Iwata Pregunta

Parte 3 - Nagamatsu, Yokota, Kondo

1. La creación musical

Iwata:
Como estamos hablando de Super Mario Galaxy 2, he creído importante que hablemos del sonido también, por eso os he pedido que me acompañéis.
Yokota:
Muchas gracias. Había oído que esta vez no se iba a hacer y me he sentido un poco olvidado... (Risas)
Iwata:
Tienes razón, en principio no teníamos previsto reunirnos para hablar de ello. Sin embargo, a mí me interesaba preguntar por la cuestión, quizá por eso se haya planificado finalmente. (Risas)
Yokota:
Me alegro.
Iwata:
El "sonido Mario" es ya un clásico conocido por todo el mundo; tiene una gran historia a sus espaldas en el mundo de los videojuegos. Además, cada vez que se os hace una nueva propuesta, tenéis que aseguraros de que continuáis con la tradición ya instaurada. Debéis de trabajar bajo una enorme presión.

Y luego esta vez, como en el juego anterior, habéis hecho la grabación con una orquesta. Me gustaría preguntaros por eso y por muchas otras cosas. Os doy las gracias de antemano.
Todos:
No, gracias a ti.
Iwata:
Pues nada, me gustaría que os presentarais y que nos contarais por encima algo que hayáis hecho. Comencemos por Kondo.
Kondo:
Me llamo Kondo y pertenezco a la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento.

Esta vez, como en el anterior Mario Galaxy1, Yokota hizo las veces de director de sonido y yo estuve a cargo de varias melodías.


1Mario Galaxy se refiere a Super Mario Galaxy, un juego de plataformas publicado en todo el mundo para la consola Wii en noviembre de 2007.
Iwata:
Así que Yokota se ocupó de todo el sonido y tú estuviste detrás, dándole tu apoyo, y también haciendo parte del trabajo. ¿Fue así más o menos?
Kondo:
Eso es. También desempeñé una tarea de supervisión; estuve a cargo de escuchar todas las melodías acabadas y decidir si la música "encajaba" en un juego de Mario.
Iwata:
Muy bien, Yokota, te toca.
Yokota:
Me llamo Yokota y formo parte del Departamento de Desarrollo de Software EAD de Tokio. Fui el director de sonido de la entrega anterior, Mario Galaxy, y he desempeñado el mismo puesto en este juego. Hemos escrito mucha música nueva para esta continuación, así que... espero que todos la escuchen un montón.
Iwata:
Quieres decir que, aunque se trata de una continuación, no habéis reciclado la música del juego anterior.
Yokota:
Correcto. En realidad, Miyamoto nos dijo que estábamos esforzándonos demasiado. Dijo: "Queréis renovarlo todo, pero hay jugadores a los que les encantó la música del juego anterior y que esperan volver oírla en este".
Iwata:
Así que te dijo que no te deshicieras de todo.
Yokota:
No. Dijo: "¡¿Es que no veis que estáis intentando rehacerla toda por completo?!".
Iwata:
Por supuesto que es importante mantener la tradición y queremos hacerlo para ser justos con los jugadores del juego anterior. Pero entonces tenemos ese problema, que no tiene nada de divertido hacer un juego igual que el otro. ¿Qué hacer?
Yokota:
Eso es lo que nos ha pasado. Las cosas repetitivas son aburridas, así que hemos incluido muchos arreglos diferentes de las melodías de juegos anteriores y de melodías de Mario de toda la vida. De esta forma, los seguidores de la saga Mario puede disfrutarlo igualmente, aunque también hemos escrito cantidad de melodías totalmente nuevas. Al final creo que hemos conseguido una banda sonora considerable.
Iwata:
Ajá. Muy bien, Nagamatsu.
Nagamatsu:
Me llamo Nagamatsu y formo parte de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Estoy en el proyecto desde este Super Mario Galaxy 2.
Iwata:
¿Cuántos años llevas en la compañía?
Nagamatsu:
Llevo cuatro. Antes de Super Mario Galaxy 2, estuve involucrado en el sonido de New Super Mario Bros. Wii2.

