Iwata pregunta ¿Camináis conmigo?

Iwata pregunta

¿Camináis conmigo?

1. Parada repentina

Iwata:
Pues nada, ¿seríais tan amables de presentaros uno a uno?
Shimomura:
Me llamo Shimomura y formo parte del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Cuento con experiencia en el desarrollo de hardware y software, por lo que en Camina Conmigo mi tarea ha consistido en supervisar la creación de tanto el medidor de actividad como el juego, además de coordinar todo el proyecto.
(Medidores de actividad)
Mizuki:
Yo soy Mizuki, del Grupo Global de Planificación, que forma parte del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Me uní a este proyecto en medio de su desarrollo para realizar tareas de apoyo y he estado desempeñando funciones similares a las de un productor.
Morimura:
Yo me llamo Morimura y pertenezco al mismo Grupo Global de Planificación que Mizuki. He sido director del proyecto Camina conmigo. Anteriormente trabajaba como programador, pero me cambié de departamento y este es el primer juego del que me he encargado.
Akita:
Me llamo Akita y formo parte del Grupo de Diseño Mecánico, integrante del Departamento Global para el Desarrollo de Servicios. Yo he estado a cargo del diseño mecánico1 del medidor de actividad.

1 El diseño mecánico se define como la realización del desarrollo, diseño y evaluación de las piezas mecánicas que se encuentran en los componentes exteriores (carcasa) y los interruptores, etc.
Iwata:
Muy bien. Pues para empezar, ¿podríais hablarme sobre el Departamento Global para el Desarrollo de Servicios? Es un departamento un tanto extraño, aun tratándose de Nintendo.
Shimomura:
Antiguamente en Nintendo la gente que estaba a cargo del hardware y aquellos dedicados al software estaban mezclados en el mismo departamento, trabajando conjuntamente para crear cosas.
Iwata:
Vamos, que un solo departamento se encargaba tanto del software como del hardware. Por ejemplo, mientras alguien estaba creando la Game Boy, el de la mesa de al lado podía estar trabajando perfectamente en un juego.
Shimomura:
Sí, pero también aumentaban los casos de tipos similares de desarrollo llevados a cabo por dos departamentos diferentes al mismo tiempo, y el grado de desarrollo también se incrementaba cada vez más. El sistema desarrollo convencional se había quedado obsoleto, así que la compañía se sometió a una reorganización en toda regla. La reestructuración de Nintendo resultó en la formación de dos divisiones de desarrollo de hardware y dos de software.
Iwata:
Se mantiene el concepto fundamental detrás de una empresa integral de software y hardware, pero ahora dicho concepto se pone en práctica a través de la colaboración entre departamentos. Y el Departamento Global para el Desarrollo de Servicios es el único que no está asignado a ninguna de las divisiones de desarrollo.
Shimomura:
Sí, el sistema tradicional de desarrollo solo se mantiene para nuestro departamento. Por eso tenemos a gente como Mizuki o Morimura creando software, gente como Akita encargándose del diseño mecánico, programadores, etc. De ahí que sea un departamento un tanto extraño en Nintendo.
Iwata:
Shimomura, ya que has estado trabajando en ese departamento, ¿podrías hablarnos brevemente de los productos en los que has participado hasta ahora?
Shimomura:
Últimamente he estado ocupándome de MAGKID2, un sistema de control deslizante parecido a un ratón. Akita también fue la responsable del diseño mecánico de este producto. Por otra parte, también trabajé en Pokemotion3 con el antiguo Departamento Global para el Desarrollo de Servicios.

2 MAGKID es un juego de Nintendo DS cuyo nombre completo es Slide Adventure MAGKID, publicado en Japón en agosto de 2007. Se trata de un título al que se juega conectando un soporte deslizante a la Nintendo DS que ejerce las funciones de ratón.

3 Pokémotion es una herramienta de comunicación lanzada en agosto de 2003. Mediante los destellos de los LED y la imagen que quedaba impregnada en tu retina podías ver todo tipo palabras y Pokémon. (Publicado por Pokémon Company)
Iwata:
Ese producto consistía en una porra con muchos LED implantados a lo largo que mostraba imágenes de Pokémon y otras cosillas cuando lo agitabas de un lado para otro, ¿no? ¿No trabajaste también en Pokémon mini4 ?

4 Pokémon mini era una consola portátil ultracompacta que salió a la venta el 15 de marzo de 2002 en Europa. (Publicado por Pokémon Company) Se lanzaron aproximadamente 10 títulos compatibles.
Shimomura:
Sí, se trataba de una consola portátil muy pequeña con juegos. Aunque tenía una pantalla LCD monocroma, se podía cambiar de juego. También participé en el desarrollo del cartucho especial para WarioWare: Twisted!5
5 WarioWare: Twisted! es un juego de puzles lleno de acción que salió a la venta en Japón para GBA en octubre de 2004.
Iwata:
El cartucho llevaba incorporado un sensor de movimiento, y así podías jugar girando la propia GBA. Tengo entendido que tu equipo preparó el hardware, mientras que Ozawa, de Rhythm Paradise, se encargaba de crear el software. Y después, junto con tu superior, Sakamoto, vinisteis a presentármelo. Después de eso... ¿no estuviste también presente en el Mobile GB Adapter6 ?
6 El adaptador Mobile GB es un periférico que se emplea para conectar la GBC o la GBA a un teléfono móvil. Al usarlo puedes competir en red contra amigos y recibir datos.
Shimomura:
Pues sí. Con eso ya llega, ¿no? (Risas) Con el Mobile GB Adapter podías conectar la consola a Internet a través del teléfono móvil, para descargar datos y competir en línea. También participé en el desarrollo de Satellaview7, que se acoplaba a la SNES y te permitía descargar juegos vía satélite. Bien es cierto que de eso hace mucho tiempo. (Risas)

7 Satellaview era un periférico para SNES que permitía recibir datos provenientes de satélites para jugar de forma gratuita. El servicio comenzó en Japón en 1995 y se clausuró en el año 2000.
Iwata:
De modo que, tras haber trabajado en todos estos proyectos, ¿decidisteis empezar a desarrollar un podómetro?
Shimomura:
En realidad no era una idea concebida por nosotros. Desde Europa nos pedían hacer algo divertido para la Nintendo DS que implicase el uso de un podómetro. Y más o menos por aquel entonces recibimos una propuesta de Creatures8, en la cual decían que querían hacer un título para Nintendo DS relacionado con la salud empleando un podómetro. Eso fue un poco lo que nos llevó a iniciar el desarrollo del medidor de actividad.

