Iwata pregunta

Sin and Punishment: Successor of the Skies

1. El mando de N64: fuente de inspiración

Iwata:
Ante todo, gracias por hacer un hueco en vuestra apretada agenda para acudir a esta entrevista.
Maegawa:
Es un placer. Gracias por la invitación.
Iwata:
Se podría decir que la entrega anterior de Sin and Punishment1, para la Nintendo 64, es un clásico venerado como juego de culto. Os he pedido que vinieseis hasta Kioto porque me gustaría que me ayudaseis a mostrar al mayor número de gente posible quién está detrás de Sin and Punishment y cuál es su punto fuerte. Confío en vosotros.

1Sin and Punishment: juego de disparos desarrollado para Nintendo 64 y publicado exclusivamente en Japón en noviembre de 2000. Desde septiembre de 2007 el juego también está disponible en Europa. Se puede adquirir en la consola virtual por 1200 Wii Points.
Maegawa:
Y nosotros encantados de ayudar.
Iwata:
Para empezar, me gustaría que nuestros invitados de Treasure2 se presentasen.

2Treasure Co., Ltd.: empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 1992, especializada en los juegos de acción y disparos. Entre los numerosos juegos en cuyo desarrollo ha participado se encuentran Mischief Makers, Ikaruga y Wario World.
Maegawa:
Me llamo Maegawa y soy el presidente de Treasure. Ejercí de productor en Sin and Punishment: Successor of the Skies.
Nakagawa:
Yo soy Nakagawa, de Treasure. Esta vez colaboré como director. Además de mi labor principal como programador, también realicé tareas de planificación y, bueno, un poco de todo.
Suzuki:
Yo soy Suzuki, diseñador. Trabajaba como empleado en Treasure cuando salió el primer juego, pero ahora soy autónomo. En esta ocasión colaboré en calidad de director artístico.
Iwata:
Todos trabajasteis en el juego anterior, ¿verdad?
Maegawa:
Sí.
Iwata:
Me gustaría escuchar cómo se gestó el primer juego y cómo lo creasteis.
Maegawa:
Muy bien. Pues todo comenzó con el mando de Nintendo 64. Por aquel entonces Nintendo había propuesto dos formas para sujetarlo, la posición izquierda y la derecha3, pero la mayoría de los juegos apostaban por esta última.

3Posiciones izquierda y derecha: en la posición derecha, los jugadores sujetaban el “cuerno” derecho con la mano diestra, reservando el pulgar de la izquierda para manejar la palanca de control analógico. En la posición izquierda, los jugadores sujetaban el “cuerno” izquierdo con la mano zurda, reservando el pulgar de la derecha para manejar la palanca de control analógico.
Iwata:
Es la que empleaba Mario 644, así que todos se ciñeron a esa.


4Super Mario 64: el primer juego de acción de Mario en 3D, que salió a la venta junto a la consola Nintendo 64 en Europa en marzo de 1997.
Maegawa:
Nos pusimos a hablar sobre lo poco que se utilizaba la posición izquierda, a pesar de poder ejecutar acciones de forma independiente con ella.
Iwata:
Puedes crear un sistema de control bastante singular, pero nadie la utilizaba.
Maegawa:
Así es. Pero creíamos que sería una forma interesante de jugar y comenzamos el desarrollo.
Iwata:
De modo que Sin and Punishment comenzó con la decisión de emplear a fondo la posición izquierda.
Maegawa:
Sí. Pensábamos que tal vez podrías apuntar con la palanca de control analógico y moverte con el + Panel de Control en la posición izquierda.
Iwata:
¿Qué tal funcionó cuando comenzasteis el desarrollo?
Maegawa:
Nos dimos cuenta de que el manejo independiente en la posición izquierda sería sorprendentemente difícil para aquellos jugadores que lo probasen por primera vez.
Iwata:
Porque nunca lo habían probado.
Maegawa:
Eso fue lo que nos dijo Nintendo. Es más, se podía insertar un Controller Pak5 en el mando de Nintendo 64, y se estaba considerando la idea de añadirle un sensor. Sin embargo, ya habíamos iniciado el desarrollo para la posición izquierda. Llegados a esas alturas, la adaptación a un sensor no habría hecho más que retrasar un proceso de desarrollo que ya se estaba alargando de por sí. Lo abandonamos, pero pasado un tiempo llegó Wii...

5Controller Pak: accesorio para el mando de Nintendo 64. Se podía insertar por la parte inferior y se usaba para guardar datos de la partida, etc.
Iwata:
¡Un buen tiempo, diría yo! (Risas)
Maegawa:
¡Ya lo creo, ya! (Risas) Cuando vi el mando de Wii, pensé: “¡Vaya, así que éste es el sensor del que hablaban!”.
Iwata:
No me digas...
Maegawa:
Les dije: “¡Venga, vamos a hacer un Sin and Punishment para Wii!” y empecé a darles la lata a estos dos.
Nakagawa/Suzuki:
(Asienten con la cabeza)
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Pensamos: “¡Podríamos usar el puntero del mando de Wii para apuntar y el Nunchuk para los movimientos! ¡Eureka!”. Y así se pusieron las cosas en marcha.
Iwata:
¡No tan rápido! Antes de abordar la versión de Wii, ¡me gustaría que me comentarais algo sobre el juego original! (Risas)
Maegawa:
Ah, claro, cómo no. (Risas)
Iwata:
¿Cuándo comenzó aproximadamente el desarrollo de la versión de N64?
Maegawa:
Pues si salió a la venta en el año 2000... El juego original estaba ambientado en el 2007, considerado el futuro próximo, y se suponía que la historia ocurría diez años después; de modo que probablemente enviamos la propuesta sobre 1997.
Iwata:
¿El futuro cercano? ¡2007 ya pertenece al pasado! (Risas)
Maegawa:
Sí. (Risas)
Iwata:
Para haberse desarrollado en aquella época, Sin and Punishment llevó relativamente bastante tiempo. Y salió a la venta durante los últimos días de la N64. Era como haber cogido el último tren por los pelos. (Risas)
Maegawa:
Mis disculpas. (Risas)
Iwata:
No hay de qué. A decir verdad, yo mismo me topé con ciertos problemas en la época de la N64. Entonces presidía HAL Laboratory, Inc. Nintendo 64 salió a la venta en 1996, pero hasta 1999 y la salida de Smash Bros.6 y Pokémon Snap7, HAL Laboratory no pudo aportar una gran contribución en forma de nuevos productos.

