Iwata Pregunta

Edición especial del E3 2011 - Wii U



1. Ver más allá de la Wii

Iwata:
Gracias por estar hoy aquí.
Miyamoto:
Gracias por invitarme.
Iwata:
Como sabrás, la Wii U ya se habrá presentado cuando los lectores lean esta entrevista.
Miyamoto:
Sí.
Iwata:
He estado repasando mi agenda justo antes de la entrevista y me he dado cuenta de que solo han pasado alrededor de tres años desde que empezamos a reunirnos para preparar el proyecto.
Miyamoto:
Sí.
Iwata:
Lo valorábamos sin considerar la fecha de salida al mercado como un factor decisivo, sino con la idea de: “Vamos a empezar a pensar en serio cuál es el siguiente paso”. Desde ese momento, empezamos a celebrar muchas reuniones para hablar del tema y ahora, el fruto de nuestro esfuerzo es ya una realidad.
Miyamoto:
Estoy de acuerdo.
Iwata:
Nintendo sacó a la venta la consola Wii y una vez que ya formaba parte de la vida de muchas personas, ¿qué se te pasó por la cabeza, Miyamoto? ¿Qué veías en el futuro?
Miyamoto:
Hmm... Supongo que como es un aparato que está en el salón de las casas, quería sobre todo que la Wii fuera más completa.
Iwata:
Claro.
Miyamoto:
Quería que se convirtiera en una herramienta que todos los miembros de la familia usaran todos los días. Diseñé Wii Fit1 porque quería que hubiera algo que pudiera usar toda la familia. En ese sentido, quería que se integrara en el salón y que la gente la encendiera de forma proactiva sin pensárselo mucho. Si pudiera pedir más, me gustaría que la gente encendiera la consola Wii antes de poner siquiera la tele.

1 Wii Fit: juego de fitness que salió a la venta en Japón en diciembre de 2007 y que se utiliza con la Wii Balance Board. En octubre de 2009, salió al mercado Wii Fit Plus, que es una versión ampliada de Wii Fit. Incluye los ejercicios de Wii Fit además de otros contenidos adicionales.
Iwata:
O sea que querías seguir trabajando para lograr ese concepto de la Wii.
Miyamoto:
Sí. Quería alcanzar el reto que nos habíamos planteado con la Wii. Queríamos perfeccionarla para convertirla en un electrodoméstico propio del salón.
Iwata:
Ya veo. Había muchísimas cosas que desde nuestro punto de vista no conseguimos del todo con la Wii. Por eso, aunque lo normal es que quisiéramos mejorar esos detalles uno por uno, hablamos largo y tendido de que no podríamos superar los escollos a no ser que se produjera un cambio estructural.
Miyamoto:
Exacto.
Iwata:
De hecho, debatimos bastante hasta que acordamos que fuera lo que es hoy. Hubo muchos tira y afloja antes de llegar al punto en el que estamos.
Miyamoto:
Sí, así es. Empezamos muchas veces desde cero.
Iwata:
Sin embargo, como los que no pertenecen a la empresa no conocen nuestro proceso de desarrollo, cuando vean el producto por primera vez en 2011, cuando se presente, pensarán: “Ah, Nintendo va a añadir una tablet a su consola”. Creo que la gente lo podría ver así.
Miyamoto:
Ah, sí, claro.
Iwata:
Sin embargo, cuando iniciamos el proyecto, las tablets no se veían tanto como ahora. Nos pasó algo muy parecido con la Nintendo 3DS: sacamos un producto después de un largo proceso de debate interno y desarrollo y resulta que sale al mercado justo cuando algo parecido es tremendamente popular. Creo que últimamente siempre nos pasa igual.
Miyamoto:
Sí, la verdad es que sí. Si coges el mando así (en vertical) parece una tablet. Si lo coges así (en horizontal) y usas la tele como segunda pantalla, puedes utilizarlo como una Nintendo DS. (Risas) No obstante, esa no es la razón por la que queríamos añadir la conectividad DS2. No teníamos en mente ni mucho menos que se pareciera más a una tablet.

2 Conectividad DS: capacidad para conectar la Wii U con la familia de consolas Nintendo DS. En 2001, Nintendo sacó a la venta el Cable Game Boy Advance que permite que las consolas Nintendo GameCube y Game Boy Advance se comuniquen.
Iwata:
Claro. Por supuesto que no. También se puede usar como has dicho, pero el proceso de desarrollo no surgió de ahí. Nos interesaba más el valor de tener una pantalla en las manos para jugar a los videojuegos y nos centramos en que se pueden hacer bastantes cosas sin encender la tele.
Miyamoto:
Exacto. Esa es la clave.