8 Creatures Inc. es el desarrollador de juegos tales como Pokémon Ranger: Sombras de Almia (Nintendo DS) o Nonono Puzzle Chalien (GBA), así como el juego de cartas coleccionables Pokémon Trading Card Game. Su sede se encuentra en Tokio.
Iwata:
Una vez que decidisteis hacer un podómetro, ¿cómo empezasteis el desarrollo?
Shimomura:
Mmmm...
Iwata:
Vaya, el desarrollo debió de durar tanto que ya os habéis olvidado. (Risas)
Shimomura:
Bueno, comenzó hace unos dos años... Lo primero que hicimos fue averiguar cuántos podómetros se venden al año en todo Japón.
Iwata:
¿Cuántos se venden pues?
Shimomura:
Descubrimos que se trataba de unos 4,2 millones al año. Claro está, estamos hablando de hace dos años. Por lo tanto, pensamos que si cada año se vendían 4,2 millones, no perdíamos nada haciendo otro nosotros mismos. Ahí fue cuando el proyecto empezó realmente a rodar. A partir de entonces comenzamos a investigar la estructura interna, aspectos tales como el diseño del sistema de circuitos.
Iwata:
Antiguamente los podómetros empleaban un interruptor mecánico, como con Pokémon Pikachu9, pero ahora ya no es así, ¿no?

9 Pokémon Pikachu es un podómetro mediante el cual tu amistad con el Pikachu de la pantalla se estrecha más cuanto más caminas. Salió a la venta en Japón en marzo de 1998.
Shimomura:
Efectivamente. En los últimos modelos se suelen usar acelerómetros y sensores de impacto, pero en la época de Pokémon Pikachu se empleaba un dispositivo mecánico, lo cual acarreaba una desventaja: si lo ponías de lado no contaba tus pasos.
Iwata:
Por eso tenías que engancharlo al cinturón para cerciorarte de que se mantenía vertical.
Shimomura:
Exactamente. Para que un podómetro pueda contar tus pasos sin importar en qué posición lo tengas, es necesario usar un acelerómetro de doble eje o dos sensores de impacto. De esta forma puedes meterlo en el bolsillo o el bolso sin preocuparte de cómo orientarlo. Teniendo en cuenta aspectos como la autonomía de la batería, decidimos llevar a cabo un desarrollo que incluyese el uso de sensores de impacto de bajo consumo.
Iwata:
¿Cuándo se unió Akita, la responsable del diseño mecánico, al proyecto?
Akita:
Mi incorporación se produjo cuando ya se habían determinado los componentes internos, tales como el sistema de circuitos. Como no se pueden realizar pruebas con una placa de circuitos al descubierto, mi primera tarea consistió en la fabricación de la carcasa. Una vez que se fijaron las especificaciones para el sistema de circuitos, comenzó el diseño oficial. Y ahí comienza una larga historia...
Iwata:
Por mí no hay problema. (Risas) Os he traído aquí hoy porque quería oír esa historia.
Akita:
Muy bien. Reflexioné sobre cómo conectar el medidor de actividad al software de la Nintendo DS, y aprovechar la ranura para cartuchos me pareció la manera más lógica.
Iwata:
Es decir, querías que un cartucho de GBA hiciese las veces de podómetro.
Akita:
Sí. Después de haber llevado contigo el cartucho podías volver a casa, meterlo en la consola y la tarjeta Nintendo DS sería capaz de leer los datos contenidos en él. Este fue el diseño que elaboramos.
Iwata:
Parece doblar en tamaño a un cartucho normal de GBA.
Akita:
Habíamos previsto que la gente caminase con él metido en el bolsillo. Por lo tanto, si fuese un cartucho normal quedarían al descubierto las conexiones hacia la consola.
Iwata:
Eso podría originar fácilmente funcionamientos defectuosos. Puede que tengas mucho polvo en el bolsillo o que sudes al caminar.
Akita:
Sí. Así que se propuso un medidor de actividad desplegable en tres partes, y cavilamos un diseño acorde que pudiese incluir el cartucho. Al final resultó ser un poco mayor que un cartucho normal, pero pudimos garantizar un cierto nivel de resistencia al agua. De modo que concluimos el diseño, ya se lo habíamos explicado a la División de Manufacturación, y justo cuando íbamos a empezar el diseño para su producción en serie... tuvimos que parar.
Shimomura:
Por una razón que nadie había previsto, tuvimos que volcar la mesa y empezar de cero otra vez.

2. El segundo vuelco de mesa

Iwata:
Permíteme explicar de nuevo por qué se detuvo la producción.