2New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción lanzado en Europa en noviembre de 2009 para Wii.
Iwata:
Así que un juego de Mario detrás de otro.
Nagamatsu:
Correcto.
Iwata:
Muy bien. Para empezar, desde la perspectiva de la composición, ¿puedes hablarnos de cómo comenzaste a trabajar en Super Mario Galaxy 2?
Yokota:
Puede que esto ya haya aparecido en el anterior "Iwata pregunta", pero este proyecto comenzó con la idea de usar lo heredado del Super Mario Galaxy anterior y hacer una versión "1.5", así que al principio no estábamos seguros de si cambiaríamos toda la música.
Iwata:
¿Te refieres a que usaríais el juego anterior como base y mantendríais la música también?
Yokota:
Eso es. Pero luego, los diseñadores comenzaron a trabajar duro, y comenzaron a dibujar cantidad de bocetos nuevos.
Iwata:
Así que todos os esforzasteis mucho, queriendo conseguir más y más.
Yokota:
Exacto. Todos nos propusimos "trabajar duro, hacer más", y así fue como este nuevo mundo comenzó a materializarse. Y lo más importante, el hecho de que teníamos de fondo un cielo azul nos hizo tener las cosas claras al plantear las melodías.
Iwata:
Sí, Miyamoto estaba muy emocionado con el tema. Dijo: "Sí, cuando pienso en Mario, lo que me imagino es un cielo azul de fondo".
Yokota:
Vaya, ¿en serio? (Risas)
Iwata:
Dijo: "Está bien ver a Mario volando por el cosmos, pero hacer eso de por sí no es muy propio de Mario". Mientras decía eso, no pude evitar reprochárselo: "Pero fuiste tú el que decidió llevar el juego al espacio, ¿no es así?". (Risas)
Yokota:
(Risas) Luego decidimos introducir a Yoshi también, y comenzamos a buscar música llena de vida, de frescura, que siguiera esa nueva filosofía del mundo, con el cielo azul de fondo.
Iwata:
Así que tuvisteis en mente el diseño a la hora de idear las melodías.
Yokota:
Eso es. Luego, mientras pensábamos en melodías que pudieran ir con ese cielo azul y con Yoshi, empecé a entender, muy en mi interior, lo que era importante en la "música de Mario".
Iwata:
¿Con eso quieres decir que cuando escribiste la música del juego anterior no sabías lo que era importante en la "música de Mario"?
Yokota:
Me puse muy, muy nervioso trabajando en el juego anterior.
Iwata:
El juego anterior fue la primera vez que tuviste que lidiar con la "música de Mario", ¿no es verdad? Entiendo que te sintieras "muy, muy nervioso", pero al final, parecía como si de verdad le hubieras cogido el gustillo. Desde mi punto de vista, he notado cómo Kondo depositaba su confianza en ti.
Yokota:
Por aquel entonces, en realidad estaba intentando orientarme. Sin embargo, en este segundo juego, he empezado a darme cuenta: "Así es como debe ser la 'música de Mario'". Me refiero a que, ante todo, la gente que juega a Mario suele decir: "Si solo con oír las melodías se divierte uno".
Iwata:
Entiendo.
Yokota:
Así que el tipo de música que la gente espera de un juego de Mario es aquella que anima a los que la escuchan mientras juegan, esa que te alegra seas quien seas, hasta el punto de arrancarte una sonrisa.
Iwata:
¿Qué opinas tú, Kondo?
Kondo:
Estoy de acuerdo. Al escribir la "música de Mario", siempre tuve muy en mente que las canciones tenían que ser más animadas que en el anterior. Pero, por otro lado, tampoco podía olvidarme de que se trataba de Super Mario Galaxy. Creo que es importante guardar ese equilibrio.
Yokota:
En el fondo de los gráficos del juego ha aparecido el cielo azul, y hemos compuesto una música que le va perfecta. Y el recibimiento que nos han dado ha sido diferente.
Iwata:
¿Te refieres al recibimiento del equipo?
Yokota:
Lo primero fue la respuesta del equipo, sí. Luego el Mario Club3 y Nintendo of America también nos dieron una respuesta muy alentadora. Ante todo, cuando se trata de continuaciones, se hace muy difícil mejorar el trabajo anterior.

3Mario Club, Inc. se encarga de probar el software de Nintendo durante el desarrollo.
Iwata:
Evidentemente, siempre está la presión del juego anterior.
Yokota:
Eso es lo que ha sucedido. En el juego anterior, nos propusimos darle prioridad a la "visión cósmica del mundo", pero Yoshi también aparece en este juego, y por eso hemos intentado componer la música teniendo en mente el concepto de "la diversión de aventurarse en el cosmos". Y fue entonces cuando nos llegaron cantidad de mensajes divertidos que no habíamos recibido en el anterior juego, como: "Volví a jugar esa galaxia de nuevo porque quería escuchar la melodía una vez más".
Iwata:
Así que compusiste las melodías con la idea en mente de que al tratarse de música de Mario debían ser divertidas de escuchar, y la acogida ha sido muy buena.
Yokota:
Así ha sido. Y hemos hecho un vídeo de la sesión de grabación con la orquesta; me gustaría que le echaras un vistazo.
Iwata:
En el juego anterior también mostraste una grabación de la orquesta. A decir verdad, una de las razones por las que decidí hacer este "Iwata pregunta" era porque quería veros otra vez en acción. (Risas)
Yokota:
(Risas) Por supuesto, veámoslo.

