazar aunque salgas solo y desarmado. (Risas)
Tsujimoto:
De esta manera, cuando vuelvas a salir a cazar, pensarás: “Ah, es verdad. Me dijeron que las bombas de luz servían...”. (Risas)
Iwata:
Luego, cuando estés luchando y lleves a la práctica el consejo, debe de ser genial ver que funciona.
Tsujimoto:
Eso pienso yo.
Fujioka:
Este juego es perfecto para que los jugadores más hábiles compartan su experiencia con los novatos.
Iwata:
Y querrás compartir la diversión que has sentido con todos tus amigos.
Fujioka:
Dirás: “Para empezar, está bien salir a tantear el terreno, pero la próxima vez, vamos a cargarnos a unos cuantos monstruos juntos”.
Iwata:
“La próxima vez te dejo darle el golpe definitivo”. (Risas)
Fujioka:
¡Eso! ¡Así! (Risas) Además, si sales de caza y te hiere un monstruo, un buen jugador te ayudará a salir del atolladero. Dirá por ejemplo: “¡Yo lo distraigo!” o “¡Cúrate ahora!”. De esta manera, todo el mundo colabora con los demás y los jugadores que al principio no son tan buenos van mejorando poco a poco. Luego, antes de que te des cuenta, serás un as de los juegos de acción y a medida que vayas acumulando experiencia, harás cosas impresionantes de verdad. (Risas)
Tsujimoto:
Tus compañeros de caza harán las veces de manual de instrucciones, de guía de estrategias. Podrás jugar aunque no te leas el libro de instrucciones porque todo el mundo te enseñará cosas.
Fujioka:
Es una de las ventajas de las partidas online.
Iwata:
Supongo que es así, porque Monster Hunter Tri está diseñado para favorecer el juego cooperativo. Si los jugadores lucharan y compitieran entre sí, tendrían que dedicar mucha energía a acabar con los demás.
Fujioka:
Además, cuando actúas, tú no eres el único que se beneficia...
Iwata:
Se beneficia todo el mundo, ¿verdad? Sobre el papel, yo diría que está realmente bien estructurado.
Tsujimoto:
Participar no tiene ninguna desventaja. Todo lo que recibes es positivo. El grado de beneficio depende de la situación.
Fujioka:
En fin, que no pasa nada por meter la pata. A mí me parece genial que haya un juego en el que todo el mundo pueda reírse y llevarse bien con los demás tanto si triunfa como si no. Cuando aún estábamos desarrollando el juego y vimos a los ‘testers’ probándolo, eso es lo que más me llamó la atención. Aunque dijeran: “Ay, he metido la pata”, lo decían con una sonrisa en la boca.
Iwata:
Al ver algo así, piensas: “Lo hemos hecho bien”.
Fujioka:
Sí. Cuando no puedes fallar, tienes mucha presión. Por eso no te apetece jugar online.
Iwata:
Tener libertad para fallar es muy importante. Sin ella, el juego es deprimente.
Fujioka:
Las personas a las que no se les dan demasiado bien los videojuegos no quieren causarles problemas al resto de los jugadores ni quedarse rezagados.
Iwata:
Si el juego estuviera diseñado para que cuando vences a un monstruo, el jugador más ágil se llevara todas las recompensas, no jugaría tanta gente.
Fujioka:
Si estuviera diseñado para ser una competición, sería brutal. No queríamos hacer algo así.

