Iwata Asks Rhythm Paradise

Entrevistas exclusivas sobre los entresijos de Nintendo

Rhythm Paradise

1. Rhythm Tengoku: Game Boy Advance

Iwata:
Bueno, ¿comenzamos hablando del juego anterior? Rhythm Tengoku salió a la venta el verano de 2006 para Game Boy Advance (en Japón). A decir verdad, aunque no gozó de mucha expectación previa al lanzamiento, tuvo una buena acogida por parte del público. Señor Osawa, como creador jefe de esta serie de juegos, ¿cuál fue tu impresión en el momento del lanzamiento?

Rhythm Tengoku (Game Boy Advance) Lanzado en Japón el 3 de agosto de 2006
Osawa:
Me preguntaba si le gustaría a la gente. No lo tenía nada claro. Y menos cuando en la carátula del juego solo figuraba una partitura: se trataba de un nuevo juego basado en el ritmo y creí que solo se haría con él un determinado público. Evidentemente, hicimos todo lo posible durante el desarrollo para evitar que eso sucediera, pero no sabría el resultado hasta el lanzamiento... Estaba muerto de los nervios...
Iwata:
¿Y qué sentiste cuando viste la buena acogida?
Osawa:
Comencé a consultar las críticas en Internet con mucho miedo, pero la gran mayoría fueron buenas, así que sentí un alivio increíble...
Iwata:
Así que en lugar de lanzarlo con seguridad y plena confianza en su buen resultado, lo lanzaste con dudas. Pero la respuesta fue increíblemente satisfactoria.
Osawa:
... Sí.
Iwata:
Ahora que lo pienso, cuando salió el primero, Nintendo DS estaba generando mucha expectación y muchos se preguntaron por qué lo lanzamos para Game Boy Advance.
Osawa:
... Es cierto.
Iwata:
Aunque el gran público estaba prestando más atención a la nueva consola, recuerdo que tú te mantuviste persistente, y hasta estoico, reivindicando la diversión de jugar con botones.
Osawa:
Quería que los jugadores pudieran jugarlo en cualquier parte gracias al reducido tamaño de Game Boy Advance... Salió en esa consola porque fue una de las premisas durante las primeras fases del desarrollo...
Iwata:
Señor Takeuchi, como el señor Osawa, estuviste involucrado en el desarrollo desde las primeras fases de la planificación. ¿Qué impresión te causó Rhythm Tengoku en su momento?
Takeuchi:
Mmm... Sabía que el señor Osawa, como jefe de planificación, había puesto todo su empeño en él, así que me propuse hacer realidad su visión y acercarla al mundo entero (risas).
Iwata:
Ya veo. (risas). Ese comentario dice mucho del ambiente que se respiraba en el equipo de desarrollo.
Takeuchi:
Señor Iwata, como ya sabrás, el señor Osawa puede llegar a ser de lo más peculiar. Tiene unos ideales inquebrantables. Pero no es algo que comparta abiertamente, por eso algunos no llegan a comprenderle. Hay que prestar mucha atención a las señales que envía (risas).
Osawa:
...
Iwata:
Es un perfeccionista.
Takeuchi:
¡Exacto!
Osawa:
...
Iwata:
Debe seguir su propio camino y su espíritu clama: “¡Adivina qué es lo que persigo solo con ver el aura que me rodea!”.
Takeuchi:
Sí, totalmente cierto.
Osawa:
...
Iwata:
Así que uno de los puestos de importancia en el equipo era el de estar junto al señor Osawa y seguirlo a todas partes.
Takeuchi:
Sí. Después de todo, tengo fe en sus ideas, así que me esfuerzo mucho por permanecer a su lado. Pero cuando se deprime me dice: "Ya sabes, si me sigues, acabarás deprimiéndote tú también".
Todos:
(risas)
Osawa:
...
Iwata:
Supe que Rhythm Tengoku tomó su forma definitiva —y llevó su tiempo— tras un largo periodo de investigación.
Takeuchi:
Sí. Fue todo un cúmulo de sensaciones y emociones para nosotros. Positivas, claro.
Iwata:
Creo recordar que todo el equipo de desarrollo fue a clases de baile para adquirir el mismo sentido del ritmo.
Takeuchi:
Cierto. En algunas de las consultas que le planteamos sobre el ritmo al señor Tsunku, que supervisaba el juego, él nos decía que la forma más rápida de hacernos entender el sentido del ritmo era bailando, así que viajamos a Tokio.
Iwata:
¡Dudo mucho que cuando entrasteis en Nintendo se os pasara por la cabeza que acabaríais recibiendo clases de baile! Señor Osawa, ¿qué tal salieron las clases?
Osawa:
Mm... Fueron divertidas.
Iwata:
(risas)
Yone:
Parecía que se lo estaba pasando bien. Por aquel entonces estaba muy ocupado y no se encontraba en las mejores condiciones, ¡pero hizo que se le iluminara la cara!
Takeuchi:
¡Si hasta tomaba bebidas energéticas antes de las clases! Me tenía sorprendido. Pensé: "¡Menuda determinación!".
Osawa:
No estuvo mal...
Iwata:
¡Ja, ja, ja, ja! Pero no fue fácil, ¿verdad?
Osawa:
No.
Iwata:
Y digamos que no se te ve muy atlético.
Osawa:
Gajes del oficio.
Iwata:
Gajes del oficio, ¿eh? (risas).
Takeuchi:
Pasado un tiempo comenzamos a cogerle el truco.
Yone:
El señor Tsunku encontró un método sencillo para enseñarnos.
Iwata:
Estaba empeñado en mejorar el sentido del ritmo de los japoneses con este juego. Me acuerdo de que usamos la palabra “sentirrítmico” para describir el juego. Señor Osawa, ¿se te ocurrió a ti la palabra?
Osawa:
... (Piensa)... No estoy seguro.
Iwata:
Oh. (risas)
Osawa:
Ese periodo... lo tengo algo borroso.
Iwata:
Mmm. Borroso.
Osawa:
Estoy haciendo memoria, a ver a quién se le ocurrió...
Iwata:
Bueno, no creo que tenga mayor importancia. Solo me alegro de que diéramos con una palabra que consiguiera describir el juego.
Osawa:
¿Quién... sería?...
Iwata:
En serio, no importa.
Osawa:
Puede que fuera el señor Tsunku.
Iwata:
Vaya, ¿el señor Tsunku?
Osawa:
O quizás fue cuando una de esas reuniones... No, lo tengo demasiado borroso.
Iwata:
Eso veo. Será mejor que cambiemos de tema.
Todos:
(risas)