Ver la sesión de grabación con la orquesta

2. La grabación con la orquesta

Iwata:
Seguro que también los presentes se quedaron impresionados.
Yokota:
Ciertamente. Muchos de los miembros del equipo dijeron esta vez: "¡Quiero ver la grabación!", y yo por supuesto tampoco quería perdérmelo, así que asistió el equipo de desarrollo al completo...
Iwata:
¿Al completo? ¿Invitaste no solo a una parte del equipo, sino a todos y cada uno de los miembros involucrados en el desarrollo?
Yokota:
Sí. Organizamos una excursión para todos.
Iwata:
Una excursión de equipo... Yokota, eso ha sido muy extravagante por tu parte. (Risas)
Yokota:
Vaya que sí. (Risas) Por supuesto, no hubiera sido posible si los mandamases no nos hubieran dado el consentimiento. No cabíamos todos en el sala para verlo todos juntos, así que organizamos pases por turnos...
Iwata:
¿Y qué dijo Miyamoto?
Yokota:
Le pareció buena idea. Me dijo: "Bueno, está cerca; pues claro, ¿por qué no?", o algo por el estilo.
Iwata:
Entiendo.
Yokota:
Tenía ganas de que todos vieran cómo se hacía, todos esos instrumentistas con sus artilugios tan variados y creando una obra musical.
Iwata:
Querías enseñarles cómo era la interpretación de las melodías.
Yokota:
Sí, justamente.
Iwata:
Ya sabes, en este vídeo puedes apreciar cómo la orquesta toca la música de forma diferente en ciertas partes, ¿no? Escuchando el CD no te imaginas qué tipo de expresiones pone la gente cuando toca ni cómo son las personas que conforman la orquesta. Por eso, pensaste: "Quiero que todos lo vean", y los reuniste para enseñárselo.
Yokota:
Muchas gracias. Es todo un alivio que veas mi intención. (Risas)
Iwata:
Probablemente esto haya producido también un efecto dominó en el equipo. Puede que haya cambiado su forma de apreciar la música, y la idea que tienen de trabajo en equipo.
Yokota:
Así fue. Uno de los diseñadores dijo: "¡Tendremos que ir más allá en el nivel gráfico, pero mucho más allá, para estar a la altura de tan buena música!"; y algunos otros que nunca se emocionaron con ningún aspecto del juego reconocieron estar conmovidos.

¿Y qué fue eso que los emocionó? A pesar de que se trataba de una grabación orquestal, al principio los músicos no tocan perfectamente la partitura. Al principio se les veía incómodos, tanto que llegué a pensar que les ocurría algo.
Iwata:
Pero ensayan unas cuantas veces y puedes ver cómo mejora la cosa, y casi sin darte cuenta.
Yokota:
Es verdad. Puedes ver el poder de concentración de los profesionales y su conciencia exacerbada, todos empeñados en adquirir la perfección grupal. Ese aspecto lo podía percibir cualquier persona aunque no estuviera involucrada en absoluto; escuché a unos cuantos diciendo: "Es como hacer un juego, ¿no os parece?".
Iwata:
Con la creación de juegos, se comienza en un grupo a ciegas, y luego se avanza paso a paso hacia la perfección. Pues sí que parece la actuación de una orquesta.
Yokota:
Sí. Hasta que la gente de todas las secciones no se ejercita al máximo, la música no está completa. Personalmente, me recordó mucho a la creación de juegos.
Kondo:
Los músicos fueron profesionales a más no poder; levantaban la mano y decían: "Déjame que repita esta parte una vez más"; aunque ninguno de alrededor hubiera notado nada mal hecho.
Iwata:
Miyamoto también me contó eso. La actitud proactiva de los músicos lo dejó marcado. Dijo que era interesante ver a los músicos diciendo: "Perdón, dejad que repita esta parte una vez más", a pesar de que nadie se había percatado del error, y verlos tocar esa parte de nuevo, repitiendo el proceso una y otra vez, hasta que poco a poco la cosa fue tomando forma.
Yokota:
Me maravillé con su actitud. Cuando acababan una pieza, y nosotros pensábamos que se había grabado de maravilla y ya estábamos
todos:
"Genial, ahora a por la siguiente canción", ellos decían: "¡No, espera!".
Iwata:
No solo eso, sino que los otros músicos no se quejaban en absoluto. Todos cooperaban conjuntamente, y los ánimos parecían bastante dados a introducir correcciones.
Yokota:
Eso es cierto. Una persona corregía algo, y luego salían otros más, uno detrás de otro, levantando las manos y diciendo: "Yo también". En serio, yo ni siquiera me percataba de dónde estaba el error, pero sí me daba cuenta de que cada vez sonaba mejor.
Iwata:
Nagamatsu, ¿qué te parece?
Nagamatsu:
Cuando fui estudiante, estuve en una orquesta y en una banda de música...
Iwata:
¿Tocando algún instrumento, quieres decir?
Nagamatsu:
Sí, tocaba, y también componía canciones para la banda de música.
Iwata:
Así que ya estabas familiarizado con este mundo. ¿Cuáles fueron tus impresiones tras ver esta grabación?
Nagamatsu:
Me conmovió mucho. Y me refiero a que el calibre era completamente diferente. La gente reunida para esta grabación eran los mejores profesionales de la música.
Iwata:
¿Cómo cuántas personas habría?
Yokota:
La orquesta sola eran sesenta personas. La última vez hubo como unas cincuenta, así que, de alguna forma, la escala parecía más grande. Y si los profesionales eran de lo mejorcito, del director ya ni hablemos. Era el mismísimo Taizou Takemoto4...

4 Taizou Takemoto: director de orquesta que se ha desarrollado en una amplia variedad de géneros, tanto en cine como en videojuegos, con un énfasis especial en la música clásica.
Iwata:
Estás hablando del mismo Takemoto del concierto de Smash Bros.5, ¿no? Yo también tuve el privilegio de entrevistarme con él.

