Iwata pregunta

Parte 1 - Shigeru Miyamoto

1. Jugar un juego 3D como si fuera 2D

Iwata:
Miyamoto, si echamos un vistazo a la historia de las series de Mario hasta ahora, se puede apreciar que solo hemos sacado un juego 3D Mario por cada plataforma de juego habida.
Miyamoto:
Sí, es verdad.
Iwata:
Sin embargo, Super Mario Galaxy 2 será el segundo que aparezca para la consola Wii1. ¿Ha sido éste un proceso similar a cuando creaste Ocarina of Time2 seguido de Majora’s Mask3?

1El segundo que aparezca para la consola Wii: el primero fue Super Mario Galaxy, un juego de acción para Wii que salió en noviembre de 2007.

2The Legend of Zelda: Ocarina of Time: el primer juego de la serie Zelda que apareció en 3D. En Europa, se puso a la venta en diciembre de 1998, para la consola Nintendo 64.

3The Legend of Zelda: Majora’s Mask: juego para la Nintendo 64, que se puso a la venta en noviembre de 2000, un año y once meses después del lanzamiento de Ocarina of Time.
Miyamoto:
Iba a decir eso mismo, pero te has adelantado. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
En general, sí. Para Majora’s Mask, simplemente adaptamos el motor 3D de Ocarina of Time, porque cuando creas un nuevo juego, conseguir los movimientos de los personajes suele llevar todo un año.
Iwata:
Así es.
Miyamoto:
Habíamos realizado muchos esfuerzos para conseguir un motor que permitiera a los jugadores sentirse cómodos al controlar a los personajes durante el juego. Por eso, creímos que sería un despilfarro crear los niveles y ya está. Para Majora’s Mask, intentamos incorporar un montón de nuevos elementos en un ámbito muy compacto.
Iwata:
Así que pusiste una fecha límite.
Miyamoto:
En efecto. Quería que el juego estuviese terminado en un año. Pensé que si ponía una fecha límite ajustada, no empezaríamos a complicarnos la vida creando un montón de nuevos e innecesarios campos. (Risas) Y eso llevó al sistema de tres días4.


4Sistema de tres días: en el juego, al cabo de tres días de tiempo de partida, el mundo es destruido. Por eso, para seguir jugando, el jugador ha de regresar durante la mañana del primer día.
Iwata:
Así fue. (Risas)
Miyamoto:
Así que al igual que Majora’s Mask surgió sobre los cimientos de Ocarina of Time, a la hora de crear Super Mario Galaxy 2, decidimos evaluar de nuevo los entornos esféricos del primer Mario Galaxy. Entonces nos dimos cuenta de algunas cosas.
Iwata:
¿Quieres decir que no habíais aprovechado al máximo esos entornos esféricos?
Miyamoto:
Así es. Los juegos 3D de Mario, que comenzaron con Super Mario 645, siempre tienen un entorno diminuto en el que el jugador puede desenvolverse con total libertad. Estaban estructurados de manera que pudieses entender poco a poco dicho entorno. Pusimos estrellas en distintos lugares y los jugadores enseguida podían discernir cuáles iban a ser fáciles de conseguir y cuáles iban a suponer un reto.

