Iwata Asks - WarioWare D.I.Y.

Iwata Asks

WarioWare D.I.Y.

1. Todo comenzó hace cinco años

(Nota: La entrevista original fue publicada en la página web japonesa de Nintendo en abril de 2009.)
Iwata:
¿Qué fue lo que impulsó el desarrollo de WarioWare D.I.Y.? Abe, ¿te importa que comencemos contigo?
Abe:
Por supuesto que no. A decir verdad, había estado dando vueltas al (nombre original japonés del) título, “WarioWare D.I.Y.” durante bastante tiempo. Así que me puse a buscar viejos documentos y encontré textos que databan de septiembre de 2003.
Iwata:
¿Septiembre de 2003? De eso hace ya cinco años y medio, más o menos.
Abe:
Sí, así es. Después de haber acabado el trabajo de WarioWare, Inc.1...

1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: El primer juego de la serie. Llegó a Europa en mayo de 2003 para la Game Boy Advance.
Iwata:
Recuerdo que te pedí que hicieras una versión para la GameCube de WarioWare, Inc. con la mayor celeridad.
Abe:
Sí. Conseguimos acabar WarioWare, Inc.2 en seis meses. El nombre (original japonés) de WarioWare D.I.Y. aparece en un texto escrito más o menos en las fechas en las que se finalizó el desarrollo de este otro juego.

2WarioWare, Inc.: El segundo juego de la serie. Llegó a Europa en septiembre de 2004 para la GameCube.
Iwata:
Entonces, ¿por qué se llamó WarioWare D.I.Y.?
Abe:
Cuando estábamos trabajando en WarioWare, Inc., nos divertimos mucho haciendo los microjuegos. A pesar de que el trabajo fue muy duro.
Iwata:
Así que el trabajo fue duro… (Risas)
Abe:
Lo que quiero decir es que fue tan divertido, que no parecía trabajo. (Risas) Normalmente, durante el desarrollo de un juego, el equipo está dividido en áreas de conocimiento.
Iwata:
En general, un diseñador dibuja las imágenes, los especialistas en sonido crean la música y los efectos sonoros, y los programadores se dedican a programar.
Abe:
Pero en el caso de WarioWare, Inc., una misma persona dibujó las imágenes y programó cada microjuego. En los días más productivos, llegué a hacer un juego por día.
Iwata:
Si no hubieras trabajado a ese ritmo, no habrías conseguido acabar tantos microjuegos a tiempo para el lanzamiento.
Abe:
Decidí enseñar los microjuegos creados al resto del equipo. Ya de antemano, estaba muy ansioso al respecto. Ver sus reacciones fue realmente divertido.
Iwata:
Entiendo. Así que pensaste que a los jugadores les gustaría experimentar también esa diversión…
Abe:
Exactamente. Hace un tiempo, salió un software para crear juegos de disparos y de rol. Recuerdo que me lo pasé muy bien mientras intentaba crear algo interesante, pero creo que no conseguí acabar nunca nada.
Iwata:
No conseguiste crear ningún juego.
Abe:
Crear un juego completo lleva mucho tiempo, así que en algún punto del desarrollo, lo dejaba. Solía escribir mis propios comics manga. No conseguía acabar una historia larga, pero sí que lograba crear varias viñetas.
Iwata:
O sea que eres poco constante y te cansas enseguida de las cosas.
Abe:
Así es. (Risas)
Iwata:
Comprendo la relación de esto con WarioWare. Parece estar hecho por personas poco constantes que consiguen fijar su atención durante un tiempo relativamente corto. (Risas)
Abe:
Sin embargo, la serie ha continuado durante un largo periodo. (Risas)
Iwata:
(Risas)
Abe:
Nunca llegué a cansarme de WarioWare. El desarrollo de D.I.Y. comenzó en el momento en que se me ocurrió que ya que los microjuegos solo duran unos segundos, los jugadores podrían querer también disfrutar de la diversión que supone crear uno de estos microjuegos por sí mismos. Algo así, como crear un par de viñetas para hacer un tebeo.
Iwata:
¿Qué había escrito en aquel texto de hace cinco años y medio?
Abe:
Por aquel entonces, todavía estaba escribiéndolo para "Iris".
Iwata:
¿Cómo?
Abe:
Iwata:
¿Iris?
Abe:
Sí.
Iwata:
¡Y lo dices así, tan ancho! (Risas)
Abe:
Me temo que sí. (Risas)
Iwata:
Creo que ese “Iris” que mencionas no es demasiado conocido, así que explicaré lo que es.

Iris era el nombre en código de un sistema en el que estábamos trabajando, para que fuera el sucesor de la Game Boy Advance. En otras palabras, antes del desarrollo de la consola Nintendo DS. Al final, se convirtió en un dispositivo con dos pantallas, con el nombre en código de Nitro, que salió a la venta en todo el mundo como la Nintendo DS.