5Concierto de Smash Bros.: el "Concierto orquestal de Super Smash Bros. Melee" tuvo lugar en Tokio en agosto de 2002. Organizado por Nintendo y HAL Laboratory, Inc.
Yokota:
Ah, sí, es verdad. Esta vez, antes de que Takemoto dirigiera la sesión, le pedimos que se pasara por las oficinas de Nintendo para darle la oportunidad de escuchar la música de demostración. Cuando le preguntamos: "¿Le gustaría oír la música sola?", él contestó: "Los jugadores no escucharán la música sola, y probablemente también jueguen al juego con los efectos de sonido activados, así que déjenme escuchar estos efectos también".
Iwata:
Quieres decir que Takemoto dijo que quería agitar su batuta después de comprender el papel de la música de fondo como un todo en el juego.
Yokota:
Sí, eso es.
Iwata:
Le ha ocurrido lo mismo que ya vimos antes con los músicos. Sabían qué tipo de papel tenían que cumplir y lo intentaron hasta conseguir la actuación perfecta, aunque sus interpretaciones hubieran sido válidas.
Yokota:
Eso es, precisamente.
Nagamatsu:
En verdad, es un profesional como la copa de un pino.
Yokota:
Además, a Takemoto le encantan los videojuegos. Durante nuestra reunión, en ocasiones se refirió a terminología de juego. Por ejemplo, le dije: "Esta es la lucha del jefe final, así que queremos una dirección de peso, que haga vibrar", y él comentó: "En la lucha con el 'jefe final', sí, entiendo". (Risas)
Nagamatsu:
Luego, cuando estaba dirigiendo en la orquesta, la forma en la que se lo explicó a los músicos también fue impresionante. Dijo cosas como: "¡La pieza que vamos a tocar a continuación se escucha durante el dramático enfrentamiento con el jefe final!".
Iwata:
(Risas)
Yokota:
O también: "¡En esta escena es donde rescatan a la princesa, así que tocad como si fuerais todos unos héroes!".
Iwata:
¿Decía cosas así mientras dirigía la orquesta? Debió de ser electrizante.
Kondo:
No solo eso: contemplar la dirección de Takemoto fue una delicia. La forma en que movía las manos... Parecía ballet, y en la música del desierto, dirigió como si estuviera bailando de verdad.
Yokota:
Mientras dirigía, se movía como si se tratara de un baile árabe.
Iwata:
No me digas...
Kondo:
Me pareció increíble la forma en que comunicaba la atmósfera con su cuerpo mientras dirigía, no solo con las palabras.
Yokota:
En el vídeo que acabamos de ver hay una escena en la que Takemoto parece estar divirtiéndose de lo lindo en la dirección. Cuando el director actúa de esa forma, los músicos entienden que deben tocar la música para transmitir entretenimiento, y vaya si pusieron empeño. Por ese motivo, incluso comparándolo con el juego anterior, creo que la música lleva una carga emocional mucho más grande.

3. Las melodías de big band

Iwata:
Bien, he oído que lo pasasteis algo mal para conseguir la aprobación de Miyamoto de la grabación orquestal del juego anterior. ¿Qué tal ha ido esta vez?
Yokota:
Esta vez también nos acercamos a él tímidamente. Como hicimos lo mismo que para el juego anterior, creímos que conseguiríamos el permiso directamente; sin embargo, al tratarse de una secuela, también nos preocupaba que dijera: "¿Por qué no os habéis ceñido a las bases que implantamos en el juego anterior?". Así que, para enseñarle a Miyamoto lo bien que habíamos hecho la música para este juego en comparación con el juego anterior, preparamos una presentación.
Iwata:
¿Reunisteis material para ilustrar la calidad de esta grabación orquestal?
Yokota:
Eso es. Tardamos dos días en preparar todo el material, y luego se lo entregamos a Miyamoto y le dijimos que primero se lo leyera todo. Y luego dijimos con algo de congoja: "Esta vez también nos gustaría hacer una grabación orquestal", y sin que tuviéramos tiempo para reaccionar dijo: "Claro, ¿por qué no?". Así de fácil. "Lo hicimos en el juego anterior, así que supongo que los jugadores esperarán lo mismo en este", dijo. Y como nos dijo: "En ese caso, ¿por qué no?", nosotros respondimos: "Genial. Entonces nos llevaremos estos materiales", ¡y nos fuimos de vuelta derechitos a nuestros puestos de trabajo!
Iwata:
Entiendo. (Risas)

Para empezar, creo que el concepto se basaba en el hecho de que este juego tiene unos sólidos cimientos en la primera entrega, y esos cimientos no han sido explotados hasta la saciedad; al ser este el caso, construir algo nuevo sobre esos cimientos permitiría crear algo todavía mucho más atractivo. Estoy seguro de que Miyamoto tenía esto en mente: puesto que ha terminado siendo una buena idea en el último juego, hagámoslo una vez más.
Yokota:
Eso ha debido de ser. Estoy segurísimo de que en el fondo pensaba: "¿Por qué no coger las partes buenas y hacerlas todavía mejores?". Por eso hemos terminado incluyendo más música orquestal de la que apareció en el primero. Además, también hemos incluido música de big band6. Mira, escucha este fragmento.