5Super Mario 64: el primer juego de plataformas 3D de la serie Mario. En Europa, se lanzó junto a la consola Nintendo 64 en marzo de 1997.
Iwata:
O sea que puedes dejar las estrellas más difíciles de conseguir para más tarde, cuando hayas practicado un poco.
Miyamoto:
Exacto. Puedes volver una y otra vez al mismo nivel y memorizar el paisaje. Desarrollamos Super Mario Galaxy con las mismas premisas, pero cuando volvimos a analizarlo, nos dimos cuenta de que podríamos haber añadido nuevos elementos a los mismos escenarios para hacerlo más divertido.
Iwata:
Así que el proceso de creación de Super Mario Galaxy 2 comenzó utilizando los mismos escenarios del primer juego, sin modificarlos.
Miyamoto:
Así es. Quería terminarlo en un año y comencé el desarrollo del juego con el título provisional de Mario Galaxy 1.5.
Iwata:
En lugar de 2, 1.5. De esta forma no te dejarías llevar demasiado.
Miyamoto:
Eso creí. En principio teníamos la intención de concebir un juego que llevara en el título ese 1.5, pero los miembros del equipo de desarrollo no hacían más que decir cosas como: “Sería divertido tener más niveles como este” o “Vamos a añadir este elemento aquí”… No dejaban de proponer ideas, y los nuevos entornos empezaron a multiplicarse con rapidez. Lo siguiente que recuerdo es que el 90% de los niveles era de nueva creación y ya no sabía decir dónde habíamos mantenido los elementos originales del juego anterior.
Iwata:
Así que al final fue una versión 2 y no, 1.5.
Miyamoto:
Así fue.
Iwata:
Pero eso no fue lo único que motivó el desarrollo de Super Mario Galaxy 2, ¿no?
Miyamoto:
No. (Risas)
Iwata:
Parece ser que muchas personas afirman que los juegos 3D de Mario son más difíciles que los de 2D o que a diferencia de en los juegos 2D de Mario, se pierden en los juegos 3D de Mario. Y querías hacer algo al respecto.
Miyamoto:
Sí, pero creo que ya habíamos resuelto muchos de los problemas relativos a los juegos 3D de Mario en el primer Mario Galaxy. Juegas en esferas, así que si caminas siempre hacia delante, las rodeas y vuelves al punto de partida.
Iwata:
Así que no te puedes perder.
Miyamoto:
Así es. Y además nos dimos cuenta de otra cosa mientras trabajábamos en Mario Galaxy 2. A menudo hablamos sobre los juegos 3D de Mario, pero de hecho, solo estás jugando en un mundo hecho en 3D. Lo divertido es que el juego en sí sigue siendo, en muchos casos, 2D.
Iwata:
¿Qué quieres decir?
Miyamoto:
Bueno, aunque el campo en sí sea 3D, hay objetos en él, y también está Mario. Si lo vieses desde arriba, te darías cuenta de que es plano.
Miyamoto:
En efecto. Pero mientras que los juegos 2D de Mario solo tienen escenarios vistos desde un lado, los juegos 3D suponen un cambio refrescante, porque son planos, pero tienen profundidad.
Iwata:
¿Fue tu intención que en esta ocasión la forma de juego plana fuera más obvia que nunca?
Miyamoto:
Sí. Creo que sí. Cuando analizamos el juego anterior, nos dimos cuenta de que había algunos elementos, como cuando persigues a los contrarios o éstos te persiguen a ti, que podrían ser más divertidos sobre una superficie plana.