Esto se debía a que Nintendo 64 cambiaba drásticamente el método de trabajo con respecto a Super NES. Nos enfrentamos al problema de cómo aprovechar al máximo los gráficos en 3D, y el equipo las pasó canutas.

Más o menos por aquel entonces, en 1997, elaboraste la propuesta para Sin and Punishment, y el juego salió en el año 2000. ¿Podrías contarnos brevemente el proceso de ensayo y error que experimentaste en Treasure durante ese período?

6Super Smash Bros.: juego de lucha lanzado para la Nintendo 64 en Europa en noviembre de 1999.

7Pokémon Snap: juego de aventuras y fotografía lanzado para la Nintendo 64 en Europa en septiembre de 2000.
Maegawa:
Tal vez nuestro programador Nakagawa sea el más apropiado para hablar de este tema.
Nakagawa:
Bien, veamos... Como ha mencionado Iwata, el proceso de creación de los juegos cambió drásticamente con la llegada de Nintendo 64.
Iwata:
Y tanto. Fue un cambio radical.
Nakagawa:
Pero antes de la Nintendo 64, otras compañías habían desarrollado sistemas que venían a ser consolas con gráficos tridimensionales de gama baja. Así que, por lo que respecta a los conocimientos sobre 3D...
Iwata:
No eras nuevo en la materia.
Nakagawa:
Eso es. Estaba convencido de poder hacerlo funcionar en Nintendo 64, pero esta consola era... era muy particular. (Risa irónica)
Iwata:
(Risas) Si no lo hacías bien, no funcionaría en absoluto.
Nakagawa:
Exactamente, no habría manera.
Maegawa:
Comprendo perfectamente por lo que pasó, yo era uno de los programadores principales entonces.
Nakagawa:
Antes de la Nintendo 64, solo había consolas de gama baja en cuanto a capacidad 3D, ¿no?
Iwata:
Sí.
Nakagawa:
Pero Nintendo 64 era una máquina en 3D propiamente dicha.
Iwata:
La razón es que adoptamos la arquitectura de Silicon Graphics, Inc.8 Nintendo 64 presentaba una serie de restricciones, pero era realmente una consola 3D en todo el sentido de la palabra. No obstante, los límites eran tales que, si no la empleabas adecuadamente, no funcionaría bien.

8Silicon Graphics, Inc.: empresa estadounidense de vanguardia en la tecnología de procesamiento de gráficos en 3D, fundada en 1982.
Nakagawa:
Trabajar con máquinas de gama baja había sido entretenido, pero cuando me las vi con un sistema destinado a auténticos profesionales, durante un año no acababa de funcionar...
Iwata:
Ajá.
Nakagawa:
(Con la mirada perdida, en silencio)
Iwata:
¿No acababa... de funcionar?
Nakagawa:
Uf... (Suspiro prolongado)
Iwata:
(Risas) Ese suspiro vale más que mil palabras. (Risas)
Nakagawa:
(Asiente con la cabeza exageradamente)
Iwata:
(Risas)

2. Recuerdos amargos

Iwata:
Por lo que parece, tu experiencia en el desarrollo de Sin and Punishment para Nintendo 64 debió de ser tan penosa que aún te provoca profundos suspiros. ¿Podrías explicarnos lo que pasó exactamente?
Nakagawa:
Bueno, las miras en un juego de apuntar y disparar se mueven en 2D, pero...
Iwata:
La ambientación del juego es tridimensional.
Nakagawa:
Exactamente. Tienes que emplear 2D para apuntar y acertarle a un rival en 3D con una bala. Me preguntaba: “¡¿Cómo rayos se hace eso?!” Y así empezó todo.
Iwata:
Ya veo.
Nakagawa:
Probé un poco de todo, hasta que al final averigüé cómo hacer blanco en los enemigos con las balas.
Iwata:
Comprendo.
Nakagawa:
Pero entonces... (Esgrime un gesto apenado)
Iwata:
¿Entonces?
Nakagawa:
Las balas del adversario no se acertaban a ti.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Vamos, que los contrincantes no podían herir al jugador. (Risas)
Nakagawa:
Cuando el personaje del jugador no aparece en pantalla, te las puedes ingeniar, pero este juego contaba con un personaje visible, así que no había tutía.
Iwata:
Si no se ajustaba del todo, daría el cante.
Nakagawa:
Así es. Cuántos recuerdos amargos... Como los jefes.
Iwata:
¿Los jefes?
Nakagawa:
Los jefes tienen que ser grandes para poder impresionar. Si no lo son...
Iwata:
Pues no serían jefes.
Nakagawa:
En efecto. Pero en 3D se encuentran en la parte posterior de la pantalla.
Iwata:
Lo cual tiene sentido.
Nakagawa:
Sin embargo, al situarlos en la pantalla resultaban muy pequeños. Nos decíamos: “¡Menudo jefe de pacotilla!” En realidad eran realmente grandes.
Iwata:
Pero a pesar de ser tan grandes, parecían muy pequeños.
Nakagawa:
(Con gesto afligido) Sí...
Iwata:
Menudo problemón. (Risas)
Nakagawa:
Y que lo digas. En Sin and Punishment puedes acercarte y atacar, por eso creía que el gran tamaño de los jefes quedaría patente. Pero al acercarse, ¡resultaban demasiado grandes!
Iwata:
(Risas)
Nakagawa:
(Con rostro preocupado) No cabían en la pantalla.
Iwata:
Cuando uno se acercaba, no acertabas a distinguir si era un jefe u otra cosa.
Nakagawa:
Sí. No se veía nada más que un gran pie. Y pensabas: “Bueno, seguramente sea un jefe... aunque quizás es simplemente un pie”.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¡Cuántas penalidades!...
Nakagawa:
(Asiente en silencio)
Iwata:
Cuando Sin and Punishment salió a la luz, me pareció un juego muy ambicioso. Pensé: “¡Pues sí que apuntan alto con la Nintendo 64!”. Nakagawa, ¿eras de los que disfrutaban derribando barreras en busca de nuevos horizontes?
Nakagawa:
Sí. (Con convicción)
Iwata:
Me lo imaginaba.
Nakagawa:
Me gusta... pero es complicado.
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Siempre ha sido así, desafiando los límites del hardware de NES, etcétera.
Iwata:
En la época de NES y Super NES, dar con usos para el hardware no reflejados en las especificaciones y ser pioneros era un motivo de dicha para los programadores, por así decirlo.
Maegawa:
Cierto.
Iwata:
Me sentía frustrado cuando me encontraba con algo en el juego de otra empresa que no tenía ni idea de cómo lo habían logrado, pero en cambio me complacía ver la sorpresa que despertaba en los demás las cosas que hacíamos.
Maegawa:
Entiendo a qué te refieres. Seguimos manteniendo ese espíritu cuando hicimos la versión de Nintendo 64.
Iwata:
Entonces, Nakagawa, no cejaste en tu empeño y...
Nakagawa:
Sí. Entonces me topé con una barrera de proporciones colosales. No solo era problemática en el apartado de programación, sino también en el de diseño.
Iwata:
¿También tenías problemas, Suzuki?
Suzuki:
Sí. En diseño, recuerdo haber sufrido especialmente con el mapeo de texturas.9