Así que Iris fue la base de la Nintendo DS. Se puede decir que Abe llevó a cabo su objetivo original después de cinco años y medio.
Abe:
Así es. Lo que escribí entonces era un plan para Iris. Decía: “Software para crear microjuegos utilizando el sistema de WarioWare”. Al principio, parecía algo así como una forma de crear videojuegos a partir de mínimos cambios, pero al final…
Iwata:
¿Eso parecía, eh? (Risas)
Abe:
Eso es importante. (Risas) También ponía: “Una herramienta para crear juegos que permite el desarrollo de un contenido considerable, pero solo dentro del marco de restricciones existente para los microjuegos y durante unos cinco segundos, así que todo resulta muy factible”.
Iwata:
Y el producto actual, ¿es muy diferente de eso que escribiste en aquella ocasión?
Abe:
El concepto básico, no.
Iwata:
¿Y no dudaste en ningún momento?
Abe:
No. Nunca nos alejamos del concepto inicial.
Iwata:
Entonces, ¿por qué fueron necesarios cinco años y medio?
Abe:
Al comienzo, pensé que podríamos hacerlo para Iris, pero tenía la sensación de que algo faltaba, de que algo no iba bien. Y el tiempo fue pasando. Entre tanto, surgieron planes para desarrollar la Nintendo DS. En ella, podías dibujar directamente con el lápiz táctil sobre la pantalla, así que resultaba perfecta. Pero crear microjuegos por ti mismo no es tan fácil, y tenía otros juegos de los que ocuparme, así que aparqué este proyecto.

Entonces, cuando estábamos haciendo WarioWare: Smooth Moves3, tuvimos un debate sobre las funciones disponibles en la consola Wii y cómo aprovecharlas y descubrí que con WiiConnect24, podías intercambiar datos.

3WarioWare: Smooth Moves: El quinto juego de la serie. Llegó a las consolas Wii de Europa en enero de 2007.
Iwata:
En otras palabras, podrías crear algo que permitiera a los jugadores disfrutar añadiendo juegos, algo así como un microjuego diario.
Abe:
Así es.
Iwata:
Cuando varios departamentos se reunieron para tratar de las diversas funciones de la consola Wii, tú tomaste parte como representante del Departamento de Planificación y desarrollo de software. Esa experiencia influyó en la estructura de WarioWare D.I.Y.
Abe:
En efecto. Me pareció que había una gran afinidad entre las consolas Wii y Nintendo DS. Se puede crear algo en la Nintendo DS, y luego ponerlo en la Wii para jugar con ello. Así que empecé a pensar en la posibilidad de que la gente que quiere hacer juegos, los podría crear en la consola Nintendo DS, mientras que los que están interesados en jugarlos, podrían hacerlo en la consola Wii.
Iwata:
Entonces el proyecto Smooth Moves llegó a su fin, y comenzaste con el desarrollo de D.I.Y.
Abe:
Así es.

2. La inconstancia no fue un problema

Iwata:
Hatakeyama, ¿podrías presentarte y explicarnos cómo te viste involucrado en este proyecto?
Hatakeyama:
Soy Hatakeyama. Trabajo en el Grupo de Producción 1 del Departamento de Planificación y desarrollo de software con Abe. Me uní a la empresa en 2006 y el primer proyecto en el que tomé parte fue el accesorio Nintendo DS Digital TV Tuner4. Cuando el desarrollo llegó a su fin, me preguntaba en qué proyecto me embarcaría. Entonces Abe volvió del desarrollo de Smooth Moves.

4Nintendo DS Digital TV Tuner: Un adaptador que permite a la consola Nintendo DS recibir datos emitidos en 1seg en Japón. El accesorio Nintendo DS Digital TV Tuner no fue lanzado en Europa.
Abe:
Dice que volví porque durante los estadios finales del desarrollo de Smooth Moves trabajé desde Intelligent Systems.
Hatakeyama:
Cuando regresó, su asiento estaba justo detrás del mío.
Iwata:
O sea que te viste involucrado en este proyecto porque te sentabas a su lado. (Risas)
Todos:
(Risas)
Hatakeyama:
Aunque no creo que esa fuese la única razón. (Risas) Cuando te sientas cerca de alguien, sueles charlar con esa persona. Cuando escuché hablar sobre este proyecto, me pareció muy interesante. Cuando estaba en la escuela secundaria, dedicaba mucho tiempo a la creación de software e intenté desarrollar un juego de disparos. Tanto me gustó la experiencia, que acabé trabajando para Nintendo.
Iwata:
¡Lo mismo que le ocurrió a Abe! (Risas)
Hatakeyama:
Pero la verdad es que conseguía terminar un tercio del juego y…
Iwata:
Lo dejabas de lado.
Hatakeyama:
Me temo que sí.
Iwata:
¡Así que eres menos constante que Abe! (Risas)
Todos:
(Risas)
Hatakeyama:
Para terminar un juego es necesario trabajar mucho. Hacer diferentes escenarios no me parecía factible, así que los dejaba de lado. Antes de eso, cuando estaba en primaria, me pasaba el tiempo absorto con Mario Paint5.