Y en esta ocasión, puedes montar a lomos de Yoshi. Puedes utilizar el puntero del mando de Wii cuando quieras que saque la lengua. En el juego anterior, podías utilizar el puntero para recoger trozos de estrella. Esto funciona igual. Puedes apuntar a distintos objetos y pulsar el botón B para que Yoshi saque la lengua y se los trague.
Iwata:
También puedes comer unas guindillas especiales.
Miyamoto:
Sí. Pero son muy picantes, así que luego sales disparado. (Risas) También puedes utilizar la lengua de Yoshi para recoger de manera consecutiva unas flores que flotan en el aire para así impulsarte y llegar a sitios más altos. Tu cerebro entiende estas acciones en un plano bidimensional, pero tienes la sensación de estar viviéndolas en un escenario 3D.
Iwata:
Entiendo.
Miyamoto:
Y también está la gravedad que pone todo patas arriba. Ya aparecía en el juego anterior, pero en esta ocasión es mucho más acusada.
Iwata:
La gravedad fluye en la dirección que marca la flecha y de repente lo que pensabas que era el techo se convierte en el suelo. Es un nivel realmente único.
Miyamoto:
Sí. Es como jugar con un juguete nuevo. Ese nivel, a veces, es como jugar un juego 2D de desplazamiento lateral.
Iwata:
Por supuesto, se trata de un mundo 3D, pero has eliminado los lugares y elementos que resultarían difíciles de entender debido a su tercera dimensión. Has estructurado, conscientemente, el juego, para que su esencia sea bidimensional.
Miyamoto:
Así es. Por eso creo que es sencillo jugarlo. Y como se trata de esferas, hemos incluido algo en esta ocasión, el trompotaladro.
Iwata:
He visto un vídeo sobre ello. Mario tiene un taladro, excava la tierra y la atraviesa hasta llegar al punto opuesto del planeta.
Miyamoto:
Al jugar en esferas, queríamos que se pudiese llegar al lado opuesto con facilidad. Así es cómo hemos utilizado los sistemas del juego anterior a modo de cimientos, para dar vida a un nuevo juego que hará que los jugadores disfruten con más comodidad.
Iwata:
Cuando pude ver el resultado final, me impresionó comprobar que estaba repleto de ideas.
Miyamoto:
Dije que quería finalizar el juego en un plazo de un año, pero al final nos llevó dos y medio acabarlo.
Iwata:
Al comienzo, no hubo necesidad de pasar todo un año creando los movimientos de los personajes, así que pudisteis utilizar la fase de desarrollo para concebir los niveles y hacer ajustes en ellos.
Miyamoto:
Por eso pudimos tomarnos nuestro tiempo y añadir tantos elementos al juego.

2. Lo que aprendí con el productor

Iwata:
Este año, 2010, marca el 25 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros.6. Y ya han pasado catorce años desde el lanzamiento de Super Mario 64.

6Super Mario Bros.: un juego de plataformas de desplazamiento lateral para la NES que fue lanzado en septiembre de1985 en Japón. Llegó a Europa en 1987.
Miyamoto:
¿Tanto tiempo? Comenzando con Mario 64, éste es el cuarto juego 3D de Mario. Durante los distintos proyectos a lo largo de los años, nos hemos topado con numerosos desafíos.
Iwata:
¿Qué clase de desafíos?
Miyamoto:
Uno fue encontrar la manera correcta de crear juegos de Mario. Tomemos como ejemplo Mario Sunshine7, que era un juego de plataformas en el que se utilizaba una bomba de agua.

7Super Mario Sunshine: un juego de plataformas 3D que llegó a las Nintendo GameCube de Europa en octubre de 2002.
Iwata:
Podías usar esa bomba para lanzar chorros de agua hacia el cielo.
Miyamoto:
Así es. Es un juego que hace un gran uso del agua, así que decidimos localizarlo en un centro vacacional en una isla situada en el sur. Y por eso mismo, tenías que ir hasta allí en avión.

Como nos parecía un poco raro que la Princesa Peach viajara sola, enviamos a un Toad de acompañante. Además, una princesa necesita un ayudante, así que también aparece Toadsworth por allí. La Princesa Peach está allí con su sombrilla, acompañada de su ayudante… Pero si esto fuera todo, ¡sería un lugar de vacaciones bastante soso!
Iwata:
La isla necesitaba tener sus propios habitantes.
Miyamoto:
En efecto. Habitantes y otros turistas. Y eso provocó una gran discusión. Pensábamos que otros turistas aguarían la fiesta, pero necesitábamos habitantes a cualquier precio, así que creamos a los forestanos. Una vez que nos habíamos decidido por los forestanos y la bomba de agua, empezamos a trabajar en los enemigos.
Iwata:
Empezasteis a crear los enemigos una vez que ya habíais establecido ciertas bases.
Miyamoto:
Así fue. Y eso rompió con la forma en la que solíamos hacer juegos hasta la fecha.

Muy al principio, comenzamos con Mario como un personaje al que los enemigos no podían dañar. Pero hacer que Mario simplemente esquivase a sus enemigos no era muy divertido. Por eso, nos pusimos a pensar cómo podría Mario derrotar a los contrincantes. Y así llegamos a Mario Bros.8, un juego en el que puedes golpear el suelo desde abajo.

