Iwata pregunta - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata pregunta

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1. Creer haberlo dado todo ya

Iwata:
Muy bien, podéis comenzar presentándoos.
Aonuma:
Me llamo Aonuma y formo parte del Departamento de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento. Soy el productor de este juego, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, así como de la entrega anterior, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass1.

1 Phantom Hourglass se refiere a “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”. Es el juego de acción y aventuras controlado mediante el lápiz táctil que marcó el debut de la serie Zelda en Nintendo DS. Apareció en Japón en junio de 2007 y llegó a Europa en octubre del mismo año.
Iwamoto:
Yo soy Iwamoto, del mismo departamento. Ejercí como director de ambos juegos.
Iwata:
Aonuma, participas en las ediciones para Wii y DS de “Zelda”. ¿Hay alguna diferencia en la forma de trabajar en ambos?
Aonuma:
Cuando trabajo en la edición para Wii, lo hago in situ, y suelo enfocar el trabajo desde la perspectiva de un director. En la versión para DS hago el trabajo propio de un productor… Dicho esto, cuando trabajé en el juego anterior, Phantom Hourglass, me estaba encargando al mismo tiempo de Twilight Princess2, así que no me pude dedicar en cuerpo y alma desde el principio. Una vez terminado Twilight Princess, cuando llegué a las oficinas para la versión de DS, el desarrollo ya estaba bastante avanzado. Desde mi punto de vista, se encontraba en un momento en el cual yo podía resultar bastante útil.

2 Twilight Princess se refiere a “The Legend of Zelda: Twilight Princess”. Se trata de un juego de acción y aventuras que salió a la luz en diciembre de 2006, tanto para Wii como para Nintendo GameCube.
Iwata:
Es decir, que te ausentaste durante un tiempo y eso te permitió observar la versión para DS con otros ojos. De esta forma pudiste reconocer aquellos aspectos en los que tu granito de arena podía mejorar considerablemente las cosas.
Aonuma:
Exactamente. Por eso entonces, aunque me disgustara tener que hacerlo, solicité que se prolongase el desarrollo tres meses más, y trabajé en el proyecto durante esa prórroga. Cuanto más trabajaba, mejor quedaba.
Iwata:
Sí, algo he oído sobre el tema. Según parece, la calidad del juego anterior experimentó una mejoría espectacular durante las postrimerías del desarrollo.
Aonuma:
Además, al igual que en el juego anterior, contamos con la dirección de Iwamoto. Más o menos la mitad del equipo también había participado en Phantom Hourglass, así que delegué en ellos hasta cierto punto. Y, de nuevo, durante los últimos dos meses de desarrollo...
Iwamoto:
Más bien tres.
Aonuma:
Como cabría esperar, regresé justo en las postrimerías del desarrollo, al igual que había hecho en el juego anterior. Había descartado varias propuestas y, al regresar, los resultados obtenidos superaron con creces mis expectativas. Creo que he debido de acabarme el juego unas diez veces desde entonces. (Risas) Estaba dándole los últimos retoques para ajustar el equilibrio.
Iwata:
El productor afirma que fue mucho mejor de lo esperado. Iwamoto, ¿cómo comenzó este proyecto?
Iwamoto:
Para empezar, en la entrega anterior incluimos un montón de diversas funciones. Personalmente creía que lo habíamos hecho lo mejor posible. Incorporamos todo tipo de modos de juego, aprovechando las funciones de la DS. Pero entonces el productor Aonuma dijo: “Vaya, todavía queda mucho por hacer, ¿no?”
Iwata:
A pesar de que habíais hecho todo lo posible (Risas).
Aonuma:
La verdad es que yo tenía la misma sensación. En el juego anterior se había vertido una ingente cantidad de ideas, y estaba convencido de que lo habíamos hecho absolutamente todo.
Iwata:
Ya que ambos sentíais que habíais hecho todo lo posible, ¿qué os empujó a hacer otro juego de Zelda para DS?
Aonuma:
Bueno, lo cierto es que existen ciertas similitudes entre la forma en la que se desarrollaron esos acontecimientos y la manera en que Majora’s Mask3 surgió de Ocarina of Time4.

3 Majora’s Mask se refiere a “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, un juego de Nintendo 64. Salió en Japón en abril de 2000, un año y cinco meses después de la aparición de Ocarina of Time.
4 Ocarina of Time se refiere a “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Fue el primer juego tridimensional de la serie Zelda. Se lanzó en noviembre de 1998 en Japón para la Nintendo 64.
Iwata:
Sí, es una situación parecida a la que se produjo en Nintendo 64.
Aonuma:
Muy parecida. Claro que si me pongo a contar esa historia, tal vez lleve un rato. ¿Puedo?
Iwata:
¡Por supuesto! Adelante. Dudo incluso que sea posible hablar teóricamente de Zelda sin mencionar esa historia.
Aonuma:
Vale. Nuestro primer juego de Zelda en 3D para N64 resultó ser Ocarina of Time. Ejercí como director de esa entrega, aunque solo parcialmente: Me encargaba del diseño de las mazmorras.
Iwata:
No sé por qué, tenía la impresión de que habías supervisado todos los títulos desde Ocarina of Time, Aonuma. Pero ahora que lo pienso, supongo que no era así.
Aonuma:
En absoluto. Por aquel entonces logré mantenerme lejos de la línea de fuego. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Aonuma:
La verdad es que se podría decir que me dejaron hacer todo lo que quería. Por eso cuando hicimos Ocarina of Time, estaba convencido de que habíamos dado lo mejor de nosotros mismos.
Iwata:
Cuando salió Ocarina of Time, la gente dijo que superaba con creces el nivel de los juegos de la época, por lo que estoy seguro de que sentías de verdad que habías hecho todo lo que estaba en tu mano.
Aonuma:
Sí. No cabíamos en nosotros de alegría (Risas). Incluso tras el lanzamiento, creía que habíamos hecho algo realmente especial; me sentía muy realizado. Por aquel entonces, creo que [Shigeru] Miyamoto sentía lo mismo, pero por lo que parece también pensaba que quedaba mucho trabajo por delante.
Iwata:
Sí, Miyamoto es realmente codicioso para ese tipo de cosas, ¿no? (Risas)
Aonuma:
Entonces dijo: ya hemos creado modelos tridimensionales para Ocarina of Time. ¿No podríamos idear nuevos modos de juego y una nueva historia cambiando la situación?
Iwata:
Y así fue como hicisteis Majora’s Mask.
Aonuma:
No, no nos pusimos a crear Majora’s Mask así de sopetón. Había una cara b y, al principio, la idea era crear un “Ura (‘cara b’, ‘parte posterior’) Zelda”.
Iwata:
Ese “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) se desarrolló para 64DD5. Al final lo grabamos en un disco de edición limitada destinado a la gente que había reservado una copia de The Wind Waker6.