2. Rhythm Tengoku: la recreativa

Iwata:
Antes de hablar de Rhythm Paradise, me gustaría que recordáramos otro juego. Tras el éxito de Rhythm Tengoku, Sega nos hizo una propuesta sorpresa, y con ella nació la versión de recreativa del juego. Señor Osawa, ¿qué pensaste cuando se nos planteó la posibilidad?
Osawa:
... Creí que se trataba de una broma.
Iwata:
(risas)
Osawa:
Pero cuando me reuní con Sega y hablamos del tema, me pareció que el juego les había encantado.
Iwata:
Según tengo entendido, el juego se volvió muy popular entre sus trabajadores.
Osawa:
Sí. Me hizo muy feliz que les gustara tanto, pero... ¿pasarlo a recreativa? No veía la necesidad.
Iwata:
¡No fue así! (risas).
Osawa:
Dije "Muchísimas gracias"... y di por concluida la reunión.
Iwata:
¡¿Eso pasó?! (risas).
Takeuchi:
(Sonríe irónico).
Yone:
(Sonríe irónico).
Osawa:
Bueno, primero pensé que debería consultarlo con el señor Iwata y los demás.
Iwata:
Y en cuanto llegó a nuestros oídos, dimos luz verde al proyecto con un "¿Por qué no intentarlo?". ¿Qué pensaste cuando oíste esta frase? Recuerdo que respondiste: "¡¿En serio?! ¡¿Puedo hacerlo?!".
Osawa:
No... no lo recuerdo bien.
Takeuchi:
(Sonríe irónico).
Yone:
(Sonríe irónico).
Osawa:
Pero... no me disgustó la idea.
Iwata:
Me di cuenta de que estuviste muy estático en la reunión con Sega. Seguramente porque viste que Sega había captado la esencia que querías transmitir con Rhythm Tengoku. Creo que tu fuerte pasión por el juego se traspasó inherente en el producto hasta nuestros consumidores y, cómo no, también a los equipos de desarrollo de otras compañías.
Osawa:
...
Takeuchi:
Eso es justo lo que pienso yo. Los representantes de Nintendo que entablaron conversaciones con Sega lo sabían, y cuando nosotros nos sumamos a dichas conversaciones comenzamos a sentir fluir la energía. Hasta les dibujé algunos bocetos. Se respiraba entusiasmo.
Iwata:
Y ese trabajo mereció la pena cuando llegó la hora de lanzar el siguiente título de la serie.
Takeuchi:
Sí, así fue.
Iwata:
Cuando se lanzó la versión de recreativa de Rhythm Tengoku, ¿qué se os pasó por la mente? ¿Os quedasteis impresionados con el mueble?
Osawa:
Pensé: "¡Madre mía!".
Iwata:
Ajá. ¿Y tú, señor Takeuchi?
Takeuchi:
En cuanto se lanzó, estaba tan contento que no pude evitar ir a unos recreativos para verlo. Me quedé sorprendido, feliz, de ver jugar a parejas y a chicas.
Iwata:
Los creadores de juegos para recreativa no suelen tener la oportunidad de ver a la gente jugando a sus juegos.
Takeuchi:
Es cierto. Por supuesto, sé que hay chicas que juegan a nuestros juegos, pero verlas allí fue una experiencia gratificante.
Iwata:
Entiendo.
Takeuchi:
Luego, mientras veía cómo la probaban, me dispuse a tomar unas fotografías para inmortalizar la ocasión. Los responsables de la sala recreativa comenzaron a observarme porque no sabían quién era yo y acabé sentado en un despacho, en las oficinas del establecimiento.
Iwata:
¡¿Qué hiciste para que te trataran así?! (risas).
Takeuchi:
En cuanto les expliqué quién era, todo se aclaró.
Iwata:
Y luego te pusiste a dibujar para los fans.
Takeuchi:
Ah, sí. Me encantó la experiencia. Aunque acabé dibujando cebollas, más que nada.
Iwata:
Sí. Montones de cebollas.
Takeuchi:
Casi me echo a llorar de tanta cebolla. Pensé: "¿No podrían haberlas hecho más graciosas?". Ah, sí: que fui yo el que las diseñó.
Iwata:
Las cebollas siguiendo el ritmo es algo que te deja marcado.
Takeuchi:
Al principio no era una cebolla, sino la cara de una persona. Usamos la foto de una persona real, pero quedaba demasiado desagradable.
Iwata:
Dejando a un lado el tema de la cebolla... Señor Yone, ¿trabajaste en el juego de recreativa?
Yone:
Sí. La información de sonido debía ser la misma, pero como la mecánica de los juegos de recreativa es algo diferente, tuve que hacer algunos ajustes para recrear los mismos sonidos. Además, el juego de recreativa contenía algunos modos de juego que no incluía la versión de Game Boy Advance, así que también creé esos nuevos sonidos.

