Iwata pregunta

Nintendo DSi XL

1. Una Nintendo DS Lite mayor inédita

Iwata:
Hasta ahora, la serie “Iwata pregunta” se había centrado especialmente en la presentación de productos que aún no habían salido a la venta, así que supongo que el día del lanzamiento, pensasteis que aunque habíais trabajado en el desarrollo de la Nintendo DSi XL no os iba a entrevistar. Lo cierto es que llevaba un tiempo pensando que no era mala idea celebrar la entrevista de “Iwata pregunta” después de conocer la opinión de los usuarios que habían comprado el producto. Por otro lado, me pareció que sería un experimento interesante explicar por qué se decide desarrollar un producto cuando éste ya hubiera salido a la venta. Por esa razón, poco más de una semana después de la salida al mercado de la Nintendo DSi XL en Japón -permitidme aclarar que la fecha de hoy es treinta de noviembre-, voy a entrevistar al equipo responsable del diseño de esta nueva consola. Muchísimas gracias a todos por estar hoy aquí.
Todos:
Gracias.
Iwata:
Para empezar, presentaos y contadnos brevemente cuál era vuestra función en el proyecto. Vamos a comenzar por ti, Yoneyama.
Yoneyama:
Me llamo Yoneyama y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. El director del proyecto era Kuwahara, que está sentado aquí a mi lado. Mi labor consistió en aprovechar mi experiencia para ayudar a Kuwahara en lo que podía desde que se empezó a diseñar la Nintendo DSi XL hasta que tuvimos el producto acabado.
 
Iwata:
Yoneyama, tú te marchaste a la fábrica de China y te hiciste cargo de la organización. Y allí tuviste que trabajar muchísimo para sacar adelante el proyecto.
Yoneyama:
Eh… ¡Sí, supongo que sí! (Risas)
Iwata:
Kuwahara, ¿qué se siente al contar con el apoyo de un maestro como Yoneyama?
Kuwahara:
¡Me apoyaba muchísimo en él, pero al mismo tiempo, me parecía que no estaba bien estar en ese cargo y tenerlo a él como apoyo! (Risas)
Iwata:
Bueno, Kuwahara, ya hemos dejado claro que te apoyabas mucho en Yoneyama. ¿Podrías presentarte como es debido?
Kuwahara:
Me llamo Kuwahara y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el director del proyecto de la Nintendo DSi XL.
Iwata:
Kuwahara, tú también participaste en la entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre la Nintendo DSi. Después de terminar ese proyecto, seguiste en el cargo de director en este otro.
Kuwahara:
Sí, fue un gran honor dirigir este proyecto. Sin embargo, aunque mi cargo era “director de proyecto”, si tuviera que señalar qué hice en concreto, diría que fue prender la mecha. Creo que es justo decir que en cuanto el desarrollo estuvo en marcha, lo único que tuve que hacer fue observar desde fuera. Cuando estábamos a punto de empezar la producción en masa de la consola, Yoneyama ya llevaba mucho tiempo trabajando en China. Si se hubiera tratado de un colega más joven, le habría dicho algo tipo: “¡Tú puedes! ¡Un último esfuerzo!”, pero como se trataba de un compañero tan veterano y con tanta experiencia, ¡lo que más me preocupaba era su salud!
Iwata:
(Risas) Seguiremos hablando de China dentro de un ratito. Bueno, te toca, Amano.
Amano:
Me llamo Amano y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Fui el encargado de diseñar el mecanismo de la consola.
Iwata:
Creo que al leer “Diseñar el mecanismo”, es posible que algunos lectores no tengan una imagen clara de qué hiciste exactamente. ¿Podrías contarnos qué implica esta labor?
Amano:
Cuando el diseñador te envía una propuesta de diseño de la consola, la tarea de un diseñador del mecanismo consiste principalmente en decidir qué hay que hacer para convertir ese diseño en un producto real: dónde hay que colocar las piezas en la base semiconductora, cómo deben colocarse las distintas piezas y de qué tamaño va a ser cada una de ellas.
Iwata:
Si no organizas bien la estructura interna, al final, el producto no será fiable. Se podría decir que tu trabajo es hacer los sueños realidad.
Amano:
Es verdad. Consiste en hacer los sueños realidad. O por decirlo de otra manera, mi labor es hacer posibles los caprichos de la gente. (Risas)
Iwata:
¡La cosa se está poniendo interesante desde el principio! (Risas)
Amano:
(Risas) Había tres encargados de organizar esta consola. Yo me encargué de la pantalla superior y la zona que la rodea.
Iwata:
¿Cuándo entraste en la empresa, Amano?
Amano:
Ya llevo ocho años en Nintendo.
Iwata:
Eso significa que llevas adquiriendo experiencia desde que salió la Nintendo DS1.

1La Nintendo DS es una consola portátil que salió a la venta en noviembre de 2004.
Amano:
Si hablamos de diseño de consolas, el primer proyecto en el que participé fue el de la consola anterior, la Nintendo DSi2, donde también fui responsable de la pantalla superior.

2La Nintendo DSi es una consola portátil que salió a la venta en Japón en noviembre de 2008. Entre sus nuevas características, destacan las dos cámaras y la ranura para tarjetas SD.
Iwata:
Te toca, Fujino.
Fujino:
Me llamo Fujino y trabajo en el Departamento de Investigación e Ingeniería. Yo me encargué de la parte del diseño, así que yo soy el que tuvo todos esos caprichos que hacen falta para que un sueño se haga realidad.
Todos:
(Risas)
Fujino:
Por culpa de esos caprichos, le causaba muchos problemas a todo el mundo…
Iwata:
La placa superior brillante, que en mi opinión es la característica más destacada de la Nintendo DSi XL en lo que a diseño se refiere, dio muchísimos problemas al final. Luego seguiremos hablando del tema, pero antes me gustaría saber si esta ha sido la primera vez que has estado a cargo del diseño de una consola.
Fujino:
Sí, en mi caso, ha sido la primera vez.
Iwata:
¿Y hace cuántos años entraste en la empresa?
Fujino:
Ya llevo siete años.
Iwata:
Entonces, no me equivoco si digo que hasta ahora, habías visto a tus superiores luchar contra viento y marea para diseñar el hardware y en el proyecto de la Nintendo DSi XL, te ha tocado a ti estar a cargo del diseño por primera vez.
Fujino:
Exacto. Hasta ahora, me había encargado de cosas como los periféricos. En esta ocasión, por el contrario, estaba sobre el escenario principal y la verdad es que ha sido durísimo, pero también muy gratificante.
Iwata:
Muy bien. Ahora me gustaría que me explicarais cómo surgió la idea de fabricar una Nintendo DSi con las pantallas más grandes.
Kuwahara:
Bueno, todo empezó por esto…
Iwata:
Te refieres al mítico asunto de…
Kuwahara:
Creo que es mejor que lo explique Yoneyama…
Yoneyama:
Por supuesto. Bien, después de que saliera al mercado la Nintendo DS Lite3, pensamos que los gráficos se verían mejor si tenía las pantallas más grandes. Llegamos a tener hasta un molde4 de producción, hicimos las pruebas de desarrollo y estábamos casi listos para empezar la producción. Sin embargo...