5 64DD era un periférico para Nintendo 64, comercializado por RandnetDD, que solo salió en Japón. El servicio comenzó en 1999 y finalizó en 2001.
6 “Limited Edition Bonus Disc”: un disco extra de edición limitada destinado a aquellos que habían reservado una copia de The Legend of Zelda: The Wind Waker, que salió a la venta en diciembre de 2001 en Japón y en mayo de 2003 en Europa. Era un disco de Nintendo GameCube que contenía Ocarina of Time y Ocarina of Time: Master Quest.
Aonuma:
Al final otros miembros del equipo se encargaron de Master Quest. De todas formas, para alguien que había estado a cargo de las mazmorras, no resultaba muy emocionante hacer una cara b para ellos. Tampoco lo veía con posibilidades de convertirse en un nuevo Zelda. Pero me habían dicho que hiciese un Zelda. No es que pudiese decir simplemente “No quiero”, y santas pascuas. Entonces Miyamoto nos propuso un trato: si podíamos hacer un nuevo Zelda en un año, no tendría que ser una “cara b”.
Iwata:
¡Vaya! ¿Insinúas entonces que Majora’s Mask fue el resultado de recoger el guante que él había lanzado? (Risas)
Aonuma:
Sí. Ese era el trato. Pero Ocarina of Time había llevado tres años, ¿sabes?
Iwata:
¡Y tanto! (Risas)
Aonuma:
Y se suponía que teníamos que hacer la continuación en un año... Al principio no teníamos ni idea de lo que esperaban que hiciésemos, nos limitábamos a desarrollar nuestros planes… En ese momento, el “sistema de tres días”7, la idea de un mundo compacto al que jugar una y otra vez, provino de Miyamoto y del otro director, [Yoshiaki] Koizumi8. Lo añadimos al producto y, finalmente, comprobamos en todo su esplendor el Zelda que podíamos crear en un año.

7 El sistema de tres días: con este sistema, al cabo de tres días de tiempo de partida, la luna se precipita sobre la Tierra y destruye el mundo. Por eso el jugador debe controlar ese tiempo y avanzar en la partida a medida que repite esos tres días una y otra vez.
8 Después de Majora’s Mask, Yoshiaki Koizumi participó en el desarrollo de Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007) y otros juegos en 3D de Mario, además de la aplicación Flipnote Studio de Nintendo DSiWare (2008 en Japón, 2009 en Europa). Forma parte del departamento de producción de Tokio.
Iwata:
En realidad siento como si, por aquel entonces, nos hubiesen dejado vislumbrar el concepto de “La partida profunda y compacta es una forma de los juegos del futuro”. Creo que en ese sentido, en calidad de producto, “Majora’s Mask” ha marcado un gran punto de inflexión para Nintendo. Dicho eso, no tenía ni idea de que había sido fruto de una discusión. (Risas)
Aonuma:
Pues sí. (Risas) Ahora bien, al principio todo era ensayo y error. Al final adoptamos el “sistema de tres días” y lo hicimos de tal forma que, si no podías completar la partida en tres días, el mundo acababa siendo destruido.
Iwata:
Resultó ser un juego muy tenso, ¿no?
Aonuma:
Además, en Majora’s Mask tenía que recordar todo tipo de cosas a fin de evitar la destrucción del mundo: “Ah, había algo allí y otra cosa allá” y cosas por el estilo. Es otro punto en común con Spirit Tracks.
Iwamoto:
Viajas en tren, y si tienes la precaución de recordar dónde están las cosas, te serán de utilidad más adelante.
Aonuma:
Y esta vez, al tratarse de la DS, puedes tomar notas.
Iwata:
Resulta muy extraño que algo en lo que te devanaste los sesos para idear vaya a ser útil ahora, casi diez años más tarde. (Risas)
Aonuma:
Pues sí. (Risas)