Escuchar Galaxia Estrella de Yoshi

6Big band: un estilo de música jazz para un grupo grande de músicos; entre ellos, trompetistas, trombonistas, saxofonistas y baterías.
Yokota:
¿Qué opinas tú?
Iwata:
Claramente es diferente de la música orquestal. Yo diría que esta pieza tiene un tono algo nostálgico, porque se siente la corriente de juegos antiguos de Mario entre nota y nota.
Yokota:
De eso se trata precisamente. Kondo, ¿podrías incluir un comentario?
Kondo:
Pues, mmm... Yo creé esta pieza, es verdad, pero... ¿Por qué yo?
Yokota:
Para que la cosa siga interesante. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Sí, lo recuerdo.
Kondo:
Esta vez he estado a cargo de cinco canciones, pero me di cuenta de que tres de ellas eran temas complicados: la melodía de Yoshi que acabamos de escuchar (Galaxia Estrella de Yoshi) y la que suena en Astronave Mario, además de la del fuerte de Bowsy. Creí que se trataba de una sutil venganza por parte de Yokota, por eso que dije.
Yokota:
(Risas)
Iwata:
¿Y cuál fue la verdadera intención, Yokota?
Yokota:
Como Yoshi aparece por primera vez en este juego, creí que si escribía yo mismo la melodía, acabaría convirtiéndose probablemente en una extensión de la música de Super Mario Galaxy.
Iwata:
Así que pensaste que dejándoselo a otro que tuviera gustos diferentes haría que Yoshi resaltara mucho más.
Yokota:
Eso es. Además, Kondo es particularmente bueno con las melodías de Yoshi, así que decidí aventurarme y pedirle que no la hiciera orquestal.
Kondo:
Al principio, el director del juego me dijo que quería una melodía primitiva. El juego se desarrolla en el espacio, entre estrellas, y yo tenía que evocar una atmósfera de "tiempos inmemoriales" a pesar de ello, así que me preocupé y mucho por el tipo de melodía que tenía que crear.
Iwata:
¿Y qué te hizo decidirte por este arreglo, después de preocuparte tanto?
Kondo:
Como acabamos teniendo un cielo azul de fondo, ya no tenía que estresarme tanto buscando una atmósfera "cósmica". Así que, para enfatizar la imagen de "antigüedad", me serví de la percusión.
Iwata:
Había algo de percusión, ¿no es así?
Kondo:
Sí. En la saga, hasta ahora siempre ha habido música de percusión siempre que Mario montaba sobre Yoshi, así que pensé que ese tipo de ritmo africano podría funcionar también. Primero me encargué del ritmo, y luego la melodía me vino con la inspiración, como esa melodía que oyes imparable muy en tu interior...
Iwata:
¿La del saxofón?
Kondo:
Cierto. Hice que usaran un saxofón barítono, y esa era la melodía con la que nos hemos quedado.
Iwata:
Esta melodía se grabó en otra sesión, no en la de la orquesta, ¿verdad?
Yokota:
Fue en el mismo día, pero usamos instrumentos de viento-madera y viento-metal, propios de una big band, y dejamos que crearan una marchosa y vibrante pieza.
Iwata:
¿Fue idea tuya lo de buscar un sonido big band, Yokota?
Yokota:
Bueno, mientras negociaba con los representantes de la oficina de músicos, me enteré de que un saxofonista que ha estado muy de moda iba a participar en la grabación.
Kondo:
Siempre tuvimos en mente no hacer una versión orquestal de la melodía, y pensé que estaría bien no usar instrumentos reales. Pero acabamos usando un saxofón de verdad, y estoy muy contento con el resultado.
Iwata:
El sonido "en vivo" que se consigue con los instrumentos reales es ciertamente inigualable.
Kondo:
Totalmente cierto.
Yokota:
Creo que cuando se usan instrumentos reales, hay una impresión emocional que se comunica a los jugadores, y hace que el juego sea más divertido.
Kondo:
A decir verdad, cuando acabé esta melodía, me preocupé bastante. No estaba seguro de si sería lo suficientemente buena. Pero nadie la vetó.
Yokota:
No, más bien todo lo contrario; creo que salió bastante bien. El juego comienza con música magnífica y apabullante y luego escuchas esta melodía en una fase muy temprana; creo que, al escucharla, el jugador lo percibe: "Vaya, esto es diferente al juego anterior". Es decir que hemos incluido piezas como esta y la gente podría pensar que lo hemos hecho para reducir los gastos de orquesta...
Iwata:
Pero eso no fue así.
Yokota:
No. Teníamos sesenta músicos en la orquesta, pero también tuvimos diez músicos de big band en la sesión de grabación, estos aparte de la orquesta. Así que contábamos con setenta músicos.
Iwata:
Veinte más que en el juego anterior. En otras palabras, la música de este juego tiene más sonido orquestado que en el juego anterior y, si esto no fuera suficiente, también hemos añadido unos toques de big band.
Yokota:
¡Exacto! ¡Eso es justo lo que intentaba decir!
Todos:
(Risas)

4. La verdadera melodía de Mario

Iwata:
Kondo, ¿has notado algún cambio en la forma de trabajo de Yokota entre el juego anterior y este?
Yokota:
Creo que ha estado muy atento a las partes líricas. También se las ha arreglado para trasladar la atmósfera del juego anterior, para que todo tuviera el aspecto de acabado uniforme.
Iwata:
Así que pudiste relajarte mientras lo veías trabajar.
Kondo:
Pues sí. Y hace un tiempo, Yokota dijo que era muy importante que la música de Mario fuera entretenida. Siempre se me ha dado muy mal comunicar qué hace que la música de Mario sea lo que es; nunca he podido describirlo con palabras.