3La Nintendo DS Lite es una versión más fina de la Nintendo DS y salió al mercado en Japón en marzo de 2006.


4Se emplea un molde metálico para fabricar la consola con su diseño definitivo echando plástico en él. Es necesario para llevar a cabo la producción en masa.
Iwata:
…Al final, no llegó a salir al mercado.
Yoneyama:
Exacto. La DS Lite iba muy bien, así que se decidió dejar la idea a un lado por el momento.
Iwata:
Esta versión aumentada de la DS Lite empezó a desarrollarse en 2007, pero en aquel entonces, había tantísimos clientes que querían comprarse la DS Lite que no dábamos abasto para cubrir la demanda. También estábamos haciendo lo imposible para aumentar la producción de la Wii, consola que salió a la venta en 2006, así que pensé que sacar a la venta otra consola y dividir nuestras energías iba a ser negativo. Por eso decidí que no era un buen momento. He participado muchas veces en el proceso de producción y sabía lo difícil que les iba a resultar a las personas que habían participado en el proyecto aceptar que su creación no saliera al mercado. Era consciente, pero tuve que tomar la decisión de que se dejara a un lado y no se fabricara.
Yoneyama:
Es cierto.
Iwata:
Aun hoy, cuando los compañeros de la empresa que no sabían de la existencia de esta DS Lite grande ven el producto y se enteran de lo que pasó, me preguntan: “¿Pero por qué no salió a la venta?” (Risas)
Yoneyama:
(Risas) Además, en aquel entonces, por cuestiones de coste, la pantalla LCD no podía ser de más de 7,6 centímetros. Por otro lado, la pantalla LCD no habría tenido un ángulo de visualización tan grande como tiene la de la Nintendo DSi XL.
Iwata:
Entonces, diseñasteis la DS Lite grande para ver qué se podía hacer, por así decirlo.
Yoneyama:
Creo que sí. Y a pesar de que no llegó a salir al mercado, una de sus características se me quedó grabada desde entonces. Cuando le pones una pantalla LCD a una consola de ese tamaño, la primera vez que ves un juego te quedas impresionado, así que pensamos que con una pantalla grande...
Iwata:
¿Quieres decir que las imágenes son más impactantes?
Yoneyama:
No, en realidad no me refiero a lo impactantes que son las imágenes. La sensación que tuve es que era más sencillo verlas y, sobre todo, eran más suaves, menos agresivas.
Iwata:
Ya veo. O sea que con una pantalla más grande tienes esa sensación de suavidad.
Yoneyama:
Exacto.