La compleción de Camina conmigo estaba prevista inicialmente para una fecha muy anterior, pero el desarrollo del software se retrasó y la fecha de lanzamiento coincidía con la de Nintendo DSi en Japón. Como bien sabéis, la DSi no incluye una ranura para los cartuchos de GBA, de modo que no se podía jugar a este juego a menos que tuvieses la DS original o una DS Lite. Supuse que a los consumidores que habían adquirido la DSi no les haría gracia que siguiésemos adelante y lo pusiésemos a la venta de esta manera, así que optamos por detener la producción.
Shimomura:
Fue muy duro. No fue nada fácil salir a la palestra y decir «Lo siento. Vamos a hacerlo de otra forma», cuando todo el mundo se había deslomado en su creación.
Iwata:
Me acuerdo como si fuera ayer de veros salir de la oficina con el rabo entre las piernas. Seguro que para ti fue también todo un choque cuando te enteraste, Akita.
Akita:
Está claro que la noticia fue impactante. Pero el no utilizar el formato de cartucho significaba que podríamos hacerlo más compacto, así que decidí concebirlo de nuevo.
Iwata:
Ya no tenías que ajustarte al tamaño de la ranura para cartuchos.
Akita:
Pero surgía un nuevo problema. ¿Cómo íbamos a transmitir los datos del medidor de actividad a la tarjeta DS?
Iwata:
Al emplear el formato de cartucho se podían transmitir los datos insertando este en la DS.
Akita:
Por eso el averiguar cómo conectarlo se convirtió en nuestro principal reto. Había un montón de formas de realizar la conexión, pero consultamos con el equipo del grupo de circuitos y decidimos que usar una conexión por infrarrojos era lo mejor. No teníamos que transferir muchos datos y no resultaba muy costoso. No obstante...
Iwata:
¿No obstante...?
Akita:
Surgió otro nuevo problema. Las tarjetas DS son muy pequeñas y delgadas. ¿Cómo íbamos a conseguir un puerto de comunicaciones por infrarrojos en una tarjeta de esas características?
Iwata:
Entiendo. Los diseñadores nunca habían imaginado que alguien pudiese acoplar un puerto de infrarrojos en la tarjeta cuando se diseñó por primera vez.
Akita:
Por eso se hizo necesario modificar la tarjeta DS. Pensamos en hacer un puerto de infrarrojos que sobresaliese por la parte superior de la tarjeta DS, por poco vistoso que fuera.
Shimomura:
Pero cuando hicimos eso, a poco que ejercieses una ligera presión, la tarjeta DS se desenganchaba de la consola.
Iwata:
Al sobresalir por la parte superior de la tarjeta DS, estaba más al descubierto.
Akita:
Se nos ocurrió usar una función de bloqueo para evitar que la tarjeta se desprendiese, pero al añadirlo se hacía si cabe aun más engorroso.
Iwata:
Le costaría horrores pasar el ensayo de caída, una de las tradiciones de Nintendo, sin que sobresaliese un poco.
Akita:
Su gran tamaño representaba un problema para nosotros. Mientras estábamos intentando solucionarlo por todos los medios, un miembro del equipo del grupo de circuitos vino corriendo a traernos un pequeño componente. Cuando usamos este puerto de infrarrojos y doblamos el tamaño de la placa de circuitos para la tarjeta DS, fuimos capaces de hacerlo encajar a la perfección.
Shimomura:
Sin embargo, este tipo de estructura para la placa de circuitos era algo que nunca habíamos hecho en Nintendo anteriormente, por lo que algunos se preguntaban si seríamos capaces de producirla en serie. Pero gracias a la labor del equipo de la planta de Uji, empezamos la ver la luz al final del túnel de la producción en masa
Iwata:
Así que lograsteis solventar el problema con la tarjeta DS, ¿pero qué paso con el medidor de actividad?
Akita:
Por aquel entonces la parte interior del sistema de circuitos ya estaba prácticamente vista para sentencia, y el tamaño ya era casi definitivo. Aun así, y este era un problema ya presente cuando tratábamos de hacerlo en formato de cartucho, esta vez queríamos aumentar definitivamente la resistencia al agua.
Iwata:
Podíais aprovechar la ocasión que os presentaba al empezar de nuevo desde el principio.
Akita:
Exactamente. Así que esto fue lo que hicimos. Esta imagen está tomada cuando los diseñadores aún no habían entrado en acción, por eso no luce mucho.
Iwata:
Es mucho más compacto que el diseño para el cartucho.
Akita:
Sí, por eso rebosaba de confianza cuando se lo llevé a Shimomura.
Iwata:
¿Y qué te dijo?
Akita:
Dijo «¿Pero qué es esto? ¡Es enorme!»
Todos:
(risas)
Shimomura:
Dije: «Esto no nos vale para nada. ¡Hay que volver a empezar!»
Iwata:
¿Por qué tenías que ir tan lejos?
Shimomura:
El concepto que teníamos presente desde el principio consistía en hacer un podómetro sin una pantalla indicadora del ritmo (una pantalla LCD). Pensamos que contribuiría a que la gente disfrutase del juego, al poder caminar con normalidad durante el día sin prestarle mucha atención, y después averiguar cuánto habían andado al encender el juego ya acabada la jornada. Al no haber una pantalla LCD podíamos hacerlo verdaderamente compacto. Queríamos hacer algo que la gente no tomase por un podómetro cuando se lo mostrases. Pero el prototipo que me enseñaron era mucho mayor del que me había imaginado, así que pensé: «¿Cómo es posible que no puedan hacerlo más pequeño?» Aunque me daba pena Akita.
Iwata:
Debió de darte un vuelco el corazón al ver cómo se iban al traste los planes por segunda vez, ¿no, Akita?
Akita:
Pero mi trabajo es diseñar la carcasa para la placa de circuitos. Así que me dirigí al grupo de circuitos y les repetí las mismas palabras de Shimomura. «Esto no nos vale para nada. ¡Hay que volver a empezar!»
Todos:
(risas)
Akita:
Cuando les dije «¡tiene que ser más pequeño!», el equipo del grupo de circuitos trabajó a destajo. Empezaron todo el diseño desde cero, incluso la ubicación de los tornillos. Para hacerlo lo más pequeño posible realizaron pequeñísimos ajustes uno tras otro, hasta que al final logramos esto.
Shimomura:
¿Ves? El que la sigue la consigue. (Risas)
Iwata:
Vaya, esto sí que es pequeño de verdad.
Shimomura:
Además de hacerlo pequeño, debido a su forma redondeada, parecida a una pastillita de jabón, no molesta cuando se lleva en el bolsillo. Y tampoco lastima cuando se desplaza hacia los lados.
Iwata:
Por lo que parece, también realizasteis pruebas para comprobar que no lastimase al pisarlo con los pies descalzos. (Risas) Por cierto, este medidor de actividad compacto presenta una característica especial que no se encuentra en un podómetro corriente, ¿verdad?
Shimomura:
¿Te refieres a la función para registrar tu número de pasos por minuto?
Iwata:
¿Por qué decidisteis incluir una función así?
Shimomura:
Hay un montón de podómetros en el mercado, y con ellos puedes ver el número total de pasos que has dado al cabo del día, pero no había nada que te permitiese examinar detenidamente el número de pasos por minuto. Así que lo configuramos de tal forma que registrase el número de pasos que das cada minuto e ir así acumulando datos poco a poco. Pensamos que si incluíamos de antemano esa función en el hardware, serían capaces de aprovecharla para hacer algo interesante al crear el software.
Iwata:
En otras palabras, aun desconociendo cómo lo ibais a usar, añadisteis una función inédita en los podómetros hasta la fecha. ¿Qué tenías en mente, Shimomura?
Shimomura:
Puede que casualmente mi intuición estuviese funcionando bien. Como técnico en hardware para Nintendo, he tenido muchas oportunidades para pensar qué tipo de cosas divertidas se podrían hacer cuando añades toda clase de funciones a un equipo nuevo. Por eso, y siempre que el presupuesto lo permita, si encuentro algo que puede resultar interesante para el futuro, en mi calidad de técnico de hardware deseo añadirlo como sea. A partir de ahí ya es cuestión de pasarle el testigo a los desarrolladores de software y decirles: «Estoy seguro de que encontraréis un uso para esta función, así que me he adelantado y la he incluido».
Iwata:
Hay un pequeño piloto (un indicador) acoplado al medidor de actividad que, en cuanto alcanzas tu número de pasos objetivo, cambia de rojo a verde. ¿Tiene que ver tu intuición con esto también?
Shimomura:
En efecto. Normalmente este tipo de pilotos cambian de color para indicar que la batería está a punto de agotarse. Pero ya que en este dispositivo es el software el que se encarga de avisarte cuando queda poca batería, ideamos otro uso. Pensé que si el color cambiaba al llegar al número de pasos objetivo, se nos podría ocurrir una forma interesante de usar esta característica posteriormente. Por lo tanto, ni siquiera yo mismo podía imaginarme el producto final a esas alturas. Simplemente pensaba: «Bueno, ya he hecho mi parte del trabajo. Morimura, de ti depende el resto. ¡Haz algo interesante!».
Iwata:
Pues menuda exactitud que demostraste al calcular los tiempos para el desarrollo. (Risas) Muy bien, hablemos ahora un poco del juego en sí.

