Iwata Pregunta

Parte 2 - Koizumi, Motokura, Hayakawa y Hayashida

1. ¡Más Super Mario Galaxy!

Iwata:
La sesión de “Iwata pregunta”1 para el juego anterior, Mario Galaxy2, motivó un viaje de negocios, al igual que en esta ocasión. Ya que la entrevista con la Oficina de Desarrollo de Software de Tokio coincidía con el clímax del desarrollo, me he desplazado de nuevo a Tokio. Gracias por recibirme.

2Super Mario Galaxy: juego de plataformas lanzado para la consola Wii en todo el mundo en noviembre de 2007.
Todos:
Gracias por venir.
Iwata:
¿Podríais comenzar por presentaros y decirme de qué forma participasteis en este juego?
Koizumi:
Soy Koizumi, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Trabajé en el Mario Galaxy anterior como director, pero esta vez había tres directores; yo ejercí de productor, ofreciendo mi consejo desde una perspectiva diferente a la que se tiene en el lugar donde se lleva a cabo el desarrollo.
Hayashida:
Yo me llamo Hayashida, y también pertenezco al Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Era uno de los directores.
Iwata:
Era la primera vez que colaborabas como director en un proyecto tan grande, ¿no?
Hayashida:
Sí. Pero hace 17 años desempeñé la función de director en Joy Mech Fight3, un juego de lucha. En esta ocasión reuní los diversos elementos propuestos por el equipo y los integré en un solo producto.

3Joy Mech Fight: juego de lucha lanzado para la NES en Japón en mayo de 1993.
Hayakawa:
Soy Hayakawa, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Me encargué de coordinar la programación para este juego. Más que abordar la propia programación en sí, supervisé la programación en su totalidad, tratando de asegurarme de que los demás programadores pudiesen aprovechar al máximo sus capacidades.
Motokura:
Soy Motokura, del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Yo estaba a cargo de la coordinación de los elementos de diseño. La última vez fui el creador de los personajes del juego y esos aspectos del juego, pero en esta ocasión me mantuve un poco al margen, al igual que Hayakawa, redactando especificaciones, elaborando modelos de ensayo de acuerdo con dichas especificaciones y tratando de crear un entorno donde el equipo a mi alrededor pudiese trabajar cómodamente.
Koizumi:
En realidad nuestra primera colaboración se remonta a Mario Sunshine.4

4 Super Mario Sunshine: juego de plataformas tridimensional lanzado para la consola Nintendo GameCube en Europa en octubre de 2002.
Iwata:
Así que lleváis diez años trabajando juntos.
Koizumi:
Sí.
Iwata:
Bueno, me gustaría empezar preguntándoos cómo empezó el desarrollo de Super Mario Galaxy 2.
Koizumi:
Bueno, después de hacer el primer Mario Galaxy, Miyamoto propuso realizar una continuación, por el esfuerzo que habíamos invertido en crear un motor que pudiese servir como buena base para otro juego.
Iwata:
Ese lleva siendo uno de los métodos de Miyamoto desde que creamos la continuación de Ocarina of Time5: Majora’s Mask.6

5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: el primer juego tridimensional de la serie Zelda. Se lanzó en diciembre de 1998 en Europa para la consola Nintendo 64.
6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: salió a la venta para la consola Nintendo 64 en Europa en noviembre de 2000, un año y once meses después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Koizumi:
Sí. Pero no era el momento más indicado para decir a los desarrolladores: “Vamos a emplear ese motor para crear otro”. No estaban de humor como para decir “¡Eso está hecho!”.
Iwata:
Supongo que no. A no ser que vosotros mismos sintieseis que habíais dejado algo sin hacer, no estaríais por la labor de dar el visto bueno a una continuación.
Koizumi:
El desarrollo terminó en otoño de 2007. Cuando nos juntamos para evaluar la experiencia, formulé una petición. Quería echar la vista atrás y hablar sobre lo que había salido bien, más que sobre lo que había salido mal, y desempeñé el papel de oyente, escuchando la opinión de todos los demás.
Iwata:
¿No fue duro tener que escuchar sin poder decir nada?
Koizumi:
Sí. (Risas) Pero todo el mundo tenía cosas positivas que aportar, como “Esto lo hicimos bien, pero podría haber salido mejor si lo hubiésemos hecho de esta otra forma” y “Es una lástima no poder haber puesto en práctica esa idea, pero habría sido genial hacerlo”. Y yo decía “Bien, bien...”. (Risas)
Iwata:
¿Como si todo saliese según lo planeado?
Koizumi:
Sí. (Risas) De modo que recopilé esas respuestas y consulté el proyecto con Miyamoto, quien me dijo: “¿Por qué no hacemos un Mario Galaxy 1.5?”.
Iwata:
La idea consistía en hacer un juego nuevo empleando simplemente los terrenos esféricos del primer juego y añadiendo nuevos elementos. Miyamoto me habló de ello. ¿Qué pensasteis los directores al oír hablar de un juego denominado 1.5?
Hayakawa:
Me parecía fascinante. No habíamos creado ninguno de los demás juegos de la serie Mario de esa forma, y nos proporcionaría unos buenos cimientos sobre los que trabajar. Al no tener que invertir esfuerzos en ello, pensaba que podíamos reforzar el contenido del juego.
Koizumi:
Lo recuerdo perfectamente. Cuando hablé con Hayakawa, me dijo: “¿Así que será un Más Super Mario Galaxy?” y pensé: “Sí, ¡eso es!”. Al reflexionar sobre el primer juego, nos quedamos con ganas de hacer más, de modo que le expliqué a todos que adoptaríamos el concepto de Más Super Mario Galaxy.
Iwata:
Hayashida y Motokura, ¿qué pensasteis cuando oísteis eso?
Motokura:
Para ser sincero... Había gastado todo mi arsenal en el primer juego.
Hayashida:
Igual que yo. Estaba completamente en blanco.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Así que comenzasteis diciéndole a Hayakawa que queríais hacer más, pero Hayashida y Motokura pensaban: “No podemos hacer más…”.
Hayashida:
Pensaba que ya lo había hecho todo en el primer juego. Se nos habían ocurrido montones de ideas, de las cuales seleccionamos las mejores, y no creía que se nos hubiesen quedado muchas en la recámara.
Hayakawa:
De hecho, en las primeras reuniones todos estaban realmente alicaídos. Como lo notaba a leguas, decidí adoptar una postura positiva.
Hayashida:
Eso sospechaba yo.
Motokura:
Ya me parecía a mí...
Iwata:
(Risas)
Hayakawa:
Compartimos opiniones, nos pusimos de acuerdo en la aparición de Yoshi (algo que no había ocurrido en el primer juego) y empezamos desde ahí.
Iwata:
Entonces, la aparición de Yoshi fue una de las primeras decisiones.
Koizumi:
Sí. Esta era la propuesta para Mario Galaxy de hace exactamente cinco años.
Iwata:
Vaya, un dibujo de Mario montando a Yoshi.
Koizumi:
Sí. Cuando comenzamos a crear este juego, creo que debieron de recordar esta propuesta.
Iwata:
Ya veo. Teníais planeado contar con Yoshi en el primer juego. ¿Por qué no apareció?
Hayakawa:
Bueno, si vas a incluir a Yoshi en un juego, tiene que ser el elemento principal, pero el juego anterior tenía terrenos esféricos, cambios de gravedad y numerosos elementos que eran completamente nuevos. Si hubiésemos incluido a Yoshi también, habría sido demasiado a la vez.
Koizumi:
Aunque lo hubiéramos usado, tan solo podríamos haberlo aprovechado en un solo nivel.
Iwata:
Y no habría sido suficiente para él.
Koizumi:
Sí. Así que abandonamos la idea.