Entonces, un día reuní a todos los miembros de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento y le di la oportunidad a cada uno de discutir las cosas que les llamaran la atención sobre esta secuela. Durante la sesión, un miembro del equipo comentó que la música de Mario no usa acordes menores7.

7Por lo general, se dice que los acordes menores son oscuros; y los mayores, brillantes.
Nagamatsu:
Sí, lo recuerdo.
Iwata:
El hecho de no utilizar acordes menores no implica necesariamente "alegría".
Kondo:
Como ves, es siempre brillante. Nunca se vuelve triste aunque la líes.
Iwata:
Ah, vaya. Así que, aunque la líes, siempre querrás intentarlo una vez más. "Dibuja de nuevo una sonrisa en tu cara e inténtalo de nuevo", eso quieres decir.
Todos:
(Risas)
Kondo:
Sí, "una sonrisa", eso es lo que transmite. (Risas) Hay gente que dice que el sonido que se oye cuando sale el "Vamos, inténtalo de nuevo" era muy "Mario".
Iwata:
Pero llevas veinticinco años creando la música de Mario. Esa música siempre ha corrido por tus venas, y nunca has podido expresarla con palabras...
Kondo:
Así es. No me había percatado de ello hasta que alguien me lo dijo. Hay otras muchas cosas que cuido cuando creo melodías para juegos de Mario, pero tampoco podía expresarlas con palabras.

Pero bueno, cuando al día siguiente intenté analizar mi propia música, me di cuenta de que la melodía de fondo del mundo 1-1 de Super Mario Bros.8 podía estar sincronizada con el caminar de Mario.


8Super Mario Bros.: un juego de plataformas de acción lateral lanzado en Japón para la consola NES en septiembre de 1985. En Europa lo hizo en 1987.
Iwata:
Ya veo. Dicho de otro modo, la melodía estaba escrita con el ritmo de los pasos de Mario.
Kondo:
No es que lo tuviera en cuenta a la hora de escribir la melodía. Al principio, cuando comienza a caminar suena: "Da dum dum dum da", y luego cuando se encuentra con el Goomba y retrocede para calcular el salto, entonces comienza a ir hacia delante, y la música suena: "Dum da da, Dum da da", y finalmente, cuando camina, salta y golpea contra el suelo, se oye: "Da dum dum dum da, ¡da da da!", más o menos así. La melodía marca realmente los movimientos de Mario en todo momento.

Cuando la escribí, ni se me pasó por la cabeza nada parecido. Supongo que quizá había interiorizado la imagen, aunque de una forma latente, y por eso salió la música como salió. Quizá parece un tanto inverosímil, no lo sé. (Risas)
Nagamatsu:
Ahora que lo mencionas, Kondo me hizo una advertencia un día.
Iwata:
¿Una advertencia? ¿Sobre qué?
Nagamatsu:
En New Super Mario Bros. Wii, como sabrás, hay un mapa del mundo. Cuando creé la música para esa parte, me esforcé y trabajé duro y al final conseguí una melodía, y hasta yo mismo creí que me había quedado muy bien. Pero entonces, cuando le pedí a Kondo que la escuchara, me dijo: "Esto no vale, en esta parte no podemos tener una buena melodía".
Iwata:
"¿No podemos tener una buena melodía?". (Risas)
Nagamatsu:
Me dijo que el mapa del mundo no era un lugar en el que los jugadores se quedaran mucho tiempo. Teníamos que intentar que entraran cuanto antes en la aventura, tan pronto como pudiéramos.
Iwata:
Ah, así que no podían sentirse demasiado cómodos.
Nagamatsu:
Ciertamente. No queríamos una buena melodía ahí, necesitábamos una que hiciera pensar a los jugadores: "Quiero darme prisa en jugar el siguiente mundo, lo quiero ya".
Kondo:
Así que le dije: "Crea una melodía sencilla y que se repita".
Nagamatsu:
Cierto. Y cuando oí eso pensé: "Vaya, ahora lo entiendo".
Iwata:
Cuando alguien está creando una buena melodía y se le dice: "No podemos tener una buena melodía", esas palabras deben ser muy impactantes. Aunque, ahora que lo mencionas, entiendo a lo que te refieres.
Nagamatsu:
Sí.
Yokota:
Por otro lado, la música que hicimos para el mapa del mundo de Super Mario Galaxy 2 es lo opuesto a la que creamos en New Super Mario Bros. Wii. Eso es porque los jugadores llegan a la Astronave Mario después de recorrer todo tipo de galaxias, con el esfuerzo que ello supone, y queremos que se relajen un poco mirando el mapa del mundo, recobren el aliento, y se dirijan a su siguiente aventura. Eso es lo que tuvimos en mente al escribir esta melodía.