3. Vimos algo en lo que no habíamos reparado

Iwata:
Gracias por la espera, Morimura. A propósito, tú fuiste uno de los primeros miembros del “proyecto de expansión de la base de usuarios”11, ¿no?

11 El proyecto de expansión de la base de usuarios es un proyecto concerniente a todos los departamentos de Nintendo que comenzó con el lanzamiento de la Nintendo DS. Se reunían miembros de ciertos departamentos de desarrollo e intercambiaban ideas sobre el software para ampliar el público destinatario de los juegos.
Morimura:
Sí. Por aquel entonces formaba parte de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo, pero en ese proyecto había representantes de todo tipo de departamentos de la empresa, así como gente de departamentos no relacionados con el desarrollo de software. Eso me permitió conocer todo tipo de perspectivas sobre el asunto.
Iwata:
Precisamente de ese proyecto surgió el modelo original para Brain Training y la palabra clave edad cerebral. Morimura era miembro del equipo que sugirió la realización de Brain Training para Nintendo DS. Después se transfirió al Departamento Global para el Desarrollo de Servicios, y este es su primer proyecto en su nuevo puesto. ¿Cómo pensasteis sacar adelante todo esto al principio?
Morimura:
Cuando me uní a este proyecto, el modelo básico para el medidor de actividad ya estaba prácticamente finalizado, así que empecé a pensar qué tipo de cosas podíamos hacer con el software teniendo en cuenta el medidor de actividad construido.
Iwata:
Con medidor de actividad te refieres al diseño en cartucho, ¿no?
Morimura:
En efecto. El primero que hicieron. Pensé que debía añadir formas divertidas de jugar típicas de Nintendo que resultan imposibles de encontrar en los podómetros normales. Así que reunimos a todos para concebir planes y construir toda suerte de prototipos.
Iwata:
Por aquel entonces el medidor de actividad carecía de nombre, lo llamábamos por el código de desarrollo: DHC. Tardé mi tiempo en descubrir que DHC era una abreviatura de “Nintendo DS Hosuukei (medidor de actividad) Cartridge (cartucho)” (Risas)
Morimura:
Así es. El juego tenía el nombre provisional Mii Walk. Pensaba que los Mii (personajes que se asemejan al jugador) funcionarían muy bien con este juego. Creía que si podías poner a un Mii en la pantalla para hacer de tu doble serías capaz de sentir una vinculación con tu verdadero estilo de vida. A medida que caminas todos los días, tu número total de pasos se incrementa paulatinamente, y creía que deberías ser capaz de aprovechar eso de forma divertida.
Iwata:
¿Qué tipo de cosas serías capaz de hacer a medida que se incrementa la cuenta de pasos?
Morimura:
Por ejemplo, cuanto más camines cada día, el Mii del juego sería capaz de ir a varios lugares repartidos por todo el mundo y visitar sus monumentos. Esta función sigue presente en la versión final, y había concebido el mapamundi que vas creando a medida que caminas como el eje principal del juego, pero...
Iwata:
No era el eje principal.
Morimura:
No, Iwata señaló que el mero hecho de ir viendo monumentos repartidos por la Tierra no constituiría una motivación suficiente para seguir todos los días. Me costó mucho tratar de encontrar una solución apropiada.
Shimomura:
Por otra parte, como el medidor de actividad ya estaba casi terminado, dejé que los miembros del consejo se llevasen por el momento el producto a casa tal y como estaba para escuchar su sincera opinión sobre él.
Iwata:
Yo también tuve que llevármelo a casa a finales del año pasado. (Risas) Me dijeron que lo probase durante las vacaciones de año nuevo.
Shimomura:
Celebramos una conferencia pasadas las vacaciones, pero la reacción que recibimos no era precisamente para tirar cohetes. (Shigeru) Miyamoto12 afirmó que las intenciones del juego no estaban claras.