3. El desafío DS

Iwata:
A medida que progresaba el desarrollo del juego de recreativa, se planteó la cuestión de cómo sería el próximo juego de la serie. Y no fue nada fácil, ¿verdad, señor Osawa?
Osawa:
... Es cierto.
Iwata:
Viéndote trabajar en la serie WarioWare y en Rhythm Tengoku, me dio la impresión de que tu estilo de trabajo era el de experimentar en busca de un concepto claro para el juego. Creabas un modelo de trabajo temporal y, al usarlo los demás, se hacían una idea de lo que se supone debía ser y luego lo poníais en común. Sin embargo, esta vez tuviste que empezar con estudios básicos sobre Nintendo DS.
Osawa:
Sí, eso es. Estudié el hardware, así como un nuevo lenguaje de programación y un nuevo formato. Mientras tanto me preguntaba cómo podría sacar partido del lápiz táctil en el juego.
Iwata:
Supongo que no fue cosa fácil. Un elemento primordial, la esencia de Rhythm Tengoku para Game Boy Advance, era poder sentir las pulsaciones de los botones en sincronía con el juego. Tengo entendido que trajo muchos quebraderos de cabeza en elementos como el sonido y la programación para poder conseguir esa sensación. ¿Estuviste tú a cargo, señor Yone?
Yone:
Sí. Todos los juegos responden al mismo patrón: pulsas un botón y el juego debe realizar una acción. Pero en la versión de Game Boy Advance de Rhythm Tengoku, pusimos mucho empeño en expresar inequívocamente a los jugadores una respuesta inmediata para que pensaran: "¡He pulsado el botón!". Más específicamente, invertimos mucho tiempo en conseguir que los sonidos para cada efecto se resaltaran de forma nítida y clara.
Iwata:
Si la precisión en la pulsación es importante, los botones serán más importantes que el lápiz táctil.
Yone:
Correcto.
Iwata:
Pero si pensabais crear Rhythm Tengoku para DS, lo más lógico sería hacer uso del lápiz táctil. ¿Cómo habéis transmitido a los jugadores esa sensación de precisión al mantener el ritmo con el lápiz táctil? Me da que ha debido de ser complicado.
Osawa:
... Sí. Lo que más. A decir verdad, al comienzo pensaba que si no lo conseguíamos, tendríamos que volver al método de los botones. Pero al mismo tiempo pensaba que, con una evolución de hardware entre manos, no me gustaba la idea de ofrecer más de lo mismo a los jugadores.
Iwata:
Es una cuestión peliaguda. Esa investigación inicial debió de llevarte su tiempo.
Osawa:
Pongo un ejemplo: al principio pensamos en un método de control en el que tuvieras que tocar el borde de la pantalla táctil con el lápiz, y este toque generaría un sonido de pulsación. Pero... resultó siendo demasiado raro.
Iwata:
Querías algo que transmitiera satisfacción.
Osawa:
Sí. Luego decidimos probar a desplazar el lápiz táctil, que más tarde se convertiría en el movimiento de muñeca presente en el juego. Pero los puntos en los que debías usar algo de fuerza para desplazar el lápiz táctil requerían algo de experiencia. Así que llevamos a cabo un largo proceso de ensayo y error para que el jugador recibiera la sensación que buscábamos, y todo esto mientras todavía considerábamos la idea volver al control por botones. Al final, nos dimos cuenta de que si combinábamos sonidos con el movimiento de muñeca, conseguíamos la sensación correcta del ritmo, y decidimos usar el lápiz táctil...
Iwata:
¿Cuánto os llevó ese proceso?
Osawa:
Veamos... De dos a tres meses para investigación preparatoria, y después... Más de seis meses, diría yo.
Iwata:
Sí, recuerdo que estuvisteis trabajando en ello unos seis meses.
Osawa:
Creí que me iba a llevar toda la vida.
Takeuchi:
Sí, hubo momentos verdaderamente agónicos para el señor Osawa.
Iwata:
Osawa el Buscador se encontraba agónico por aquel entonces. Señor Takeuchi, ¿con qué te propusiste ayudarlo?
Takeuchi:
No había nada que pudiera hacer.
Iwata:
(risas).
Takeuchi:
Por el momento solo podía probar lo que él iba creando y decir: "Mmm, no pillo el concepto, pero... ¡es divertido!" o "¡Venga! ¡Tú puedes!" (risas).
Iwata:
Pero cuando lo elogiabas sin entender realmente el concepto, no creo que le hiciera mucha gracia.
Takeuchi:
¡Y que lo digas! ¡No se lo creía ni por un instante!
Todos:
(risas).
Osawa:
...
Iwata:
Es un perfeccionista. Cuando algo no le convence, da igual lo que opinen los demás.
Takeuchi:
Sí. Tienes toda la razón. Nos conocemos desde hace mucho, pero ese es un punto en el que todavía no nos entendemos.
Todos:
(risas)
Osawa:
...
Takeuchi:
Pero siempre que el señor Osawa idea algo, es algo único, algo que no has visto antes en tu vida. Ese es su punto fuerte. No puedes más que estar de acuerdo con él.
Iwata:
Es verdad. Jugando a la versión final de Rhythm Paradise, a pesar de los controles relativamente escasos, acabas sorprendido por la gran cantidad de efectos y la abundancia de ideas que incluye.
Takeuchi:
Sí, eso es.
Osawa:
...
Iwata:
El señor Osawa ha sido el cerebro de este proyecto, con los señores Takeuchi y Yone trabajando codo con codo, a cargo de los gráficos y del sonido respectivamente. El mismo planteamiento que con el juego anterior, pero, señor Yone, tú no estabas en el equipo cuando el señor Osawa agonizaba, ¿verdad?
Yone:
No, todavía no me había incorporado. En aquel momento estaba trabajando en los canales de Wii.
Iwata:
Ah, fue cuando estuviste trabajando en las funciones de la consola Wii.
Yone:
Sí, pero sabía de la agonía por la que el señor Osawa estaba pasando. Por eso quería unirme a su equipo lo antes posible.
Iwata:
¡Qué equipo tan encomiable! (risas). Querías ayudarlo lo antes posible.
Osawa:
...
Yone:
Luego, cuando tuve tiempo, monté una muestra de sonido y se la enseñé, pero reaccionó con un "Mmmmmmmm...". (risas). Así que le dije que idearía otra cosa y que volvería para enseñársela.
Yone:
¿Que volverías?
Iwata:
Sí. Este tipo de cosas no es algo que se pueda hacer en un rato en tu tiempo libre.
Takeuchi:
Cierto. Tratándose del señor Osawa, tienes que emplearte en cuerpo y alma.
Iwata:
Será porque él mismo se entrega en cuerpo y alma.
Osawa:
...
Takeuchi:
Y vaya que si lo hace.
Iwata:
Cuando veo al señor Osawa creando juegos, siento el misterio, la profundidad, la brillantez con que los hace. Probablemente, la mayoría de los consumidores de videojuegos no saben cómo se crean, pero conseguir un simple juego pasa por un proceso de ensayo y error, integrando las operaciones del juego y estructurándolo en una misma temática, un único concepto, que le dé la consistencia necesaria. ¿Cómo lo diría? Para crear algo, primero exploras el potencial y luego lo atas bien para crear un todo. No hay muchas cosas que sigan ese proceso de elaboración.