2. ¡Ese no es mi Yoshi!

Iwata:
¿Qué pensaste cuando se decidió incluir a Yoshi ya en la fase inicial del desarrollo, Hayashida?
Hayashida:
Me parecía una idea atractiva. Creía que al jugar un nivel con Yoshi, además de Mario en solitario, la dinámica de juego ganaría muchos enteros. Y como estábamos creando un juego nuevo, queríamos introducir a su vez un sistema de control nuevo. Puedes controlar a Yoshi con el puntero del mando de Wii, así que era perfecto.
Iwata:
De modo que al principio estabais huérfanos de ideas, pero de repente empezasteis a enfocarlo de una forma positiva.
Hayashida:
Sí. (Risas)
Iwata:
¿Fue fácil configurar el manejo de Yoshi?
Motokura:
Redactamos especificaciones para el sistema de control al principio, y nos dedicamos simplemente a seguirlas.
Iwata:
Usar el puntero para comer se pensó así desde el principio.
Motokura:
Sí. Después añadimos la acción de tirar.
Iwata:
Cuando hablamos de esta maniobra, Miyamoto presumía sobre lo mucho que destacaba como uno de los principales atractivos del juego. Miyamoto no se suele prodigar en este tipo de comentarios, por eso me causó una gran impresión. Dijo: “La forma en la que tiras de los objetos y salen... ¡pop! Nunca se había visto nada similar”.
Hayakawa:
Al principio solo se podía hacer en un lugar, pero a Miyamoto le pareció genial y lo empezamos a usar lo más que pudimos, por ejemplo al combatir enemigos.
Hayashida:
Cuando los jugadores se enteran de que pueden emplear a Yoshi, la acción de comer no supone ninguna sorpresa, por lo que queríamos probar muchas cosas diferentes.
Motokura:
Por eso ‘comer’ se convirtió también en la palabra clave para las transformaciones, de modo que añadimos muchas de esas. Por ejemplo, un comentario de Koizumi dio pie a la idea para Yoshi Globo.
Koizumi:
Tan solo trataba de aportar un ejemplo. Murmuré algo como: “Cuando Yoshi come una fruta, deberíamos hacer que los jugadores pudiesen discernir inmediatamente sus efectos, por ejemplo provocando que Yoshi se inflase de repente y comenzase a flotar”. Antes de que me diera cuenta, ¡Yoshi adquirió el aspecto actual! (Risas)
Hayakawa:
Siempre que Yoshi ingiere algo esta vez, pasa algo inmediatamente.
Motokura:
Realizamos un montón de transformaciones, y eso hizo aflorar la pasión de todos.
Iwata:
¿La pasión de todos?
Motokura:
La pasión por Yoshi. Desde el equipo de desarrollo hasta toda la gente de Nintendo of America, pasando por los miembros del Club Mario7. La gente que siente auténtica devoción por Yoshi envía todo tipo de fervientes comentarios, incluso sobre el sistema de control, como “¡Esto no está bien!” y “¡Yoshi no salta así!”.