12 Shigeru Miyamoto es el director administrativo general de Nintendo Co. Ltd y creador de Mario.
Iwata:
La reacción de todos los que lo habían probado con respecto al hardware era muy buena. Pero dijeron que debíamos lograr que el software lo aprovechase más. Creo que el “mapa mundial” que había concebido Morimura como la atracción principal es una parte divertida del juego. Como juego para un podómetro es visual y elegante. Pero es un poco limitado para considerarlo su plato fuerte. No me imagino caminando todos los días solo para progresar en mi viaje por el planeta. Pensaba que, con un juego de este estilo, la mayoría de la gente no persistiría cada día.
Morimura:
Ahora que lo pienso, por aquel entonces estaba atrapado, porque me ceñía a las barreras de los podómetros existentes. La base original del plan consistía en hacer un juego divertido empleando un podómetro y yo pensaba que, cuanto más caminases, más pasos acumularías y por eso deberías ser capaz de hacer algo divertido.
Iwata:
Por eso lo llamábamos Mii Walk (Paseo Mii). Tu Mii caminaría para acumular un alto número de pasos y obtener por ello una recompensa.
Morimura:
Pero la mayoría de la gente no está muy dispuesta a caminar mucho.
Iwata:
Exacto. Si no había algo capaz de atraer la atención de aquellas personas no interesadas en caminar mucho, entonces el juego no llegaría muy lejos. ¿Cuándo se unió Mizuki al proyecto entonces?
Mizuki:
Justo cuando se produjo aquella conferencia en la que se expuso la discreta acogida. Yo estaba allí, escuchando las reacciones de todos. Algunos comentarios fueron ciertamente duros...
Iwata:
¿De verdad fue tan duro? (Risas)
Mizuki:
Solo un poquito. (Risas) Entonces pensé qué sería capaz de hacer y, en cuanto concluyó la conferencia, me dirigí a Shimomura para decirle que quería colaborar.
Shimomura:
Mizuki es como un lanzador suplente.
Iwata:
¿Un lanzador suplente? ¿Cómo en béisbol?
Shimomura:
Exactamente. El lanzador titular, Morimura, estaba pasándolas canutas después de los envites de los miembros del consejo y, desesperado, pidió que saliese a la pista el lanzador suplente.
Todos:
(Risas)
Mizuki:
Pues así fue más o menos cómo me uní al proyecto. (Risas)
Iwata:
Entonces, Mizuki, te incorporas para aliviar la situación y... ¿qué es lo primero que haces?
Mizuki:
Primero les pedí a los miembros de mi propio grupo que jugasen un poco y realicé algunos ajustes tomando como referencia esas opiniones. Al tiempo que eso progresaba, cavilé si había un modo de usar el número de pasos por minuto que Shimomura había propuesto. Iwata me había comentado esta función un par de veces.
Iwata:
Creía que lo primero que quería ver al llegar a casa y enviar los datos del podómetro a la Nintendo DS era el número de pasos por minuto. Pero en el prototipo que me llevé a casa por Año Nuevo aparecía recóndito en el menú, como si se tratase de una función extra.
Mizuki:
Por aquel entonces en las especificaciones no se recogía la opción de verlo directamente. Pero en febrero se celebraba la maratón de Tokio y, como uno de los miembros de nuestro equipo iba a participar en ella, le hicimos correr con el podómetro a modo de prueba. Después de la carrera comprobamos los datos por minuto y lo encontramos muy interesante. A esas alturas los datos ya se mostraban en forma de un diagrama de barras, y observamos que había un hueco de 5 minutos. Todo el mundo estaba entusiasmado, y decían: «Ah, claro, aquí es cuando fue al baño».
Iwata:
Por otra parte, el número de pasos por minuto cambiaba en función de la velocidad. Por eso estaba seguro de que resultaría interesante poder ver cómo habías corrido una vez terminada la carrera.
Mizuki:
Algunos se cansan e incluso se detienen a veces, y como hay un vacío para ese período de tiempo puedes comprobar exactamente cuándo y cuánto tiempo has descansado. Gracias a la maratón de Tokio decidimos reforzar la sección para el registro de datos por minuto, por ejemplo haciendo posible añadir notas a los datos.
Iwata:
Bueno, eso puede resultar divertido para la gente que esté dispuesta a competir en la maratón de Tokio, ¿pero no se trata de un número de personas un tanto limitado?
Mizuki:
Si llevas un ritmo de vida normal se registrará un patrón similar todos los días, lo cual puede parecer un tanto monótono o perder esa sensación de frescura.
Iwata:
A no ser que haya un acontecimiento especial, todos los días te parecerán iguales.
Mizuki:
Ese aspecto se convirtió en fundamental para nosotros, y lo discutí en varias ocasiones con Morimura.
Iwata:
Entonces, Morimura, ¿cuándo viste la luz al final del túnel?
Morimura:
Cuando iba en el tren. Había asistido con Mizuki a una reunión con la compañía desarrolladora y ya bien entrada la noche, en el tren de vuelta a Kioto, estaba hablando con él...
Mizuki:
Estos días las “dolencias relativas al estilo de vida” están en boca de todos. Pongamos por ejemplo que apenas caminas un domingo por la mañana. Cuando echases un vistazo a los datos por minuto, verías a todas luces que tus niveles de actividad eran bajos.
Morimura:
Por eso pensamos que sería estupendo integrarlo en un juego que midiese tu estilo de vida, y la idea nos hizo mucha ilusión.
Iwata:
Así que visteis la luz cuando ibais en el tren nocturno. (Risas)
Mizuki:
A la mañana siguiente fuimos directos a planteárselo a Shimomura, que captó la idea al instante y nos dijo: «Tal vez deberíamos llamarlo “ritmo de vida”».
Iwata:
De modo que fue Shimomura quien ideó el término “ritmo de vida”. A mí también me sonó bien desde la primera vez que lo oí.
Shimomura:
La gente suele decirme que mis sugerencias no son válidas, y por eso las rechazan. (Risas)
Mizuki:
Llevar un ritmo de vida adecuado puede ser también sinónimo de un estilo de vida normal. Por eso pensaba que si cada día se guardaban datos similares, en vez de pensar «vaya, hoy ha sido más de lo mismo» podrías ser más positivo y decir «vaya, qué ritmo de vida más bueno he llevado hoy».
Morimura:
Antes de eso solo habíamos observado los datos por minuto desde la perspectiva de un solo día. Pero cuando conseguimos que se pudiesen comparar los datos por semanas, meses o un día concreto de la semana descubrimos algo en lo que no habíamos reparado antes.
Shimomura:
Por ejemplo, cuando comprobé el nivel de los dos o tres meses anteriores, en mi caso el número de pasos en agosto era bastante alto. Me congratulé por haber hecho tanto ejercicio durante las vacaciones de Obon.
Morimura:
Por lo que a mí respecta, cuando nos encontrábamos en las últimas fases del desarrollo, cada vez llegaba más tarde a casa. Cuando me fijé en los datos relativos a mis niveles semanales, el período en el que llegaba tarde a casa destacaba sobre los demás datos. Al comprobar esto incluso me alegré de haber hecho horas extra. (Risas)
Todos:
(Risas)
Morimura:
Incluso en mi propio estilo de vida empecé a ver cosas invisibles para mí hasta entonces y sentí que esto podía realmente funcionar.