5Mario Paint: Una herramienta de software para dibujar. Llegó a las consolas Super NES de Europa en diciembre de 1992.
Iwata:
O sea que dibujabas imágenes con un ratón.
Hatakeyama:
Sí. No es que fuese buen dibujante, pero por alguna razón desconocida, me encantaba pintar con Mario Paint. Hacía mis dibujos en la televisión, y mis padres miraban cómo lo hacía. Por aquel entonces, jugaba mucho a videojuegos. Si jugaba a juegos de rol, mis padres siempre ponían mala cara. Pero si me dedicaba a dibujar con Mario Paint, entonces me animaban y decían cosas como: “Eso que has dibujado está muy bien”.
Todos:
(Risas)
Hatakeyama:
Incluso llegaron a decir que quizás tenía talento artístico. (Risas) Así que aunque me quedase jugando a Mario Paint hasta muy tarde, no se enfadaban.
Iwata:
Eso está muy bien. (Risas)
Hatakeyama:
Con esos antecedentes, cuando oí que querían hacer un software de creación de juegos WarioWare, me pareció magnífico. Tiene elementos creativos como dibujar y crear música, así que los padres no pondrían malas caras…Y encima, se trataba de crear microjuegos. (Risas)
Iwata:
O sea que incluso los más inconstantes pueden hacerlos. (Risas)
Hatakeyama:
(Risas) Entonces, un día Abe me preguntó si quería unirme a él, y contesté que sí.
Iwata:
Ya veo. Habías conseguido lo que querías.

Y esto nos lleva a Sugioka, de Intelligent Systems, quien ya ha participado en una sesión de “Iwata pregunta”, en relación a WarioWare: Snapped!6. ¿Cómo te involucraron en este juego, Sugioka?

6WarioWare: Snapped!: Distribuido como Nintendo DSiWare en Europa desde abril de 2009.
Sugioka:
Había oído que después de finalizar el desarrollo de Smooth Moves, Abe estaba intentando crear algo nuevo.
Iwata:
¿Te lo dijo un pajarito, no?
Sugioka:
Así es. Pero por aquel entonces, yo estaba liado con el desarrollo de la versión coreana de WarioWare: Touched!7. Más o menos cuando ese proyecto llegaba a su fin, Abe vino a hablar conmigo.

7WarioWare: Touched!: Llegó a las consolas Nintendo DS de Europa en marzo de 2005.
Iwata:
¿Dijo algo así como: “Esto es lo que quiero hacer” y te propuso unirte al proyecto?
Sugioka:
Sí, así fue.
Iwata:
¿Y cuáles fueron tus primeras impresiones?
Sugioka:
Me pareció un proyecto muy interesante. Pero si verdaderamente queríamos llevarlo a cabo, tendría que tener en cuenta todos los pequeños detalles, y no estaba del todo seguro de que fuese factible.
Iwata:
Abe tenía todas esas maravillosas ideas en su cabeza, pero no estabas seguro de si se podían hacer realidad.
Sugioka:
Exactamente.
Abe:
Así que Sugioka y yo, solamente nosotros, decidimos comenzar a hacer algunos experimentos. Decidimos tomar como base para los elementos de dibujo el mencionado Mario Paint, y pensamos que para hacer la música, podríamos intentar algo así como alinear notas musicales. Las reglas del juego, sin embargo, resultaron ser la parte más complicada.
Iwata:
Fue una ayuda el poder usar Mario Paint como modelo para la parte de los dibujos y la música, pero cuando llegó el momento de poner reglas sobre cómo debía ser el juego… entonces no había ningún modelo existente y tuvisteis que probar distintas cosas.
Abe:
Así es. Decidimos denominar a los personajes y útiles que aparecían “objetos”. Lo hicimos así para que la gente pudiese moverlos, pero se trataba de un juego, así que tuvimos que hacerlo de manera interactiva y sencilla. Realizamos muchas pruebas para concebirlo de esta forma. El desarrollo nos llevó algo más de dos años, pero la mitad de ese tiempo la ocupamos en dar forma a estas reglas.
Iwata:
Estabais atascados y en un momento duro. ¿Qué pensabas en esos momentos, Sugioka?
Sugioka:
Me preguntaba que podíamos hacer para que los clientes en general tuviesen la posibilidad de crear microjuegos. Para ellos, decidimos dividir el juego en tres grandes partes. La primera está constituida por los “objetos” que Abe ha mencionado. También teníamos el “fondo”, que no se movía, y por último estaba el “sonido”. Para crearlos, se necesitan las herramientas de dibujo y creación de sonidos.
Iwata:
Así que tratasteis de desarrollar una herramienta que pudiese crear los distintos componentes de los microjuegos.
Sugioka:
Así es. Pero aunque Mario Paint nos sirvió de guía, la interfaz de usuario para la consola Nintendo DS es bastante diferente, así que tuvimos que pasar de nuevo por un proceso de prueba, para ir haciendo correcciones sobre lo que no funcionaba.
Iwata:
Y fue entonces cuando conseguisteis que se pudieran dibujar objetos y el fondo, además de crear sonidos. Aunque esos componentes existían por separado.
Sugioka:
En efecto. Para poner todos esos componentes juntos en un juego, necesitamos trabajar en su construcción. Así que hicimos una especie de modelo de prueba. Cuando se lo dejamos a uno de los diseñadores, éste consiguió hacer un microjuego en unas horas. Cuando lo vimos, pensamos: “¡Funciona!”. (Risas) Después, seguimos por ese camino.
Iwata:
El proceso de desarrollo adquirió una mayor velocidad.
Sugioka:
El equipo estaba entusiasmado. Un diseñador había conseguido crear un microjuego. Estábamos asombrados. Si hubiese sido un programador, entonces no habría sido para tanto, porque seguramente se sabría algunos trucos y habría usado la misma lógica que utiliza para programar otros juegos. Lo que nos impresionó es que incluso alguien sin conocimientos de programación pudiese hacer un juego tan decente.