9Mapeo de texturas (texture mapping): disposición de imágenes en objetos tridimensionales para establecer diferencias en texturas y caracteres.
Iwata:
Con Nintendo 64, el tamaño de las texturas se veía limitado enormemente. En caso de no poder concebir una solución ingeniosa al crear los datos, la velocidad de procesamiento caería en picado.
Suzuki:
En efecto. Para evitar eso, probamos cosas como quitar los huesos.10 Era una cuestión de convertir las restricciones en algo positivo.

10Quitar huesos: reducir el número de articulaciones en un modelo 3D.
Iwata:
Por cierto, hoy en día se tiende a contar con un grupo numeroso de personas a la hora de desarrollar un juego, pero en Treasure realizáis una labor notable con poco personal.
Maegawa:
Sí, supongo que sí.
Iwata:
A menudo no deja de sorprenderme lo que sois capaces de conseguir con un equipo de este tamaño. Me da la impresión de que hacéis juegos de una potencia increíble.
Maegawa:
Bueno, ponemos toda la carne en el asador...
Nakagawa/Suzuki:
(Asienten varias veces)
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Mi política es dejar que el equipo haga el juego como le plazca. Ahora bien, si treinta personas fueran cada una por su lado siguiendo sus gustos, no llegarían a un acuerdo en la vida. Todo el mundo tendría su propia opinión: “¡Esto es lo que quiero hacer!”. La filosofía “más vale calidad que cantidad” no se reduce a un mero aforismo. Lo cierto es que con mucha gente no se puede hacer nada.
Iwata:
Con demasiadas personas las cosas no fructifican. (Risas)
Maegawa:
Sí. Necesitas a alguien, como Nakagawa en esta ocasión, para que ejerza de director y programador a fin de organizarlo todo. Por eso en la primera fase de este proyecto asignamos al personal mínimamente necesario, dos programadores y otros tantos diseñadores, la creación de los elementos esenciales del juego, y comenzamos con unas pocas personas.

Por supuesto, al final se convirtió en el proyecto con mayor participación en la historia de Treasure.
Iwata:
Cuando se establecieron estos cimientos, me los mostrasteis y ya incluso en aquel momento vi que tenía futuro.
Maegawa:
Como seguramente sabrás, en los tiempos de la NES una sola persona podía crear todo un juego.
Iwata:
En efecto. Hubo una época en la que solo se contaba con un programador. Un equipo compuesto de tres personas era algo normal.
Nakagawa:
¡Y aún lo sigue siendo para Treasure hoy en día!
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Aún en los tiempos que corren sigue siendo habitual ver equipos compuestos de tres personas en nuestra empresa. De esa forma pueden dar rienda suelta a sus deseos para conseguir algo sobresaliente.

Eso no quiere decir que sea la única razón por la que insisto en trabajar con pocas personas. La cruda realidad es que no disponemos de mucha gente...
Nakagawa/Suzuki:
(Asienten con la cabeza)
Iwata:
(Risas) Visto por el lado bueno, así sacas lo mejor de la energía de cada uno al emprender un proyecto.
Maegawa:
Sí, pero tampoco erraríamos al afirmar que hacemos lo que nos place. (Risas)