4. El consejo del señor Tsunku

Iwata:
Señor Osawa, ¿qué te ayudó a superar la agonía de conseguir que Rhythm Paradise fuera divertido en DS?
Osawa:
Mmm...
Iwata:
¿Terminar el movimiento del giro de muñeca?
Osawa:
Bueno... Realmente no está "terminado".
Iwata:
Bueno (risas). Así que... no estará "terminado", pero...
Osawa:
Sigo pensando que no está terminado.
Iwata:
Eh, ¡ya vale! (risas).
Osawa:
... Es solo que, más que terminar las cosas... digamos que siempre siguen puliéndose, poco a poco, pero constantemente.
Iwata:
Ah, ya lo entiendo.
Osawa:
Seguimos esa forma de trabajo y, llegado cierto punto, se lo envié al señor Tsunku para que le echara un vistazo. No pudimos reunirnos en persona, así que le envié una muestra. Y...
Iwata:
¿Ajá?...
Osawa:
... Y no le gustó lo más mínimo.
Iwata:
Oh, oh.
Takeuchi:
(Sonríe irónico).
Yone:
(Sonríe irónico).
Osawa:
Ese día... todo lo que restó de día... me sentí fastidiado.
Iwata:
¡Se duplicó tu agonía!
Takeuchi:
Sí, doble agonía.
Osawa:
Y mientras agonizaba, no sé por qué sería... los demás se dieron cuenta del estado en el que me encontraba.
Takeuchi:
¡Claro que nos dimos cuenta!
Yone:
¡Como para no darse cuenta!
Osawa:
Así que me sugirieron hablar con el señor Tsunku. Le envié un correo electrónico y viajé a Tokio para preguntarle qué es lo que no le gustaba de la muestra.
Iwata:
¡Vaya! ¡Fuiste a verlo en persona! ¿Y?
Osawa:
Y... tenía razón en todo lo que dijo.
Iwata:
(risas).
Osawa:
Me di cuenta de que entendía lo que queríamos hacer. Pero eso no significaba que pudiéramos plasmar con facilidad sus comentarios en el juego.
Iwata:
Sí, me lo imagino. Yo también fui programador en mis comienzos, así que lo entiendo perfectamente.
Osawa:
Pero me dio un gran consejo: el concepto en el que más tarde se basaría el juego de la rana. Fue idea del señor Tsunku.
Iwata:
¿Ese en el que las ranas mueven las caderas?
Osawa:
Sí.
Iwata:
Esta mañana, de camino al trabajo, estuve jugándolo sin parar.
Osawa:
No es fácil el juego, pero una vez que le coges el punto... es total.
Iwata:
Sí que lo es.
Osawa:
Cuando lo acabamos, todo encajó. Recuerdo que pensé: "Vaya, esto es a lo que se refería el señor Tsunku". Y en ese momento comencé a pensar... que podríamos conseguirlo.
Takeuchi:
Menos mal.
Yone:
Sí, menos mal.
Iwata:
Esos momentos, en que consigues un gran avance, tienen efectos muy beneficiosos en otras áreas. En cuanto consigues fijar un eje, puedes dedicarte a pulir otros aspectos con ganas renovadas.
Osawa:
Eso pasó exactamente. Reuní las fuerzas para trabajar en esa dirección.
Iwata:
Sí, sé a qué te refieres. Señor Takeuchi, cuando el señor Osawa superó su agonía, ¿qué pensaste?
Takeuchi:
Bueno, el señor Tsunku es un hombre impresionante. Cuando el desarrollo se estancó y todos estábamos decaídos, viajamos a Tokio para hablar con el señor Tsunku y volvimos —todos, no solo el señor Osawa— con energías renovadas.
Iwata:
Vaya, ¿en serio? ¡El señor Tsunku está hecho un gurú!
Takeuchi:
Se involucró bastante.
Iwata:
Aunque hay gente que sabe que este no es el caso, se suele pensar que cuando una persona con estatus de celebridad supervisa un proyecto lo hace más que nada para ponerle su nombre, más que para aportar algo propio.
Takeuchi:
Sí, se suele pensar.
Iwata:
Pero en este juego el señor Tsunku fue más allá de la mera supervisión. Se involucró hasta el final. No solo participó en la planificación y aportó algunas canciones. Hizo mucho, desde ver cómo nos enfrentábamos a dilemas, como el que acabamos de hablar, a sugerir nuevas vías de desarrollo que aplicar al proyecto.
Takeuchi:
Cierto. Pero no hay forma de entenderlo solo con leer sus correos electrónicos. Lees un correo suyo y te quedas pensando en lo que habrá querido decir.
Iwata:
Pero al reuniros con él lo comprendisteis, ¿verdad?
Takeuchi:
Sí. Se pone a cantar y le invade el ritmo, y con un “¡Así, así, así!” lo pillas todo al vuelo. No habla mucho, pero va punto por punto hasta que de repente lo ves todo claro.
Iwata:
Es reunirse con él y aprender un montón de cosas.
Takeuchi:
Así es.