2. La otra pantalla

Iwata:
Hasta ahora, había un electrodoméstico llamado televisor que ocupaba siempre el centro del salón y para poder jugar a un videojuego siempre se dependía de él. ¡(Genyo) Takeda3 dice muchas veces que la consola es un parásito de la tele! (Risas)

Pero ¿qué pasaría si los videojuegos contaran con su propia pantalla? Esa idea resolvía muchos de los problemas que nos habíamos planteado, ¿verdad?

3 Genyo Takeda: director gerente sénior de Nintendo y director general de la División de desarrollo e investigación integrada. Es el responsable del desarrollo de varias consolas de Nintendo como la Nintendo 64, la Nintendo GameCube y la Wii.
Miyamoto:
Exacto. Últimamente, el televisor de nuestra casa se usa para más cosas que nunca. Por otro lado, el sistema interno de las consolas es ahora más complicado y también más grande y voluminoso, por lo que cuesta más encenderlas. La consola Wii lleva una bombillita azul para notificar los mensajes nuevos, pero la cantidad de información que podía transmitir una lucecita es limitada...
Iwata:
Solo era capaz de decirnos si había información nueva o no, así que era un sistema muy limitado.
Miyamoto:
Sí, por eso partimos de la idea: “Estaría bien tener una especie de monitor más pequeño aparte de la tele donde poder consultar en todo momento el estado de la consola Wii”.
Iwata:
Hubo muchos debates y se hicieron muchos experimentos sobre aspectos como dónde debía estar ese monitor.
Miyamoto:
Sí. Aunque una pantalla mayor es más atractiva, discutimos cuestiones como que no podía ser más grande por las limitaciones de presupuesto... Se barajaron muchas alternativas, pero a medida que íbamos avanzando, los acontecimientos trabajaban en nuestro favor. Daba la sensación de que íbamos a poder acercarnos más a nuestra idea original.
Iwata:
Cuando diseñamos el mando de Wii, hablamos largo y tendido de que tenía que hacerse de modo que las personas que nunca hubieran tocado un videojuego lo usaran sin sentir que era demasiado complicado para ellas. Creíamos que no tenía que tener muchos botones ni palanquitas. De ahí que el mando de Wii tenga una apariencia tan sencilla.

Por otro lado, cuando empezamos a trabajar en este nuevo mando, algunas personas que habían visto lo que habíamos conseguido con el mando de Wii nos preguntaban por qué este tenía botones y botones deslizantes y opinaban que tenía que ser mucho más sencillo.

Aun así, Miyamoto, recuerdo que tú te opusiste por completo a esas opiniones. Les decías: “¿En qué estáis pensando?”. Recuerdo ese momento perfectamente. ¿Te importaría contarnos lo que piensas de las personas que dicen cosas del tipo “Ojalá le quitaran los botones A y B” o “En realidad la cruz de control no hace falta”?
Miyamoto:
¡Eh, claro que no! (Risas) Verás, yo parezco muy atrevido y le digo a la gente todos los días que no tenga miedo de hacer ni de probar cosas nuevas. Sin embargo, soy bastante conservador.
Iwata:
¿Atrevido pero conservador? (Ríe)
Miyamoto:
Atrevido pero cauto. No me queda otra. Cada cliente es distinto, así que pienso las cosas desde el punto de vista de alguien que lleva años jugando a la consola, pero al mismo tiempo también tengo en cuenta qué pensará la gente que nunca ha jugado a un videojuego. Hace años, cuando diseñamos el mando de Wii, la base de nuestra filosofía era reducir el número de botones sin que bajara el nivel del juego. Aunque solo estuviéramos hablando de quitar un botón, creo que yo era el que más vueltas le daba a la cabeza.
Iwata:
Sí.
Miyamoto:
Por ese motivo, a esas personas que me decían cosas como que teníamos que dejar más botones en el mando, les decía: “Lo entiendo perfectamente, pero precisamente por eso tenemos que hacerlo así. De este mando puede nacer una nueva forma de juego”. Así creamos el mando de Wii. Ahora, en el caso de este nuevo mando, vemos que tiene una pantalla táctil y que nos permite ver información en cualquier momento que no va a aparecer en el televisor. Por esa razón, en muchos sentidos es una herramienta que nos facilita el manejo y si la aprovechamos, se nos ocurrirán juegos novedosos y atrevidos. Por otro lado, también teníamos que tener en cuenta el tamaño definitivo del nuevo mando y se me ocurrió que en lugar de centrarnos en conseguir un diseño más fino, teníamos que intentar diseñarlo para que siguiera teniendo potencial de cara a buscar ideas nuevas en el futuro. Por otro lado, si estuviera lleno de botones, a la gente le parecería demasiado complicado.
Iwata:
Esta vez tiene “la otra pantalla”.
Miyamoto:
Sí. Como tiene su propia pantalla, es mucho más fácil entenderlo y se nos ocurrió que siendo así, le podíamos añadir un montón de opciones para que pudiera hacer casi cualquier cosa.
Iwata:
En cierto modo, es como el mando clásico con una pantalla.
Iwata:
Y a los que no les gustan (los botones ni los botones deslizantes), no tienen por qué usarlos.
Miyamoto:
Claro. No hay que usarlos todos. Puedes cogerlo así (en vertical) o así (en horizontal) y utilizar sobre todo la pantalla táctil. Y esta parte de aquí, la parte de debajo de la pantalla, tiene el mismo diseño que la consola Nintendo 3DS, así que es posible entrar en el menú HOME con solo pulsar un botón. También tiene dos botones deslizantes. Se te pueden ocurrir muchas formas de jugar.