7 Club Mario Co., Ltd.: sus integrantes depuran y prueban el software de Nintendo en proceso de desarrollo.
Hayashida:
Hasta hubo alguien que espetó: “¡Ese no es mi Yoshi!”. (Risas)
Iwata:
¿‘Mi’ Yoshi? (Risas) Cada uno tiene su propia idea de Yoshi, por lo que debió ser una ardua tarea encajar dichas ideas.
Motokura:
Sí. Y sus ideas se basan en juegos diferentes, como Yoshi’s Island8 o Yoshi’s Story.9

8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: juego de plataformas lanzado para la consola Super NES en Europa en octubre de 1995.
9Yoshi’s Story: juego de plataformas lanzado para la consola Nintendo 64 en Europa en mayo de 1998.
Iwata:
Entonces todos expusieron sus distintas preferencias por el aspecto que debería tener Yoshi. Debió de ponéroslo difícil. (Risas)
Koizumi:
¡Hubo incluso quien afirmó que Yoshi no debería servir de montadura!
Iwata:
¿Ah, sí? (Risas)
Koizumi:
Decía que Yoshi era un personaje principal jugable. Creo que se estaba refiriendo a Yoshi’s Island, pero en caso de que así fuese, ¡¿qué íbamos a hacer con Mario?! (Risas)
Iwata:
¡No podíamos abandonarlo a su suerte! (Risas)
Hayakawa:
Así que añadimos las peticiones de todos y Yoshi se convirtió en un auténtico coloso: es veloz y no se amilana ante nada. (Risas)
Hayashida:
¡Yoshi se zampa cualquier cosa que se lleve a la boca! (Risas) Y también puedes apearte.
Koizumi:
Miyamoto afirmaba que si Yoshi fuese demasiado poderoso, no sería divertido en absoluto.
Iwata:
Se perdería una cierta tensión que resulta positiva.
Koizumi:
Así es. Por eso nos aplicamos al máximo para idear los objetos y enemigos más idóneos para Yoshi.
Hayashida:
Otro de los aspectos relacionados con Yoshi es que lo volvimos a grabar por primera vez en diez años. Totaka Kazumi10 fue el actor de doblaje.

10Kazumi Totaka: miembro del equipo de sonido de la división de análisis y entretenimiento de Nintendo. Ha colaborado en el sonido de numerosos juegos, tales como Yoshi’s Story, Animal Crossing y Wii Music.
Iwata:
¿Es su voz real? (Risas)
Hayashida:
Sí. Es una nueva grabación. Cuando le propuse hacerlo, se mostró un tanto intranquilo. Como han pasado diez años, ¡le preocupaba que la voz de Yoshi pudiese sonar envejecida! (Risas)
Todos:
(Risas)
Hayashida:
Pero todo salió bien. (Risas)
Iwata:
Cuando os pusisteis a trabajar con Yoshi, ¿Hayashida y Motokura recobraron el ánimo?
 Hayashida 
y Motokura:

Sí. (Risas)
Iwata:
¿Además de Yoshi, qué otras cosas os hacían ilusión?
Hayakawa:
Decidimos mejorar el ritmo y emplear un mapamundi desde una fase muy temprana. La inclusión de la Astronave Mario se decidió sobre la marcha.
Iwata:
Ah, cierto, una astronave con la forma de la cabeza de Mario. ¿Por qué incluisteis eso?
Motokura:
Se basaba en algo aportado por Koizumi en su propuesta.
Iwata:
(Mirando la propuesta) ¡Ah, pues tienes razón! ¡El diseño de la Astronave Mario está reflejado en una propuesta de hace cinco años!
Motokura:
Sí. Cuando creamos el juego anterior, Koizumi no paraba de insistirnos en que incluyésemos un planeta con forma de cabeza.
Koizumi:
Iba de acá para allá diciendo a todo el mundo hasta quedarme afónico que quería introducir una plataforma consistente en un planeta con forma de cabeza, pero todos pasaban de mí. (Risas)
Iwata:
Suele pasar cuando todos están atareados. También me pasó a mí. A pesar de estar mencionando algo continuamente, todos hacían oídos sordos. (Risas)
Koizumi:
“Ah, ¿pero acaso está diciendo algo?”. Ahora bien, mi perseverancia fue tal que al final se acordaron.
Motokura:
Decidimos incluir un planeta con la forma de la cabeza de Mario al darnos cuenta de que se podía atravesar.
Iwata:
¿Caminar a través de la cabeza de Mario? ¿Como si de un accidente geográfico se tratase?
Motokura:
En efecto. La cabeza de Mario representa una forma compleja, con su gorra y demás, pero nos dimos cuenta de que podías caminar por ella como si nada.
Iwata:
El motor lo permitía.
Koizumi:
Claro que podíamos haberle dado forma de cohete normal, pero de esta manera es más fácil y rápido ubicarte cuando miras el mapamundi. También pensábamos que la cabeza de Mario era el lugar adecuado para tomarse un respiro al terminar una aventura.

3. La variedad de los juegos de Mario

Iwata:
Cuando vi Mario Galaxy 2, me pareció que estaba repleto de ideas divertidas. Estaba a rebosar desde la fase inicial del desarrollo, ¿pero qué tipo de proceso llevasteis a cabo para conseguirlo?
Hayashida:
Como estábamos creando una continuación con todas las de la ley, no podíamos limitarnos a incluir simplemente un nuevo personaje. Necesitábamos algo que sirviese como un eje completamente nuevo sobre el que girase el juego. Al principio se trataba del concepto de ‘añadir’, pero más tarde nos centramos en la idea de hacer algo ‘más’.
Iwata:
¿A qué te refieres con lo de algo ‘más’?
Hayashida:
Es lo que sucede al pulsar el botón y provocar un cambio súbito en el mundo que te rodea.
Iwata:
Ah, ya veo. El botón cambia el entorno; y no lo hace ligeramente, sino que se produce un cambio grande y dinámico.
Hayashida:
Eso es.
Iwata:
¿Por qué lo decidisteis así?
Hayakawa:
Pensábamos que necesitábamos algo que causase una impresión considerablemente diferente con respecto al primer juego. Al principio, cuando se nos ocurrió la idea de usar el motor del primer juego como base, creo que todo el mundo pensó en Majora’s Mask.
Koizumi:
Cuando creamos Majora’s Mask tras Ocarina of Time, adoptamos el sistema de tres días11, que cambia la ambientación del juego de repente.