2. La imagen de un bol lleno de agua

Iwata:
En 2007, cuando la versión grande de la Nintendo DS Lite se descartó, comenzó el desarrollo de la Nintendo DSi. Kuwahara, era la primera vez que estabas a cargo de un proyecto de hardware, ¿verdad?
Kuwahara:
Así es. Y en aquel entonces, ya se había decidido más o menos que en cuanto termináramos con la Nintendo DSi, empezaríamos a diseñar una versión más grande.
Iwata:
Como había sido yo el que había apartado el proyecto de la DS Lite grande, dije: “Vamos a sacar dos versiones de la Nintendo DSi: ¡una grande y otra pequeña!”. Sin embargo, evidentemente no era posible llevar a cabo ambos proyectos al mismo tiempo.
Kuwahara:
¡Por supuesto! ¡Trabajar en una versión grande y otra pequeña habría sido completamente imposible! (Risas) De todas formas, mientras estábamos trabajando en la Nintendo DSi, a pesar de que nadie decía nada, el equipo tenía la sensación de que nuestro siguiente proyecto iba a ser la versión grande. Como la esencia de la Nintendo DSi era que tenía que ser compacta y portátil, cada vez nos apetecía más hacer una versión grande. (Risas) Por esa razón, queríamos ponernos manos a la obra en cuanto terminamos la otra.
Iwata:
Cuando os pusisteis a hacer la versión grande, me imagino que lo primero que tendríais en cuenta sería el tamaño de las pantallas.
Kuwahara:
Sí, lo primero que hicimos fue dibujar bocetos del tamaño de las pantallas LCD en unos papeles que encontramos por allí.
Iwata:
O sea que hicisteis unos bocetos en unos papeles para determinar cuál iba a ser el tamaño de la pantalla.
Kuwahara:
Exacto.
Iwata:
¡Y no usasteis nada de tecnología! (Risas)
Kuwahara:
Recortamos una cartulina del tamaño de la Nintendo DSi XL e hicimos un boceto del posible tamaño de la pantalla. Dijimos: “Así podría estar bien...”.
Yoneyama:
Por aquel entonces, yo estaba en China preparando la producción en masa de la Nintendo DSi y recibí un mensaje de correo electrónico de Kuwahara en el que adjuntaba una copia escaneada de una especie de boceto hecho a mano.
Kuwahara:
(Risas)
Yoneyama:
Yo estaba hasta arriba de trabajo, así que no tuve tiempo ni de mirarlo.
Iwata:
Total, que estabas en medio de la organización de la producción en masa de la Nintendo DSi cuando te pidieron que opinaras sobre una versión con las pantallas mayores. En fin, si no hubiera sido así, no estaría ya en el mercado.
Kuwahara:
Es cierto. Y justo entonces, averiguamos que podíamos usar pantallas LCD de 10,7 centímetros.
Yoneyama:
El coste de una pantalla LCD se sabe calculando cuántas pantallas pequeñas puedes sacar de una pieza grande.
Iwata:
Las pantallas LCD se distribuyen en grandes piezas de vidrio que luego se cortan en trozos.
Yoneyama:
Exacto. Por esa razón es tan importante utilizar un tamaño que asegure que no desperdicias material.
Kuwahara:
No obstante, aunque podíamos utilizar pantallas de 10,7 centímetros, se alzaron bastantes voces preocupadas. Decían: “¿No se notará demasiado el grano de la imagen?”.
Iwata:
De hecho, cuando anunciamos la Nintendo DSi XL, mucha gente estaba preocupadísima porque si le poníamos las pantallas más grandes, pero no cambiábamos la resolución, se iban a ver los píxeles como cuadrados, por lo que la calidad de la imagen se deterioraría muchísimo.
Kuwahara:
La verdad es que había mucha gente en la empresa preocupada por ese tema. Al final, le pedimos al fabricante de paneles LCD que viniera a hacernos una demostración del resultado. Entonces nos quedamos tranquilos: “Está bien. ¡No hay absolutamente ningún problema!”. Por otra parte, las cosas cambiaron mucho cuando decidimos usar paneles LCD con mayor ángulo de visualización.
Iwata:
¿No pensasteis en usar paneles LCD con mayor ángulo de visualización dos años antes, cuando diseñasteis la versión grande de la DS Lite?
Kuwahara:
En aquel momento, el precio habría sido prohibitivo. Sin embargo, en estos dos últimos años, el precio se ha reducido, así que no hay gran diferencia entre estas pantallas y las que no permiten tener mayor ángulo de visualización, por eso decidimos usarlas. Cuando las probamos por fin, vimos que hasta cuando mirabas de lado, veías la pantalla claramente. Fue genial.
Iwata:
O sea que la pantalla grande y el panel LCD con mayor ángulo de visualización encajan perfectamente en la Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Sí, así es.
Iwata:
Bueno, así fue como decidisteis qué tipo de panel LCD ibais a utilizar. Después, ¿le pasasteis el testigo al equipo de diseño?
Kuwahara:
La verdad es que trabajábamos al mismo tiempo más o menos.
Fujino:
Empecé a trabajar con esos bocetos hechos a mano. Me dijeron que me pusiera con los diseños.
Iwata:
Y cuando te pusiste en marcha partiendo de esos bocetos, ¿qué fue lo primero que pensaste?
Fujino:
Me da muchísima vergüenza enseñarla, pero la verdad es que he traído la primera maqueta que hice. Aquí la tengo...
Iwata:
O sea que te limitaste a hacer una Nintendo DSi más grande.
Fujino:
¡Si! ¡No es más que una Nintendo DSi! (Risas) Valoré otras ideas como aumentar el tamaño de las esquinas proporcionalmente al tamaño de la consola para que tuviera un aspecto general más equilibrado y armonioso, pero...
Kuwahara:
Cuando estaba haciéndolo, le presentamos una propuesta para el plan de diseño definitivo de la Nintendo DSi XL. El problema es que Fujino no era capaz de decidirse...
Iwata:
¿No te decidías a usar uno u otro diseño?
Fujino:
Es verdad. No conseguía decidirme.
Kuwahara:
¡Yo quería que se decidiera por uno u otro cuanto antes para poder acabarlo lo antes posible! (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Entonces, Fujino, el problema al que te enfrentabas era si limitarte a hacer una versión más grande de la Nintendo DSi, lo que significaría que se podría aprovechar gran parte de la experiencia obtenida durante el desarrollo y la manufactura de la misma, porque si lo hacías, corrías el riesgo de que la gente dijera: “¡Pero si solo es una versión más grande!”.
Fujino:
Exacto. La Nintendo DSi estaba terminada y como esta consola formaba parte de la serie de la Nintendo DSi, sabía que el diseño no podía ser completamente igual. Por otro lado, tampoco podía cambiarlo demasiado… Me resultó dificilísimo decidir dónde trazar el límite…
Yoneyama:
Por otra parte, también se habló de hacer la Nintendo DSi XL de tal manera que la gente quisiera dejarla encima de la mesa. Si nos limitábamos a hacer una Nintendo DSi más grande, la gente no iba a sentir ese impulso.
Fujino:
Al final, fuimos a tiendas de muebles y sitios así a investigar para averiguar qué era lo que queríamos...
Iwata:
Y por fin, disteis con la idea de resaltar la parte superior, de manera que se conservara el estilo de la Nintendo DSi, pero que la sensación fuera ligeramente distinta. El factor decisivo fue que con este diseño, la probabilidad de que la gente quisiera dejar la consola en la mesa del salón era mayor, ¿no es cierto?
Yoneyama:
Sí, nos parecía importantísimo que diera esa sensación de que si la dejabas encima de la mesa, a cualquier miembro de la familia le apetecería cogerla.
Fujino:
Cuando me puse a trabajar en el diseño, pensé que las esquinas tenían que ser más grandes para que el conjunto fuera más armonioso, más sencillo. Sin embargo, al llevar la idea a la práctica, el resultado era enorme y tenía un aspecto un poco pesado. Decidí que quería mejorarlo y descubrí que si le colocaba una placa de plástico brillante encima, conservaba el aspecto ligero y adquiría un toque elegante, que era lo que yo buscaba. Además, al subir la parte superior, pensé que recordaría a un bol lleno de agua...
Iwata:
¡Ya lo entiendo! La imagen que tenías en mente era la de la tensión superficial del agua.
Fujino:
Así es.
Kuwahara:
Sin embargo, fue complicadísimo fabricar esta plaquita superior.
Fujino:
Como me empeciné en que me dieran este capricho, causé un montón de problemas al resto del equipo.