2. La razón de la ausencia de Tetra

Iwata:
Aunque sentíais que ya habíais cumplido con Ocarina of Time, este dio pie a Majora’s Mask. Ahora habéis progresado de la misma manera de Phantom Hourglass a Spirit Tracks.
Aonuma:
Sí. Tras hacer Ocarina of Time y escuchar las palabras de Miyamoto: “Todavía podéis hacer más cosas, ¿no?”... Creo que esas palabras volvieron a rondarme la cabeza.
Iwata:
Es como un aprendiz que piensa “¡Qué cruel!”, pero acaba haciendo lo mismo con sus propios pupilos. (Risas)
Aonuma:
Es justo así. (Risas) Ahora que lo pienso, es una historia bastante inhumana.
Iwamoto:
(Risas)
Aonuma:
Pero acabamos arreglándonoslas con Majora’s Mask. Así que dije: “¡Vosotros también podéis hacerlo!”. Por otra parte, “Esto es una continuación, así que podréis hacerla rápidamente, ¿no?”.
Iwamoto:
Esas fueron sus palabras. (Risas)
Iwata:
Iwamoto, ¿entonces quieres decir que tu productor te instó diciendo: “Terminamos Majora’s Mask en un año, así que venga, vamos a hacer este también en poco tiempo”?
Iwamoto:
No, no llegó tan lejos. (Risas)
Aonuma:
No. (Risas)
Iwamoto:
No lo dijo expresamente, pero bien podía haberlo hecho. (Risas)
Aonuma:
Además, el juego tenía un período de desarrollo de dos años.
Iwamoto:
Dos años... no es gran cosa. (Risas)
Todos:
(Risas)
Aonuma:
Para empezar, el director Iwamoto también formaba parte del equipo de Ocarina of Time.
Iwata:
Cierto.
Iwamoto:
He participado en la serie de Zelda desde Ocarina of Time, pero no estaba a cargo de Majora’s Mask. Por eso no sabía cuán duro había sido realmente Majora’s Mask, y cuando Aonuma dijo: “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, no es que me disgustase demasiado.
Iwata:
Como sentías que habías dado lo mejor de ti mismo, también pensabas que podías continuar.
Iwamoto:
Efectivamente. Pensamos: “¿Qué tal si enfocamos este juego desde una perspectiva diferente al anterior?”. Y se nos ocurrió emplear el espectro.
Iwata:
Un enemigo fuerte e invencible.
Iwamoto:
Sí. La última entrega contaba con un modo de juego en el que podías controlar a Goron; esta vez decidimos centrarnos en controlar al espectro desde una fase relativamente temprana del desarrollo. Hasta ese momento habíamos estado cavilando un método para controlar de forma sencilla e intuitiva a un jugador secundario durante un tiempo.
Iwata:
En otras palabras, antes incluso de que se os dijese “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, ya teníais una idea que queríais poner en práctica a toda costa.
Aonuma:
Por eso mi “¡Hagamos otro más!” fue tan bien acogido. Interiormente simpatizábamos en cierta forma entre nosotros.
Iwamoto:
Qué va… ¿En serio? (se miran el uno al otro)
Aonuma:
Pareces molesto. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Por cierto –y os pregunto esto porque la historia suele repetirse–, ¿se produjo alguna discusión antes de este juego, al igual que con Majora’s Mask?
Aonuma:
Creo que ninguno de nosotros trató realmente de buscar pelea... ¿No?
Iwamoto:
No. (Risas)
Aonuma:
Únicamente que Iwamoto había dirigido Phantom Hourglass, pero para él no se trataba de un producto completamente original.
Iwamoto:
Es verdad. Teníamos The Wind Waker9 como base, e incluimos otras cosas, como transferir a DS la interfaz del barco.

9 The Wind Waker se refiere a “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Es un juego de acción y aventuras para Nintendo GameCube que salió originalmente en diciembre de 2002 en Japón y en mayo de 2003 en Europa.
Iwata:
Ya veo. Phantom Hourglass me pareció bastante original personalmente, pero las partes con el barco parten de bases semejantes, y se expresaron aplicando un método creado para The Wind Waker.
Aonuma:
Aunque lo aplicó, buscaba como un poseso aquellos aspectos de The Wind Waker que quería refinar y mejorar.
Iwata:
Entiendo.
Aonuma:
Y el resultado mereció la pena, por lo que respecta a Phantom Hourglass. Así que para Spirit Tracks creo que quería libertad para hacer realidad ciertas cosas que había pensado él mismo…¿Es cierto?
Iwamoto:
Sí. (Risas)
Aonuma:
Entre los personajes que aparecen esta vez, nos centramos especialmente en la Princesa Zelda.
Iwata:
Tetra apareció en el último juego, ¿no?
Aonuma:
Sí, pero no lo hace en este. Cuando me enteré del borrador de la historia, pregunté: “¿Cómo? ¿Por qué no aparece Tetra?”. Y me dijo: “Bueno, es que a mí Tetra no me gusta mucho”.
Todos:
(Carcajadas)
Aonuma:
“¿Qué es eso de que no te gusta?”. “Venga, hombre, no me fastidies. No deberías decir esas cosas…”. Así fue cómo se desarrolló el intercambio de impresiones. (Risas)
Iwamoto:
(Risas) Pero más que no gustarme mucho, se trataba del entusiasmo personal que sentía por los personajes. Buscaba algo que no hubiese sido retratado en exceso, y ahí estaba la Princesa Zelda. Al principio no nos habíamos decidido por un personaje secundario, y consulté varios temas con el equipo. Entonces pensamos que, ya que habían emprendido la aventura juntos, sería más apropiado elegir a una chica. Sin embargo, no podíamos hacer que fuese siempre Tetra, así que empezamos a considerar la idea de introducir un nuevo personaje. Pero claro, al fin y al cabo se trata de “The Legend of Zelda”. Creía que no sería muy divertido si, en vez de la Princesa Zelda, apareciese otra princesa sin venir a cuento, así que al final solicité permiso para usar a la Princesa Zelda.
Iwata:
¿Y cuál fue la respuesta de Aonuma?
Iwamoto:
Mmm… “Como veas. Haz lo que te parezca”.
Aonuma:
¿Qué? ¡No lo dije así!
Todos:
(Carcajadas)
Iwata:
¿Ves, ves? ¡Hubo una discusión! (Risas)
Aonuma:
Dije: “¿Por qué no lo intentas?”. Educadamente. ¿No?
Iwamoto:
¿Ah, sí?
Aonuma:
Venga ya... (Risas)

3. Una partida solo posible en un tren

Iwata:
Sobre el tren
Aonuma:
Me lo temía. (Risas)
Iwamoto:
Estábamos seguros de que lo ibas a preguntar. (Risas)
Iwata:
¿A alguien le gustan los trenes? Antes de descubrir los videojuegos, cuando era estudiante de secundaria, los trenes me volvían loco. Todavía funcionaban las locomotoras de vapor en Hokkaido, pero estaban a punto de ser retiradas de la circulación. Fui allí y las localicé para sacar fotos; además, coleccionaba trenes eléctricos... Y cosas por el estilo. ¿Había algún aficionado a los ferrocarriles en el equipo de desarrollo?
Aonuma:
Pues no.
Iwamoto:
Al principio no había ni uno.
Iwata:
¿A qué te refieres con “al principio”?
Iwamoto:
Pues a que, naturalmente, la investigación sobre los trenes que realizamos hizo despertar el interés sobre la materia entre los miembros del equipo.
Aonuma:
Pero al principio no había ningún aficionado. Ya que estábamos creando un nuevo Zelda, lancé una propuesta. Dije: “¿Por qué no eliminamos el barco esta vez? En vez de eso optemos por un desarrollo grandioso al estilo Zelda, recorriendo las tierras del ancho mundo, rumbo a un destino inexplorado”.
Iwata:
Así que los barcos quedaron descartados completamente.
Aonuma:
Sí. Prohibidos los barcos (risas). Creo que es divertido tener varios hilos que se vayan desarrollando a medida que descubres nuevos territorios poco a poco. También despierta tu afán aventurero. Entonces debíamos pensar en el medio de transporte que emplear en lugar del barco y, en ese momento, me acordé de cierto libro ilustrado.
Iwata:
¿Un libro ilustrado?
Aonuma:
…Que he me traído hoy.
Iwata:
Iwata: ¿Este? ¿“La vía sigue”?10