Así que hicimos alrededor de diez microjuegos. Incluso en ese momento, nos pareció que habíamos conseguido crear un producto satisfactorio. Pero al final añadimos algunos elementos extra, aunque nos habíamos dado cuenta de que podría funcionar tal y como estaba. ¡Veíamos por fin la luz al final del túnel!

3. Toda clase de movimientos

Iwata:
Así que la herramienta que ese diseñador utilizó para hacer el primer microjuego era, comparada con el producto final, más bien limitada.
Sugioka:
Así es.
Iwata:
Y aun así, ¿consiguió crear un microjuego?
Sugioka:
Sí. No se podían hacer muchas cosas con él. Pero precisamente por eso, podías crear un juego desde cero como si fuera un puzle, lo que nos llevó a descubrir todo lo que se podría llevar a cabo.
Iwata:
Así que aunque el software era limitado, si combinabas sus funciones, podías lograr grandes cosas. Pero los juegos utilizan una gran variedad de movimientos, así que imagino que al final añadisteis un montón de funciones a la mezcla.
Sugioka:
Nos limitamos a las funciones que consideramos absolutamente necesarias. Entonces, cuando nos pusimos a crear juegos, las aplicábamos siguiendo distintos patrones.
Iwata:
Así que en lugar de introducir un montón de funciones para luego eliminar las que no eran necesarias, pensasteis que era mejor descubrir y disfrutar las distintas maneras en las que se pueden usar y combinar unas cuantas funciones, y luego añadisteis algunas que en vuestra opinión también eran absolutamente necesarias. En momentos así, la tendencia general es utilizar todo lo que es posible. Me sorprende lo comedidos que fuisteis.
Abe:
Si tuvieras un montón de botones con diferentes funciones al alcance, seguro que al final acababas dudando de cuál utilizar.
Sugioka:
Así que decidimos decantarnos por seis simples botones con distintas funciones. Para poder ajustarnos a ese número, dimos prioridad a las funciones más importantes.
Abe:
Por ejemplo, imagina que quieres que Mario salte una y otra vez sin moverse del sitio. Para ello, utilizarás la función Balón. Pero entonces, saltará por la pantalla como si fuera una rana. Así que tendrás que limitar su campo de movimiento para que salte en el sitio y no se mueva de él.
Iwata:
Si limitas su área de movimiento, puedes hacer que salte verticalmente.
Iwata:
Pero, Hatakeyama, ¿seguro que no quisiste agregar más funciones? ¿Seguro que no pensaste en ningún momento que seis funciones no eran suficientes? (Risas)
Hatakeyama:
De hecho, sí que lo pensé. (Risas) Además, aún no tenía mucha experiencia en la creación de videojuegos.
Iwata:
Lo normal es pensar que sería fantástico poder hacer esto y lo otro…
Hatakeyama:
En muchas ocasiones le dije a Abe: “Me gustaría añadir esta acción” y él decía: “Eso puede hacerse combinando estas funciones”. Y entonces me soltaba una frase lapidaria que me dejaba muerto…
Iwata:
¿Una frase lapidaria?
Hatakeyama:
Sí, siempre decía: “Estos juegos solo van a durar unos segundos”. (Risas)
Iwata:
¡Muy bueno! (Risas) Claro, los microjuegos solo duran unos segundos.
Hatakeyama:
Incluso aunque hicieras algo muy sofisticado, el juego se acabaría pasados unos segundos.
Iwata:
Eso sí que es una forma de racionalización, pero me parece comprensible. Eres poco constante y dejaste a medio acabar un juego de disparos, pero creías que podrías llegar hasta el final en un juego como este.
Abe:
Así es. Los microjuegos cortos duran unos cuatro segundos, mientras que los largos llegan hasta los ocho segundos.
Iwata:
Se acaban enseguida.
Abe:
Pero queríamos que el usuario pudiese hacer una gran variedad de videojuegos. Así que hicimos algunas pruebas para ver si podíamos utilizar D.I.Y. para hacer juegos ya existentes.
Iwata:
¿Quieres decir que queríais saber si era posible recrear con D.I.Y. los microjuegos de WarioWare: Touched!?
Abe:
En efecto. Intentamos recrear la primera parte de Touched!, que puede ser jugada a través de la pantalla táctil. Conseguimos hacer algunas cosas, y otras no… Eso sí, cuando algo no resultaba posible, realizamos ajustes para conseguirlo.
Iwata:
Al final, ¿cuántos conseguisteis recrear?
Abe:
Casi el 100%.
Sugioka:
Resultó complicado para los que introducían elementos aleatorios, pero conseguimos recrear la mayoría de ellos.
Iwata:
Como era posible hacer tantas cosas con este juego, me imagino que el proceso de depuración de errores fue muy difícil.
Abe:
Sí que lo fue. En esta ocasión, primero establecimos la parte para crear los juegos, y procedimos a su corrección. Luego, los depuradores se pusieron a hacer toda clase de microjuegos…
Iwata:
¿Los depuradores crearon microjuegos? (Risas)
Abe:
Bueno, desarrollar microjuegos formaba parte de su tarea en este caso, pero se extralimitaron y llegaron a dominar las técnicas más avanzadas.
Iwata:
Consiguieron crear algunos juegos increíbles que hicieron creer a los programadores que habían sido superados. (Risas)
Abe:
Y ninguno de ellos es un programador.
Sugioka:
En una ocasión, un depurador me sugirió hacer posible una nueva acción en los microjuegos. Yo le respondí que lo tendríamos que dejar aparcado, porque técnicamente resultaba muy complicado conseguirlo. Poco después volvió y me dijo que lo había conseguido mezclando varias de las acciones posibles.
Iwata:
¿Qué? ¿Quién es el verdadero programador aquí? (Risas)
Todos:
(Risas)
Abe:
Así que algunos de los microjuegos realizados por el equipo de depuradores aparecen de hecho en D.I.Y. Y sus nombres fueron añadidos a los créditos del juego
Hatakeyama:
Diseñador del juego-barra-depurador. (Risas)
Iwata:
Es increíble. (Risas) Nunca había ocurrido nada así.
Sugioka:
Así comprendimos hasta qué punto el juego ofrecía posibilidades incluso a los no programadores.
Abe:
Además los depuradores nos confesaron que ahora sabían cómo nos sentíamos los desarrolladores de juegos.
Hatakeyama:
Mientras que nosotros, cuando evaluábamos sus microjuegos, les decíamos cosas como: “¿No creéis que deberíais cambiar esto en consideración a los jugadores? (Risas)
Iwata:
¿No es eso el mundo al revés? (Risas)
Todos:
(Risas)
Hatakeyama:
¡Los depuradores a los que hacíamos esos comentarios nos explicaban que esas son las cosas que nos llevan diciendo desde hace años! (Risas)
Iwata:
Quizás ahora que este juego ha conseguido que los depuradores sepan cómo se sienten los desarrolladores, se portarán mejor con vosotros. (Risas)