Así que, aunque se trata de una melodía del mapa del mundo como en el otro juego, al ser diferente el planteamiento, el concepto también cambia.
Iwata:
Esos dos juegos tienen tempos muy diferentes. Pero ahora, al escucharte, Kondo, he aprendido una cosa muy importante. Antes, hubo una conversación sobre cómo se expresan las funciones en diseños gráficos de Mario, y en realidad, la música de los juegos de Mario también expresa funciones.
Yokota:
Sí, tienes razón.
Iwata:
Así que Miyamoto ha estudiado diseño industrial y, en los mundos que él crea, las funciones no solo se expresan a través del diseño gráfico, sino también con la música.
Kondo:
Lo he bautizado como "música de efectos". En Mario Galaxy 2, también avisé a Yokota. Durante la percusión de Yoshi, las notas altas y bajas se iban a la izquierda y la derecha. No era un efecto relacionado con cómo el jugador interactuaba con Yoshi, fue solo una producción técnica para hacer que la música fuera más armónica.

Pero se supone que Yoshi está en medio de la pantalla, así que hice que corrigieran la música para que las notas altas y bajas vinieran del centro.
Iwata:
Dicho de otro modo, era más importante crear un efecto con el sonido que crear una bonita melodía.
Kondo:
Cierto. El sonido también expresa funciones.
Yokota:
Y lo llamas "música de efectos".
Kondo:
Así es.

5. Enfrentamiento final con Bowser

Iwata:
Retomando la conversación de antes, Nagamatsu, después de que Kondo te dijera: "No podemos tener una buena melodía aquí", ¿qué fue lo primero que pensaste cuando te dijeron: "Tu siguiente trabajo sería Super Mario Galaxy 2"?
Nagamatsu:
El desarrollo del proyecto ya estaba muy avanzado cuando me uní, pero me sentía nervioso, y no pude dormir durante unos días. Es una saga con su historia, su tradición, y lo primero que pensé fue: "¿Qué voy a hacer?".
Kondo:
¿Qué, en serio? Pero si cuando te dije: "Trabaja ahora en Super Mario Galaxy 2", lo que dijiste fue: "¡Toma ya!", ¡y te pusiste a sacar músculo! Si hasta me pediste que te diera un apretón de manos, ¿recuerdas?
Nagamatsu:
¡No, yo, eh...!
Todos:
(Risas)
Yokota:
Nagamatsu siempre me había dicho que le gustaría hacer una banda sonora orquestal desde que entró en la compañía.
Kondo:
Es así, ¿verdad que sí?
Iwata:
Así que al fin cumpliste tu sueño más ansiado.
Nagamatsu:
Sí. Es cierto. (Risas) Por eso me salió del alma aquel "¡Toma ya!", pero en cuanto me quedé solo y me puse a pensar, los nervios se apoderaron de mí.
Iwata:
Bueno, supongo que escribir arreglos para una orquesta completa y grabarlos es bastante distinto de crear música normal. Cuando tienes a unos instrumentistas que están interpretando en vivo, significa que ya no puedes echarte atrás y pensar: "Debí hacerlo de la otra forma". Solo tienes una oportunidad, ¿verdad?
Nagamatsu:
Exactamente. Creo que esa es la gran diferencia. He trabajado anteriormente con interpretaciones en vivo y, por supuesto, solemos trabajar con instrumentos reales. Es la primera vez que experimento algo a esta escala, en especial el empezar a grabar y ver que no hay vuelta atrás. No hay nada que se le parezca. Esa fue la parte que me puso más nervioso. Así que estuve continuamente preguntándole a Yokota: "¿Estás seguro de que está bien?".
Yokota:
Y eso no es todo. Esta vez le pedimos a Nagamatsu que se ocupara de varias melodías, y nos escribió una pieza de gran envergadura.
Nagamatsu:
Es una melodía que se titula "El enfrentamiento final con Bowser".
Iwata:
¿El enfrentamiento final? Nagamatsu, te asignaron para trabajar en las piezas orquestales, y al principio estabas tan nervioso que ni siquiera podías dormir y, aun así, ¿te dejan la última pieza, la más importante, a ti?
Nagamatsu:
Así es. Eso hizo que no pegara ojo.
Iwata:
(Risas)
Nagamatsu:
Así que trabajé duro en ella, pero acabé esforzándome demasiado, y se convirtió en una pieza realmente difícil de tocar. Luego, cuando le pedí consejo a Yokota, me dijo: "Déjame que juegue un poco con la notación". Así que esperé un rato, y regresó con la partitura corregida... Pero acabó más difícil todavía.
Iwata:
¿Más difícil todavía? (Risas)
Nagamatsu:
Sí. (Risas) Luego hicimos que la orquesta la tocara. La primera vez que la tocaron del tirón, todos los músicos acabaron con expresiones de seriedad en sus caras, y casi se podía sentir su desdicha... Así que pensé: "Vaya, esto me da mala espina, ¿estará mal?".
Yokota:
Si se hubiera tratado de música clásica, habrían tenido seis meses para practicar, pero...
Iwata:
Con canciones que les hemos pedido de un día para otro, todos tuvieron que practicarla y acabar la grabación en ese mismo día.
Yokota:
Correcto. Verás. A pesar de que Nagamatsu parece haber estado muy preocupado, yo en realidad reescribí la partitura para hacerla más fácil de tocar. No solo eso: como los instrumentistas eran lo mejor de lo mejor, estaba seguro de que todo saldría bien.
Nagamatsu:
Es lo que dice Yokota. Después de dos o tres rondas de práctica, la tocaron a la perfección.
Yokota:
Y lo mejor de todo es que, una vez terminada la actuación, todos los músicos se dieron un fuerte aplauso.
Iwata:
Tuvo que ser conmovedor.
Nagamatsu:
Vaya, ni lo dudes. (Risas)
Iwata:
Supongo que no podremos dejar a nuestros lectores escuchar una muestra de esta pieza...
Yokota:
Si la música del enfrentamiento final se filtrara antes de que los jugadores tuvieran la oportunidad de experimentarla en el mismo combate final...
Iwata:
Sería preferible esperar a que el juego saliera a la venta.
Yokota:
Sí. En esa pieza también hay un coro de voces mixto; al final ha llegado a convertirse en una partitura con mucha profundidad, así que nos encantaría que jugaran bien y la escucharan mientras. Además, según parece, vamos a lanzar la banda sonora original de Super Mario Galaxy 2 como nuevo producto en el Club Nintendo9.