3. El título fantasma: Dark Wasteland

Iwata:
Ahora me gustaría formular algunas preguntas al equipo de Nintendo. Yamagami, tú colaboraste en el juego anterior, ¿verdad?
Yamagami:
Sí. Esta vez desempeñé la función de productor, pero en la versión para Nintendo 64 era el director.
Iwata:
¿Cómo era trabajar con Treasure por aquel entonces?
Yamagami:
Para ser francos, era una empresa rara.
Todos:
(Risas)
Yamagami:
Tal vez sea señal de la poca experiencia que tenía, pero de entre todas las personas con las que he colaborado...
Iwata:
No se parecían en nada a cualquier otra compañía.
Yamagami:
Exactamente. Eran diferentes. Aun a día de hoy suelo decir que, entre todas las compañías con las que he tratado, ésta se encuentra entre las tres más difíciles.
Maegawa:
(Risas)
Yamagami:
Es más, el Sin and Punishment original forma parte de los tres juegos que más me ha costado desarrollar. La gran dificultad estribaba en que, cuando preguntas cuándo estará listo, el director suele proporcionarte una fecha aproximada.
Iwata:
Poder cumplir esa fecha es harina de otro costal, pero te ofrecerán una previsión.
Yamagami:
Pero en el caso de Treasure, te dicen: “No lo sabemos. Ya os mostraremos algo cuando acabemos.” Yo les decía “Bueno, eso representa un problema” y me respondían: “Pero si no lo sabemos, es que no lo sabemos.” Así estuvimos con este diálogo de sordos un buen tiempo.
Iwata:
Son bastante formales al respecto, pero lo que realmente están diciendo una y otra vez es “Ni idea”. (Risas)
Yamagami:
Eso es. Y entonces decían “En fin, daremos lo mejor de nosotros mismos”.
Iwata:
Y lo cierto es que estabais haciéndolo lo mejor posible, ¿no es así?
Nakagawa:
(Asiente en silencio)
Iwata:
(Risas)
Yamagami:
Al cabo de un tiempo, terminaron el prototipo. Cuando lo probé, me dejó impresionado.
Iwata:
¿Te preguntabas cómo podían haber logrado algo así en Nintendo 64?
Yamagami:
Has dado en el clavo. Estaba francamente asombrado. Todos los que trabajan en Treasure son unos perfeccionistas, por lo que el nivel de dificultad era pasmoso.
Iwata:
Ya veo.
Yamagami:
Cuando les dije “Es demasiado difícil, no soy capaz” me respondieron “Entonces no tienes la madera necesaria para estar a cargo de este proyecto”.
Todos:
(Risas)
Yamagami:
Cuando les dije “¡Pero la gente normal no va a ser capaz!” me respondieron: “Todos los de nuestra empresa han podido. El que no sea capaz no puede formar parte de nuestro equipo”.
Iwata:
(Risas)
Yamagami:
Esta discusión se prolongó durante casi un año...
Maegawa:
Sí, durante un buen tiempo. (Risas)
Yamagami:
Es sencillo decir “Rebaja el nivel de dificultad”, pero si lo haces pierde ese estilo característico de Treasure.
Maegawa:
No valdríamos mucho si nos desmoronásemos simplemente porque nos mandan hacer algo. Si haces algo solo porque así te lo han dicho, aunque no estés de acuerdo, el juego se iría al garete. Pero Yamagami no cejaba en su empeño de machacar a nuestro equipo.
Yamagami:
Si les hubiese obligado por la fuerza, tal vez habríamos sacado a la venta el juego antes del año 2000, pero les dije que no les ordenaría hacerlo más fácil. Les insistía: “No os ordenaré hacerlo hasta que lo entendáis. Seguiré hablando con vosotros hasta que lo comprendáis.” Si no hubiese sido así, no habría tenido sentido colaborar con ellos.

Al final, en las postrimerías del proyecto el nivel general de dificultad acabó bajando, pero sin perder ese toque tan distintivo de Treasure.
Iwata:
Ya veo. Por cierto, fue a Yamagami a quién se le ocurrió el título, ¿no?
Yamagami:
Sí.
Iwata:
¿Cómo lo decidisteis?
Yamagami:
En un principio usamos el título Glass Soldier, durante el desarrollo.
Maegawa:
Porque el personaje principal es frágil, como el cristal (glass en inglés).
Yamagami:
Por aquel entonces, todos los juegos que salían al mercado tenían títulos en katakana, por eso sugerí un título que emplease kanji.

Nota del editor: katakana es uno de los tres sistemas de escritura de la lengua japonesa. El katakana es un silabario con un valor puramente fonético, que se suele emplear para representar la pronunciación de extranjerismos. Los kanjis, por su parte, son ideogramas que conforman un sistema de escritura de valor conceptual. La mayoría de ellos presentan dos o más pronunciaciones distintas.
Iwata:
Sí, no era raro ver cómo los juegos que presentaban títulos escritos en katakana acababan enterrados entre todos los demás, ¿pero cuál fue la razón por la que os decantasteis por esas palabras en particular: sin and punishment (‘pecado’ y ‘castigo’ en inglés, respectivamente)?
Yamagami:
Se dio la casualidad de que, en aquella época, uno de los títulos que estaba desarrollando la División de Análisis y Entretenimiento se llamaba Red and Black.
Iwata:
Ah, te refieres a Perfect Dark.11

11Perfect Dark: juego de disparos en primera persona para Nintendo 64 lanzado en Europa en junio del año 2000.
Yamagami:
Sí. Red and Black era el título provisional durante el desarrollo. Al final se vendió como Perfect Dark, pero si Red and Black no presentaba problemas, ¿por qué no Sin and Punishment?

Ahora bien, creíamos que el título era demasiado ininteligible, por eso decidimos añadir un subtítulo para clarificar el tema. Lo consulté con los miembros más jóvenes del equipo, y me propusieron emplear ideogramas que normalmente se leen chikyu (la Tierra) con una lectura diferente: hoshi (estrella). Y en ese momento pensé “¡Eureka!”.

Nota del editor: A pesar de que la pronunciación típica de los kanjis japoneses para “Chikyu” (la Tierra) no incluye “hoshi” (estrella), el otorgar a estos ideogramas pronunciaciones alternativas colocando caracteres en hiragana o katakana a su lado es típico de la cultura pop japonesa para sugerir otros significados.

Es decir, que al considerar el tema de la historia se nos ocurrió Hoshi no Keishosha (Sucesor de la Tierra).
Iwata:
¿Y esta vez?
Yamagami:
Quería establecer un vínculo con el juego original, de modo que busqué un título similar. Ya que esta vez los temas de fondo son mayores en cuanto a escala, descartamos chikyu (la Tierra) y nos decantamos por uchu (universo).
Iwata:
Y sugeristeis leerlo como sora (cielo).
Yamagami:
Pero esta vez usamos kokeisha (otra palabra para ‘sucesor’), y nos decidimos por el subtítulo Sora no Kokeisha (Sucesor de los cielos).
Iwata:
Maegawa, ¿qué pensaste cuando el título cambió de Glass Soldier a Sin and Punishment?
Maegawa:
Me sorprendió. (Risas)
Iwata:
Supongo que llevó un cierto tiempo acostumbrarse.
Nakagawa:
Bueno... A mí me parecía bien.
Iwata:
¿Te gustaba el título Sin and Punishment?
Nakagawa:
Bueno, otro de los candidatos finales era la leche. Creo que se trataba de Dark Apocalypse (‘apocalipsis oscuro’).
Suzuki:
No, era Dark Wasteland (‘páramo oscuro’).
Nakagawa:
¡Sí, ese!
Iwata:
¿Wasteland?
Nakagawa:
Bueno, por aquel entonces no quería que fuese un páramo...
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Y al usar Sin and Punishment le fuimos cogiendo cariño.
Yamagami:
Sí.
Maegawa:
Si lo hubiésemos publicado como Glass Soldier, creo que ese título no habría atraído a la gente de la forma en la que lo hizo Sin and Punishment.