3. Tres meses de lucha en China

Iwata:
Antes de comentar lo duro que resultó fabricar la placa superior, vamos a saber algo más de Amano. ¿En qué punto del diseño se pone a trabajar el equipo encargado de la parte mecánica?
Amano:
Los miembros del equipo encargado de la parte mecánica se ponen manos a la obra casi desde el principio. De hecho, empezamos con la tarea de encajar los componentes en la carcasa incluso antes de que se hubiera concluido el diseño.
Iwata:
Una curiosidad, ¿qué tipo de problemas se presentaron al aumentar la Nintendo DSi?
Amano:
En esta ocasión, se hizo hincapié en que la consola debía ser lo más rápida posible, así que nuestra política fue en un principio no alterar la estructura básica. Sin embargo, nos preocupaba que aumentar el tamaño de la consola afectara negativamente a su fiabilidad.
Iwata:
Al ser más grande, pesa más, lo que implica que si se cae, es más probable que le pase algo.
Amano:
Exacto. Habíamos estudiado hacía no mucho tiempo la versión grande de la DS Lite, pero esta consola es aún más grande y también más fina. Por otra parte, para que el aumento de peso fuera pequeño, empezamos colocando los refuerzos internos mínimos, así que estábamos preocupadísimos porque no sabíamos si la consola superaría los controles de resistencia.
Iwata:
Cada vez que Nintendo fabrica una videoconsola portátil nueva, es una práctica habitual someterla a unos controles muy rigurosos en los que la consola se cae. A nosotros no nos vale decir: “No, como la Nintendo DSi XL es tan grande, vamos a pasar del control”.
Amano:
¡Claro que no nos valía decir eso! (Risas) Total que al principio, nos daba muchísimo miedo que la primera vez que la consola se cayera, se hiciera pedazos.
Iwata:
¿Cuáles fueron los resultados de las pruebas?
Amano:
Teniendo en cuenta que habíamos montado la consola en una fase muy poco avanzada del diseño, llegamos a la conclusión que no se rompía tanto como pensábamos.
Iwata:
Así que esa parte fue bien.
Amano:
¡Sí, esa sí! (Risas) Las primeras unidades de muestra estaban listas más o menos en junio de 2009 y cuando al someterlas a los controles vimos que no se rompían tanto como nos temíamos, pensamos que podíamos seguir adelante y que todo lo demás iría sobre ruedas...
Kuwahara:
Eso pensasteis entonces… (Risas)
Amano:
¡Sí, eso pensamos! (Risas)
Iwata:
Todo fue bien hasta que empezaron a prepararse las primeras unidades de muestra, pero entonces, de repente, sucedió algo que lo fastidió todo. Creo que lo mejor es que le pidamos a Yoneyama que nos cuente el esfuerzo tan grande que tuvo que hacer en China.
Yoneyama:
Pues sí. Bueno, como ya ha comentado Amano, las primeras unidades de muestra se terminaron más o menos en junio, pero aún no se podía fabricar el producto definitivo. Los prototipos se preparan en Japón, pero la producción en masa se realiza en China.
Iwata:
Hace años, se empezaba la producción en masa en Japón y luego se trasladaba a China.
Yoneyama:
Actualmente, todo el proceso se lleva a cabo en China: desde la etapa anterior a la producción en masa, en la que hacemos versiones de prueba antes de pasar a la segunda y tercera etapas de producción. En esta ocasión, lo que conllevó un proceso de prueba-error más largo fue la colocación del elemento clave del diseño, es decir, la placa superior. Desde el principio, me di cuenta de que iba a ser difícil, pero cuando nos pusimos manos a la obra, empezaron a aparecer todo tipo de defectos que no podíamos corregir por mucho que lo intentábamos. ¡La dura batalla para superar estos problemas comenzó a mediados de julio y solo pude pasarme por la sede de Nintendo un día en todo agosto! (Risas)
Amano:
¡Oye, yo no pude pasarme por la oficina ni un solo día en todo agosto y septiembre! (Risas) Solo volví a Japón para la fiesta del Obon. Por culpa de la placa superior, estuve con Yoneyama y Fujino en China todo el verano.
Iwata:
¿Podríais contarme qué tipo de problemas causó la placa superior?
Amano:
Claro. Bueno, para empezar, salió una grieta. Después, cuando pensábamos que ya habíamos resuelto el problema, apareció un dibujo raro. Luego, cuando creíamos que lo habíamos solucionado, nos dimos cuenta de que la parte de abajo de la placa, el lugar donde lleva el color impreso, no estaba bien fija, lo que implicaba que con que la consola se cayera una vez, la placa superior se desprendía con gran facilidad...
Yoneyama:
Puede parecer que la placa superior no es más que una pieza de plástico transparente que va pegada encima, pero lo cierto es que se imprime cuatro veces por el revés, una capa encima de otra. Tuvimos problemas porque el plástico absorbía los componentes más pequeños de la tinta.
Amano:
El proveedor de plástico era un experto en plástico y el de la tinta lo sabía todo sobre su campo, así que hablamos con ellos varias veces y nos ayudaron a examinar el problema. Sin embargo, como nunca se habían mezclado ambos materiales, nadie podía ofrecernos una solución.
Iwata:
Total que teníais que resolver un puzzle cuyas piezas eran cuestiones como qué tipo de disolvente era mejor para qué tipo de pintura. Variabais todos los parámetros, estudiabais el resultado y seguíais haciendo pruebas sin parar.
Yoneyama:
Por muy difíciles que sean los puzles de un juego, se diseñan para que al final puedas resolverlos. Por el contrario, no sabíamos si este rompecabezas tenía solución o no, así que para serte sincero, estaba preocupado.
Iwata:
No había garantías de que el puzle tuviera solución, pero no teníais más remedio que intentar resolverlo.
Yoneyama:
Así es. Evidentemente, podíamos acertar por casualidad, pero fue dificilísimo dar con la solución correcta. Encima, incluso si el producto manufacturado es apto, tenemos que comprobar cómo va a soportar el desgaste con el paso de los años.
Iwata:
O sea que aunque en principio esté bien, no sirve si empieza a fallar poco después de haber adquirido el producto. Os dije que aunque nos llevara más tiempo, quería llevar a cabo pruebas exhaustivas ya que me parece muy importante saber cómo va a afectar el paso del tiempo a un producto.
Amano:
Sí, es cierto. Y justo cuando pensábamos que habíamos resuelto el problema de la tinta, hubo un problema con la pantalla que se ponía blanca cuando hacíamos fotos con la Cámara Nintendo DSi.
Iwata:
Es decir que en cuanto salíais de un entuerto, se presentaba otro. Yo creo que os pasó lo mismo cuatro o cinco veces. ¿Cuántas placas fabricasteis para las pruebas de desarrollo?
Amano:
Fueron tantas que no lo recuerdo exactamente. Creo que entre diez y doce mil.
Iwata:
¡Entre diez y doce mil! ¿Y no teníais la impresión de que no veíais la luz al final del túnel?
Amano:
Empezamos a tener problemas a principios de julio, y en agosto empecé a pensar: “¿De verdad vamos a ser capaces de encontrar una solución?”.
Yoneyama:
No obstante, gracias a la ayuda y a lo mucho que trabajaron los jóvenes ingenieros de la planta de Uji, logramos fabricar una placa superior que cumplía todos los requisitos que nos habíamos impuesto. Al final, después de superar tantísimos problemas, teníamos la sensación de “puede que lo hayamos conseguido”.
Amano:
Tardamos tres meses enteros en solucionar todos los problemas.
Yoneyama:
Si fuimos capaces de superar las dificultades, no fue solo gracias a nuestro esfuerzo, sino también a la colaboración de los ingenieros de la planta de Uji. Por eso les estamos muy agradecidos. Cuando por fin empezó la producción en masa y se fabricó la primera consola, a pesar de que aún estábamos muy ocupados, les enviamos un mensaje de correo electrónico a todos los que habían colaborado para decirles: “¡Hoy hemos conseguido fabricar con éxito la primera consola!”. Inmediatamente, Kuwahara nos respondió dándonos la enhorabuena.
Kuwahara:
¡Es cierto! (Risas)
Iwata:
Bueno, y mientras ellos tres estaban librando esta terrible batalla en China, ¿qué estabas haciendo tú, Kuwahara?
Kuwahara:
Yo volví a Japón a supervisarlo todo. No me habría servido de nada quedarme en China presionando al equipo, así que hacía todo lo posible para darles lo que necesitaban.
Fujino:
Siempre que hacemos consolas portátiles, surge algún problema, ¿verdad? Sin embargo esta vez, como no había habido ninguno…
Iwata:
Bueno, hasta la mitad del proceso… (Risas)
Fujino:
¡Es verdad, por lo menos hasta que el proceso estuvo muy avanzado! (Risas) En fin, que cuando surgió el problema, me dio la impresión de que pasaba lo mismo que con el resto de los productos que habíamos desarrollado.
Kuwahara:
Bueno, no hace ninguna gracia que se presenten estos problemas, ¿verdad? (Risas)
Fujino:
No obstante, si no hubiéramos tenido que resolver el problema de la placa superior, estoy seguro de que todo habría ido bien, así que la gente se enfadó conmigo y me pidió explicaciones por haber elegido ese diseño.
Yoneyama:
Eh… ¿No fui yo el que dijo eso? (Risas)
Fujino:
No, no. ¡Estoy casi seguro de que no fuiste tú! (Risas)
Todos:
(Risas)

4. Dejar la consola encima de la mesa

Iwata:
Al final de esa dura batalla, disteis con la Nintendo DSi XL definitiva. ¿Cómo decidisteis en qué colores ibais a hacerla?
Fujino:
Normalmente, para decidir de qué color va a ser una consola portátil, estudiamos un montón de maquetas de distintos colores. Sin embargo en esta ocasión, como el proceso de desarrollo fue tan rápido, le pedimos al maquetista que nos presentara veinte maquetas distintas. La verdad es que no teníamos ni la menor idea de por qué color decantarnos, pero al final, nos decidimos por veinte colores y los presentamos. En la presentación, nos dijeron que los ajustáramos y la propuesta definitiva fueron el blanco y el chocolate5.