Y a propósito del proceso de depuración, Nintendo te puso en algún aprieto en esta ocasión, ¿no es así Sugioka?
Sugioka:
Te refieres a la tarjeta NAND, que utilizamos por vez primera en este producto. (Risas)
Iwata:
La tarjeta NAND es un nuevo tipo de tarjeta para Nintendo DS con memoria flash para grandes volúmenes de datos, llamada memoria NAND. Comparada con la tarjeta para juegos Nintendo DS normal, permite rescribir y guardan grandes volúmenes de datos, borrarlos y rescribirlos con gran rapidez. Si no hubiera urgido a Abe para que usara tarjetas NAND, este juego hubiese estado listo antes.
Sugioka:
Hablé con nuestro equipo de hardware después de que me hubieses comentado tu idea. Les expliqué cuáles eran las fechas previstas y que queríamos utilizar tarjetas NAND, y me dijeron que era imposible, que no se podría hacer en el plazo previsto.
Iwata:
Y aun así decidiste utilizar estas tarjetas.
Sugioka:
Sí, y todo porque rescribir datos con estas tarjetas es tan rápido… Al principio, pensamos en utilizar la misma tarjeta Nintendo DS como hicimos con Band Brothers DX8. Pero eso habría hecho que al guardar datos hubiese que esperar bastante.

8Daigasso! Band Brothers DX: Un juego musical lanzado en Japón para la Nintendo DS en junio de 2008.