10 “La vía sigue” es un libro ilustrado publicado por Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.) en 2003, con guión de Fumiko Takeshita e ilustraciones de Mamoru Suzuki.
Aonuma:
A mi hijo le encantaba este libro. Cuando tenía cuatro o cinco años, me lo traía todas las noches antes de irse a la cama. “Léemelo, papá, léemelo”. En el libro, los niños no paran de...
Iwata:
(hojeando el libro) ... tender la vía del tren.
Aonuma:
Se topan con cosas de todo tipo; por ejemplo, cuando encuentran una montaña…
Iwata:
… excavan un túnel. Cuando llegan a un río, erigen un puente...
Aonuma:
Cuando una carretera se interpone en su camino...
Iwata:
Construyen un paso a nivel.
Aonuma:
Hasta ahí es una historia normal y corriente.
Iwata:
Sí.
Aonuma:
Pero aquí es cuando se pone interesante. Se encuentran una gran laguna. Como está habitada por animales, se preguntan qué hacer, y al final...
Iwata:
Ah, la circundan para proteger a los animales.
Aonuma:
Me encanta ese detalle. (Risas) Llegados a ese punto –y, como se lo leía todas las noches, creo que mi hijo también sabía la respuesta, pero preguntaba de todas formas– siempre preguntaba: “¿Qué crees que harán?”.
Iwata:
Te gusta la forma en la que se desvían alrededor de la laguna, en vez de rellenarla y pasar sobre ella.
Aonuma:
Llegábamos a esa parte, el colofón, y luego lo acostaba. Así se desarrollaba la historia. Y entonces, justo al final…
Iwata:
Construyen una estación.
Aonuma:
Sí. Y llega un tren. Y todo el mundo sube y vuelve a casa. Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. Es muy sencillo, pero el espíritu pionero, los niños tendiendo la vía del tren... Había algo en él que parecía encajar con Zelda. Pero no le comenté al equipo la existencia de este libro.
Iwata:
A pesar de que te había servido como fuente de inspiración, lo mantuviste en secreto.
Aonuma:
Así es (risas). No les hablé del libro, solo les dije: “Hagamos un tren”. Y entonces: “Vamos a hacerlo de forma que puedas tender las vías tú mismo”. Mencioné la idea y comenzamos a partir de ese experimento.
Iwata:
Ya veo.
Aonuma:
Al principio me lo tomaba todo con mucha tranquilidad. Decía “Sería divertido poder tender las vías, ¿no?” y cosas por el estilo.
Iwamoto:
Todos lo decíamos, ¿no? Tan alegremente. (Risas)
Aonuma:
Pero entonces se convirtió en una pesadilla, porque tender las vías es una auténtica lata. En el libro se despacha en un par de páginas, pero, como cabría esperar, tratar de hacerlo en el juego es complicado. Y yo lo había propuesto así, como quien no quiere la cosa. Fue bastante insensato por mi parte...
Iwamoto:
Hombre, pero cuando el resto de nosotros escuchamos tu idea, pensábamos que iba a ser muy divertido tender las vías a tu antojo para viajar dondequiera a placer.
Iwata:
De modo que, al principio, los miembros del equipo también pensaban que tender las vías sería divertido.
Iwamoto:
Efectivamente. Pero el problema radica en que, aunque la gente pueda colocarlas donde quiera, no sabrán realmente dónde ponerlas. Además, para que funcione la historia, hay ciertos lugares a los que no puedes ir de ninguna manera, y otros tantos a los que solo puedes acceder en momentos determinados. De modo que analizamos todo tipo de modos de juego. Así durante un año aproximadamente.
Iwata:
¿Todo un año? Pero el período de desarrollo duraba dos años...
Iwamoto:
Invertimos la mitad de esos dos años en el ferrocarril. Y un buen día Aonuma dijo: “¿Por qué no abandonamos la idea de tender las vías?”.
Iwata:
Comenzasteis el desarrollo enfocándolo de forma que permitiese a los jugadores colocar las vías según les pareciese y, un año más tarde, Aonuma dijo: “Mejor no”… ¿Cómo lo encajó el equipo?
Iwamoto:
Bueno…
Iwata:
¿Cómo si una pequeña mesa de té hubiera volcado?
Iwamoto:
No… de pequeña nada. Una bastante grande. (risas)
Iwata:
Habíais pasado un año haciéndolo, y las cosas comenzaban a torcerse... ¿Cómo lo arreglasteis?
Aonuma:
En este mundo, las vías ya estaban allí, pero por alguna razón habían desaparecido. El jugador tenía que volverlas a poner tal y como estaban.
Iwamoto:
En otras palabras, alguien había eliminado esas vías, y Link las va recomponiendo poco a poco.
Aonuma:
Lo rehicimos de esa forma y, cuando lo llevamos al monitor, muchos dijeron: “Es fácil de entender y jugar”.
Iwata:
Si tienes toda la libertad del mundo, no tienes muy claro lo que hay que hacer. En cambio, con un objetivo claro supongo que es mucho más fácil de jugar.
Aonuma:
Sí. Con la vía del tren hay una ruta clara, y la gente dijo que era realmente divertido dedicarse a expandirla poco a poco. Así que pensé: “Bueno, en eso no me equivocaba”. (Risas) Por otro lado, otra gente de la empresa opinaba que se perdía cierta libertad. Pero aunque el destino esté fijado, hay libertad en la expansión.
Iwata:
Así que se experimenta un aumento en un tipo diferente de libertad.
Aonuma:
Sí. No solo eso, sino que nos topamos con una nueva forma de jugar. ¿Qué pasaría si estás circulando a toda máquina por la vía y algo viene disparado hacia ti?
Iwata:
Tienes que esquivarlo de alguna manera.
Aonuma:
Efectivamente. Pero todos los ferrocarriles son de vía única. Así que no puedes evitarlo, tendrás que estamparte contra él. Y habrá trenes que te derrotarán sin duda alguna en caso de chocar contra ellos.
Iwata:
Así que no tienes escapatoria (risas).
Aonuma:
Hicimos posible el poder frenar y dar marcha atrás, así como cambiar de vía al llegar a una bifurcación. Para sortear esos obstáculos tienes que discurrir un poco.
Iwata:
Ya veo. Puedes probar a dar marcha atrás, cambiar a otra vía y emprender la marcha de nuevo una vez que hayas pasado el tren enemigo.
Iwamoto:
Eso es. Las vías que seguirán los demás trenes están marcadas en tu mapa, así que puedes pensar: “Si espero aquí pacientemente, se irá por ahí” y calcular tus movimientos.
Aonuma:
Ese modo de juego no sería posible sin un tren.
Iwamoto:
Ese tipo de juego surtió efecto, así que fuimos muy minuciosos cuando creamos esas zonas del juego.