5. Dos nuevos miembros en el equipo

Iwata:
Así que el señor Osawa descubrió nuevas ideas, el señor Takeuchi se encargó de la parte gráfica y el señor Yone-san, de la música. El desarrollo de Rhythm Paradise había dado un salto de gigante. Después de este periodo de investigación se unieron dos nuevos miembros al equipo.

Gracias por la espera, señores Masaoka y Seki. ¿A qué os dedicasteis en el proyecto?
Masaoka:
Yo me ocupé básicamente de la programación. Trabajé en varios de los minijuegos principales y en los adornos adicionales. También escribí algunos de los programas relacionados con el menú.
Seki:
Yo me encargué de los gráficos. Mi labor iba de los personajes a los gráficos en 2D y 3D. También colaboré con algunos de los gráficos presentes en los menús.
Iwata:
¿Cuándo os unisteis al equipo?
Masaoka:
Hace aproximadamente un año.
Iwata:
En aquel momento, ¿qué impresión os causaba el proyecto?
Masaoka:
Bueno, yo siempre me he considerado un seguidor de Rhythm Tengoku. El día de su lanzamiento me lo compré y no podía despegarme de la consola. Fue todo un lujo poder unirme al equipo. Antes había trabajado en solitario en el modelo de prueba para otro proyecto, pero trabajar solo no es muy gratificante. Cuando me uní a este equipo, mi nivel de entusiasmo se disparó por las nubes. Me encantaba ver cómo todos se implicaban al máximo y estaban completamente inmersos en su trabajo.
Iwata:
Todos avanzaban con paso firme y la mirada atenta en el señor Osawa.
Masaoka:
Sí. El señor Osawa era el pilar de sustentación y toda la actividad frenética giraba a su alrededor. No sé cómo explicarlo. Me mantenía motivado en todo momento.
Iwata:
¿Y no hubo confusiones?
Masaoka:
No. Cuando llegué al proyecto, el señor Osawa ya había establecido los componentes principales y, con esa base, podía hacer realidad cualquier cosa que se me pasara por la mente. Tuve la suerte de trabajar en un buen entorno de desarrollo.
Iwata:
Una buena explicación de cómo se sientan los cimientos.
Masaoka:
Sí, bueno. Me encanta trabajar en el marco estructural (risas).
Iwata:
Pero por aquel entonces, cuanto más hacías, más cosas iban tomando forma. Debió de ser excitante.
Masaoka:
Sí. Ambas actividades son divertidas, pero en aquel momento quería darle prioridad a cada cosa y en su debido momento, así que fue todo un disfrute.
Iwata:
¿Y tú, señor Seki?
Seki:
Cuando llegué al equipo, alguien que conocía el desarrollo de la versión de Game Boy Advance me dijo que si incluían un par de minijuegos hechos por mí podía considerarme afortunado.
Iwata:
Ah, entiendo. Cuando creamos Rhythm Tengoku para Game Boy Advance, recuerdo que un gran número de minijuegos fueron descartados. No importaba la calidad con la que estuvieran hechos. La temática era el ritmo, y si no conseguía trasmitir la esencia, se debía descartar por completo. En cierto sentido, lo que te dijo esa persona era cierto.
Seki:
Sí. Pero me preocupé al principio.
Iwata:
¿Por si tus juegos se usarían al final o no?
Seki:
Sí. (risas). Después me incorporé al equipo y comencé a trabajar con todos, y esa preocupación fue desapareciendo poco a poco. Prefería divertirme creando el juego en equipo. Cada vez estaba más inmerso en el trabajo.
Iwata:
Entiendo. Es interesante: ambos habéis hablado de lo "inmersos" que estabais en el trabajo. No suelo oír eso mucho de otros equipos de desarrollo. Me pregunto por qué será.
Masaoka:
Yo creo que fue por lo bien que nos lo pasamos trabajando. Este juego es muy simple, así que, a la vez que lo creábamos, casi todos los aspectos del juego estaban estrechamente relacionados con la temática del juego y lo divertido que era. En un día de trabajo normal, en cualquier parte del juego lo pasaba en grande.
Iwata:
Ah, ya veo. No tenías que esperar a que llegara una parte divertida porque todo el juego era divertido en sí.
Masaoka:
Eso es. Programaba el juego y me giraba para probarlo y ya estaba divirtiéndome. Evidentemente, no todo salía perfecto. Algunas cosas salieron horribles.
Iwata:
De cualquier forma, esa diversión inmediata de la que hablas es un punto a favor del juego. ¿Hubo algo que a ti te gustara pero que al señor Osawa le disgustara?
Masaoka:
Bueno, realmente nunca dijo que no le gustara algo, pero...
Iwata:
No lo diría, pero seguro que intuías lo que estaba pensando...
Masaoka:
Cuando cree que algo es divertido, lo dice con una reacción clara y sencilla.
Iwata:
Pero ¿y cuándo no hay reacción?
Masaoka:
Entonces no hay respuesta alguna.
Iwata:
(risas)
Masaoka:
Cuando mostraba alguna reacción, se giraba y decía "Vaya, parece divertido", como susurrándolo antes de marcharse. Al oírlo, te dabas cuenta de que lo habías hecho bien. Y después de marcharse te alegrabas un montón. Esas palabras murmuradas daban sentido a tu trabajo y te llenaban de confianza.
Seki:
Sí, tiene razón (risas).
Iwata:
¡En serio, chicos, formáis un equipo estupendo! (risas).
Osawa:
...
Takeuchi:
(risas).
Yone:
(risas).
Iwata:
Señor Takeuchi, ¿crees que los dos chicos nuevos se integraron bien en el equipo?
Takeuchi:
Sí. Éramos una piña.
Iwata:
Mmm, ¿y por qué crees que fue así?
Takeuchi:
Ambos tienen talento, pero el factor decisivo fue que el señor Osawa les explicó todo con gran detalle. Cuando los cinco nos reunimos por primera vez, el señor Osawa marcó las líneas a seguir para crear el juego. ¡Qué contento me puse!
Todos:
(risas)
Osawa:
...
Takeuchi:
Pensé: "Vaya, se ha convertido en un verdadero director. ¡Ha madurado!" (risas).
Iwata:
Entiendo (risas).
Takeuchi:
Parte de su valía recae en el hecho de que escucharon atentamente sus consejos y se esforzaron en empaparse bien de la esencia del proyecto, sin cuestionarlo en ningún momento. Por eso nos llevamos tan bien en este equipo (risas).
Iwata:
Qué bien, ¿no? ¿Y tú que opinas, señor Yone?
Yone:
Estoy de acuerdo en que se integraron sin mayor problema. Bueno, al principio, cuando el señor Masaoka le enseñaba algo que había hecho al señor Osawa, solía recibir el típico "Mmm...", y podías ver la perplejidad de su expresión (risas), pero ambos consiguieron darse cuenta de lo que se les pedía, así que no tardaron en empezar a integrar sus ideas. Por eso me quedé impresionado, porque, al poco tiempo, comenzaron a crear algo con la esencia propia del Rhythm Tengoku original.
Iwata:
¿Sí? Ha debido de ser por lo mucho que les gustó el primero y por todas las horas que pasaron jugándolo.
Masaoka:
Estoy de acuerdo con esa apreciación. ¡No me separé de ese juego durante meses! (risas).