Cuando empezamos a trabajar en la saga de Monster Hunter, la mayoría de los juegos online de la época consistían en intercambiar objetos. Dar y recibir cosas a los demás puede proporcionar cierta diversión. Sin embargo, nosotros quisimos que el objeto que consigues fuera a parar a uno de los jugadores elegido al azar. Después, cuando decidimos diseñarlo para que solamente la persona que recibía el objeto pudiera usarlo, el juego cooperativo cobró fuerza y el título se convirtió en un juego en el que no cuesta nada invitar a otros a participar.
Iwata:
Para que algo se extienda es importante que se cumpla una condición: debe ser sencillo invitar a los demás a participar. Creo que la estructura de Monster Hunter está increíblemente bien diseñada en ese sentido.
Fujioka:
Muchas gracias. Los elementos básicos funcionan bien, creo yo.
Iwata:
A pesar de que es posible jugar a Monster Hunter Tri en sesiones cortas, los auténticos apasionados de la saga se pasarán cientos, si no miles, de horas jugando. ¿Por qué pensáis que juegan tanto tiempo?
Fujioka:
Al principio, pensaba que si un juego tiene muchos contenidos, la gente pasa más tiempo jugando.
Iwata:
Claro, es lo lógico. Hay muchas cosas y por eso juegas tanto. Si el juego cuenta con un montón de pantallas y niveles, podrás jugar al juego mucho tiempo. Esta idea tan habitual en la industria del videojuego es la responsable de que el volumen de los juegos haya crecido tanto.
Fujioka:
Sin embargo, me di cuenta de que no es así cuando observé el reciente éxito de las series para las consolas portátiles. En realidad, no tienen contenidos para jugar miles de horas. Me fijé en los que jugaban tanto a Monster Hunter, y hacían las mismas cosas una y otra vez. De esta forma, van ganando algunos objetos, pero no siguen jugando por eso. Yo pienso que siguen jugando durante horas y horas sencillamente porque les gusta jugar con sus amigos.
Iwata:
En otras palabras, su motivación no es jugar en una pantalla nueva, ni avanzar hacia el final ni conseguir un arma nueva. Mucha gente dedica miles de horas a los juegos de Monster Hunter porque jugar con sus amigos en el mundo de Monster Hunter es divertido.
Fujioka:
Eso creo yo.
Iwata:
¿Y qué habéis incluido en Tri para aquellos jugadores que quieren jugar partidas muy largas?
Fujioka:
Pues es un mundo cambiante. Cuando los jugadores vayan a jugar una parte que ya han superado, pensarán: “La otra vez fue así y así, pero esta vez es algo distinto”.
Iwata:
¿Quieres decir que hay pequeños cambios?
Fujioka:
Sí. Cuando entras en un sitio en el que ya has estado, es posible que antes no hubiera nada y ahora sí; tendrás que comprobarlo. Si antes había solo un monstruo por ejemplo, ahora puede haber dos. Se van produciendo cambios poco a poco, pero no son sistemáticos ni siguen un plan fijo. Algunos pequeños elementos se mueven al azar.
Iwata:
Ah, ya veo. Entonces, si vuelves al mismo sitio varias veces, puede pasar algo distinto, por lo que el juego sigue siendo novedoso e interesante.