8Mario Bros.: un juego de acción lanzado en Japón en 1983 en versión arcade, y que luego apareció para la NES.
Iwata:
Ahí es donde aparecieron las tortugas, ¿no?
Miyamoto:
Sí. Porque las tortugas resultan un buen ejemplo cuando piensas en algo puesto del revés. (Risas) Habíamos hecho juegos de esa forma hasta cierto punto, pero la aproximación fue algo diferente en esta ocasión al imaginar primero el hecho de llegar en avión hasta una isla habitada por forestanos, y luego empezar a pensar en los oponentes.

Algo a lo que empecé a darle vueltas cuando creamos el primer Mario Galaxy es la decisión de qué personaje va a ser bueno y qué personaje va a ser malo. A menudo, cuando un nuevo empleado dibuja un personaje, le digo que no está bien, pero ellos no saben lo que está mal con dicho personaje. Tengo que explicarles lo que me parece que está mal en él, y creo que en los juegos de Mario es muy importante saber qué personajes son amigos y cuáles son enemigos con solo echarles un vistazo. Es fácil de entender una vez explicado, pero fue la primera vez que expresé con palabras lo que quería decir.

Superamos ese problema de diseño al hacer Mario Galaxy de la forma que he relatado, pero entonces surgieron dudas sobre la historia en sí. No hacía más que preguntarme si es realmente necesario que los juegos de Mario tengan un argumento.
Iwata:
Éste es un asunto recurrente desde los tiempos de Mario Sunshine.
Miyamoto:
Sí. Koizumi9 fue el director de Mario Sunshine y del primer Mario Galaxy. En esta ocasión, ha supervisado el desarrollo de Mario Galaxy 2 como productor. Trabajamos bien en equipo desde hace tiempo.

9Yoshiaki Koizumi: además de desarrollar juegos 3D de Mario, ha estado involucrado en juegos tales como Donkey Kong Jungle Beat y Flipnote Studio. Trabaja en el departamento de desarrollo de software de Tokio de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo.
Iwata:
Lleváis trabajando juntos desde Mario 64, desde hace 14 años.
Miyamoto:
Es cierto. Fue el que tuvo la idea sobre el argumento para Link’s Awakening10, se puede decir que es muy bueno creando historias.

10The Legend of Zelda: Link’s Awakening: el primer juego de la serie Zelda para la Game Boy llegó a Europa en diciembre de 1993. En enero de 1999, fue presentada una versión para la Game Boy Color en Europa, bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.
Iwata:
En la entrega de “Iwata pregunta” sobre The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Tezuka11 afirmó que Koizumi es un romántico. (Risas)

11Takashi Tezuka: ha participado en el desarrollo de numerosos juegos, entre ellos: Super Mario, Yoshi y la serie Animal Crossing. Es director general del departamento de desarrollo de software de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo.
Miyamoto:
Y tanto. Y es muy bueno en animación. Siempre estoy vigilándole para asegurarme de que aprovecha ese potencial, pero sin exagerar… Desde Mario Sunshine, sin embargo, me pareció que había cosas poco naturales en relación a algunos avances. Había hablado con él al respecto, pero habíamos evitado hacer referencia a algunos elementos centrales.
Iwata:
Llevabais años trabajando juntos, pero aún había cosas que no estaban claras para los dos.
Miyamoto:
Así es. Al desarrollar el primer Mario Galaxy, había afirmado que los juegos de Mario no necesitaban una historia o imágenes cinéticas, pero antes de que me diera cuenta, ya había un montón de esas películas y un argumento sustancial en el juego. Cuando se trata de las imágenes animadas, siempre puedes introducirlas al final de la fase de desarrollo.
Iwata:
En el momento de puesta en común de todos los distintos elementos.
Miyamoto:
Así que al final de la fase de desarrollo, les decía que el juego estaba empezando a parecerse a uno de Zelda. (Risas)
Iwata:
¡Y eso que habías dicho que no era necesario contar con un argumento! (Risas)
Miyamoto:
¡Exacto! Como había vivido esta experiencia durante el primer Mario Galaxy, en esta ocasión acordamos de antemano mantener estos elementos al mínimo. Pero durante el desarrollo empecé a tener la sensación de que no se estaba limitando su uso lo suficiente.
Iwata:
Pediste que se redujera el uso de estos elementos, pero las cosas no estaban yendo como tú querías.
Miyamoto:
En absoluto. Mostré una versión del juego a Tezuka y a Nakago12 durante el propio periodo de desarrollo y los dos coincidieron en que algo iba mal.