Con D.I.Y., trabajas en el propio juego, lo guardas, vuelves a trabajar sobre esos datos, los guardas de nuevo. Es necesario guardar a menudo los cambios que se van haciendo. Con la tarjeta Nintendo DS de Band Brothers DX, tienes que esperar cuatro o cinco segundos cada vez que guardas los datos, lo que en este caso habría sido muy frustrante. Quería que independientemente de lo duro que hubiese sido el desarrollo de algo, se pudiese guardar con mucha rapidez. Por eso quería usar una tarjeta NAND.
Abe:
También tiene el mérito de incrementar el número de microjuegos que se pueden guardar. Hasta noventa.
Iwata:
Así es. Sabía lo bien que funcionaría con este juego, por eso durante gran parte del proceso de desarrollo, que estaba casi completado, sugerí que se utilizara una tarjeta NAND. Pero como este tipo de memoria se usaba por vez primera en el software de un juego, ocurrieron algunos problemas inexplicables.
Sugioka:
Mientras trabajábamos en las herramientas de desarrollo, no hubo ningún problema. Pero en cuanto pasamos al modelo de producción en masa, momento en el que se utilizaba esa memoria, se paraba.
Abe:
Al final, Sugioka descubrió la razón.
Iwata:
Así que pusimos a Sugioka a cargo de la depuración de errores en el hardware para la tarjeta NAND. Explicar unos problemas que no reaparecían con las herramientas de desarrollo hizo que el proceso de depuración fuese un desafío. Sugioka, si no hubieses ido hasta el fondo y ubicado el problema con exactitud, quizás aún no sabríamos cuando este juego podría salir a la venta. ¡Buen trabajo!
Sugioka:
Cuando pienso en proyectos futuros, solo puedo alegrarme de que al final usáramos la tarjeta NAND.

4. Compartir los microjuegos

Iwata:
Ahora voy a haceros una pregunta capciosa. ¿Pensasteis en algún momento que quizás no haya tanta gente en el mundo real que quiera desarrollar videojuegos?
Abe:
Por supuesto. Ya he dicho al principio que en un primer momento entendí este juego como una manera de crear juegos a través de pequeños cambios. Pero tenía que tener en cuenta distintas formas de conseguir este propósito. Por ejemplo, puedes abrir uno de los microjuegos incluidos y cambiar un elemento a tu antojo.
Hatakeyama:
Es muy sencillo cambiar a Mario por Luigi.
Abe:
Cuando creas tu propio juego, puedes abrir cualquier dato de los microjuegos incluidos, y utilizarlo. De esta manera, aunque no seas muy bueno dibujando, por ejemplo, podrás crear tu propio juego sin problemas. Más aun, toda la información sobre cómo se creó el microjuego está incluida a modo de referencia.
Iwata:
Los secretos detrás de cada microjuego son revelados. No solo queréis que la gente juegue a los microjuegos, sino que las distintas técnicas utilizadas para crearlos se dan a conocer para que sirvan de referencia.
Abe:
Cuando llegó el momento de decidir qué microjuegos incluir, introdujimos tanta variedad como nos fue posible, para que ese material fuese utilizado en la creación de nuevos juegos.
Iwata:
¿Cuántos microjuegos se han incluido?
Abe:
Noventa.
Iwata:
Eso es más o menos la mitad que en otros juegos de WarioWare.
Abe:
Pero si te conectas a internet, puedes descargar nuevos microjuegos distribuidos por Nintendo, así que aunque no hagas ningún videojuego, tendrás muchos a tu disposición para jugar.
Iwata:
En otras palabras, puedes descargar montones de microjuegos creados por otras personas a las que se les da bien esto de hacer juegos.
Abe:
Hacer un juego divertido es un gran reto.
Hatakeyama:
Hay que tener cierto toque.
Iwata:
Supongo que sí.
Abe:
Los microjuegos realizados por personas que conoces, como tus amigos y familiares, pueden ser muy divertidos, pero los realizados por extraños no suelen parecernos tan entretenidos.
Hatakeyama:
Así que al principio pensamos en hacer posible el intercambio de microjuegos con amigos a través de las Claves de amigo.
Abe:
Después decidimos introducir los concursos. Nuestra idea consistía en valorar los juegos y distribuir los mejores. Por supuesto, siempre teniendo en cuenta que nunca se distribuirá algo ofensivo o que infrinja derechos de reproducción.
Iwata:
¿Cómo se hará la valoración?
Abe:
Personas reales harán las veces de jueces, y entonces distribuiremos los juegos elegidos.
Iwata:
¿Tú serás uno de los jueces?
Abe:
Sí. Por supuesto contaré con ayudantes, pero…
Iwata:
Me apuesto algo a que será un trabajo duro. (Risas)
Abe:
Probablemente. (Risas) Pero Sugioka y yo hemos inventado una manera eficaz de realizar la valoración. Y cada juego solo dura entre cuatro y ocho segundos, así que no será para tanto.
Hatakeyama:
¡Imagina que tienes que valorar mil juegos de rol! (Risas)
Iwata:
Los juegos de rol probablemente os llevarán tres años. (Risas)
Todos:
(Risas)
Abe:
Además, planeamos distribuir dos microjuegos semanales creados por nosotros, y pensamos tener una categoría llamada algo así como “Juegos de famosos”, que como su propio nombre indica ofrecerá para su descarga juegos creados por personas conocidas. De hecho, ya te hemos pedido que desarrolles uno para nosotros, ¿no Iwata?
Iwata:
(Pensando) Me pregunto si encontraré el momento para ello…
Abe:
También se lo hemos pedido a Shigeru Miyamoto. Aquí hay uno creado por Yoshio Sakamoto. Pruébalo. Es sobre Metroid.
Iwata:
¿Sakamoto ha hecho ya un microjuego? (Jugándolo) ¡Jajá jajá! (Risas)