7. Reacción al entusiasmo

Iwata:
Antes habéis comentado lo difícil que fue adaptar la forma de jugar al mando de Wii y al Nunchuk. Cuando ya estabais a mitad del proyecto, os enterasteis de algo que debió de resultaros un poco inesperado viniendo de Nintendo, ¿verdad?
Tsujimoto:
Sí. (Risas) Nos enteramos de la existencia del mando clásico Pro.
Iwata:
Después de todo lo que os habíais esforzado para adaptar Monster Hunter Tri al mando de Wii, ¿os llevasteis una decepción?
Fujioka:
No, qué va. (Risas)
Iwata:
Hasta sugerimos que saliera a la venta al mismo tiempo que Monster Hunter Tri. Era una propuesta sin precedentes.
Fujioka:
Sí, ya me di cuenta. Puede que suene un poco borde, pero pensamos: “¡Nintendo nos lo está diciendo en serio!”.
Iwata:
(Risas)
Fujioka:
Y nos dimos cuenta de que no estaría bien que nosotros no fuéramos serios.
Iwata:
Ya erais serios desde el principio, ¿no?
Tsujimoto/Fujioka:
(Risas)
Iwata:
Yo sabía perfectamente que sí. Éramos perfectamente conscientes del entusiasmo con el que estabais haciendo Tri, así que queríamos que todo saliera bien costara lo que costara. Si había alguna razón por la que pudiera no salir bien, queríamos hacer todo lo posible para ayudar. A mí me pareció que sería una pena que algunos jugadores se perdieran Tri porque no eran capaces de acostumbrarse al mando. Voy a contarlo (Risas): hasta hablamos de cuál sería el mejor sitio para las palancas analógicas.
Fujioka:
Sí. (Risas)
Iwata:
Si repasamos la historia del desarrollo de los mandos de Nintendo, creo que nunca habíamos tenido tan en cuenta la opinión de ninguna otra empresa.
Fujioka:
Para nosotros también era una novedad. (Risas)
Iwata:
Alguien de Nintendo dijo: “¿Qué? ¿Vas a preguntarle al equipo de desarrollo de otra empresa?”. Nosotros queríamos hacer un mando nuevo con el que la gente que ya había jugado a Monster Hunter se sintiera cómoda, así que pensamos que como mínimo teníamos que contar con el sello de aprobación de los desarrolladores del juego.
Fujioka:
Para ser sincero, la primera vez que nos preguntasteis, pensé: “¿Es justo que decidamos nosotros?”. Explicamos qué sitio nos parecía bueno para las palancas y cuando vi que nos habíais hecho caso, me llevé una sorpresa.
Tsujimoto:
A pesar de que habíamos diseñado el juego para el mando de Wii y el Nunchuk, también habíamos trabajado para que fuera compatible con el mando clásico original.
Fujioka:
Es verdad. Por eso, cuando hubo que adaptarlo al mando clásico Pro...
Iwata:
Todo fue muy natural.
Fujioka:
Os dijimos que manejar el juego con el mando clásico tal y como era resultaba algo difícil y lo tuvisteis en cuenta. Estábamos agradecidos de verdad.
Iwata:
Para nosotros la experiencia también era nueva.
Fujioka:
Por otro lado, lo pasamos muy bien trabajando codo con codo con Nintendo. En lo referente a los mandos, pensáis en términos de milímetros... No, en unidades aún más pequeñas...
Iwata:
Supongo que nos estábamos obsesionando con detalles raros.
Fujioka:
No. Tanta dedicación me parecía interesante. Pude ver una pequeña parte de un mundo en el que algo tan sencillo como cambiar un elemento diminuto tiene un impacto enorme en la sensación que transmite un objeto. Me recordaba mucho a cuando al hacer un juego variamos ligeramente la situación de un elemento para que resulte mucho más agradable jugar.
Iwata:
Es una auténtica labor de artesano.
Fujioka:
Era interesantísimo. Además, cuando escuchas la opinión de la gente que ha utilizado el mando clásico Pro, es muy positiva.
Iwata:
¿De verdad? Estoy seguro de que si el equipo responsable te oyera, estaría encantado. (Risas)
Fujioka:
Yo pienso que hacer el mando al mismo tiempo que Monster Hunter también nos vino muy bien a nosotros.
Iwata:
Lo organizamos para que el mando clásico Pro saliera a la venta a la vez que Monster Hunter Tri, pero a Nintendo le gustaría que otros desarrolladores de software lo aprovecharan a partir de ahora. También sacamos a la vez que Monster Hunter Tri la consola Wii en otro color.
Fujioka:
También me sorprendí mucho cuando me enteré.
Tsujimoto:
Ya lo he comentado alguna vez con Fujioka: queríamos que Tri fuera uno de esos títulos que te compras a la vez que una consola.
Fujioka:
Nos apetecía muchísimo diseñar un juego que gustara tanto que los jugadores quisieran comprarse la consola por él.
Tsujimoto:
Cuando estuvimos hablando de aquello, nos enteramos de que era cierto que Nintendo iba a sacar una Wii en color negro. Al principio pensamos: “¿En serio?”. (Risas)