4. Personalización del tren

Iwata:
¿Por qué lo subtitulasteis “Daichi no Kiteki” (que significa en japonés ‘el silbato terrenal’)?
Aonuma:
Proviene del nombre del director Iwamoto. Si abrevias “Daichi no Kiteki” te queda “Daiki”.
Iwamoto:
No le hagas ni caso. Esa no es la razón. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Aonuma:
Lo del “silbato” lo decidimos muy rápidamente. Lógicamente se refiere al silbato del tren, y este juego cuenta también con uno de los instrumentos característicos de Zelda.
Iwamoto:
Los jugadores pueden usar una flauta de pan11 esta vez.

11 Flauta de pan: también llamadas “zampoñas”, se dice que son los instrumentos más viejos del mundo. Están hechos de paja, bambú o madera y se encuentran por todo el mundo. Sin embargo, hoy en día las procedentes de Rumanía y los Andes son especialmente famosas.
Aonuma:
Como aquí procede, consideramos usar “La flauta de pan del (algo)” como subtítulo, pero habría sido demasiado largo. Además, se puede usar la flauta de pan, pero no es un objeto principal. Si dices “tren”, te sale automáticamente “silbato del tren”, y como una flauta de pan también es un “silbato”, creímos que podría encajar.
Iwamoto:
Por eso decidimos usar “silbato”, pero no sabíamos qué hacer con ese “algo” de “el silbato de (algo)”. Eso supuso más de un quebradero de cabeza.
Aonuma:
Entonces se decidió que “Spirit Tracks” sería el subtítulo para las versiones norteamericanas y europeas, antes de que decidiéramos el nuestro propio. “Spirit” significa “espíritu”, así que lo aplicamos y nos quedó “El silbato del espíritu”. Pero así sonaba un poco espeluznante, casi diría que embrujado (risas). Estábamos creando un juego agradable sobre recorrer espacios abiertos en tren, y creíamos que no encajaba.
Iwamoto:
Finalmente le pedimos a los miembros del equipo que nos aportaran sugerencias y escribimos todas en una pizarra. De entre todas ellas, acabamos escogiendo “El silbato terrenal”.
Aonuma:
El sonido fue lo que decantó la balanza. Cuando dije: “El silbato terrenal”, resultaba fácil de pronunciar.
Iwamoto:
Y era sencillo.
Aonuma:
Una vez decidimos entre nosotros el subtítulo “El silbato terrenal”, enviamos un mensaje de correo electrónico a Miyamoto para que nos diese su opinión. Respondió simplemente: “Me parece bien”.
Iwata:
“Me parece bien” es una respuesta bastante escueta. ¿Qué pensasteis cuando obtuvisteis esa respuesta?
Aonuma:
Parecía realmente que estaba pasando olímpicamente de nosotros. Así que le preguntamos de nuevo: “¿Seguro que te lo estás tomando en serio?”, a lo que respondió «Pues claro que sí. La primera impresión que me causó fue buena, ¡por eso dije “Me parece bien”! (Risas)
Iwata:
Y si algo está mal, no se corta un pelo en decirlo. (risas)
Aonuma:
Y tanto. Cuando algo es malo, te lo deja bien clarito (risas).
Iwata:
Cuando algo no vale, hay muchos motivos para ello, pero cuando algo está bien, realmente no necesitas razones. Aun así, que no hubiese dicho nada os debió de poner algo nerviosos.
Aonuma:
Pues sí (risas). Probablemente Miyamoto estaba atareado con New Super Mario Bros. Wii12.