4. Como sesiones de jazz

Iwata:
La verdad es que Yamagami y yo habíamos estado dándole vueltas a hacer una versión de Sin and Punishment para Wii.
Maegawa:
¿Qué? ¿En serio?
Yamagami:
Sí. (Risas)
Maegawa:
Me sorprendió recibir una respuesta tan solo tres días después de haber presentado la propuesta. A veces pueden pasar unos cuantos meses para tener noticias, de modo que les dije a estos dos que se lo tomasen con calma.
Nakagawa/Suzuki:
(Asienten)
Yamagami:
Cuando recibí la propuesta de Maegawa me satisfizo enormemente, pero no pude discutirlo con Iwata hasta tres días después.
Iwata:
Si hubiese podido reunirme con Yamagami cuando llegó, la habría aprobado ese mismo día.
Maegawa:
¿En serio?
Todos:
(Risas)
Yamagami:
Tres días después estaba que no cabía en mí de júbilo cuando fui a ver a Iwata. Decía: “¡Aquí está! ¡Venga, hagámoslo!”.
Maegawa:
Vaya...
Iwata:
Así es como decidimos hacerlo aquí en Nintendo, ¿pero qué os movió en Treasure a hacer una versión de Sin and Punishment para Wii?
Maegawa:
Como he mencionado anteriormente...
Iwata:
El mando de Wii fue la semilla.
Maegawa:
El arma que aparece en este juego se llama espada cañón (Gunsword, en inglés). Es una pistola y una espada a la vez, por lo que cortar y disparar son sus funciones básicas. Creíamos que el mando de Wii se ajustaba perfectamente a estas acciones. Podías apuntar con el mando de Wii y emplear el Nunchuk para mover el personaje del jugador, así que comencé a darles la lata a estos dos sobre utilizar este método para una continuación de Sin and Punishment.
Iwata:
¿Qué pensabas al respecto, Nakagawa?
Nakagawa:
Me remito a lo que dije antes: recordé las vicisitudes del juego de Nintendo 64.
Iwata:
Te quedaste traumatizado.
Nakagawa:
(Asiente en silencio)
Iwata:
(Risas) No acababas de meterte de lleno en la tarea.
Nakagawa:
Pues no.
Iwata:
¿Cómo lo convenciste, Maegawa?
Maegawa:
Al principio había dicho que quería hacerlo.
Iwata:
Quería, pero...
Maegawa:
Desde luego no se mostró en contra.
Nakagawa:
(Asiente tímidamente)
Maegawa:
Entonces, cuando dije “Hagámoslo” reaccionó con un “Por mí de acuerdo, pero será complicado, espera un segundo...”.
Iwata:
Le llevó un buen tiempo convencerse. Suzuki, ¿qué pensaste cuándo te consultaron sobre este proyecto?
Suzuki:
La verdad es que llevaba bastante tiempo sin participar en la producción de un videojuego. Los métodos de desarrollo habían cambiado tanto, y hacer un nuevo título o un juego original se había vuelto tan complicado que no me habría importado no haber hecho otro videojuego.
Iwata:
Ya veo.
Suzuki:
También trabajo en el campo de la ilustración y el manga (cómic japonés). Sin embargo, como Nakagawa iba a ser el director, pensaba que estaría bien.
Iwata:
¿Por qué razón?
Suzuki:
Conoce la tecnología y trabaja como un poseso, pase lo que pase.
Iwata:
Se desvive hasta el final.
Nakagawa:
(Niega con la cabeza)
Iwata:
(Risas)
Yamagami:
Le dije a Treasure que quería que Suzuki participase a toda costa. Sabía que ya no estaba allí, pero quería que la continuación preservase la esencia del original.
Maegawa:
Cuando cambias a los diseñadores, también cambia el estilo, lo cual deriva en un juego diferente. No podíamos dejar que sucediera.
Iwata:
Cuando Suzuki se unió al grupo, ¿cómo pusisteis en marcha el proceso de desarrollo?
Nakagawa:
Le dije a Suzuki que dibujase lo que quisiese.
Iwata:
¿Eh? ¿En serio le dijiste eso?
Maegawa:
Lo hacemos a menudo en nuestra compañía.
Suzuki:
¡Y tan a menudo!
Nakagawa:
(Asiente con la cabeza)
Maegawa:
Todo el tiempo.
Iwata:
(Risas) Creo que eso no suele ser habitual en un director. Es una relación interesante que funciona sin resquebrajarse.
Maegawa:
Redactar especificaciones detalladas y desarrollar manteniendo un acompasamiento estricto también está bien. Cuando lo haces así, el producto final es satisfactorio, pero lo más probable es que no difiera gran cosa de lo reflejado en las especificaciones.
Iwata:
Ah, comprendo.
Maegawa:
Especialmente en el caso de los juegos de acción y disparos que tienen lugar en tiempo real, está el concepto de correr para ver lo que ocurre. Primero tienes que moverlos y después probar. En cuanto realizas una serie de mejoras, ellos también mejoran rápidamente.
Nakagawa:
Pero bueno... ya hace un buen tiempo que nos conocemos. La primera vez que trabajamos juntos sí solicité unas ilustraciones muy específicas, pero...
Iwata:
¿Pero?
Nakagawa:
¡Siempre me daba algo completamente diferente a lo que pedía!
Todos:
(Risas)
Iwata:
En otras palabras, ¿no merece la pena solicitar algo específico? (Risas)
Nakagawa:
(Asiente)
Suzuki:
Les estaba aportando mi propio estilo.
Nakagawa:
Pero eso también podría aplicarse a mí. Cuando alguien dice: “¡Eh, he hecho este modelo! Muévelo para que quede bien”, como programador, lo hago a mi manera.
Suzuki:
Y puede ser divertido observar el movimiento que no se había pedido específicamente, ¿no?
Iwata:
Es decir, tanto los diseñadores como los programadores improvisan mutuamente: “Vaya, ¿así que ha hecho eso? Entonces yo haré esto otro...”.
Nakagawa:
Sí, efectivamente.
Suzuki:
Efectivamente.
Iwata:
Como una sesión de jazz. ¿Es así como Treasure desarrolla los juegos, Maegawa?
Maegawa:
Creo que es justamente eso. Si cada uno no está desempeñando de forma independiente su propia función, no avanzamos nunca.
Yamagami:
Por eso siempre me dices que espere hasta que esté hecho.
Todos:
(Risas)