4. También para mascotas

Iwata:
Brain training y Wii Fit despertaron en mí una misma sensación: que ambos te permitían ver y medir algo que no habías podido hasta la fecha. Y creo que este juego comparte esa cualidad en lo que respecta a la diversión que genera el darse cuenta de los cambios. Por eso fue muy extraño comprobar cómo al acuñar la palabra clave, “ritmo de vida”, se nos cayó la venda de los ojos. Por cierto, el título japonés es “Camina y descubre. Ritmo de estilo de vida Nintendo DS”. ¿Por qué os decantasteis por ese nombre?
Mizuki:
En primer lugar, el ritmo de vida también se aplica a aspectos tales como a qué hora has comido o cuánto tiempo has dormido.
Iwata:
La expresión “ritmo de vida” está esencialmente relacionada con la hora a la que te levantas, la hora a la que te acuestas y tus 3 comidas diarias, ¿no?
Mizuki:
Exactamente. El mero hecho de caminar no determina tu ritmo de vida. Pero el comprobar tus pasos por minuto a lo largo de semanas o meses desde todos los puntos de vista, creímos que te ayudaría a concienciarte de tu ritmo de vida.
Iwata:
En otras palabras, cada uno tiene su propio ritmo de vida, y parte del mismo se puede descubrir al andar.
Morimura:
Eso es. Para que resultase más fácil enterarte de qué estilo de vida llevas, pensamos en evaluar el patrón que vas generando, como con la “edad cerebral”, pero no lográbamos que funcionase. Al fin y al cabo, cada uno tiene un ritmo de vida diferente, así que al final resultaba un tanto avasallador.
Shimomura:
Fue entonces cuando recibimos una sugerencia por parte de los desarrolladores de Creatures y Engines13: cuando vieses tus datos diarios, podrías compararte a un animal. Por ejemplo, podría decirte «eres un koala matutino» y tú reflexionarías: «Ahora que lo pienso, me he comportado como un koala y no me he movido nada».