11Sistema de tres días: en el juego, el apocalipsis se produce una vez pasados tres días, por lo que el jugador necesita regresar a la mañana del primer día para continuar la partida.
Iwata:
Vaya, entonces para Mario Galaxy 2 también tratasteis de idear un sistema que os permitiese cambiar el mundo del juego al completo.
Hayashida:
Sí. Pero cuando nos pusimos manos a la obra, resultaba difícil: no había forma de que saliese.
Koizumi:
A tenor de los problemas que nos supuso Zelda, era consciente de que debían encajar los diversos elementos. A veces tienes que descartar cosas que habías creado hasta ese punto.
Iwata:
Muchas cosas se quedan por el camino.
Koizumi:
Tenía miedo de que pasase eso, por lo que decidí no enfrascarnos demasiado con la creación de un nuevo eje sobre el que girase todo el juego, y le dije a Hayashida que todo lo que necesitábamos era dedicarnos a crear un contenido interesante.
Hayashida:
Sí. Crear juegos de Mario siempre ha consistido en llevar a cabo desarrollos experimentales sobre ideas que pueden resultar divertidas, descartando lo que no funcione e hilvanando el resto. Eso fue lo que me dijeron Koizumi y Miyamoto; así pues, decidí cambiar mi enfoque y, en vez de obsesionarme con el concepto de ‘más’, simplemente tratar de hacer algo divertido.
Iwata:
¿Queda algo en el juego de aquella fase en la que estabas centrado en ese algo ‘más’?
Hayashida:
Se refleja en una serie de elementos. Por lo que respecta a la imagen que cambia súbitamente, está el nivel con los paneles que cambian de rojo a azul y viceversa. O el efecto de cámara lenta. Saltas sobre un botón y la escena al completo cambia a cámara lenta. Y los llamados bloques tictac: bloques que cambian a determinados intervalos. Estas son ideas que discurrimos durante la fase del ‘más’.
Hayakawa:
Además, los estanques se congelan y la lava se convierte en hielo.
Hayashida:
Una vez cambiado el enfoque, comenzamos a hablar sobre la inmensa variedad por la que se caracterizan los juegos de Mario. Fue entonces cuando ideamos el trompotaladro y Mario Nube.
Iwata:
Ya veo. Me gustaría preguntaros ahora acerca de las nuevas acciones de Mario. ¿Cómo se os ocurrió la idea del taladro?
Hayashida:
Desde el primer juego, Miyamoto había mostrado una considerable fijación por los agujeros a través de los cuales podías llegar al otro lado de una esfera, de modo que...
Iwata:
Seguro que dijo que no estaríais aprovechando al máximo las esferas si no los usabais más.
Hayashida:
¡Lo has adivinado! (Risas)
Koizumi:
¡Parecía que nos estuviese poniendo deberes!
Hayashida:
Entrar en los agujeros y salir por la otra parte del planeta era una especie de tarea pendiente del juego anterior. Me pregunté qué podíamos hacer, y dimos con la idea del taladro. Comenzamos a probarlo de inmediato, pero el taladrar una esfera para llegar al otro lado no tenía mucha gracia en un juego.
Iwata:
Supongo que no. (Risas)
Hayashida:
Nos llevó cuestión de un mes o dos averiguar la forma de hacerlo divertido. Ensayamos unas cuantas ideas y se nos ocurrió una especie de rompecabezas. Por ejemplo, si hay una montaña que no puedes escalar saltando, lo puedes conseguir excavando desde el lado opuesto.
Iwata:
Me gusta el aspecto de ese taladro. Para un juego, resulta un dispositivo ingenioso.
Motokura:
Los diseñadores debatieron si debían hacer un Mario Taladro.
Iwata:
¿Un Mario Taladro?
Motokura:
Ya sé que suena raro. (Risas) No lo veíamos del todo convincente como metamorfosis, así que optamos por convertirlo en un objeto.

Por otra parte, cuando estábamos creando Mario Roca, Koizumi me propuso infinidad de cosas.
Iwata:
¿Por qué?
Koizumi:
Como fui el creador de los controles para Goron Link12 en Majora’s Mask, no iba a dejarle en paz hasta que estuviese satisfecho con Mario Roca.

12Goron Link: personaje de Majora’s Mask. Cuando Link se pone una Máscara Goron, se transforma y es capaz de rodar a grandes velocidades.
Iwata:
(Risas) ¿Cómo se os ocurrió Mario Nube?
Hayashida:
Era un personaje que discurrimos cuando estábamos experimentando con la creación de plataformas a base de giros. Considerábamos que las nubes podían ser aptas como plataformas; por consiguiente, al girar se crea una nube. Si pudieses hacerlo de forma ilimitada, alcanzarías una altura impresionante.
Iwata:
Pero el juego perdería su gracia.
Hayashida:
En efecto, por eso lo ajustamos de tal forma que solo lo pudieses hacer tres veces.
Motokura:
Algunos sugerían que debíamos hacer las plataformas móviles, pero de lo que se trataba precisamente era de que se apilasen justo en el lugar donde estás. Y como permanecen inmóviles, no tienes que apresurarte. Puedes tomártelo con calma.
Iwata:
Ya veo.
Hayashida:
De todos modos, a pesar de poder hacerlo tres veces, las nubes se apilan y puedes llegar a todo tipo de lugares, lo cual es divertido. Eso sí, supuso un pequeño quebradero de cabeza para los desarrolladores.
Iwata:
Hay ciertos lugares que preferirías mantener inaccesibles al jugador.
Hayashida:
Sí. La nube es un objeto increíblemente potente para aquellos que quieren probar formas diferentes de jugar.
Iwata:
¿Puedes tomar atajos?
Hayashida:
Sí. Y hay champiñones de vida extra en los lugares más insospechados a modo de jugosa recompensa. (Risas)