5. Mayor dificultad

Iwata:
Gracias por vuestra paciencia, Hattori y Matsushita. Ambos formáis parte de Nintendo, ¿cuándo os unisteis al desarrollo?
Yamagami:
Lo sorprendente para mí fue que cuando Hattori vio la propuesta para Sin and Punishment que yo había recibido por parte de Treasure, me dijo que quería participar.
Nakagawa:
¿Qué?
Maegawa:
¿Ah, sí? ¡Es la primera noticia que tengo!
Yamagami:
Para ser franco, nunca me habría imaginado ver a Hattori presentándose voluntaria para este proyecto.
Iwata:
A mí también me ha dejado algo descolocado.
Todos:
(Risas)
Iwata:
A juzgar por tu participación en el pasado “Iwata pregunta” de Nintendo presenta: Style Boutique12, ¡tu ámbito de trabajo parece bastante dinámico! (Risas)

12Nintendo presenta: Style Boutique es un simulador de moda que salió a la venta para Nintendo DS en Europa en octubre de 2009.
Hattori:
(Risas)
Iwata:
¿En serio solicitaste participar?
Hattori:
Sí. Me presenté voluntaria. Debe de ser la primera vez que lo hago desde que me incorporé a la empresa.
Yamagami:
Creo que el mundo de Sin and Punishment debió de despertar en ella un enorme interés.
Iwata:
Ah, así que es eso. ¿Habías probado el juego original?
Hattori:
El de Nintendo 64 era demasiado difícil, así que no pude.
Nakagawa:
(Esgrime un gesto de aflicción)
Iwata:
(Risas) ¡Treasure podría haber dicho “¡El que no sea capaz, no puede formar parte de nuestro equipo!” y dejarte al margen! (Risas)
Hattori:
¡Cierto! (Risas) Sentía un profundo interés por el diseño de la caja, la ambientación del juego y lo que decía la gente de mi alrededor, pero creía que no podría participar. Resultaba harto frustrante, porque parecía interesante.
Iwata:
Ya veo. ¿Te alegra oír que tu juego era capaz de generar tamaño interés, Suzuki?
Suzuki:
¡Y nada más y nada menos que por parte de una mujer! (Risas)
Hattori:
(Risas) Me sentía frustrada, y además me parecía una pena que no pudiese disfrutarlo más gente. Creía que podíamos hacerlo no más superficial, pero sí un poquito más asequible.
Iwata:
Mantener la profundidad, pero hacerlo más abordable, más asequible para los novatos.
Hattori:
Exactamente. Lo mismo que con Style Boutique. Ese juego también es muy denso.
Iwata:
Tras unirte al equipo, durante los ajustes finales, el juego se hizo más asequible, ¿verdad?
Hattori:
Sí. Quería llevar a Sin and Punishment el mismo ambiente carente de intimidación.
Iwata:
Ajá. ¿Cómo te uniste tú al proyecto, Matsushita?
Matsushita:
Al principio no participaba oficialmente. Tan solo me había limitado a probar el juego cuando éste llegó a una cierta fase. Pero cuando fueron a dar a Treasure su opinión, se daba la casualidad de que estaba en Tokio.
Yamagami:
Y le dijimos: “¡Ven con nosotros!”.
Matsushita:
Fui con ellos, y Yamagami me presentó como parte del equipo. Mientras hablábamos sobre todo, ¡acabé por formar parte de él! (Risas)
Todos:
(Risas)
Maegawa:
Fue de gran ayuda. Matsushita tiene muchos conocimientos sobre juegos de disparos, por eso era genial tener a alguien como él para examinar el juego.
Yamagami:
Matsushita podía jugar al límite, y Hattori podía encargarse de aquellos aspectos concernientes a los principiantes, de modo que el equipo estaba muy bien equilibrado.
Iwata:
Hattori, ¿con qué problemas te topaste?
Hattori:
Primero establecí ciertos elementos básicos elaborando una guía concreta y ajustando la dificultad para los novatos. De todas formas, a medida que trabajaba en ello pensaba que no debíamos rebajar la dificultad sin considerar cuidadosamente las consecuencias.
Iwata:
Si lo hacías, podía resultar en detrimento del juego.
Hattori:
En efecto. El juego original tenía una auténtica legión de seguidores, al igual que Treasure. Había ciertos elementos de los juegos muy apreciados por ellos que no quería cambiar ni un ápice.
Iwata:
Los juegos de disparos son un buen ejemplo de cómo un género común al que juega mucha gente durante un tiempo ve reducido su número de fans, ya que muchos jugadores se quedan por el camino.
Hattori:
Es verdad.
Iwata:
Todos los que antaño habían disfrutado de los juegos de disparos apenas jugaban a ellos, pero muchas de estas personas afirmaban que les gustaban, de modo que querías hacerlo más fácil para este tipo de gente, ¿no?
Hattori:
Sí. Quería que disfrutasen jugándolo. Al menos quería evitar que se sintieran insatisfechos o que perdiesen sin llegar siquiera a enterarse de qué iba la cosa.