12Toshihiko Nakago: ha trabajado en el desarrollo de juegos de Nintendo, tales como los de las series Super Mario y Zelda desde los tiempos de la NES. Es presidente de SRD Co., Ltd.
Iwata:
Cuando dos personas que han trabajado en juegos de Mario durante tanto tiempo13 afirman que algo va mal, es momento de hacer algo al respecto.

13Dos personas que han trabajado en juegos de Mario durante tanto tiempo: Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago conversan sobre la serie Mario en esta entrega de “Iwata pregunta”.
Miyamoto:
Sí. Había estado supervisando los elementos de acción, y había aprobado el diseño de los niveles, pero había dejado los elementos más teatrales al resto del equipo.
Iwata:
Entiendo.
Miyamoto:
Sabía que no podía dejar el juego como estaba, así que un sábado por la tarde, me reuní con Koizumi fuera de las instalaciones de la empresa para conversar con él.
Iwata:
Recuerdo que me lo comentaste una semana después durante una comida. Dijiste que habíais charlado durante cuatro o cinco horas y que habías resuelto muchas cosas. Parecías aliviado, como si te hubieran quitado años de encima. (Risas)
Miyamoto:
Sí. (Risas) Hacía mucho que no hablaba con él de esa manera. Éramos como un viejo matrimonio que se ha acostumbrado a su rutina y se conoce tan bien después de tantos años juntos y, de repente, después de que los hijos dejen el hogar, se redescubre. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Al comentar con Koizumi asuntos fundamentales como la importancia de la historia, su función en los juegos y sobre la clase de juego que es Mario, aprendí algo muy importante.
Iwata:
¿Qué?
Miyamoto:
Me di cuenta de que ya hablemos de imágenes animadas o de un argumento propiamente dicho, no se trata de que si nosotros creemos que son elementos necesarios o no. Lo importante es que el juego te convenza.

3. La importancia de convencer

Iwata:
¿Qué quieres decir con eso?
Miyamoto:
Si no tienes cuidado, los juegos como Mario, que pueden ser jugados por niños, pueden acabar pareciendo infantiles. Los desarrolladores tienden a hacerlos de esta forma, de manera inconsciente.

Tomemos como ejemplo las frases de Mario, incluso se llegó a proponer que dijera: “¿A donde iría mi mami?”. Cuando un adulto en la cincuentena, como yo, escucha a un personaje hablar de esta forma, le parece que no pega. Después de todo, Mario nunca fue un juego solo para niños. Cuando trabajo en un juego, intento tener siempre en mente que personas de 50 años también van a jugarlo.