Escuchándoos hablar, me he dado cuenta de que tuvisteis que salvar algunos obstáculos. Hatakeyama, antes mencionaste algo que me sonó preocupante.
Hatakeyama:
¿De verdad?
Iwata:
Dijiste que es necesario tener cierto toque. Quieres que cree un microjuego, pero pones presión al asunto.
Todos:
(Risas)
Iwata:
Dejando esto de lado… También es posible leer comics con este producto, ¿no?
Abe:
Quería que la gente jugase con D.I.Y. a diario. Como leer la tira cómica del periódico. Así que le pedí a un artista profesional del manga que contribuyera a este proyecto, y ahora puedes leer los nuevos trabajos de los cinco artistas cada día, cuando juegas.
Iwata:
Y los jugadores pueden crear sus propias tiras cómicas.
Abe:
No solo tiras, también pueden crear historias más largas.
Hatakeyama:
Puedes dibujar comics, pero algunas personas no son muy buenas dibujando. Yo, por ejemplo, soy bastante malo. Lo bueno es que se pueden utilizar moldes para que todo resulte más sencillo.
Abe:
O sea que aunque no sepas dibujar, puedes crear una historia, por ejemplo, utilizando a varios personajes de un microjuego como si estuviesen manteniendo una conversación. Luego, pones los bocadillos y añades las palabras...

Y si te descargas WarioWare D.I.Y. Showcase9, distribuido a través de WiiWare, todos tus familiares podrán ver tu contenido en las pantallas de sus televisores o escuchar las canciones que hayas compuesto a través de sus altavoces.

9WarioWare D.I.Y. Showcase: Software distribuido a través de WiiWare que acompañó la salida al mercado de WarioWare D.I.Y.
Iwata:
Entiendo. ¿Hay también un microjuego de Sugioka?
Sugioka:
No, me temo que estaba demasiado liado con mi trabajo como programador.
Iwata:
Ya imagino que con el problema de las tarjetas NAND y demás, no tendrías mucho tiempo libre. ¿No tenías envidia de lo mucho que se estaban divirtiendo los demás?
Sugioka:
Mucha. Pero realmente no tenía tiempo para hacer un microjuego.
Iwata:
Siento oír eso. Espero que puedas resarcirte una vez que haya salido a la venta.
Sugioka:
Claro. Y en secreto.
Abe:
¡Estaremos esperando tu contribución para valorarla en el concurso! (Risas)
Hatakeyama:
¿Pero y si al no saber que se trata de su juego lo descartamos? (Risas)
Todos:
(Risas)

5. Un juego que cambia la vida

Iwata:
Por último, ¿hay algo más que queráis decir a los seguidores? ¿Sugioka?
Sugioka:
Antes, Hatakeyama mencionó cómo solía jugar a Mario Paint.
Iwata:
Aunque jugaba hasta altas horas de la noches, sus padres no se enfadaban.
Sugioka:
Cuando pregunté a otros miembros del equipo al respecto, muchos dijeron que Mario Paint fue el juego que les enseñó a disfrutar haciendo videojuegos. Sobre todo obtuve esta respuesta de personas que apenas superan la veintena.
Hatakeyama:
Todos mis amigos también lo tenían. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Crees que Mario Paint contribuyó a que seas hoy quien eres?
Hatakeyama:
Sin duda. Recuerdo perfectamente aquellos años.
Iwata:
WarioWare D.I.Y. quizás sea un juego similar en ese sentido.
Sugioka:
Así lo creo.
Hatakeyama:
Con Mario Paint, solo podías crear animaciones, y ahora puedes desarrollar videojuegos.
Iwata:
De una duración máxima de ocho segundos. (Risas)
Hatakeyama:
Pero el hecho de que seas capaz de hacer un juego por ti mismo es importante. Si eso contribuye a una nueva generación de desarrolladores de juegos…
Sugioka:
Vale, vale. WarioWare D.I.Y. puede cambiarle a uno la vida. Ya veis que mis expectativas son muy grandes.
Iwata:
Un juego que te puede cambiar la vida. ¡Son palabras mayores! (Risas)
Todos:
(Risas)
Sugioka:
Antes de Mario Paint, existió Family BASIC10. El miembro del equipo que se ocupó del sonido afirmó que ese juego supuso su despertar en cuestión de música para videojuegos.