5En Europa, la Nintendo DSi XL solo está disponible en los colores cereza y chocolate.
Iwata:
Al principio, se decidió sacar solo estos dos colores, ¿verdad?
Fujino:
Porque nos dijeron que solamente podíamos producir en masa la consola en dos colores.
Iwata:
Luego, el Departamento Comercial nos pidió insistentemente que hubiera tres colores.
Fujino:
Sí. Y decidimos añadir el color cereza a la lista. Al pensarlo ahora con perspectiva, me alegro de haber hecho la consola en tres colores.
Iwata:
Es bueno que hicierais el esfuerzo de elegir tres colores. El aspecto que dan cuando las colocas las tres juntas cambia muchísimo.
Fujino:
Es verdad. El blanco y el chocolate los decidimos enseguida, pero le dimos muchas vueltas a qué tono de cereza debíamos usar. Al final, después de pedir opinión a los compañeros, nos decidimos por el tono que veis hoy aquí.
Yoneyama:
Si hablas con las tiendas grandes, te dirán que no solo los clientes de más edad eligen la versión cereza, sino también las mujeres jóvenes.
Fujino:
A mí me sorprendió un poco cuando nos lo dijeron, porque pensaba que las mujeres jóvenes elegirían el blanco.
Iwata:
Yo creo que el cereza acabará siendo un color muy demandado.
Fujino:
Es verdad. El problema es que como cada consola es de dos tonos, el volumen de trabajo se duplicó, así que nos resultó agotador.
Iwata:
¿Por qué decidisteis hacer esta consola en dos tonos de un mismo color?
Fujino:
Yo quería haber probado la idea de los dos tonos cuando hicimos la DS Lite y la Nintendo DSi, pero como las bisagras eran distintas, no quedaba muy bien.
Iwata:
Por el contrario, esta vez eras el máximo responsable del diseño de la consola y decidiste que querías llevar a la práctica la idea de los dos tonos, ¿verdad?
Fujino:
Así es. La cuestión es que como los tres colores existen en tonos muy intensos, parecía que era un producto dirigido al público de más edad...
Iwata:
Al parecer, muchos clientes opinan igual.
Fujino:
Y como diseñador, no me convencía.
Iwata:
No elegiste estos colores para que la adquirieran los clientes de más edad. El objetivo era que los usuarios se decidieran a dejar la Nintendo DSi XL en el salón o encima de la mesa del comedor.
Fujino:
Exacto. Si los colores eran muy llamativos, la gente no querría dejar la consola fuera del cajón. Elegí los colores después de valorar minuciosamente qué colores conseguirían que la gente no fuera recia a dejarla encima de la mesa. ¡Para estudiarlo mejor, hasta visité unas cuantas tiendas de muebles! (Risas)
Yoneyama:
También diseñamos la consola para que las bisagras pudieran sostener la pantalla en dos posiciones distintas. De este modo, quien quisiera, podría jugar con la consola apoyada en la mesa.
Iwata:
O sea que si abres la consola, la pantalla superior tiene dos posiciones.
Yoneyama:
Exacto. La Nintendo DSi solo tiene una posición. La pantalla se queda fija en un ángulo de unos 155 grados. En el caso de la Nintendo DSi XL, le añadimos una posición más, de modo que la pantalla queda a unos 120 grados. Lo cierto es que nos costó bastante conseguirlo. Que la pantalla se fije en dos posiciones incluso en un móvil es...
Iwata:
La mayoría de los móviles solo tienen una posición, ¿no?
Yoneyama:
Sí. Los teléfonos móviles son productos que se abren y se cierran mucho, así que los fabricantes tienen que tener en cuenta factores como la durabilidad. Por esa razón, solo suelen fijarse en una posición. En el caso de la Nintendo DSi XL, la pantalla LCD es más grande y hemos aumentado el ángulo de visión, así que decidimos que se pudiera fijar también a 120 grados.
Iwata:
Ya veo.
Yoneyama:
Además, la diseñamos también para que el sonido se oyera con más claridad.
Iwata:
Algunos usuarios que ya se han comprado la consola han comentado que el sonido ha mejorado mucho. ¿Qué hicisteis para conseguirlo?
Amano:
Los altavoces de esta consola son idénticos a los que llevaba la Nintendo DSi, pero en el caso de la DSi, los agujeros eran alargados...
Iwata:
Solo había sendos agujeritos a izquierda y derecha.
Amano:
Exacto. Esta vez, después de consultarlo con Fujino, decidimos que hubiera siete agujeritos a cada lado
Fujino:
Una de las características más importantes que queríamos que definiera a este producto es que fuera fácil entenderlo, así que elegí esta opción para que se supiera inmediatamente que estos agujeritos son los altavoces. Además, como las pantallas son mucho más grandes, también queríamos, como es lógico, aumentar el volumen del audio. Puesto que los altavoces son los mismos que habíamos usado ya, pensamos en cómo podíamos lograr que sonaran más alto y después de un proceso de prueba-error, lo conseguimos.
Yoneyama:
Aunque los altavoces son los mismos, el contenedor6 tiene más capacidad, por lo que hemos logrado que la consola suene más alto.

6Los contenedores son unas cajas que contienen los altavoces. Al repetir sonidos bajos, la calidad del audio mejora.
Iwata:
El otro día, estuve jugando a Daigasso! Band Brothers DX7 por primera vez desde hacía tiempo y me gustó mucho más de lo normal. (Risas)