4. Un nuevo continente

Iwata:
Creasteis nuevas acciones para Mario y se os ocurrieron todo tipo de nuevas ideas. ¿Por qué creíais que podíais ponerlas en práctica?
Koizumi:
Celebrábamos sesiones dedicadas a la lluvia de ideas para recopilar propuestas. Se formuló una cantidad de ideas tremenda, y Hayashida repasó todas aquellas que podían funcionar.
Hayakawa:
Las sesiones de lluvia de ideas eran bastante animadas. Sin embargo, la asistencia no era obligada.
Koizumi:
Le gustaban a todo el mundo.
Hayashida:
A veces se nos ocurrían tantas que cuando acababa la sesión teníamos que obligarnos a salir.
Koizumi:
No solo participaban los planificadores, sino también los diseñadores y programadores.
Motokura:
Al pensar en diseñadores, te los sueles imaginar dibujando, pero en realidad ardían en deseos de aportar sus ideas.
Iwata:
Todos quieren participar en el diseño del juego, además de dibujar.
Motokura:
Sí. Por eso tenían preparadas toda clase de ideas cuando hablamos con ellos.
Hayashida:
Lo bueno de los diseñadores es que, cuando tienen una idea, pueden bosquejarla y mostrársela a todos.
Iwata:
¡Qué envidia me da poder hacer eso! (Risas)
Hayakawa:
Pueden hacer que la misma idea parezca un 50% mejor. Y pienso para mis adentros “Yo tenía la misma idea...”. (Risas)
Todos:
(Risas)
Hayakawa:
Esta vez preparamos una herramienta para los diseñadores y miembros del equipo de sonido, a fin de que ellos mismos pudiesen crear niveles. De esa forma apenas necesitábamos a los programadores para elaborar prototipos.
Iwata:
¿Así que los diseñadores hacían incluso prototipos?
Hayakawa:
Sí. Así todo el mundo podía crear accidentes geográficos, rellenarlos de enemigos, combinar esto con lo otro y probarlo. Muchos prototipos se hicieron de esa manera.
Motokura:
Por ejemplo, hay un nivel donde las columnas vienen rodando hacia ti al bajar por una cuesta. Esto fue obra de un diseñador que se unió mediado el proyecto. Existe un prototipo creado por alguien que se había incorporado al equipo tan solo una semana antes y acabó incluyéndose en el juego.
Hayakawa:
Eso sí, fue sometido a ciertos cambios. Hacia el final, los planificadores lo depuraron ligeramente, pero en la mayoría de las ocasiones se dejó intacta la idea del diseñador. Como cualquier miembro del equipo podía hacer prototipos, Hayashida decía casi a diario: “Oye, prueba este nivel”.
Iwata:
Hayashida, te lo debes de haber pasado en grande.
Hayashida:
¡Ya lo creo! (Risas) Pensaba: “Esto es divertido, ¿pero dónde podemos ubicarlo?”.
Hayakawa:
Creo que repetimos el proceso durante unos dos años y medio.
Iwata:
Por eso está repleto de ideas. Hablamos sobre ello anteriormente, y creo que ya sé una de las razones a las que se debe.
Koizumi:
Todos trabajamos con el concepto de ‘añadir’. Profundizamos ‘más’ e hicimos ‘más’: el resultado fue un juego dotado de una alta concentración.
Hayashida:
Sin embargo, cuando comenzamos el desarrollo no creíamos tener ninguna idea.
Iwata:
¡Dijisteis que al principio estabais en blanco! (Risas)
Hayashida:
¡Cierto! (Risas) ¡Tanto decir que no teníamos ninguna idea y al final se nos estaban ocurriendo! Tras idear el taladro y Mario Nube, le pregunté a Miyamoto si debíamos seguir creando más cosas, y nos dijo que ya estaba a rebosar de ideas, por lo que era suficiente. (Risas)
Iwata:
Supongo que una razón de peso para tamaña cantidad de ideas radicaba en que los diseñadores y el equipo de sonido las proponían y podían probarlas sin tener que delegar en los programadores. ¿Creéis que existía alguna otra razón?
Koizumi:
Creo que se debía a que disponíamos de una base sólida en el motor del primer juego. Eso nos permitió invertir la mayoría de los más de dos años de desarrollo en la generación de ideas.
Iwata:
Sí, supongo que sí. Pero hay otra razón, a mi modo de ver. Creo que un factor fundamental radica en la esfera y la gravedad que solo se emplea en los juegos de Mario Galaxy. Es decir, que nadie sino vosotros está tratando de discurrir ideas sobre terrenos esféricos y cambios de gravedad.
Koizumi:
Ah, ya veo.
Iwata:
Es como un nuevo continente con montañas de ideas. Nadie lo ha explorado hasta la fecha, por lo que es fácil descubrir cosas nuevas cuando lo haces. Además, lo hacíais a un ritmo de vértigo. Creo que es una de las razones por las que se os ocurrieron tantas ideas.
Koizumi:
Ahora que lo dices, creo que tienes razón.
Iwata:
Miyamoto decía que las esferas constituían una base increíblemente interesante y atractiva para el juego, que solucionaban un montón de problemas sobre los que había estado cavilando mucho tiempo. Creo que a eso se debe que este juego esté tan repleto de ideas.