6. Bajo la batuta del señor Osawa

Iwata:
¡Os oigo hablar y no dejo de pensar en el fantástico equipo que formáis! (risas). Pero dado el panorama actual en la creación de juegos, no es fácil crear uno a esta escala – y me refiero a un equipo de desarrollo con solo cinco miembros principales –. Que un equipo así pueda existir, para mí es de lo más inusual y me parece muy interesante.
Takeuchi:
¡Lo sabía! ¡Somos inusuales!
Iwata:
¡Pero es cierto! Que todos sigan la figura de un director y capten su visión mientras él intenta perfeccionar algo, una mecánica de grupo así no funcionaría para un equipo de 50 personas en la vida.
Todos:
(risas).
Osawa:
Yo también pensé que era poco convencional y por eso le pregunté al señor Iwata varias veces si había algún problema con continuar con el mismo grupo, y dijiste que no había ninguno, así que no se produjeron cambios en el equipo.
Iwata:
Pensé que esta química dentro del grupo generaría una mayor eficiencia y, ante todo, sacar el máximo de la personalidad de Osawa. Y, mmm, ¿cómo lo diría? Pensé que lo mejor era no cambiar nada porque tenía la sensación de que el equipo estaba totalmente volcado en la visión de Osawa y quería darle ese apoyo.
Osawa:
...
Takeuchi:
El señor Osawa es muy sincero a la hora de crear algo. No hablará mucho, pero se esfuerza hasta por el más pequeño de los efectos del juego, con los jugadores siempre en mente, para que cuando lo jueguen piensen: "¡Vaya! ¡Este señor es un genio!".
Iwata:
Sí, al jugar te das cuenta de que estos elementos están por todas partes.
Takeuchi:
Cierto. Son sutiles pero considerados con el jugador. Puedes sentir el espíritu juguetón que hay detrás de cada detalle.
Iwata:
Y algunas veces hace ciertas cosas que nadie llegaría a percibir. Señor Takeuchi, ¿se te ocurre algo que no sea muy conocido?
Takeuchi:
Veamos... Algo que muy pocos conocen —o más exactamente, que los consumidores nunca llegarán a ver— es que se molesta en colocar imágenes sueltas para que las vea la gente del departamento de control de calidad.
Iwata:
No me digas...
Takeuchi:
Solo las personas que llevan a cabo la comprobación del juego pueden verlas. Este tipo de cosas las hace sin comentar nada a nadie y en consideración hacia los trabajadores de ese departamento.
Osawa:
...
Iwata:
¿Hay alguna otra anécdota que saque a relucir la excepcional personalidad del señor Osawa?
Takeuchi:
¡Hay cientos! Por ejemplo, cuando creamos WarioWare, Inc., los dos hicimos una demo. Yo me encargué de los personajes y de los guiones y se los pasé, pero él terminó haciendo algo totalmente diferente. ¡Y su versión era aún más hilarante! (risas). Le quedó un juego tan gracioso y fresco, que me dejó sin palabras.
Iwata:
¿No te molestó que modificara los guiones?
Takeuchi:
En absoluto. Si pensara así, no creo que pudiéramos trabajar en equipo. (risas).
Iwata:
Entiendo. (risas).
Yone:
Algo parecido ocurrió una vez con el sonido. El señor Osawa me pidió que hiciera las voces de los personajes y los efectos de sonido, y creé varios sonidos más que no me había pedido. A medida que trabajaba en ello, me imaginaba dónde podían ir mejor unas toses, pero cuando vi la versión final, me las encontré en sitios que nunca hubiera imaginado. Las había usado de tal forma que su efecto se magnificaba. Me quedé impresionado. Pensé: "Vaya, ¡¿van aquí?!".
Osawa:
...
Iwata:
Señor Masaoka, según tu experiencia, ¿qué te ha marcado de la original personalidad del señor Osawa?
Masaoka:
Primero, como programador que soy, me sorprende su rapidez. Si le hablo de una función en particular, la tiene lista en un abrir y cerrar de ojos. Y es muy atento. En cada minijuego hay un nivel de práctica, y en cada uno de ellos el juego se muestra atento y considerado con el jugador.
Iwata:
Ah, es verdad.
Masaoka:
Creo que en la consideración hacia el jugador final consigue plasmar su verdadera personalidad.
Iwata:
Tienes toda la razón. Medita una y otra vez en los momentos en los que algunos jugadores pueden tener problemas, aunque a él no le cueste nada superar ese escollo. Señor Seki, ¿qué nos puedes contar?
Seki:
Que es muy bueno en animación. Yo también me dedico a la animación y suelo hacer énfasis en la suavidad de los movimientos y en el realismo, pero el señor Osawa me dice "Hazlo así" y me enseña sus dibujos, y los gráficos, la animación en sí, quedan mejor. Indudablemente, sus ideas y su nivel de programación son geniales, pero creo que lo más increíble es el esfuerzo que pone en que todo sea divertido.
Iwata:
Entiendo. Señor Osawa, ¿te encargas tú del dibujado píxel a píxel?
Osawa:
Mmm... Algo he hecho. Y lo poco que he hecho, casi siempre acababa redibujado por el señor Takeuchi o el señor Seki.
Iwata:
Pero tú creas el original.
Osawa:
A veces.
Iwata:
Y creas todo el texto, ¿no?
Osawa:
Sí... La mayor parte, pero bueno.
Yone:
¡Sabe hacer de todo! (risas)
Iwata:
Está muy capacitado.
Takeuchi:
Sabe hacer de todo menos expresar con palabras lo que quiere (risas).
Todos:
(risas).
Iwata:
Bueno, chicos, contadme que es lo que más os gusta de Rhythm Paradise. Empecemos por el señor Seki.
Seki:
¿Lo que más me gusta? Mmm, el movimiento de muñeca. Es un control que se usa en todo el juego, pero me encanta la sensación que proporciona el mantener el lápiz contra la pantalla y luego lo desplazas, y la sensación de libertad que transmite cuando lo levantas. Y me encanta el uso que se le ha dado, con el que puedes hacer de todo.
Masaoka:
A mí me gustan las partes más sencillas del juego. No tengo base musical de ningún tipo, así que mientras creaba el juego, en lugar de intentar crear algo bueno, prestaba atención a los elementos más sencillos como golpear el lápiz o desplazarlo una y otra vez.