7Daigasso! Band Brothers DX es un juego de música tipo DJ para Nintendo DS que salió a la venta en Japón en junio de 2008.
Yoneyama:
¡Es verdad! ¡El juego es mucho mejor con el volumen más alto! (Risas)
Iwata:
Otra cosa que me gustó mucho fue el lápiz táctil grande que viene con la Nintendo DSi XL. Yo creo que va a ser un éxito inesperado. He leído los comentarios de los miembros del Club Nintendo y son muy positivos.
Fujino:
La verdad es que hicimos ese lápiz en secreto.
Iwata:
¿Lo hicisteis sin que nadie os lo encargara?
Fujino:
Exacto. Yo estaba seguro de que nos iba a hacer falta, así que lo diseñé sin decir nada a nadie. El problema es que como no se había decidido nada, no sabía de qué tamaño hacerlo.
Iwata:
Como no tiene que encajar en la consola en sí, tenías libertad para hacerlo todo lo grande que quisieras.
Fujino:
Claro, pero precisamente porque tenía tanta libertad, me costó más. No sabía de qué grosor ni de qué longitud debía hacerlo.
Iwata:
Bueno, en Nintendo no nos dedicamos a diseñar plumas, ¿no?
Fujino:
(Risas) Por eso iba tanto a las papelerías por aquel entonces.
Iwata:
¿O sea que después de ver las tiendas de muebles te ibas a las papelerías? Da la impresión de que los diseñadores necesitan salir por ahí a buscar ideas, ¿no? (Risas)
Fujino:
Sí, es así. Al final, di con el diseño perfecto para el lápiz táctil usando un montón de plumas distintas como referencia.
Yoneyama:
Es difícil hacer cosas gruesas de plástico. En el caso de este lápiz táctil, hay que cubrir el núcleo con un cuerpo, y por otro lado, está la punta. El modelo definitivo está compuesto de tres piezas distintas.
Fujino:
También pude diseñar el lápiz táctil en dos colores para que hiciera juego con la consola. Por otro lado, cuando te presenté el lápiz a ti, Iwata, me pediste que lo hiciera de modo que no pudiera rodar.
Iwata:
Verás, le estamos diciendo a la gente que nos gustaría que jugara encima de la mesa y sería una auténtica lata que un lápiz táctil que se ha diseñado especialmente para la ocasión se fuera rodando por la mesa.
Fujino:
Me pareció que tenías toda la razón del mundo. Cuando hablé con la empresa que iba a fabricar el lápiz, me di cuenta de que era imposible hacerlo sin que sobresalieran dos partes del núcleo. Decidí que una de esas partes fuera como el clip de un bolígrafo. De esta manera, respondí a tu petición y le di el aspecto de una pluma, pero justo cuando ya empezaba a estar satisfecho, todo el mundo volvió a enfadarse conmigo.
Iwata:
¿Todo el mundo se enfadó contigo?
Fujino:
Verás, como tenía aspecto de boli, la gente me preguntaba por qué no podían enganchárselo por el clip al bolsillo. Tuve que dejar claro que no era un boli ni tenía que ser como tal.
Yoneyama:
Eh… Me parece que eso también te lo dije yo... (Risas)
Fujino:
No, no. ¡Te aseguro que no! (Risas)
Todos:
(Risas)

5. Al ver la pantalla gritaron: ¡Es enorme!

Iwata:
Vamos a hablar ahora del software que viene instalado en la Nintendo DSi XL. La Nintendo DSi viene con Flipnote Studio8 y con el Nintendo DSi Browser9, pero a la Nintendo DSi XL se le han añadido más aplicaciones. ¿Podrías contarnos algo al respecto, Kuwahara?

8Flipnote Studio es una aplicación que puedes usar como si fuera una libreta con el lápiz táctil. Después, puedes reproducir las páginas que has rellenado para crear secuencias de animación.


9El Nintendo DSi Browser es una aplicación que permite a los usuarios navegar por internet usando el lápiz táctil tras conectarse a través de un punto de acceso LAN inalámbrico.
Kuwahara:
Claro. Estudiamos cómo podíamos proporcionarle al cliente un producto lo más valioso posible y decidimos instalar en él un título atractivo para cualquier usuario. Sin embargo, no tenía muy claro qué tipo de aplicación tenía que ser, así que lo hablé con Iwata.
Iwata:
En el día a día, procuro tomar decisiones rápidamente para evitar que se me acumule el trabajo, pero cuando fuiste a hablar conmigo, no fui capaz de darte una respuesta rápida. Te pedí disculpas y te dije que me dejaras pensarlo un tiempo y luego, me puse a devanarme los sesos en busca de ideas.
Kuwahara:
Al final, decidiste incluir tres programas distintos: dos juegos de Brain Training10 en DSiWare11 y un diccionario12, ¿verdad?

10Las aplicaciones y juegos ya instalados en la consola para Europa son tres: Una pausa con… Brain Training del Dr. Kawashima: Letras, Diccionario 6 en 1 con función de cámara y el navegador Nintendo DSi Browser.


11Nintendo DSiWare hace referencia al software creado expresamente para la Nintendo DSi y que puede adquirirse y descargarse en la Tienda Nintendo DSi, a la que puedes acceder tanto a través de la Nintendo DSi como de la Nintendo DSi XL.


12El diccionario de japonés que se menciona aquí solo está instalado en la Nintendo DSi XL para Japón. En Europa, esta consola cuenta con el Diccionario 6 en 1 con función de cámara.
Iwata:
La razón por la que elegí los títulos de Brain Training fue que quería que muchos usuarios los probaran y comprobaran desde su casa lo novedosos que son los juegos más recientes de Brain Training para Nintendo DSi. Tenía la sensación de que había un gran número de usuarios a los que les habría gustado Brain Training, pero que no saben cómo descargar Nintendo DSiWare de la Tienda Nintendo DSi ni siquiera después de comprarse una Nintendo DSi. Por esa razón, pensé que lo mejor era instalarlos de antemano. Además, cuando valoré qué se podía hacer para que la gente quisiera dejar la Nintendo DSi XL sobre la mesa, me pareció que sería útil que la gente pudiera usarla para buscar palabras que no entiende y pedí que se desarrollara el diccionario en Nintendo DSiWare a la vez que la Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
Al parecer, los comentarios de los usuarios sobre el diccionario son muy positivos. Encaja perfectamente con las pantallas grandes y gracias al sistema de reconocimiento de escritura, los usuarios introducen las palabras con gran facilidad.
Yoneyama:
Más aún, si dejas la Nintendo DSi XL encima de la mesa, podrás buscar palabras cuando te apetezca y hacerlo en compañía de otras personas.
Iwata:
En el caso de juegos como los del Profesor Layton13, algunas veces te ensimismas cuando te pones a intentar resolver alguno de los enigmas. Ahora que las pantallas son más grandes y tienen un mayor ángulo de visualización, en lugar de estudiar los enigmas propuestos tú solo, podrás pedirle a alguien que se siente a tu lado y te ayude. Esta posibilidad te transmite esa sensación algo extraña de que estás jugando con una consola normal.