12 New Super Mario Bros. Wii: un juego de acción para Wii que se puso a la venta en noviembre de 2009.
Iwata:
¿Y crees que eso le pudo distraer? (Risas)
Aonuma:
De todas formas, así fue como nos decantamos por “El silbato terrenal”, y nos acostumbramos al momento. Nunca nos sonó extraño.
Iwamoto:
Sí que nos acostumbramos, sí. Y eso no es todo; la flauta de pan se llama también “silbato terrenal” (en la versión española recibe el nombre de “Flauta terrenal”).
Iwata:
Ya veo. “Silbato terrenal”.
Aonuma:
No solo eso, sino que todas las áreas en donde se desarrolla la acción se llaman también “Tierra de algo”, así que el lugar en donde se encuentra el océano se denomina “Tierra del Océano” (en la versión española: “Región de los Mares”).
Iwata:
¿“Tierra del Océano”…?
Aonuma:
“Tierra”, a pesar de que es un océano (risas).
Iwamoto:
Nos dijeron que “Tierra del Océano” sonaba raro lo mirases como lo mirases, pero queríamos que los nombres coincidieran.
Iwata:
A propósito, sobre la flauta de pan del “silbato terrenal”… ¿Cómo es que cada “Zelda” contiene siempre una especie de instrumento? Llevo años preguntándomelo. ¿Se debe acaso a que el equipo encargado del sonido también participa en la elaboración de los rompecabezas?
Iwamoto:
No siempre hay un instrumento en cada juego. En el último no lo había.
Iwata:
Ah, tienes razón. Había uno en “Ocarina of Time” y “Wind Waker”, pero supongo que no siempre aparecen.
Aonuma:
Como cabría esperar, cuando los responsables del sonido se muestran firmes y nos dicen “Queremos tratar de hacer esto esta vez”, solemos usarlo como base. Creo que sienten que, al tratarse de “Zelda”, deberíamos usar una especie de instrumento. En este caso, la flauta de pan aparece bastante pronto en la partida. Por otro lado, en este juego el uso del micrófono tiene una presencia bastante destacada, así que ambos conceptos encajan perfectamente.
Iwata:
El micrófono se usa en muchos sitios, ¿no?
Aonuma:
Sí. Pero si nos pasáramos, los jugadores se quedarían sin aliento.
Iwamoto:
Sí, nos os paséis soplando. (Risas)
Iwata:
No hace falta soplar tan fuerte, ¿no?
Aonuma:
No. Lo cierto es que los técnicos de sonido hicieron de la noche día; hay todo tipo de silbidos, para el deleite de los jugadores.
Iwata:
¿A qué te refieres con todo tipo de silbidos?
Aonuma:
Este juego también es compatible con el Contact Mode. Su objetivo es ayudarte a reunir piezas para el tren.
Iwamoto:
En el juego anterior, los jugadores tenían que reunir piezas para el barco. Acababas encontrando piezas que no necesitabas, y podías intercambiarlas con otras que no habías conseguido.
Aonuma:
Pero esta vez es ligeramente diferente. Hay “tesoros” de muchos tipos diferentes que recoger. Una vez que has acumulado cierto número de un tipo determinado de tesoro, puedes intercambiarlo por tu pieza del tren. Y no acaba ahí la cosa, sino que los objetos recogidos varían en función del jugador.
Iwamoto:
Los tesoros aparecen aleatoriamente. Difieren según la persona.
Aonuma:
Reunirán la mayoría de los objetos que sean fáciles de encontrar, pero...
Iwata:
Al usar el Contact Mode de DS, también llamada “comunicación inalámbrica espontánea”, pueden reunir las piezas de forma más eficaz.
Aonuma:
Eso es. El tren se divide en cuatro secciones: el propio tren, la batería, los vagones de pasajeros y los vagones de carga. Puedes personalizarlos todos. Hay todo tipo de variaciones con las que entretenerse, y una de ellas es la repera.
Iwamoto:
Sí, esa es verdaderamente genial. (Risas)
Aonuma:
Es impresionante. Puedes personalizarlo en algo que te haga pensar: “¿Esto es un tren? Venga ya…” (risas).
Iwata:
Y el sonido del silbato también cambia. (Risas)
Aonuma:
Sí. El tren normal tiene un sonido corriente y grave, pero los jugadores tendrán la ocasión de escuchar silbatos muy interesantes.
Iwamoto:
Algunos de los cuales les harán pensar: “¿Esto es un silbato? Venga ya...” (risas).
Aonuma:
Bueno, no es que tampoco se le pueda catalogar como tren, así que no importa si no suena como un pitido. (Risas) De todas formas, eso demuestra lo mucho que te puedes divertir con ello, así que les recomendamos encarecidamente usar el Contact Mode.