13 Creatures es una empresa japonesa fundada en 1995. Engines es una compañía de desarrollo de software fundada en 2005, cuyos miembros principales poseen 10-20 años de experiencia en el desarrollo de juegos, mientras que otros presentan una trayectoria profesional en el campo del modelado tridimensional, la publicación, el diseño de comunicaciones y la producción cinematográfica.
Morimura:
Por otra parte, el compararte a un animal facilita la conversación con tus amigos. Si en vez de «ayer di 8000 pasos» alguien te dice «ayer fui un murciélago nocturno», ¿qué pensarías?
Shimomura:
Que saliste a dar una vuelta por la noche. (Risas)
Mizuki:
También hemos añadido «miniobjetivos». Cada día se muestra un cierto tema relativo a tu salud.
Shimomura:
La idea de los miniobjetivos la obtuvimos de Creatures y Engines, que apoyaron el desarrollo de este proyecto, y nos transmitieron todo tipo de ideas.
Morimura:
Por ejemplo, se incluyen objetivos lógicos del tipo «come algo que no te guste» o «camina tanto como puedas por las escaleras», y esperamos que de esta forma seas un poquito más consciente de tu ritmo de vida y tu estilo de vida pueda mejorar ligeramente.
Mizuki:
Aunque no completes los miniobjetivos no recibirás una evaluación negativa. Simplemente tienes que hacer una autoevaluación para determinar si los has completado o no.
Iwata:
Vamos, que es como una rutina diaria.
Shimomura:
En efecto. Justo como una rutina diaria. El medidor de actividad es muy compacto, por lo que se puede guardar en el bolsillo sin problemas. Por eso espero que la gente lo lleve consigo todo el tiempo, desde que se levantan hasta que se acuestan, que se convierta en un hábito tan cotidiano como lavarse los dientes.
Iwata:
¿Por qué decidisteis vender el juego con dos medidores de actividad?
Akita:
Uno es para ti y el otro es para el perro. (Risas)
Shimomura:
¡Por supuesto que lo puedes usar con tu familia también! (Risas)
Iwata:
Akita, a ti te encantan los perros, ¿no?
Akita:
Sí. Tengo un teckel miniatura en casa, pero cuando trato de ponerle ropa o algo se pone hecho un basilisco. Cuando el medidor de actividad aún tenía formato de cartucho, lo llevé a casa e intenté ponérselo, pero no le gustaba un pelo.
Iwata:
No daba ni un paso, ¿no? De hecho, ¿por qué se te ocurrió medir el número de pasos que da un perro?
Shimomura:
Cuando comenzó este proyecto, me pregunté por qué caminaba la gente, y mientras sacaba de paseo al perro por el barrio, me fijé en toda la gente que iba caminando. Comprobé que muchas otras personas también estaban paseando a su perro. Por eso pensé que sería impresionante que la gente no solo usase el medidor de actividad para sí misma, sino que se lo pusiese también al perro.
Iwata:
Pues sí que es impresionante. ¡Al menos por lo que respecta a tu olfato para los negocios! (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Qué tal le fue a tu perro después?
Akita:
El segundo medidor de actividad que le puse es el que yo consideraba bastante pequeño, pero aun así no le gustó y no quería moverse. Sin embargo, cuando le puse el medidor de actividad con el diseño final, no solo no le hizo ascos, sino que apenas parecía advertir su presencia. Podía ir de paseo como si nada y jugar con la pelota como si no lo llevara puesto. Por eso cuando vimos cómo nuestra mesa volcaba completamente no por primera, sino por segunda vez, pensaba que estabas de broma; pero la verdad es que ahora te lo agradezco.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Cómo lo enganchas al perro?
Akita:
He traído una foto de mi perro, así que...
Iwata:
Ah, fíjate, lo lleva puesto.
Akita:
Al principio pensé en ponerlo en una bolsa, o atarlo a una correa y dejarlo colgando, pero de esa forma se balancearía demasiado y no mediría correctamente el número de pasos. Así que decidí improvisar este clip.
Shimomura:
Cambiando simplemente la carcasa posterior puedes añadir un clip al medidor de actividad.
Akita:
El juego se vende con dos medidor de actividads, así que también incluiremos dos de estos clips especiales sin algún coste adicional.
Iwata:
He aquí tu talante empresarial de nuevo. (Risas)
Todos:
(Risas)
Akita:
Espero que la gente lo utilice para engancharlo al collar o a la correa del perro.
Morimura:
Por supuesto, también hay consumidores que no tienen perros. Y a veces, especialmente en el caso de las mujeres, visten ropas que carecen de bolsillos. En ese caso pueden meterlo en el bolso, pero también podrán engancharlo a algún sitio con el clip.
Akita:
Yo solo espero que lo enganchen a sus perros. (Risas)
Iwata:
Es fácil hablar sobre ponerle un medidor de actividad al perro, pero sus movimientos van a ser con toda probabilidad diferentes a los de una persona; no debe de haber sido fácil verificar el contador de pasos.
Shimomura:
Sobre todo si se trata de un perro pequeño, porque siempre están correteando.
Iwata:
Y tienen cuatro patas.
Shimomura:
Estuvimos discutiendo si debía contar los pasos de las patas delanteras, los de las traseras o todas a la vez, y al final decidimos que contase solo los de las patas delanteras. A continuación, gracias a un parque para perros cercano, nos cercioramos de que la cuenta se realizase correctamente para cada raza perruna. Había todo tipo de perros en el parque, grandes y pequeños. Atamos los medidor de actividads a 25 razas de perros y los grabamos mientras los llevaban de paseo. Llevamos el vídeo a la compañía y lo reprodujimos a cámara lenta, asegurándonos de que el número de pasos se ajustara a cada sección.
Iwata:
Estoy impresionado. No escatimasteis en detalles, incluso para los perros.
Shimomura:
En efecto. Huelga decir que la validación para las personas también requería la participación de mucha gente durante un período de tiempo. El equipo de desarrollo lo ponía en sus bolsos y caminaba lo más rápido posible, ¡o subían y bajaban cuestas a toda pastilla! Resultaba extraño ver a toda esa gente dando vueltas de aquí para allá sin una intención concreta en esa gran sala de desarrollo. (Risas). Para asegurarse de que funcionaba correctamente contaban «uno, dos, tres, cuatro» mientras caminaban, lo cual lo hizo si cabe aún más extraño. (Risas)
Iwata:
Como el club deportivo de un colegio. (Risas)
Shimomura:
Dimos vueltas y vueltas con el coche por el aparcamiento de la compañía, y cogimos el autobús un sinfín de veces. Tras realizar todo tipo de experimentos de validación de ese tipo, establecimos un valor de referencia para prevenir valores falsos. Si sigues caminando durante 10 segundos o más, los ritmos se calcularán a partir del primer paso. El objetivo es dificultar la aparición de valores positivos falsos al coger el coche o el bus. Sin embargo, esto significa que un pequeño número de pasos, como cuando estás preparando la cena en la cocina, no se contarán siempre, pero después de darle muchas vueltas pensamos que esta especificación sería la más precisa para medir tu estilo de vida en general.
Iwata:
Entiendo.
Akita:
Ya que lo habíamos probado con mi perro, ardía en deseos de usar el medidor de actividad los dos a la vez. También hay otras funciones interesantes. Una de las incluidas en el juego se llama “¡Ilumina tu hogar!”, y te permite saber qué familiar lo había llevado de paseo.
Shimomura:
En otras palabras, hay un modo en el que tu Mii se alegra cuando caminas en compañía de alguien. Al volver del paseo con el perro, y cuando el juego recopile los datos, exclamaréis al unísono “SINCRO”.
Akita:
Así se puede saber quién se encargó de pasear al perro, y cuando se sincronizaron los datos experimenté una extraña sensación de unión con mi perro, me alegró mucho.
Shimomura:
Naturalmente, esa sensación de unidad no se limita a tu perro. A menudo vuelvo a casa del trabajo bien entrada la noche, pero una vez subí los datos al llegar y a la una de la tarde se sincronizaron con los de mi esposa. Pensé para mis adentros: «Vaya, cuando regresaba después de la comida ella estaba de compras. Pues sí que está vivita y coleando en casa mientras estoy en el trabajo». Y por eso pensaba en ella con mucho cariño...
Todos:
(Risas)