13La serie del Profesor Layton incluye varios juegos muy interesantes que ha desarrollado Level-5 en exclusiva para la DS. El cuarto título de la saga, cuyo título en inglés es Professor Layton and the Specter’s Flute, salió a la venta en Japón en noviembre de 2009.
Kuwahara:
Yo tengo dos hijos de cuatro y seis años y cuando el mayor se pone a jugar, el pequeño se sienta a su lado para ver de refilón lo que sale en la pantalla. Bueno, he dicho “de refilón”, pero la verdad es que se pone pegado a su cabeza...
Iwata:
La pantalla de la Nintendo DSi XL se ve perfectamente aunque estés a cierta distancia. Creo que en el caso de las DS anteriores, bastantes niños se acercaban a la pantalla más de lo necesario. Ahora he visto comentarios de los usuarios que se registran en el Club Nintendo diciendo: “Es estupendo que los niños puedan jugar sin tener que acercarse tanto a la consola”. Los padres se dan cuenta de esas cosas, no hay duda.
Kuwahara:
¡Es justo lo que les ha pasado a mis hijos! La verdad es que es una maravilla. ¡Tan grande que me dan ganas de hacerles fotos y enseñárselas a todo el mundo! (Risas)
Iwata:
Bueno, la Nintendo DSi XL ya lleva a la venta una semana más o menos. ¿Queréis comentar alguna cosa que os haya llamado la atención sobre este respecto?
Fujino:
Yo creo que cuando anunciamos la consola, mucha gente pensó: “Lo único que han hecho es aumentarla de tamaño”. Y a pesar de que la había diseñado yo, no tenía especialmente ganas de comprarme una hasta que no vi las imágenes de los juegos en las pantallas LCD.
Iwata:
¡Otra confesión impactante! (Risas)
Todos:
(Risas)
Kuwahara:
Cuando nos presentaron la consola, lo que vimos fue una maqueta sin las pantallas LCD y hubo un compañero de la empresa que dijo: “¡Yo no me pienso comprar esto!”.
Yoneyama:
Sí, es verdad.
Kuwahara:
Tomé buena nota de quién había sido. (Risas) Después, cuando ya teníamos la versión con las pantallas LCD, preparamos una demostración y pedimos a los participantes que rellenaran un cuestionario. Miré lo que había puesto el compañero de antes y decía: “¡Quiero una!”. (Risas)
Amano:
A mí me pasó lo mismo. Si te pones en la piel de un cliente, ya tienes la DS Lite y la Nintendo DSi, así que sinceramente, ¿no es suficiente? Entonces, como acabas de decir tú, vi la consola con las pantallas...
Iwata:
Todos cambiasteis de opinión drásticamente.
Amano:
Cuando ves esas pantallas grandes, cambias de opinión y te encanta.
Yoneyama:
El día que la Nintendo DSi XL salió al mercado, fui a ver cómo iba a un gran almacén. Vi que había un montón de consolas Nintendo DSi XL expuestas a la entrada. Eran modelos para el escaparate y estaban apagadas, así que las pantallas estaban negras. Un par de personas se acercaron y al tocarlas, dijeron algo así como: “Mira, es la XL”. Sin embargo, no se si sería porque las pantallas estaban apagadas, pero me pareció que no les emocionaba mucho.
Iwata:
Si no hay imágenes en las pantallas, es difícil transmitir todo el atractivo de la consola.
Yoneyama:
Sí, es verdad. Sin embargo, en la sección de juegos, había una Nintendo DSi XL con imágenes. En cuanto la vieron, gritaron: “¡Es enorme!” (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
¡Es posible que el veintiuno de noviembre se oyeran esas palabras por todo Japón! (Risas)
Yoneyama:
De hecho, yo pensé que podíamos haberla bautizado “Nintendo DSi Dekai” (N.t. “Dekai” significa “enorme” en japonés).
Kuwahara:
¡Es completamente imposible que así hubiera funcionado! (Risas)
Iwata:
¡Es verdad! (Risas) Pero hasta Shigeru Miyamoto insistió mucho para que la llamáramos Nintendo DSi Dekai.
Yoneyama:
(Asiente muy entusiasmado)
Iwata:
¡Bueno, al fin y al cabo, los dos sois de la misma generación! (Risas) Nos costó mucho elegir el nombre, ¿verdad?
Kuwahara:
Sí, es verdad.
Iwata:
Creo que le debo una disculpa a todo el mundo por el tema del nombre. Justo cuando el barco estaba preparándose para levar anclas, lo hundí. Si queréis, podéis desvelar la catástrofe que tuvimos con lo del nombre. (Risas)
Kuwahara:
(Risas) Cuando Fujino, otro diseñador y yo buscamos el nombre, lo hicimos juntos y en secreto.
Fujino:
Barajamos muchos nombres, ¿verdad? “Nintendo DSi Comfort”, “Nintendo DSi Executive”...
Kuwahara:
Hasta sugerimos “Nintendo DSi Premium”.
Iwata:
Me parece recordar que también se propuso “Nintendo DSi Salón”...
Kuwahara:
Pero la verdad es que ninguno de los nombres era bueno.
Iwata:
Es verdad. No pretendo ser borde con la gente a la que se le ocurrieron esos nombres, pero es lo que pensé. Por otro lado, está la cuestión de que cuando un japonés se pone a buscar nombres en inglés, elige cosas que a un nativo le van a sonar raras. Por otro lado, cuando los angloparlantes nos sugieren ideas, a los japoneses no nos suenan nada bien. Al final, dimos con un nombre que se podía usar en todo el mundo: Nintendo DSi XL.