3. Buenas ideas

Iwata:
Otra cuestión es que al tener otra pantalla, se puede usar todos los días y a cualquier hora, pero además, se utiliza de tal forma que abre muchísimas posibilidades a los juegos. Seguramente, hay un mundo de posibilidades distintas gracias a cómo se puede usar.
Miyamoto:
Sí.
Iwata:
Cuando me planteo si determinada idea es buena o no, siempre pienso que en cuanto te presentan la idea, sabes si puede estimular la aparición de nuevas ideas: en este caso, las muchas formas en que puede utilizarse. Pasa igual que con la consola Nintendo DS. Tú nos diste la idea de que una de las pantallas podía ser táctil y a partir de ahí empezaron a surgir ideas sobre nuevas posibilidades. Esta vez, el caso es muy parecido. Al adoptar esta estructura, se pueden hacer muchas más cosas. Miyamoto, ¿qué impresiones tuviste tú?
Miyamoto:
Vamos a ver. Pensé que ahora se podría ver el contenido sin encender la tele, así que aunque haya alguien viéndola, puedes jugar en esta pantalla. Por otra parte, en Japón el karaoke es muy popular y también lleva un mando a distancia. En el televisor sale la información de la canción que está sonando y la persona que va a cantar después puede seleccionar su canción en la pantalla del mando. Creo que el nuevo mando puede tener esta misma función.
Iwata:
Exacto.
Miyamoto:
Además, muchos juegos de Nintendo son experiencias multijugador y se juegan en grupos grandes. Con las consolas Nintendo 3DS y Nintendo DS, juegas y no necesitas que nadie más vea tu pantalla. Por el contrario, con la Wii todos los que juegan miran la misma pantalla. Ahora, la Wii U te permite combinar ambas cosas: es posible consultar información sin que nadie más la vea y también lo que están viendo todos los jugadores y además, idear formas nuevas de jugar. En el E3 de este año, vamos a demostrar in situ el funcionamiento.
Iwata:
O sea que en cierto sentido, los jugadores están en distintos campos. No tienen todos la misma perspectiva y el punto donde estás situado es más interesante por ese jugador que está viendo el juego desde un punto de vista distinto.
Miyamoto:
Exactamente. Eso es lo que pasa con la versión para Nintendo 3DS de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4. Hay juegos a los que se puede jugar con mucha más efectividad porque cuentas tanto con la pantalla del juego como con la pantalla de información. Y una cosa que noté durante el desarrollo, es que cuando miraba algo como una página web en una pantalla muy grande, ¡no lo veía demasiado bien! (Risas)

4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: juego que salió a la venta en Japón el 19 de junio de 2011 para la consola Nintendo 3DS.
Iwata:
¡Te acabas acercando a la pantalla igual porque no ves! (Risas) Los televisores más modernos suelen tener una guía de programación que puede verse en pantalla, pero con la vista que tengo ya, hasta eso me cuesta ver.
Miyamoto:
Sí. De todas formas, la pantalla del televisor con la opción de zoom es genial. Yo la llamo función lupa: te permite ver la imagen en el tamaño que quieras en la pantalla del nuevo mando, entre tus propias manos, de modo que puedes leer sin ningún problema lo que pone mientras los demás disfrutan de toda la imagen en la pantalla grande. Se te pueden ocurrir muchas formas novedosas de usar el nuevo mando, incluso para otras cosas que no son videojuegos. Además, al llevar incorporado un sensor de giro5 como la consola Nintendo 3DS, es posible por ejemplo utilizarlo combinado con el Wii Zapper. Es genial jugar con él a la vez que diseño juegos y tengo la impresión de que ofrece muchas posibilidades.