5. El ritmo de vida de tu familia.

Iwata:
Es decir, que lo que se descubre al caminar no es solo tu propio ritmo de vida, sino también el de tu familia.
Shimomura:
El incluir dos medidor de actividads con el juego es muy significativo. Una esposa que esté preocupada por el peso de su marido podría pedirle que usase Camina conmigo con ella y darle uno de los medidor de actividads.
Akita:
Y cuando descubriese que los días de la semana los pasa trabajando sentado en su mesa de la oficina, podría surgir una conversación sobre ir de paseo en su día libre.
Mizuki:
Si solo estuvieseis compitiendo por ver quién suma más pasos, la discusión no iría mucho más allá de un «hoy he dado 6000 pasos» seguida de la respuesta «pues tratemos de caminar más mañana». Pero si, por ejemplo, le das un medidor de actividad a tu hijo puedes hacer nuevos descubrimientos como: «Vaya, así que se pone a caminar a esta hora del día».
Shimomura:
Creo que se le pueden dar muchos usos divertidos, espero que la gente juegue con toda la familia. Lo vendemos con dos medidores de actividad, pero aquellos que necesiten 3 o 4 pueden adquirirlos por separado. El precio de un medidor de actividad, impuestos incluidos, asciende a 1800 yenes. (alrededor de 15 euros)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Bueno, ya que ha salido a relucir el empresario que llevamos dentro, deberíamos empezar a hacer un pequeño resumen. ¿Podríais decirme qué fue aquello a lo que más atención prestasteis y ofrecer alguna recomendación a los usuarios? Empecemos por Shimomura.
Shimomura:
A mí me gustaría, ante todo, que lo usasen durante un largo período de tiempo. El medidor de actividad se ha diseñado para una vida útil de 10 años. Anteriormente hablamos sobre el vuelco de la mesa por el medidor de actividad, pero que el diseño original no se considerase adecuado se debía en parte a que dudábamos de si habíamos fabricado algo que iba a durar 10 años. Se trata de un producto construido cuidando ese aspecto, así que espero que lo uséis durante muchos años.
Iwata:
Adelante, Akita.
Akita:
Bueno, pues el aspecto al que presté más atención fue el tratar de compactar el medidor de actividad. En un determinado momento existía un problema con los componentes internos y se sugirió que debía hacerse un poco más grande, pero debido en parte a que este era el único que podía ponerle a mi perro sin que lo odiase, quería mantener a toda costa este tamaño.
Iwata:
Ya que ni siquiera a tu perro le importa, eso quiere decir que la gente tampoco notaría en absoluto que lo lleva puesto, ¿no?
Akita:
Así es. Pero cuando estás paseando al perro hay un montón de sitios en donde detenerte, como cuando tu perro quiere olisquear algo o te pones a hablar con el vecino. Por eso aunque pienses que has invertido un montón de tiempo en caminar, la cantidad de ejercicio que tu perro ha hecho es en realidad inferior a la que piensas. Puedes definir de antemano un número objetivo de pasos para tu perro, y cuando el piloto del medidor de actividad cambie de rojo a verde tú pensarás: «¡Sí, señor! Hemos alcanzado el cupo de pasos para hoy». Especialmente por lo mucho que se habla últimamente sobre los perros con sobrepeso, recomiendo encarecidamente este producto a todos los amantes de los perros del país.
Iwata:
Morimura, tu turno.
Morimura:
He intentado hacerlo lo más sencillo e intuitivo posible, esperando que lo puedan usar todo tipo de personas, desde un niño de un año que acaba de empezar a andar hasta los abuelos apasionados de los paseos, pasando por supuesto por los perros. Al igual que ha dicho Shimomura, yo también espero y deseo que la gente lo use durante mucho tiempo.
Iwata:
Sobre todo por el tiempo que pasaste creándolo. (Risas) Y por último, pero no por eso menos importante, Mizuki.
Mizuki:
Como ha dicho Morimura, preveo que este producto será utilizado por un amplio abanico de personas. Como probadores para este proyecto, pedimos a empleados quincuagenarios y sexagenarios ajenos al desarrollo que lo probasen desde el punto de vista del consumidor. Recibimos muchas sugerencias sobre qué partes resultaban difíciles de entender para las personas de edad avanzada y procedimos a rectificarlas. Además de escuchar las opiniones de gente no avezada en el mundo de los videojuegos, también disponíamos de desarrolladores con años de experiencia a sus espaldas en juegos prácticos como Brain Training, y recibimos otros tantos consejos para que todo el mundo pudiese jugarlo sin liarse. Por eso creo que todo el mundo va a saber cómo utilizarlo. Deseo fervientemente que un montón de personas se diviertan con este juego.
Iwata:
Permitidme pues unas palabras para concluir. Me pregunto si la gente va a darse cuenta de cosas en las que no había reparado, concienciarse de ello y aprovecharlo para cambiarse a sí mismos. Después quizá le comentará a los demás qué no eran capaces de ver y, antes de que os deis cuenta, todo el país estará caminando más de lo habitual. Si bien se trata de un juego poco común, espero que mucha gente lo acoja con los brazos abiertos. Muchas gracias a todos.
 
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