9Club Nintendo: servicio de puntos para miembros de Nintendo que comenzó en 2002. Puedes ganar Estrellas registrando el software y hardware de Wii o Nintendo DS, y redimir esas Estrellas por objetos singulares.
Iwata:
Precisamente como con el juego anterior.
Yokota:
Además, y por un periodo de tiempo limitado, los jugadores que registren Super Mario Galaxy 2 podrán redimir 300 puntos por objetos que normalmente costarían 500 puntos. Nos entusiasmaría que todos compraran el juego y la banda sonora en CD y disfrutaran también escuchando la música. Contiene comentarios de las setenta melodías de los mismos que las crearon, así que no le falta detalle.

Nota del editor: la promoción mencionada anteriormente del Club Nintendo se ofrece solo a miembros fuera de Europa.
Iwata:
Para ir terminado, me gustaría que cada uno de vosotros le dirigiera unas palabras a los jugadores.
Nagamatsu:
He jugado a Mario Galaxy 2 y me lo he pasado todo. Al haber estado involucrado en New Super Mario Bros. Wii previamente, ha sido complicado cambiar mi planteamiento mental con respecto al juego.
Iwata:
¿Quieres decir que hasta que no jugaste el juego por completo y te empapaste de la atmósfera no pudiste comenzar a escribir canciones?
Nagamatsu:
Eso es. Así que tardé bastante en comenzar a escribir canciones, pero al jugar al juego una y otra vez, cuando conseguí acabarlo por completo, me invadió ese sentimiento profundo de realización. Por supuesto, el juego ha sido creado para que también los principiantes puedan jugarlo, pero me gustaría que esos jugadores que se sienten seguros de su habilidad intenten terminarlo por completo.
Iwata:
Yokota, ¿qué dices tú?
Yokota:
Esta vez hemos tocado todos los palos, y uno de ellos fue reducir los tiempos de carga del disco.
Iwata:
Hay muchas cosas de las que se tienen que ocupar los equipos de sonido como, por ejemplo, la reducción de tiempo de carga del disco.
Yokota:
Sí. Cuando comienzas a jugar Mario Galaxy 2, aparece directamente la pantalla del título, con la música orquestal reproduciéndose de fondo como debe ser. Pero la cosa no es tan sencilla. Para que los jugadores no tuvieran que esperar mientras el juego cargaba, podían pulsar el botón y comenzar directamente. En este sentido, el periodo de carga acortado es otra de las características de este juego; puedes disfrutar de la aventura de Mario tanto como quieras, sin llegar a estresarte por las esperas.
Iwata:
Y dejemos que Kondo ponga la guinda.
Kondo:
Si tengo que hablar desde mi experiencia, me preocupé y mucho con las cinco melodías que me había tocado en este juego. Aunque invertí mucho tiempo en ellas, no conseguía que me salieran bien, y puede que haya hecho impacientar un poco a Yokota y a los demás del equipo. Pero creo que, al invertir tanto tiempo, he podido escribir melodías que me han llegado a gustar a mí mismo. El juego en sí puede ser difícil, pero transmite una alegría que siempre quieres intentarlo una vez más, así que espero que todos lo jueguen.
Iwata:
Muchas gracias. La banda sonora orquestal que funcionó tan bien en el último juego ha sido mejorada aún más, y está llena de elementos musicales de primer orden. En este sentido también, te gustaría que los jugadores lo vivieran desde diferentes ángulos.
Yokota:
Ciertamente. Y queremos que mucha, mucha gente pueda disfrutar de su música.
Iwata:
Gracias a todos por vuestra presencia.
Todos:
Muchas gracias.
 

Más información sobre Super Mario Galaxy 2 en la página web oficial

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