6. Una DS más agradable y accesible

Iwata:
Decidimos que se llamara Nintendo DSi XL, porque a pesar de que en Japón la talla extra grande se llama “LL”, en el resto del mundo, se conoce como XL. El problema es que los japoneses no están acostumbrados al término XL. Evidentemente, muchos de nuestros clientes saben perfectamente lo que quiere decir, pero por lo general la gente no asocia “XL” con algo de gran tamaño. El objetivo que nos hemos propuesto en Nintendo es atraer a clientes de entre cinco y noventa y cinco años, así que nos preocupaba mucho usar unas siglas que no fueran comprensibles para todos nuestros clientes. Además, las siglas “XL” en japonés son muy largas y no resulta nada fácil pronunciarlas. (N.t. La trascripción fonética de la pronunciación japonesa sería “ekkusu-eru”) Al final, llegamos a la conclusión de que en Japón debía llamarse Nintendo DSi LL. Por lo general, no nos gusta sacar una videoconsola con un nombre en Japón y otro en el resto del mundo, pero como el nombre de la consola en sí es Nintendo DSi, me pareció que lo de “XL” o “LL” no era más que un simple indicador del tamaño... Este fue el duro proceso que llevó al cambio de nombre...
Kuwahara:
¿Y ahora vamos a hacerla en talla S y en talla M?
Todos:
(Risas)
Iwata:
Ahora, me gustaría pediros que como desarrolladores de la consola les dijerais algo a nuestros clientes para terminar.
Yoneyama:
Estoy seguro de que quienes ya han comprado la consola lo saben, pero me gustaría decir lo siguiente: “Es fácil jugar, ¿a que sí?”. Otra cosa que ya hemos comentado a lo largo de la conversación es que hay mucha gente que ha presupuesto que nos hemos limitado a aumentar el tamaño de la consola sin cambiar nada. Me gustaría que cuando la gente la usara, se diera cuenta de que es un producto agradable y accesible para todo el mundo.
Iwata:
Entonces, ¿es una Nintendo DS más agradable?
Yoneyama:
¡Exacto! Así es. (Risas)
Iwata:
Creamos la DS con la intención de ofrecer un producto de manejo sencillo, pero esta vez, creo que hemos conseguido una consola todavía más accesible y sencilla.
Yoneyama:
Es verdad. Al verla, te parece accesible y agradable. Me gustaría que la gente tuviera esta sensación al cogerla.
Iwata:
De acuerdo. Te toca, Fujino.
Fujino:
Yo creo que esta sensación de sencillez y accesibilidad que acabáis de comentar queda patente en distintos aspectos del diseño. Por ejemplo, el botón de encendido es más grande y es más sencillo ajustar el volumen. Además, si observas la consola de lado, te darás cuenta de que tiene forma de trapecio invertido. Se diseñó así para que se abriera con más facilidad.
Iwata:
O sea que aunque la mayoría de la gente piense que lo único que hemos hecho ha sido fabricar una DSi más grande, ese no es el caso.
Fujino:
Exacto. A ver, es estupendo que la gente entre en las tiendas y diga: “¡Es enorme!” (Risas), pero lo que me gustaría de verdad es que cogiera la consola y notara lo mucho que hemos cuidado los detalles.
Iwata:
De acuerdo. Te toca, Amano.
Amano:
Bueno, en mi caso, me gustaría decir que pasé por toda clase de apuros durante los tres meses anteriores al comienzo de la producción en masa por culpa de la placa superior. (Risa irónica) ¡Sé que no tiene nada que ver con los juegos, pero me gustaría pedirle a la gente que disfrutara de esa placa superior tan brillante!
Iwata:
También te gustaría que la gente notara que imita la tensión superficial del agua, ¿verdad? (Risas)
Amano:
Sí. Esa sensación translúcida de la placa superior no se puede apreciar bien en la página web, así que me gustaría que la gente fuera a una tienda y la viera en persona.
Iwata:
Por ultimo, Kuwahara...
Kuwahara:
Ya han pasado cinco años desde que la DS salió al mercado y durante todo este tiempo, desarrolladoras muy diferentes han sacado juegos de todos los géneros para esta consola. Me gustaría que aquellos usuarios que ya no juegan tanto a la DS porque las pantallas les resultaban muy pequeñas aprovecharan esta oportunidad para probar todos esos juegos.
Iwata:
Además, verás de otra manera los juegos a los que ya habías jugado al hacerlo en unas pantallas más grandes. Eso me pasó a mí cuando jugué a Band Brothers DX.
Kuwahara:
También es distinto y emocionante descargarse las imágenes que te gustan desde el Canal Wii No Ma14.

14Wii No Ma, que significa “Wii en el salón”, es un Canal Wii que de momento solo está disponible en Japón. Permite a los usuarios acceder a diversos contenidos audiovisuales. Cuando el usuario se conecta a internet, puede descargarse Wii No Ma del Canal Tienda Wii y disfrutar de distintas imágenes. La descarga de algunos vídeos e imágenes no es gratuita.
Iwata:
¡Sí, es verdad! Creo que incluso podríamos decir que el valor de la aplicación Dokodemo Wii No Ma15 ha cambiado drásticamente gracias a la Nintendo DSi XL. No sé por qué razón, últimamente me he divertido mucho descargándome vídeo clips del Canal Wii No Ma y viéndolos con mi gente. (Risas)

15Dokodemo Wii No Ma, que podría traducirse como “Wii en el salón portátil”, es una aplicación disponible en Nintendo DSiWare que te permite descargarte imágenes del Canal Wii No Ma y verlas cuando y donde quieras en la Nintendo DSi o en la Nintendo DSi XL.
Kuwahara:
¡Es verdad! (Risas) Y me gustaría decir otra cosa. Como el tamaño de la consola ha aumentado bastante, muchos pueden pensar que pesará mucho más.
Iwata:
Pesa cien gramos más que la Nintendo DSi, pero a juzgar por los comentarios de los clientes que he visto en el Club Nintendo, en general no se piensa que pesa demasiado.
Kuwahara:
De hecho, mi hijo de cuatro años es capaz de cogerla y jugar con ella, así que yo creo que está bien. ¡Me parece que podemos decir que hemos creado un producto dirigido a personas de entre cuatro y noventa y cinco años! (Risas)
Iwata:
¡O sea que hemos logrado llegar a los niños un año antes! (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Para terminar, me gustaría hacer un comentario bastante largo si me lo permitís. Querría dejar caer que con la aparición de la Nintendo DSi XL, hemos introducido la idea de las consolas portátiles de distintos tamaños. También me gustaría decir que si bien hasta ahora se ha dado por sentado que una consola portátil va dirigida a un solo jugador, yo tengo la sensación de que existe la posibilidad de que hayamos cambiado esta regla. Hemos dicho: “¡Quizá puedas disfrutar de los juegos con la gente que te rodea!”. El equipo de desarrollo ha hecho realidad ambas cosas, así que pienso que a la gente le va a apetecer dejar este producto en el salón o en la mesa del comedor. De la misma manera, hasta ahora, aunque algún miembro de la familia estuviera jugando a la DS, a los demás les resultaba difícil prestarle demasiada atención al juego. Aunque les interesara, no sabían a qué estaba jugando la otra persona. Sin embargo, con la Nintendo DSi XL, tienes la sensación de que puedes acercarte y unirte a la partida. Creo que es otra de las características que hacen tan interesante esta consola. El número de jugadores de videojuegos ha aumentado tanto en todo este tiempo gracias a que unos veían jugar a otros y se interesaban por el tema. Una característica increíblemente importante y significativa de los videojuegos es que los que rodean al jugador también deberían disfrutar del juego. Esta consola no se diseñó exclusivamente para los más mayores y los niños. También tengo la sensación de que hemos dado un giro muy grande a las videoconsolas portátiles. Frente a la idea imperante de que una consola portátil debe ser pequeña y ligera, hemos hecho una DS que es más agradable, más accesible y de manejo más sencillo para todos.

Es increíble que menos de un año después de que Kuwahara hiciera el boceto de las pantallas en una cartulina, hayamos podido terminar la consola.
Kuwahara:
Sí, es verdad, pero no viví solo ese proceso tan duro. Hoy no han venido, pero los coordinadores de software, los desarrolladores de software, los diseñadores, los que se encargan de los circuitos, la plantilla de la fábrica, el equipo de marketing, los directores de proyecto, etc. estaban conmigo. Han participado compañeros de todos los departamentos: han trabajado durísimo y han tenido que superar toda clase de dificultades. Gracias a todo lo que han trabajado, hemos sido capaces de terminar este producto. Me gustaría darles las gracias de corazón a todos ellos. (Se inclina ante sus tres compañeros). Muchas gracias.
Iwata:
Gracias a todos por haber trabajado tanto.
 

Descubre todos los detalles sobre la nueva Nintendo DSi XL

Visita la página web de Nintendo DSI XL
¡Atención!

Vas a salir del sitio web de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe no se hace responsable del contenido y la seguridad de los sitios web vinculados que vas a visitar.

Cancelar Aceptar