Creo que es el tipo de juego al que resulta divertido aprender a jugar y mejorar paulatinamente. Por eso cuando hablaba con Treasure me centraba principalmente en aspectos del juego que no me acababan de convencer, como moverte sin saber de dónde vienen los tiros.
Iwata:
Nakagawa, ¿qué pensaste cuando Nintendo te planteó estas cuestiones?
Nakagawa:
Había trabajado muy duro en el juego original, así que estudié el tema detenidamente para ser capaz de establecer un nivel de dificultad razonable.
Iwata:
¿Porque lo habías debatido a fondo con Yamagami?
Nakagawa:
Sí. Pero esta vez el equipo de desarrollo también estaba conformado en su mayoría por jugadores expertos. Habían estado desarrollando principalmente para el mando de Nintendo GameCube, al que están más acostumbrados, no el mando de Wii.
Iwata:
Ya veo.
Nakagawa:
Estábamos haciendo el juego siguiendo nuestros gustos, y era harto difícil.
Iwata:
Al más puro estilo Treasure. (Risas)
Nakagawa:
Estaba encima de ellos, pensando “Nintendo nos va a obligar a cambiar esto posteriormente...”. Claro que si hubiese abierto la boca, se habrían mosqueado, así que esperé a que lo hiciese Nintendo.
Iwata:
Como no querías decirlo tú en persona, ¡nos endilgaste el trabajo sucio! (Risas)
Nakagawa:
Sí. ¡Pero la reacción fue justo la contraria!
Iwata:
¿Eh?
Nakagawa:
Vosotros dijisteis: “¡Es demasiado fácil! ¿Qué pasa aquí?”
Todos:
(Risas)
Nakagawa:
Dijeron: “El enemigo es fulminado en un santiamén”. Cuando dije “Pero se supone que es muy difícil” dijeron “Los fans nunca darán el visto bueno a algo tan fácil”.
Iwata:
¿Eso fue lo que dijimos? ¿A Treasure?
Nakagawa:
Sí. Por lo que parece es más fácil apuntar con el mando de Wii, así que arrasas con todo.
Iwata:
Ah, vaya...
Yamagami:
El mando de Wii es especialmente idóneo para los disparos.
Iwata:
Por eso era tan fácil derrotar a los enemigos. ¿Pero de verdad le dijisteis a Treasure, de entre todas las compañías, que lo hiciese más difícil? (Risas)
Matsushita:
Sí. Durante la última fase de desarrollo.
Hattori:
Les alerté sobre el hecho de que hasta yo podía pasarlo sin perder una sola vez. (Risas)
Iwata:
¡Eso sí que es sorprendente! (Risas)
Matsushita:
En el juego original, no podías apuntar a los adversarios de la izquierda y de la derecha al mismo tiempo. Pero con el mando de Wii, podías apuntar a la derecha y después inmediatamente a la izquierda, así que eras capaz de apuntar casi simultáneamente a todos los enemigos de la pantalla. Teníamos que realizar ajustes para los mandos.
Iwata:
Sin embargo, no es fácil ajustar el nivel de dificultad. Algunos jugadores prefieren usar el mando de Wii, otros se decantan por el mando de Nintendo GameCube, y el juego es también compatible con el mando clásico.
Yamagami:
Al final acabamos creando escenarios en donde el mando de Wii sería más ventajoso, y otros más asequibles para el mando Nintendo GameCube o el mando clásico; así asignamos las ubicaciones del juego una por una.

No importa el mando que uses, al jugarlo en su totalidad resultará divertido. Pero si pudieses cambiar los mandos para cada lugar (al mando de Wii, por ejemplo), podrías obtener ventaja en cualquier sitio.
Iwata:
Bueno, hacer eso arruinaría la diversión. (Risas) Pero realmente me sorprende oíros decir que Nintendo le dijo a Treasure que aumentase la dificultad. Si no fuese por “Iwata pregunta”, ¡nunca lo habría sabido!
Todos:
(Risas)

6. Sentir 60 imágenes por segundo

Iwata:
Por último, me gustaría que cada uno de vosotros me comentase lo que considera el punto fuerte del juego. Empecemos por Matsushita.
Matsushita:
Esta vez he aprendido cuán difícil es realizar una continuación. Especialmente debido a la acogida que obtuvo el juego original. Por eso desarrollamos un juego con los seguidores del original en mente, especialmente durante la segunda parte del desarrollo. Me encantaría conocer la reacción de los fans de Sin and Punishment.
Iwata:
Te hace ilusión saber lo qué opinan, pero...
Matsushita:
También tengo algo de miedo. (Risas)
Iwata:
¿Es miedo del bueno?
Matsushita:
Se podría decir que sí. (Risas).
Iwata:
Hattori, tu turno.
Hattori:
Los chicos de Treasure dijeron anteriormente que todos los del equipo hicieron el juego según sus gustos. Creo que esto se refleja en los contenidos del juego, porque puedes jugar a Sin and Punishment: Successor of the Skies como te plazca. El sistema sigue una ruta, pero tú puedes elegir qué mando te gusta más. No hay una forma predeterminada de alcanzar una puntuación máxima.
Iwata:
El juego no contiene una respuesta correcta.
Hattori:
Eso es. Podrías pensar que usar un mando concreto en una pantalla determinada te otorgará una puntuación máxima; o que al conseguir distintas puntuaciones en el aire respecto a las batallas en tierra deberías probar otra cosa, o bien que conseguirás mejorar tu puntuación derrotando al enemigo en un orden concreto. Es un juego increíblemente interesante para abordar diversas estrategias. Me gustaría que los jugadores cooperasen para buscar el camino que más se ajuste a ellos.

Cuando compruebes la clasificación, quizás descubras a alguien que está consiguiendo puntuaciones más altas con un mando en particular. Es un juego que inspira esta competición amistosa por auparse en la clasificación, espero que los jugadores también disfruten con ello.
Iwata:
¿Este juego es compatible con la Conexión Wi-Fi de Nintendo, no?
Hattori:
Sí. Puedes ver las clasificaciones para todo el país ahí.

Nota del editor: en la versión europea se podrá ver la clasificación de los jugadores de Europa y Estados Unidos.
Iwata:
Vale. ¿Yamagami?
Yamagami:
Algunas de las personas que conozcan este juego a través de esta sesión de “Iwata pregunta” pensarán que no está hecho para ellos, ya que a veces hemos pecado de fanáticos hablando de él, pero no quiero que piensen eso.
Iwata:
Porque habéis hecho el juego de forma que todos lo puedan disfrutar.
Yamagami:
Sí. De entre todos los que han trabajado en él, yo soy el peor jugador. No hago más que perder. Pero aunque caigas derrotado, no hace falta comenzar desde el principio. Puedes progresar fácilmente de fase en fase, así que aquellos que deseen experimentar el mundo de Sin and Punishment, lo podrán disfrutar al máximo.
Iwata:
El mundo de Sin and Punishment siempre ha sido de grandes dimensiones.
Yamagami:
Sí. Parte de este mundo increíble, épico, denso y misterioso se recrea en el juego esta vez, y el sitio web de Nintendo para el juego lo presenta desde ese ángulo. Espero que incluso los jugadores menos duchos en los juegos de disparos disfruten de esta ambientación.
Iwata:
Maegawa, si eres tan amable.
Maegawa:
Al principio teníamos a los seguidores más incondicionales en mente, y creo que hemos logrado producir un juego que ellos pueden disfrutar. Como acaba de mencionar Yamagami, sin embargo, el modo fácil sirve como introducción a los juegos de disparos. Me gustaría decirles a aquellos que nunca han probado este tipo de juego que su estilo a la vieja usanza de esquivar, disparar y competir por las puntuaciones máximas puede ser tremendamente divertido.