5. El sonido típico de Zelda

Iwata:
A todo esto, en la entrevista sobre Twilight Princess de la serie de entrevistas sobre la consola Wii, se mencionan con profusión las palabras “esencia de Zelda”. ¿Cuánto habló el equipo de Zelda de DS sobre la teoría de Zelda?
Iwamoto:
Pues no mucho, francamente.
Iwata:
Pero este título es muy al estilo Zelda. Transmite esa sensación. ¿Por qué crees que un equipo puede hablar mucho sobre el tema, o hacerlo de pasada, durante el desarrollo y que ambos productos sean fieles al estilo de Zelda?
Aonuma:
Es extraño, ¿no?
Iwamoto:
Pero lo cierto es que no quería obsesionarme demasiado con hacerlo al estilo Zelda. Se produjo incluso una discusión sobre lo poco que parecía encajar con Zelda la idea del tren.
Iwata:
Sí, he oído algo sobre el tema. Te refieres al debate sobre si procedía o no tener un tren en Zelda.
Iwamoto:
La gente se preguntaba si debíamos reemplazar el tren por otra cosa. Sin embargo, tras hablar con el diseñador y todo tipo de gente, al final decidimos quedarnos con el tren. Al fin y al cabo, todo el mundo tiene su propia concepción del mundo de Zelda.
Iwata:
Iwamoto, si no tuvieses más remedio que expresar con palabras lo que es Zelda, ¿qué dirías?
Iwamoto:
Pues...
Aonuma:
Es una pregunta difícil.
Iwamoto:
Y tanto.
Iwata:
Bueno, supongo que si fuese tan fácil expresarlo en palabras, no habría necesidad de debatir largo y tendido lo que es afín a Zelda y lo que no.
Iwamoto:
Cierto. Además, nos las hemos ingeniado para evitar ciertas cosas, en un sentido positivo, que no podríamos haber evitado si hubiésemos normalizado en exceso.
Aonuma:
¿Qué tal si permitimos al productor intentarlo? (Risas)
Iwata:
Faltaría más. Adelante, señor productor. (Risas)
Aonuma:
Aunque no son mis propias palabras…
Iwata:
¿Ah, no? Bueno, al menos eres sincero (risas).
Aonuma:
Hace unos diez años, el “Hobo Nikkan Itoi Shinbun (‘periódico Itoi casi diario’)” publicó una entrevista con Miyamoto, una vez acabado Ocarina of Time. En la entrevista había algo que me hizo pensar: “Ah, así que era eso”.
Iwata:
¿No te enteraste pues de la existencia de ese artículo cuando se publicó por primera vez?
Aonuma:
Probablemente lo había leído, pero por aquel entonces supongo que pensaría “Eh...” (risas). Tal vez porque no me concernía directamente. Lo leí justo al terminar el proyecto de Ocarina of Time y, por aquel entonces, no tenía ni idea de que iba a seguir haciendo juegos de Zelda. Eso sí, me preguntaron en una entrevista sobre el período en el que había colaborado en Ocarina of Time; había pasado un tiempo y me había olvidado de bastantes cosas, así que volví a leer el artículo para, digamos, refrescar la memoria. Y entonces, entre las cosas que había dicho Miyamoto, hubo algo que me causó una gran impresión.
Iwata:
¿El qué?
Aonuma:
Dijo: “Quiero que la gente vea que no hay juegos que se puedan comparar a este”. Ocarina of Time era un juego en el que hicimos cosas que a los demás no se les habría pasado por la cabeza siquiera.
Iwata:
Es verdad. Escuchar que querían hacer de Ocarina of Time un juego de una presencia tan abrumadora que no tuviese parangón, y que habían dado lo mejor de sí mismos, resulta extremadamente convincente.
Aonuma:
Por eso lo hicimos tan detallado. Pensaba que si no hubiésemos hecho tanto, el producto final no sería tan abrumador, algo que los demás no harían. Esto ya se ha mencionado, pero incluso para el ferrocarril experimentamos con multitud de cosas primero. La verdad es que no me habría sorprendido que alguien dijese al principio: “Es una lata; mejor no molestarse”. Pero hacer cosas simplemente porque no sabes si funcionarán hasta que las pruebes... Creo que eso en sí mismo es...
Iwata:
“Una meticulosidad que a otros ni siquiera se les pasa por la cabeza”, en suma.
Aonuma:
Sí, eso es. Esta vez estábamos intentando crear un juego que emplease los trenes como ningún otro lo había hecho hasta la fecha. Así que, como dijo antes Iwamoto, había gente que nos preguntaba: “¿Un tren en Zelda? ¿Estáis seguros?”. Pero, por lo que a mí respecta, los trenes valen perfectamente. Sentía que si el tren se convertía en algo que nadie más podía representar, entonces eso sería Zelda.
Iwata:
Ya veo.
Aonuma:
Por cierto, Iwata, ¿qué es Zelda en tu opinión?
Iwata:
Bueno, para mí… Cuando estoy jugando y pienso “¿Es realmente posible resolver este rompecabezas?” y me está poniendo en aprietos, pero entonces algo provoca una lluvia de ideas y consigo solucionarlo, y se reproduce “ese sonido de Zelda”… (Risas) Cuando escucho ese sonido que me dice “Has resuelto el puzle”, por mucho que me haya costado me entran ganas de afrontar el siguiente de inmediato. Para mí, esa es la esencia de Zelda.
Aonuma:
Creo que a nosotros nos pasa lo mismo.
Iwamoto:
Sí.
Iwata:
Ajá. (Risas) Cuando lo estáis desarrollando, dedicándole tantos esfuerzos y preocupaciones, cuando al final dais con la forma ideal de hacer algo, escucháis ese sonido en vuestra cabeza.
Aonuma:
¡Vaya que sí! (Risas)
Iwamoto:
Sí, sí. (Risas)
Aonuma:
Cuando la situación es realmente complicada y encontramos la solución justo en el último suspiro para decidirnos a la voz de “¡Oye, esto no está nada mal!”, entonces todos...
Iwamoto:
…oímos ese sonido en nuestra cabeza. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Vaya, tal vez ese “sonido de Zelda” haya dejado su impronta en la historia de los videojuegos.
Aonuma:
Se te queda en la cabeza.
Iwata:
Sin duda.
Aonuma:
La verdad es que lo vamos cambiando poco a poco, pero no podemos cambiarlo demasiado. Si lo hiciésemos de forma muy drástica, se acabaría convirtiendo en algo completamente diferente, así que...
Iwata:
No, no debéis cambiarlo bajo ningún concepto. (Risas) No ese sonido que se reproduce cuando has abierto un cofre para obtener algo bueno.
Aonuma:
Tienes razón, no podemos cambiar esos sonidos. Es como la salsa secreta de un restaurante con solera (risas). …Y los hemos heredado.
Iwamoto:
Todos tenemos cuidado de mantener ese tipo de tradiciones. Nadie ha propuesto nunca tratar de cambiarlas. Creo que todo el mundo es consciente de que son inherentes a Zelda.
Iwata:
Lo que tiene gracia es que el propio proceso de creación de Zelda se parece mucho a la resolución de puzles dentro del juego en sí.
Aonuma:
: Bastante gracioso, si se me permite. (Risas)
Iwamoto:
¿Oíste ese sonido en tu cabeza?
Aonuma:
Sí. (Risas)