Otro problema que debíais resolver era el del ángulo de cámara, ¿no?
Koizumi:
Sí.
Iwata:
Miyamoto decía que la cámara del primer Mario Galaxy había puesto el listón muy alto, pero esta vez era aún mejor. ¿Qué hicisteis?
Hayashida:
La última vez, las propias esferas eran nuevas, así que cuando Mario se situaba sobre la parte inferior de un planeta, tratábamos de conferirle un aspecto raro, como si estuviera al revés. Pero entonces izquierda y derecha se invierten, con lo que me imaginaba que algunos jugadores podían tener dificultades para controlarlo.
Iwata:
De la misma forma que algunas personas pueden manejar coches de control remoto y otras no.
Hayashida:
Exactamente. Por eso esta vez creamos un ángulo de cámara tal que cuando Mario caminase sobre un planeta, su cabeza apuntase hacia arriba la mayoría del tiempo, para que nadie tuviese problemas. Creo que así es mucho más fácil de jugar.
Iwata:
Miyamoto nos comentaba lo plano que parece al mirarlo desde arriba.
Hayashida:
Puede que sea una esfera, pero si la miras desde encima de la cabeza de Mario, es una superficie plana combada. Y esta vez puedes jugar con varios niveles planos, más que esferas, lo cual hace más manejable el ángulo de cámara. Miyamoto siempre me subrayaba la importancia que tenía la cámara a la hora de diseñar un nivel. Primero debes pensar cómo va a visualizar la acción en pantalla el jugador, y esta vez nos lo tomamos a pecho.
Koizumi:
Otro aspecto importante de Mario Galaxy es la variedad de ángulos de cámara. Básicamente, alguien estableció el ángulo de cámara para cada parte del juego, empleando este tipo de ángulo aquí y deteniendo la cámara allí, etc. La gente de Hayashida del equipo de planificación le dio un repaso y fijó manualmente varios cientos de tipos de cámara diferentes.
Iwata:
Queríais que el punto de vista fuese el indicado, de modo que repasasteis todo el juego y los ajustasteis individualmente, al más puro estilo artesanal.
Koizumi:
Sí. Uno de los factores primordiales era que se trataba de nuestro segundo juego de Mario Galaxy, por lo que habíamos mejorado nuestra destreza y nos habíamos acostumbrado a tales tareas. Habíamos trabajado en juegos 3D de Mario desde Mario 6413, y siempre me había preguntado por lo acertado que resultaría dejar a los jugadores fijar su propio ángulo de cámara14.

Hicimos el primer Mario Galaxy de forma que pudieses jugar a él sin tener que liarte con la perspectiva, y esta vez teníamos a expertos ajustando a mano los ángulos de cámara, con la mira puesta en un Mario 3D al que se pudiese jugar cómodamente, que resultase natural y convenciese.

13Super Mario 64: el primer juego de plataformas en 3D de la serie Mario. Se lanzó al mismo tiempo que la consola Nintendo 64 en Europa en marzo de 1997.
14Dejar que los jugadores fijen su propio ángulo de cámara: los juegos en 3D desde Super Mario 64 han contado con una función para que los propios jugadores puedan controlar el ángulo de cámara.
Iwata:
Ya veo. Por eso Miyamoto decía que la cámara mejoró notablemente esta vez.

Por cierto, has mencionado lo de ‘convencer’. He oído que tuviste la ocasión de hablar largo y tendido con Miyamoto al respecto.
Koizumi:
Sí. Durante la creación del juego, salimos juntos por primera vez en mucho tiempo y pasamos cuatro o cinco horas hablando en un restaurante indio.

5. Mario, un instrumento musical

Iwata:
Miyamoto dijo que al hablar contigo se dio cuenta de algo importante y fue todo un alivio.
Koizumi:
Sí. También lo fue para mí. No sé lo que te dijo Miyamoto en la última entrevista de ‘Iwata pregunta’, pero la clave en esta ocasión era el convencer.
Iwata:
Miyamoto dijo justo lo mismo.
Koizumi:
¿Ah, sí? Llevo trabajando con Miyamoto desde Mario 64, y siempre dice que en este tipo de trabajo además de originalidad, tienes que ofrecer algo que convenza. Si el equilibrio se rompe, el juego no funcionará.
Iwata:
Si no hay nada insólito, si no resulta asombroso o si no cala hondo, nadie lo va a apreciar.
Koizumi:
Sí. La conclusión a la que llegamos durante esa conversación fue que cuando quieres sorprender a los jugadores, sueles tender a poner énfasis en lo insólito, pero al inicio del juego, el convencer es muy importante, y a medida que avanza la partida adquiere más importancia el incrementar paulatinamente aquello que resulta inusual. Miyamoto y yo tardamos tiempo en llegar a estas conclusiones.
Iwata:
¿Y eso se refleja en el juego?
Koizumi:
Así lo creo. Y me di cuenta de otra cosa al hablar con Miyamoto esta vez. Hace poco empecé a aprender a tocar la guitarra, y la razón está relacionada con eso. Cuando trato de conjuntar un juego en una sola entidad, siempre lo hago mediante una historia. Pero esta vez, después de darle muchas vueltas, me dio por pensar que Mario es quizá una especie de instrumento musical.
Iwata:
¿Un instrumento musical?
Koizumi:
Por ejemplo, si alguien te pasa un juego de Mario, lo puedes jugar de muchas formas distintas, pero el que lo hace por primera vez se dedica a deambular y dar algún salto ocasional. Es como tocar una sola cuerda de la guitarra.