Hemos hablado sobre hacer el juego siguiendo nuestros gustos, y creo que es precisamente eso lo que hace tan entretenido a este juego.
Iwata:
Los juegos de disparos fueron una vez la corriente dominante.
Maegawa:
Sí. Esquivar, disparar, comparar puntuaciones mientras juegas con el alma en vilo es divertido para cualquier persona de cualquier lugar. Creo que la diversión es capaz de traspasar fronteras. Es más, esta vez establecimos una tasa13 de 60 imágenes por segundo.

13Tasa de imágenes: número de veces que se actualiza una imagen en pantalla por segundo. La mayoría de los juegos se ejecuta a 30 imágenes por segundo. Sesenta es un número especialmente adecuado para juegos de lucha y de carreras.
Iwata:
¿Por qué?
Maegawa:
Más o menos cuando comenzó el desarrollo de Sin and Punishment salió a la venta Mario Galaxy14. Cuando oí que se había hecho a 60 imágenes por segundo, pensé que debíamos hacer lo mismo.

14Super Mario Galaxy: juego de plataformas tridimensional lanzado para la consola Wii en Europa en noviembre de 2007.
Iwata:
(Risas)
Maegawa:
Trabajamos a destajo para convertirlo en un juego de 60 imágenes por segundo. Cuando juegas, la diferencia salta a la vista. Los movimientos son mucho más fluidos.
Iwata:
Es claramente diferente al jugar.
Maegawa:
Pero esa diferencia no se aprecia en las capturas de pantalla.
Iwata:
Y aunque muestres vídeos en internet, no se ejecutan a 60 imágenes por segundo. Por ejemplo, podríamos mostrar a todos vídeos en el Canal Nintendo15, pero por desgracia no se reproducirían a 60 imágenes por segundo.

15Canal Nintendo: los usuarios pueden consultar información sobre Wii y Nintendo DS aquí, así como descargar versiones de prueba para la Nintendo DS. Se puede acceder a través del menú de Wii. Pulsa aquí para obtener información sobre el Canal Nintendo.
Hattori:
Por eso tenemos una versión de prueba disponible en tiendas selectas16. Espero que todos vayan a probar el juego.

16Tiendas selectas: la versión de prueba de Sin and Punishment: Successor of the Skies se podía jugar en las tiendas que participaron en esta promoción durante el lanzamiento en Japón.
Iwata:
¿Nakagawa?
Nakagawa:
Veamos, hmmm... Concluiré con mi punto de vista como programador. Dado el rendimiento del hardware, hemos logrado algo bastante sofisticado, casi imposible, y los contenidos, como suele ser habitual, son una auténtica mezcolanza. Nos hemos superado a nosotros mismos, así que... esto...
Iwata:
¿Así que...?
Nakagawa:
¡Así que probadlo!
Iwata:
(Risas) Por último tú, Suzuki.
Suzuki:
Yo represento a los diseñadores. Esta vez teníamos más volumen con el que trabajar, así que incluimos lo máximo que pudimos. Nos centramos primordialmente en tener todo tipo de oponentes y movimiento en ese vasto fondo. Puedes jugar muchas veces sin parar de descubrir cosas nuevas.
Maegawa:
Suzuki crea una cantidad de material impresionante, ¡mantenía a todos sobre ascuas! (Risas) ¡Los adversarios son innumerables!
Iwata:
Es algo casi impensable con un equipo de estas proporciones. Este volumen, con tan solo este número de personas...
Suzuki:
Antes hablamos sobre darle el toque del juego original, pero lo elaboré desde el principio considerándolo como un juego nuevo. Creo que podía hacerlo sin reparos porque fui yo mismo quien diseñó el original.
Maegawa:
Algunos dicen que es mucho más brillante.
Suzuki:
Siempre quiero hacer cosas nuevas, así que aumenté el nivel de color y el brillo.
Iwata:
Quieres que los jugadores disfruten de este tipo de diferencias.
Suzuki:
Sí.
Iwata:
Supongo que me toca a mí ahora.

A medida que los juegos aumentan sus proporciones en consonancia con los tiempos, los equipos trabajan de forma más sistemática, incrementa el grado de especialización y el ámbito de la tarea de cada persona se reduce. Se podría decir que el enfoque de Maegawa impone una carga excesiva en cada individuo al elaborar un producto a esta gran escala de los tiempos que corren.

No obstante dices: “No tenemos a alguien dedicado específicamente a la planificación. Los individuos que dibujan y programan se encargan de ello”. Estableces constantemente ese enfoque y creáis productos de sólida factura.

Esta vez en “Iwata pregunta” he acabado por enterarme de cosas que nunca antes me había imaginado, y ha sido francamente interesante.

Espero sinceramente haber podido transmitir al mayor número de gente posible la enorme pasión y energía que habéis invertido en este juego.

No sois ningunos presuntuosos, espero que los jugadores sean capaces de percibir la energía y entusiasmo que habéis vertido en él. Gracias por vuestro tiempo.
Maegawa:
Gracias por invitarnos.
Iwata:
Por cierto, Maegawa.
Maegawa:
¿Sí?
Iwata:
He tratado con muchos equipos, cada uno con su propia personalidad... pero la de Treasure es ciertamente singular. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
En el buen sentido de la palabra, por supuesto.
Maegawa:
¡Ah, pues muchas gracias! (Risas)
 

Descubre más detalles sobre Sin and Punishment: Successor of the Skies en la página web oficial.

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