6. Nuevos rompecabezas y trama

Aonuma:
Creo que en Spirit Tracks el equipo asimiló sus propias definiciones sobre lo que representa Zelda y creó nuevas formas de jugar, a la vez que preservaban las tradiciones del pasado.
Iwamoto:
Lo mismo pasa con los puzles del jugador secundario.
Aonuma:
La persona que ideó los puzles para el jugador secundario fue otro ex programador, como el director Iwamoto. Los rompecabezas concebidos por ese planificador consisten en juegos en donde empleas áreas del cerebro diferentes a las usuales.
Iwata:
En EAD muchos planificadores proceden del ámbito del diseño –como Miyamoto, Tezuka y tú, Aonuma– y relativamente pocos de programación, ¿no? ¿Crees que los puzles difieren de los habituales precisamente porque son obra de una persona con formación en el campo de la programación?
Aonuma:
Sí. Son claramente diferentes. De hecho, cuando los probé me dije “¡Vaya! ¡Nunca se me habría ocurrido!” muchísimas veces.
Iwata:
Creo que cuando los jugadores los hayan resuelto, se pondrán a pensar: “¡Toma ya! Soy un hacha, ¿eh?”. Es uno de los mejores aspectos de los puzles de Zelda.
Aonuma:
Pero había uno que no conseguía resolver ni a la de tres. Nos encontrábamos todavía en la fase de desarrollo, así que pensé: “Seguro que es un error”. Me dirigí al planificador y le dije: “Esto no tiene solución, ¿verdad?”. Y me respondió sin inmutarse: “Sí que la tiene”. (Risas)
Iwata:
Tuvo que ser bastante bochornoso. (Risas)
Aonuma:
Por eso, la segunda parte del desarrollo se tornó una especie de duelo de ingenio entre el planificador y yo. (Risas) Le decía: “¡Lo voy a resolver, pierde cuidado!”
Iwata:
Eso es probablemente lo que quería. (Risas)
Aonuma:
Pero la verdad es que hacían que discurrieses de diversas formas. Como yo era de letras, quizá por eso lo sentía más de cerca. De todas formas, creo que os harán ilusión esos puzles que nunca habéis visto.
Iwata:
Te refieres a que esta vez han añadido rompecabezas de “ciencias”.
Aonuma:
Eso. (Risas)
Iwata:
Bien, ¿hay algo que sintáis la necesidad de decir a los jugadores sobre Spirit Tracks?
Aonuma:
Un buen número de mujeres jugaron a la entrega anterior, Phantom Hourglass...
Iwata:
De hecho, si te fijas en los miembros registrados del Club Nintendo, a pesar de que la serie de Zelda ha contado tradicionalmente con seguidores más bien varones, parece que hay muchas mujeres disfrutando de la versión de DS.
Aonuma:
Buena prueba de ello es que mi mujer lo ha jugado de cabo a rabo. A pesar de no jugar mucho a los videojuegos, estuvo dale que te pego ella sola hasta el final. Por eso me encantaría que las mujeres jugasen también a este título. Cuando me llevé el juego para que lo probase otra gente, solicité “personas que no estaban familiarizadas con Zelda”, y se lo dejaron a una mujer del equipo del mismo departamento para que lo probase. Y escribió en su informe: «No sabía que jugar a Zelda te proporcionaba tal satisfacción por tus logros. Había ocasiones en las que me decía por dentro: “¡Toma ya! ¡Lo conseguí!”». Bien es cierto que pudo haberlo dicho para ser considerada con el equipo, pero aun así...
Iwata:
Una de las mayores características de Zelda es esa gran satisfacción por los logros obtenidos, y lo cierto es que había probado el juego cuando lo dijo, así que no creo que fuera un simple cumplido.
Aonuma:
Es verdad. También dijo que, a pesar de que los puzles eran un poco difíciles, incluso cuando no podía resolver uno a la primera, no se sentía reacia a intentarlo de nuevo. También escribió eso en su informe. Como ese es exactamente el propósito de Zelda, pensaba que sería genial que las mujeres intentasen jugar a este título también. Aunque supongo que los trenes son un poco más para chicos...
Iwamoto:
Pero he oído que hay muchas mujeres aficionadas a los trenes.
Aonuma:
¿Ah, sí? Pues estupendo. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Qué opinas tú, Iwamoto?
Iwamoto:
Ya mencioné el tema hace un rato, pero creo que para algunas personas la idea de los trenes y Zelda no acaba de encajar del todo. Sin embargo, si lo pruebas te darás cuenta de lo contrario.
Iwata:
Tiene la esencia de Zelda.
Iwamoto:
Sí. Creo que, a estas alturas, el juego no podría existir sin ese tren. Por otra parte, al jugar a Zelda la gente tiende a superar una mazmorra y lanzarse de inmediato a por la siguiente, como si la velocidad fuese lo importante. Me gustaría que se lo tomasen con más calma, no lanzarse de cabeza. Coged desvíos y rutas alternativas al jugar.
Iwata:
De hecho, al desviarse podrán disfrutar de un Zelda más denso y rico.
Iwamoto:
Así es. Al desplazarte en tren el mundo se expande constantemente, pueden disfrutar de todo tipo de acontecimientos en toda suerte de lugares y aumentar cada vez más sus conocimientos sobre el mundo.
Aonuma:
Lo cierto es que presenciarán varios acontecimientos que adquirirán tintes dramáticos. Como también hemos incluido elementos para adultos, creo que las mujeres también podrán disfrutar del juego por esa razón. ¿Puedo añadir algo más?
Iwata:
Claro, adelante.
Aonuma:
En el último juego empleamos la Conexión Wi-Fi de Nintendo y creamos un completo juego de estrategia en el que enfrentarse uno contra uno. Pero muchos jugadores nos dijeron: “Es demasiado difícil”. Yo también combatí con todos los demás, y no es que obtuviese muchas victorias...
Iwata:
¿Ni siquiera el productor lograba ganar? (Risas)
Aonuma:
La mecánica del juego era increíblemente divertida, pero la verdad es que era muy difícil. Así que esta vez nos hemos centrado más en la acción y hemos creado algo a lo que los jugadores les hará ilusión jugar.
Iwata:
Esta vez podrán jugar también con la gente a su alrededor, ¿no?
Aonuma:
Así es. Se emplea la comunicación inalámbrica, y pueden participar hasta cuatro jugadores.
Iwamoto:
Si una persona cuenta con la tarjeta DS, los demás jugadores pueden participar mediante el modo descarga DS.
Aonuma:
Cuando la gente se reúna, como en Año Nuevo, pueden descargarlo y divertirse.
Iwamoto:
Básicamente, es un juego en donde todo el mundo trata de hacerse con las Lágrimas de la luz para ganar, pero con este planteamiento concreto, al igual que en Mario Kart, se forma todo un jolgorio para divertirse en grupo. Así, incluimos muchos elementos que te permitan volver por tus fueros de golpe y porrazo, o coger un objeto para darle la vuelta a la tortilla.
Aonuma:
Por ejemplo, aparece el espectro más fuerte y, aunque estés dando vueltas tratando de huir de él, en realidad puedes atraerlo hacia ti y desviarlo hacia uno de tus amigos...
Iwata:
Así que lo diriges a otro u os interceptáis mutuamente para obtener las Lágrimas de la luz.
Aonuma:
Eso es. (Risas) Lo hemos hecho un poco menos cerebral esta vez, así pueden desmadrarse y divertirse de lo lindo al jugar. Por eso me gustaría que lo jugasen con sus amigos.
Iwata:
En otras palabras, cuando unos cuantos poseedores de Nintendo DS se junten, cuentan ahora con una nueva forma de divertirse. Por cierto, Aonuma, ¿no crees que este juego transmite una gran sensación?
Aonuma:
Sí. La sensación de que dimos lo mejor de nosotros en ese plazo de producción tan breve. Aunque empleásemos el primer año en el tema del ferrocarril… Me da que la gente hablará de lo mal que se me da planificar, para ser productor…
Iwata:
Pero es precisamente debido al arduo trabajo durante ese año que el juego presenta el aspecto actual.
Aonuma:
Opino lo mismo. Pero esta experiencia me ha dejado muy clarito que, una vez que un tren se pone en marcha, no hay quien lo pare. (Risas)
Todos:
(Risas)
 

Visita la página web del juego para descubrir más sobre la aventura de Link y Zelda.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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