Cuando progresas un poco ejecutas un Salto Escalada, que vendría a ser como tocar dos cuerdas. Al tocar la misma canción una y otra vez, vas mejorando poco a poco hasta que, al final, puedes tocar las seis cuerdas y divertirte más. Creo que es como Mario. Nuestro trabajo es componer una canción que disfrutes a medida que mejoras.
Iwata:
Es lo que haces cuando diseñas un juego, creas mapas, etc.
Koizumi:
Sí. Al final alcanzas la meta y la canción termina. Es un instrumento musical muy accesible, diseñado de forma que todo el mundo lo pueda tocar.
Iwata:
El placer que uno siente al poder tocar bien un instrumento musical debe de ser bastante similar a la sensación que produce ver a Mario correr, saltar y ejecutar Saltos Escalada tal y como quieres.
Koizumi:
Tocar bien un instrumento es algo que todo el mundo quiere, lo mismo que controlar bien a Mario, pero no es algo que se pueda hacer a la primera. Ahora bien, el deseo de hacerlo bien es el mismo.

A algunos Super Mario Galaxy 2 les parecerá más difícil que New Super Mario Bros. Wii15, pero la esencia es la misma: Mario como instrumento musical. Si bien puede haber unas cuantas cuerdas más, si tocas hasta acostumbrar las manos, podrás tocar como quieras.

15New Super Mario Bros. Wii: juego de plataformas lanzado para la consola Wii en Europa en noviembre de 2009.
Iwata:
Ya veo.
Koizumi:
El objetivo de un juego de Mario es alcanzar la meta, y cada nivel viene a equivaler en términos musicales a uno o dos compases. Este juego me hizo darme cuenta por primera vez de que la forma en la que creamos los juegos de Mario consiste en delegar en los jugadores la forma en la que arreglar e interpretar la ‘música’ de camino a la meta. Aparte de las acciones relacionadas con los objetos, el personaje de Mario puede hacer prácticamente de todo desde el principio.
Iwata:
Puedes ejecutar Saltos Escalada desde el principio, además de Saltos Bomba y Volteretas Mortales.
Koizumi:
Sí. En los juegos de Zelda, Link recoge objetos que le proporcionan nuevas destrezas, pero Mario puede hacer todo desde el principio. Justo como un instrumento musical. Un instrumento musical puede interpretar todo tipo de composiciones musicales complejas desde el principio, pero lidias con ello a tu propio ritmo y mejoras poco a poco.
Iwata:
El valor de la experiencia recae en las manos del jugador.
Koizumi:
Sí. Me di cuenta de que nuestro objetivo no es contar una historia, sino crear una herramienta.
Iwata:
Ya veo. Según Koizumi, Mario Galaxy 2 tiene más cuerdas que New Super Mario Bros. Wii. ¿Qué pensáis los demás al respecto?
Motokura:
No es más que mi impresión a título personal, pero New Super Mario Bros. Wii es un juego más difícil. A decir verdad, a mi juicio hay bastantes niveles en Mario Galaxy 2 que pueden ser completadas sin muchos apuros por aquellos que solo sepan tocar una o dos cuerdas.

La verdad es que el sistema de control no tiene tampoco muchos botones y, al fin y al cabo, es un juego de Mario al igual que los demás. Por eso creo que la gente que haya probado los juegos en 2D será capaz de divertirse con el mundo tridimensional de Mario también y no tardarán en sumergirse en él.
Iwata:
New Super Mario Bros. Wii no es un juego fácil en absoluto, pero cuando la gente pierde un turno, lo aceptan y tienen ganas de volver a intentarlo. Al hacerlo, los dedos adquieren experiencia y, en cuanto te das cuenta, ya puedes realizar todo tipo de movimientos y continuar la partida.

Aunque la serie de Mario Galaxy emplee un sistema completamente diferente, con gravedad incluida, la dificultad que presentan dichos elementos se ha rebajado; solo ha cambiado el número de cuerdas. En realidad es el mismo tipo de juego de Mario.
Motokura:
Secundo tu opinión.

6. Esta vez es realmente divertido

Iwata:
Por último, me gustaría que señalaseis aspectos esenciales del juego para los usuarios. Comencemos por ti, Hayashida.
Hayashida:
Al igual que la vez anterior, dos personas pueden jugar en equipo.
Iwata:
He oído que en esta ocasión hay más tareas para dos jugadores. ¿Qué me podrías decir al respecto?
Hayashida:
Esta vez se ha incluido un personaje llamado Destello compañero.
Iwata:
El que aparece en la esquina superior derecha del logotipo, ¿no?
Hayashida:
Eso es. La última vez el jugador solo podía detener a un enemigo, pero en esta ocasión al detener un adversario puedes agitar el mando de Wii para derrotarlo.
Iwata:
¿Es decir, que el jugador con el segundo mando de Wii también puede derrotar enemigos?
Hayashida:
Sí. Esta vez, los jugadores tendrán la sensación de estar viviendo una aventura juntos.
Hayakawa:
Y el Destello compañero puede seguir a Mario recogiendo monedas. Al mantener pulsado el Botón A, el Destello compañero portará una moneda, pero si Mario sufre daños y sueltas el Botón A, obtendrás la moneda y podrás rellenar el indicador de energía.

Es más, el Destello compañero puede traer a Mario champiñones de vida extra; por ende, al haber dos jugadores no tienes que arriesgar el pellejo para conseguir tan ansiado champiñón.
Hayashida:
Quiero que los jugadores disfruten así del modo cooperativo, pero cuando la gente juegue con su familia, querrán crear su propio archivo y jugar a Mario en solitario.