También conversamos sobre otros asuntos, como si deberíamos hacer que Mario hablara. Ambos pensamos que Mario es el jugador, por eso es mejor que no hable. Cosas así. Aunque bueno, Mario dice frases como “mamma mia”, así que eso de que no habla es discutible… (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Pero eso no tiene por qué ser algo negativo. Me refiero a charlar sobre si un juego debería ser más o menos infantil, o si Mario debería o no hablar…
Iwata:
Son asuntos esenciales.
Miyamoto:
Exactamente. Y al hablar con Koizumi me di cuenta de ello. Lo relevante es si el mundo del juego te convence o no cuando lo estás jugando. Por ejemplo, a veces cuando ves una película de gran presupuesto, te quedas maravillado ante los efectos especiales que derrocha, pero no consigue emocionarte.
Iwata:
No te convence.
Miyamoto:
En efecto. No te convence, así que no puedes sumergirte en ella. En Super Mario Galaxy 2, queríamos una cantidad adecuada de historia y películas, así que creamos un montón de nuevos enemigos. Eso sí, queríamos que el juego mantuviese la esencia de la serie. Si no, los jugadores más experimentados se habrían extrañado al encontrar a los enemigos en sitios insospechados o cosas así… Hubiese echado por tierra sus años de experiencia.
Iwata:
El juego no les habría convencido.
Miyamoto:
Me he dado cuenta de que mi forma de desarrollar juegos está encaminada a convencer. No me importa tanto que el juego tenga o no un argumento propiamente dicho. Más bien, creo que he intentado hacer juegos que logren convencer a otros jugadores.
Iwata:
Supongo que eso tiene mucho que ver con el hecho de que New Super Mario Bros. Wii14 llegara a tanta gente de todas partes del mundo.

14New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción para Wii que llegó a Europa en noviembre de 2009.
Miyamoto:
Creo que se debe a que con ese juego ofrecimos a la gente algo con lo que podían conectar.
Iwata:
Convenció.
Miyamoto:
Eso creo. Cuando los enemigos resultan convincentes, no te importa comprometerte con ellos. Empiezas a notar cosas como que un enemigo no es tan temible, pero la siguiente vez que aparece su color es algo diferente y te lanza dos rocas en lugar de una. Eso te hace pensar que es más peligroso de lo que pensabas. Descubres cosas por ti mismo y luego las pruebas. Esa clase de interacción es muy interesante. Cuanto más se produzca, más convencerá el juego. Y creo que puedes llegar a percibir que el hecho de que tú participes y estés allí es inevitable.
Iwata:
Entiendo. Eso de que un juego convenza parece explicar muchas cosas.
Miyamoto:
También puedes aplicarlo para averiguar por qué algunos programas de televisión resultan interesantes y otros no. En lugar de preguntarte si los escenarios resultan interesantes, en lo que te fijas es en si los personajes que aparecen son o no realistas.
Iwata:
Qué tipo de personajes aparecen en las distintas situaciones.
Miyamoto:
Incluso aunque una serie de televisión esté localizada en un entorno que normalmente no te atrae en absoluto, si los personajes que aparecen en ella se parecen a personas reales de tu propio ambiente, la serie te resultará convincente y podrás engancharte a ella. Creo que eso mismo ocurre con los videojuegos.
Iwata:
Nuestra conversación de hoy es muy profunda. (Risas)
Miyamoto:
Son cosas a las que he estado dando vueltas estos días. (Risas) A eso y a cómo los juegos son únicos debido a su naturaleza interactiva.
Iwata:
Creaste Super Mario Galaxy 2 de forma que convenciera. ¿Cómo ha afectado eso a la impresión que da?
Miyamoto:
Hice que Tezuka lo jugara y me diera su opinión. Lo primero que dijo es que el tempo había mejorado.
Iwata:
¿Quizás porque el exceso de elementos se vio recortado?
Miyamoto:
En pocas palabras, creo que fue porque pudo adentrarse en el modo del juego con naturalidad.
Iwata:
Entiendo. El mundo le convenció.

Por último, ¿hay otras características del juego que quieras mencionar a los jugadores?
Miyamoto:
Bueno, le hemos dado el nombre de Super Mario Galaxy 2, porque nuestra intención era crear un juego que también pudiese ser disfrutado por aquellos que habían jugado el título anterior.

Y entonces, uno de los desafíos de los juegos 3D en este momento es que hay muchas cosas que tienes que aprender cuando comienzas a jugarlos. Por eso hay tantos vídeos y tutoriales durante los primeros minutos. Estos pueden ayudar a que la gente recuerde los controles al principio, pero son una molestia para los jugadores más experimentados.
Iwata:
Seguro que piensan: “Todo esto ya me lo sé, ¡así que pasemos a la acción!”.
Miyamoto:
Supongo. Pero nosotros tenemos que incluirlos.
Iwata:
Es un dilema omnipresente.
Miyamoto:
Sí. Nos enfrentamos a él en cada juego de Mario, pero queríamos que la gente que ya hubiese jugado al título anterior, se adentrase directamente en Super Mario Galaxy 2 sin mayor dilación. Por eso, hemos confinado las explicaciones en las pantallas guía. Puedes verlas cuando quieras, pero también puedes obviarlas si no las necesitas. De esta forma, si quieres, puedes pasar directamente a la acción.