(Nota: La consola Wii en color negro salió a la venta en Japón a la vez que Monster Hunter Tri. En Europa, la Wii en color negro salió al mercado en noviembre de 2009).
Iwata:
¿En un principio os costó creerlo? (Risas)
Tsujimoto:
Sí. Luego, cuando la vimos, el color nuevo nos dio una impresión muy distinta a la que esperábamos.
Fujioka:
Te dan ganas de poner la consola en determinados sitios. Además, el color va fenomenal con la luz azul de la ranura. Es muy moderna.
Iwata:
No obstante, cuando decidimos fabricar la consola en negro, no existía ningún material que cumpliera los requisitos que impone Nintendo, así que tuvimos que fabricarlo. Cuando hablé con los desarrolladores, me quedé atónito. Me dijeron que se tardaría más de dos años y medio en fabricar los materiales. Acabamos a tiempo por los pelos.
Fujioka:
Salió en el momento justo. En ese sentido, pienso que Monster Hunter Tri es un título con muchísima suerte.
Iwata:
Si a los jugadores les interesa algo, pero no están seguros de si comprárselo o no, nuestra labor es eliminar en la medida de lo posible cualquier obstáculo que les impida decidirse a comprar. Nuestra respuesta a este interés fue el mando clásico Pro y la Wii en negro.

Muy bien. ¿Querríais decirles a nuestros lectores algo más para terminar?
Fujioka:
Bueno, por fin hemos...
Iwata:
¿Cuántos años han pasado desde que empezó a desarrollarse el juego?
Fujioka:
Tres desde que empezó el proyecto, pero dos desde que nos pusimos a diseñar el juego.
Iwata:
Entonces, por eso has dicho “por fin”.
Fujioka:
Sí. (Risas) Por fin se puede jugar. Por fin puedes “tri-unfar” en Monster Hunter Tri o por lo menos intentarlo. Espero que la saga vaya cobrando fama. Yo me planteé este juego como un reto, así que espero que la gente explore hasta el último rincón y que lo disfrute sin trabas. (Risas)
Iwata:
Quieres que los jugadores sientan que tienen la libertad de conectarse al mundo online directamente, ¿verdad? (Risas) ¿Tsujimoto?
Tsujimoto:
Monster Hunter Tri es un título especial para nosotros. Empezamos a diseñarlo desde cero una vez más y el resultado es un juego que con toda seguridad satisfará a los jugadores que conocen la saga desde el principio. Dirán: “Me alegro de haber intentado “tri-unfar” en este juego”. Pienso que a los jugadores que descubran ahora el juego también les parecerá emocionante, así que dadle una oportunidad. ¡Os doy las gracias por adelantado!
Iwata:
Yo también voy a hacer un par de comentarios para terminar. Como antes hacía los juegos personalmente, puedo decir que muy pocas veces encuentras un producto tan completo y al que se le ha dedicado tanto entusiasmo. Lo he presentado hoy aquí porque para mí fue una sorpresa, así que pensé que sería estupendo poder dar a conocer los atractivos del juego al mayor número de gente posible.

Quiero decir a la gente que ha oído hablar de la saga, pero nunca ha jugado a uno de estos juegos, y evidentemente a todos aquellos que han jugado desde el principio lo siguiente: “Si no probáis este juego, no sabéis lo que os perdéis”; sobre todo si tienen una Wii. Este juego cuenta con unas partidas muy completas, quizá más de lo que parece a primera vista. Espero que todo el mundo lo perciba.

Tsujimoto, Fujioka, muchas gracias por haber venido.
Tsujimoto/Fujioka:
Muchas gracias también a ti.
 

¡Descubre más detalles sobre Monster Hunter Tri en la página web oficial del juego!

Visita la página web de Monster Hunter Tri
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