Habrá quien no pueda avanzar por sí solo, por lo que hemos creado una especie de banco de estrellas, que te permite transferir trozos de estrella de un archivo repleto de ellas a otro con un número más escaso.
Iwata:
Te gustaría pues que los familiares se turnasen al jugar.
Hayashida:
Sí. Creía que sería fantástico ver a los miembros de la familia comunicándose entre sí a través de ese banco de estrellas. Yo mismo suelo llegar tarde a casa, pero mis hijos han estado jugando durante el día, así que…
Iwata:
Cuando llegas por la noche, habrás obtenido trozos de estrella de su parte.
Hayashida:
¡Efectivamente! (Risas) Me congratularía que todo el mundo disfrutase de tales cosas, incluyendo el modo cooperativo, junto a los familiares.
Iwata:
Ya veo. ¿Qué opinas tú, Hayakawa?
Hayakawa:
Desde el punto de vista del programador, yo diría que hemos creado este juego partiendo de la base que aporta nuestra dilatada experiencia en la creación de juegos de acción, además de una perfecta comprensión del potencial de la consola Wii. El resultado es una tasa de 60 imágenes por segundo y un proceso de carga breve; aun así, no quería que el aspecto gráfico fuese impresionante.
Iwata:
Como programador, te gustaría que los jugadores apreciasen un buen equilibrio entre elementos tales como unos buenos gráficos y tiempos de carga cortos.
Hayakawa:
Sí. Fuimos capaces de conseguirlo gracias al esfuerzo de todo el equipo, presente hasta en aquellos lugares sin nada de extraordinario. Por ejemplo, si pegas un salto incluso en el lugar más normal y corriente, es posible que la gravedad de otro planeta de atrape y te dirijas a él como si de un atajo se tratase. Hay muchas cosas con las que divertirse, por eso me gustaría que los jugadores probasen de todo en el mundo del juego y disfrutasen descubriendo todo lo que alberga, en vez de dedicarse simplemente a acabar el juego.
Iwata:
Tu turno, Motokura.
Motokura:
Por lo que respecta al diseño, el último juego era un universo misterioso en el que Mario se aventuraba, pero en esta ocasión es más bien un cielo azul.
Iwata:
La última vez era un universo azul oscuro como el espacio y Mario volaba delante de él, pero esta vez es un cielo azul claro y Mario.
Motokura:
Sí. Ese era uno de los temas planteados desde las primeras fases del desarrollo. Entonces vino Yoshi, y sabía que los jugadores podrían disfrutar de un mundo diferente al de la entrega anterior. Si te cansas de vivir aventuras, puedes regresar a la Astronave Mario y tomarte un respiro.
Iwata:
La Astronave Mario es un remanso de paz.
Motokura:
Sí. Tienes una vista privilegiada del firmamento y surcas el universo para llegar a distintos entornos. Me gustaría que los jugadores disfrutasen también de ese tipo de cambios.

Y una cosa más. Esta vez aparecen montones de galaxias diferentes, pero también lo hacen la Fortaleza Nostálgica de Mario 64 y galaxias basadas en juegos anteriores de la serie: me gustaría que los jugadores prestasen atención a este detalle.
Hayashida:
Por ejemplo, en la Galaxia Descomunal aparece un Goomba enorme. Esto se basa en Mario 316 y Mario 64.

16Super Mario Bros. 3: juego de plataformas lanzado para la consola NES en Europa en agosto de 1991.
Motokura:
Y un nivel recuerda a Mario Sunshine.
Iwata:
Hay un montón de elementos reconocibles para los seguidores, por eso quieres que recuerden su experiencia con juegos anteriores al pasar por esos niveles. Por último, Koizumi.
Koizumi:
En mi calidad de productor, algo que le transmití al equipo de desarrollo una y otra vez era el propósito de crear un juego con seriedad y consideración. Se lo dije porque aprendí la lección con la última entrega: los juegos en 3D exigen mucho a los jugadores.
Iwata:
A mí me parece que este juego se ha elaborado con mucha más consideración que el anterior. ¿Quiere eso decir que habéis realizado un esfuerzo esta vez para reducir el número de personas que empiezan a jugar y piensan “No doy la talla”?
Koizumi:
Sí. Queríamos crear algo que todos pudiesen jugar, pero algunos jugadores preferían un reto ligeramente más complicado.
Iwata:
El hacerlo más complicado no casa muy bien con el hacerlo más accesible para todos.
Koizumi:
En esta ocasión abordamos ambos enfoques, pero lo llamamos Super Mario Galaxy 2. Recurriendo de nuevo a la metáfora del instrumento musical mencionado anteriormente, creo que ha resultado ser un título que permite a los jugadores disfrutar interpretando una música sofisticada y deleitarse con un mayor repertorio de canciones.

Sin embargo, este juego es más accesible para principiantes en comparación con el anterior. Por eso espero que el mayor número posible de personas le den una oportunidad y no lo rechacen sin probarlo.
Iwata:
Ya veo. Por lo que a mí respecta, lo que me dejó pasmado esta vez fue que, a pesar de que sin duda los juegos de Miyamoto son siempre divertidos, el propio Miyamoto me insistía en que en esta ocasión lo era con creces.
Todos:
¿En serio?
Koizumi:
No suele prodigarse con ese tipo de comentarios.
Iwata:
Fue una gran sensación oír tales palabras. Miyamoto no suele realizar tales afirmaciones. El hecho de que me lo dijese debe de significar que el juego le tocó la fibra sensible. Creo que el motivo radica en la alta concentración de ideas.
Koizumi:
Quizás sienta que hemos realizado parte de los deberes que él había dejado pendientes en la entrega anterior.
Iwata:
Por lo que parece, ha debido de iluminarlo hasta límites insospechados para haber tenido esa conversación íntima contigo, y aclarar problemas que habían quedado sin abordar durante diez años.
Koizumi:
Al hablar con él, me di cuenta de la importancia del convencer. Es solo una palabra, pero su importancia y significado no se puede resumir fácilmente.
Iwata:
Vamos, que sería toda una alegría para vosotros ver a mucha gente probar el juego y descubrir que resuena en su interior.


Gracias por vuestro tiempo.
Todos:
Gracias por venir.
 

Más información sobre Super Mario Galaxy 2 en la página web oficial

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