10Family BASIC: Un producto periférico para la Famicom. Ofrecía un teclado especial que podía usarse para crear videojuego. Lanzado en 1984, nunca fue vendido fuera de Japón.
Iwata:
Family BASIC salió al mercado hace unos 25 años para la Famicom y contaba con su propio teclado. Supongo que muchas personas fueron conscientes del proceso que supone crear un videojuego a través de este producto.
Sugioka:
Un integrante del equipo de sonido de WarioWare D.I.Y. nos contó que había modificado una muestra de una composición de Chopin con él y que había introducido esa misma música en este juego. Sería estupendo que esta herramienta despertara talentos ocultos en sus usuarios.
Iwata:
¡Despertar talentos! ¿Y tú, Hatakeyama?
Hatakeyama:
Espero que éste sea el tipo de software que sigue siendo popular entre los jugadores de los años venideros. En principio, fue concebido como un producto para crear videojuegos, pero creo que también hay mucho por jugar en WarioWare D.I.Y., así que incluso aquellos que no están interesados en crear juegos, pueden disfrutarlo.
Iwata:
Aunque no a todos les interese crear un videojuego, si hay otras personas que sí lo están y los desarrollan, siempre podrán beneficiarse de esa posibilidad. Además, con la distribución de los juegos ganadores en los concursos, podrán divertirte con juegos que quizás nunca antes imaginaron.
Hatakeyama:
Exactamente. Es genial si se entiende como un nuevo juego de la serie WarioWare. Pero incluso si uno no quiere dedicarse a crear videojuegos, espero que lo pruebe.
Iwata:
Y entonces, con un poco de suerte, uno se levantará un día y descubrirá que sí que puede y quiere crear un videojuego.
Hatakeyama:
Así es. En ese caso, será un software que se podrá seguir utilizando durante muchos años.
Iwata:
¿Y tú, Abe? ¿Quieres añadir algo?
Abe:
Si fuese un estudiante de primaria, estaría encantado de contar con un producto como éste.
Iwata:
Has creado algo que te gustaría tener a ti mismo.
Abe:
Con los juegos que he creado hasta ahora me ha ocurrido que los he jugado un montón durante la fase de desarrollo, pero después, cuando salían a la venta, no los jugaba con la misma intensidad.
Iwata:
Como trabajaste en ellos, los comprabas, pero más a modo de testimonio que para jugarlos.
Abe:
Se los enseñaba a la gente, y ya está. En esta ocasión, sin embargo, sí que lo voy a usar mucho.
Iwata:
Así que estás deseando que se ponga ya a la venta. (Risas)
Abe:
¡Por supuesto! (Risas) Aunque este juego te permite crear videojuegos, puede ocurrir que algunas personas no sepan por dónde empezar. Cuando esto ocurre, lo mejor es mostrar los avances a personas de confianza.
Iwata:
De hecho, deberían tener en cuenta quién lo va a ver. Amigos y familiares, por ejemplo.
Abe:
A mí me regalaron un microjuego para mi cumpleaños.
Iwata:
¡Un microjuego como regalo de cumpleaños! (Risas)
Abe:
Lo hizo el equipo. Cuando tocas la vela de la pantalla con el lápiz táctil, aparece una tarta y se puede leer ¡Felicidades!
Sugioka:
También tenía sonido.
Abe:
¡Sí! ¡Me cantó el Cumpleaños feliz! (Risas)
Iwata:
Seguro que te gustó el regalo.
Abe:
Me emocioné y todo. (Risas) Creo que el crear un microjuego para una persona concreta puede ser divertido. Es fácil inspirarse… Puedes estar bebiendo una taza de té y hacer un juego al respecto. O puedes utilizar tus vivencias y experiencias para crear una especie de diario. Si consigues convertir cada página en un microjuego, seguramente podrás hacer cosas increíbles. Y luego enseñárselas a mucha gente.
Iwata:
Parece que vuestras vidas como creadores de videojuegos comenzaron con Family BASIC o Mario Paint o algún otro software similar. Pero yo comencé a hacer videojuegos con una calculadora programable. Solo podía mostrar números, así que trabajé duro hasta que me hice con una, la utilice para hacer juegos y me divertía jugándolos con mis amigos en la escuela.

Como alguien que comenzó de esta manera tan arcaica, he de confesar que tengo envidia de los chicos de hoy en día. Quiero decir que algo como D.I.Y. estará a su disposición y podrán hacer todo lo que se les ocurra.

Por supuesto, aunque uno no haga videojuegos puede disfrutar de este software, pero tengo la sensación de que la alegría de desarrollar un juego es mayor que la que produce el jugarlo, por eso espero que WarioWare D.I.Y. anime a algunos a considerar esta idea.
Abe:
Yo también lo espero. Creo que sería fantástico si las escuelas técnicas de videojuegos y las instituciones educativas lo utilizarán durante sus clases.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Deberíamos utilizar D.I.Y. en el próximo Nintendo Game Seminar11? (Risas)

11Celebrado una vez a la semana por la noche y con una duración de varias horas, el Nintendo Game Seminar enseña programación, composición de sonidos, creación de gráficos y otras habilidades básicas necesarias para desarrollar videojuegos durante sus diez meses de duración a un grupo de estudiantes seleccionados que cursan estudios superiores o universitarios en el área de Tokio, la capital de Japón.
Hatakeyama:
Quizás deberíamos utilizarlo para valorar a la gente.
Abe:
¿Así que quieres juzgar con él?
Iwata:
Puedes ver el talento de la gente para los videojuegos.
Hatakeyama:
¡Y tanto que puedes verlo! (Risas)
Iwata:
Quizás el año próximo, cuando se contrate a nueva gente…
Abe:
Estás bromeando, ¿no?
Iwata:
Sí. (Rotundamente)
Todos:
(Risas)
 
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