Pero, aunque la estructura es simple, es un juego gratificante por la música del señor Tsunku y los arreglos del señor Osawa. Por cómo se han construido y cómo se han colocado, los aspectos más simples del juego son los más divertidos. Le recomendaría a todo el mundo que prestara especial atención a estos elementos.
Iwata:
¿Señor Yone?
Yone:
Bueno. Como bien ha mencionado el señor Masaoka, las reglas son simples y no se necesita mucha preparación para jugar, así que cualquiera puede encender la consola y ponerse a jugar directamente. Todos tenemos sentido del ritmo, no importa cómo seamos. ¡Por ejemplo, un ama de casa corta mejor las verduras si lo hace con algo de ritmo! (risas). Creo que el sentido del ritmo que mejoras con este juego te puede servir para ese tipo de situaciones, y quiero que la gente lo compruebe. Es un juego que no está pensado para ningún tipo específico de persona, así que espero que puedan disfrutar de él incluso aquellos que no juegan asiduamente.
Iwata:
¿Señor Takeuchi?
Takeuchi:
Bueno, hay muchos detalles del juego que no se pueden entender hasta que lo juegas, así que lo primero sería recomendar a la gente que lo pruebe. Hasta yo veo cosas ahora que me dejan sorprendido. Cada vez que juego veo más y más cosas divertidas. El juego está lleno de tantos pequeños placeres que ojalá todos puedan disfrutar de ellos. Y, er... ¡Eso es todo!
Iwata:
Antes de que le pregunte al señor Osawa, me gustaría decir lo que más me gusta a mí del juego. Me encanta uno de sus puntos básicos: seguir tu propio ritmo. Se supone que con él deberías completar los minijuegos más rápido. Sin embargo, el juego tiene cantidad de obstáculos diseñados para que pierdas el ritmo, como obstruir el campo de visión o cambiar el ángulo de la cámara por sorpresa. Me divierte ver lo fácil que me quedo atascado y cómo me hacen perder el ritmo por completo. (risas). Vamos, que caigo en todas las trampas que han ido colocando los desarrolladores, lo cual es divertido.

Y también me gustan los sonidos que acompañan al juego. Después de jugar, durante un rato no dejo de tararear la música o de escuchar, por ejemplo, los botes de una pelota de ping-pong. (risas). ¡O comerme un manju al ritmo de la música en mi cabeza! (risas). Mm... Si oigo esos sonidos en mi cabeza mientras desempeño mis funciones como presidente, va a ser un problema.
Todos:
(risas).
Iwata:
Eso es lo que me gusta del juego. El juego me arranca una sonrisa constante. (risas). Ese es otro atractivo del juego. Perdonad, que me voy por las ramas. Señor Osawa, ¿puedes resumir tus impresiones?
Osawa:
Lo que más me gusta de Rhythm Paradise.
Iwata:
Sí, por favor.
Osawa:
... Siempre me ha gustado la música. En especial los ritmos. Y... me gustan los minijuegos. Creo que Rhythm Paradise es divertido, pero lo que más me gusta de él... lo mejor... es que todos trabajaron en sintonía conmigo en su desarrollo. Eso es lo que me gustó.
Iwata:
Mmm, entiendo (risas).
Osawa:
Esto no lo digo para los jugadores. Es más... un comentario a título personal.
Iwata:
No, si te entiendo. Si no fuera por ti, nunca hubiéramos logrado este juego. Si no hubiéramos conocido al señor Tsunku, el juego nunca hubiera visto la luz, y si este equipo no se hubiera reunido, el desarrollo nunca se habría completado. Y voy más allá. Si la compañía no hubiera dado luz verde a este original equipo para trabajar en su desarrollo, no hubiéramos llegado tan lejos. Por eso creo que este juego ha nacido de un cúmulo de acontecimientos extraordinarios.
Osawa:
Es cierto. Los acontecimientos han sucedido uno detrás de otro. La verdad es que sí.
Iwata:
Ojalá el producto de todos estos acontecimientos llegue a muchas manos. Espero que la música comience a sonar en las cabezas de millones de personas, y ¡que no pare nunca!
Osawa:
(risas)
Iwata:
Bueno, creo que esto ha sido todo. Mm, ¿alguien quiere añadir...? Ah, ya sé. Tengo una pregunta para el señor Osawa. ¿Qué opinión te merece el señor Takeuchi?
Osawa:
¿Mmm?
Takeuchi:
Oh, oh... (risas).
Yone:
Oh, oh... (risas).
Osawa:
Mmm...
Takeuchi:
Qué miedo, qué irá a decir. (risas)
Iwata:
¿Qué tipo de persona es?
Osawa:
Yo... estaría perdido sin él.
Todos:
(Ríen a carcajadas).
Osawa:
Espiritualmente... Profesionalmente... Estaría... perdido. (risas).
Iwata:
Te entiendo perfectamente. (risas).
Osawa:
Esa es la respuesta... ¿Vale? (risas).
Iwata:
Vale. ¿Y qué me dices del señor Yone?
Osawa:
Es... muy amable. Me entiende... y me anima. Cuando tengo un bajón, me manda fotos de gatitos por correo electrónico.
Todos:
(Se ríen a carcajadas).
Iwata:
Y e-eso te anima. (risas).
Osawa:
Ver gatitos me ayuda mucho. (risas).
Yone:
Por la mañana, cuando lo veo alicaído, le envío fotos de gatos para que se relaje.
Takeuchi:
¡¿En serio?! (risas).
Yone:
No siempre.
Osawa:
No siempre.
Iwata:
¡El correo de la empresa no está para eso! (risas).
Osawa:
En serio... Ha sido muy pocas veces.
Iwata:
Bueno, muchas gracias a todos.
Todos:
¡Gracias!
 
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