Además, éste es un juego lleno de sustancia, diría que hay un 20% más de material que en su predecesor. Cuando lo jugaba solo por las noches, me entusiasmaba y acababa gritando o dándole golpes a la mesa.
Iwata:
Me gustaría haberte visto. (Risas)
Miyamoto:
(Risas) Es un juego complicado que te anima a volver a intentarlo cuando has fallado. Así que si hay alguien que quiera dominarlo a la perfección, seguro que este juego le va a resultar todo un desafío.

Y por supuesto, los nuevos jugadores podrán disfrutar de ese particular y misterioso mundo de estilo Mario, diferente a todo lo que hayan conocido. Por ejemplo, si Mario salta con impulso sobre una pequeña esfera, gravitará a su alrededor para siempre. (Risas)
Iwata:
¡Suena divertido!
Miyamoto:
Aunque es difícil. No resulta nada sencillo. Pero la satisfacción de haber superado los distintos retos es lo que da sentido a un juego de acción. Habrá sitios que confundan por completo a los jugadores principiantes que nunca hayan jugado a un título 3D con anterioridad. Pero, a decir verdad, nos empezamos a preocupar por ese asunto al final del proceso.
Iwata:
Parecías tan preocupado que me preguntaba si podría hacer algo para ayudar al equipo.
Miyamoto:
Sí. Lo cierto es que fue una gran ayuda tu sugerencia de que incluyésemos un DVD llamado Super Mario Galaxy 2 para principiantes, con consejos para los novatos. En aquel momento, no habríamos podido incluir tanta información y explicaciones en el propio juego. Habíamos reducido el número de tutoriales en el juego para que aquellas personas que ya hubiesen jugado al título anterior pudiesen ir directamente al grano, y el DVD nos permitió compensar a los menos duchos.
Iwata:
Además, hemos incluido imágenes de las grandes jugadas realizadas por miembros del equipo de desarrollo. Así, los jugadores que ya tienen cierta pericia en el juego también pueden beneficiarse de que éste incluya un DVD.
Miyamoto:
Otra cosa que hemos resaltado en esta ocasión es la posibilidad de utilizar un segundo mando de Wii para ayudar. El hecho de que dos jugadores puedan cooperar resulta muy práctico en algunos momentos. Así que espero que la gente preste atención a ese elemento.
Iwata:
Por cierto, también revisaste los textos, ¿no?
Miyamoto:
Sí, así es. Era la primera vez que lo hacía desde los tiempos de Mario 64. Al principio, cuando me enteré de que no habría más de 5.000 ejemplos de texto, pensé muy engreído que los revisaría todos yo mismo. Pero al final de la fase de desarrollo, empecé a dejar caer que solo me ocuparía de los más importantes. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Creo que dije al equipo que el resto era cosa suya, pero luego, por vez primera en mucho tiempo, me puse a mirar con lupa las líneas que otros habían escrito.
Iwata:
Es increíble escuchar cuánto te involucraste. (Risas)
Miyamoto:
Resulto muy divertido.
Iwata:
¿De verdad?
Miyamoto:
Aunque seguro que al resto no le hizo tanta gracia. Seguramente se preguntaron en más de una ocasión si un cambio era tan importante. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Miyamoto:
Creo que si fui tan quisquilloso es porque quería que el juego resultase convincente.
Iwata:
¡Incluso para los cincuentones! El año pasado, en diciembre, me uní al club.
Miyamoto:
¡Es verdad! (Risas)
 

Más información sobre Super Mario Galaxy 2 en la página web oficial

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