5 Sensor de giro: instrumento de medida que se utiliza para calcular el ángulo y la velocidad de rotación y también para controlar la posición.
Iwata:
Por cierto, eras tú el que no estaba muy convencido de añadir el sensor de giro a la consola Nintendo 3DS.
Miyamoto:
¡Sí! (Risas) Como excusa diré que lo añadimos porque pudimos solucionar el tema de los costes.
Iwata:
Estoy seguro de que ya has visto los beneficios de añadir el sensor de giro. Aparte de la opción lupa de la que acabamos de hablar, también le dimos muchas vueltas a otro tema. Algunas veces, lees o escribes en un ordenador o un Smartphone. Por ejemplo, cuando estás viendo algo en la tele y haces un descanso o cuando quieres ver algo con un grupo de personas para compartir la experiencia. A primera vista, estos casos se consideran iguales en el sentido de que se enseña algo en una pantalla, pero lo cierto es que son experiencias completamente distintas entre sí. En las reuniones, hablábamos mucho de las distancias: no es lo mismo treinta centímetros que tres metros. En ese sentido, creo que el nuevo mando es muy interesante, porque puede adaptarse a ambas.
Miyamoto:
Sí, es cierto.
Iwata:
Había cosas que no se podían hacer en los videojuegos... Por ejemplo, escribir texto en la Wii. A pesar de que nos esforzamos mucho para conseguirlo, creo que no llegamos a un buen resultado: no podemos decir con orgullo que es una acción agradable. Sin embargo, creo que esta vez eso va a cambiar muchísimo.
Miyamoto:
Hace años, cuando propusimos la idea de conectar dos pantallas, la de la tele y la de la Game Boy Advance, nos dijeron que el ser humano no era capaz de mirar dos pantallas, pero hoy en día, en muchas situaciones es mejor tener la información en una pantalla distinta. ¡Yo en mi escritorio tengo dos monitores de ordenador! (Risas) Así que no se puede decir que la gente no es capaz de mirar dos pantallas.
Iwata:
Exacto. Hoy en día es muy habitual estar en casa viendo la tele y tener otro aparato en las manos. Diría incluso que esa idea de que no somos capaces de mirar dos pantallas a la vez es cosa del pasado.
Miyamoto:
Sí. Es más cómodo tener cosas como un teclado virtual en las manos. Si es una herramienta para pintar es lo mismo: es mejor tener dos pantallas, porque la que usas para pintar y la que usas para enseñarle a alguien el resultado tienen dos funciones distintas. Con la Nintendo DS, puedes dibujar en la pantalla y enseñarle el dibujo a la gente. En cambio, un televisor normal está demasiado lejos para levantarte y ponerte a dibujar. Por otro lado, seguramente no querrás enseñar eso tan pequeño que has dibujado en tu consola portátil, sino que preferirás que se vea en una pantalla más grande. Imagínate esta misma situación con el nuevo mando. Puedes dibujar en tiempo real en la pantalla del mando y después, puedes enseñarle el dibujo a todo el mundo en la pantalla grande. En el caso de las fotos, si se las quieres enseñar a mucha gente, es mucho más adecuado hacerlo en una pantalla grande y también es una ventaja tener algo en las manos cuando seleccionas las fotos.
Iwata:
Hay fotos que prefieres no enseñar. Seguramente, habrá veces en que no querrás que salgan todas las fotos que has hecho en una pantalla grande sin verlas tú antes.
Miyamoto:
Exacto. Si tienes dos pantallas, estarás preparado para ese tipo de situaciones; y todos los días se dan muchas. Estas características son también muy útiles para los vídeos. El mando tiene funciones que pueden resultar útiles en la vida diaria.
Iwata:
La estructura es muy similar a la del karaoke que hemos comentado antes.
Miyamoto:
Ah, sí. Sin ninguna duda.
Iwata:
Es muy parecido al karaoke en el hecho de que la información de la canción que está sonando en el momento se ve en la pantalla más grande mientras alguien está eligiendo la próxima canción que va a cantar en la palma de su mano. Es posible buscar y seleccionar la próxima foto o vídeo y leer un texto. Buscar información detallada es más fácil en una consola portátil y para compartirla con un grupo es mejor usar la pantalla grande. Por eso, es vital que desde el principio todo el mundo tenga acceso a estas funciones.
Miyamoto:
Es cierto. En Nintendo, somos siempre muy conscientes de eso. Es importantísimo que todo el que adquiera nuestras consolas tenga acceso a las mismas funciones.

4. Nueva estructura

Iwata:
La Wii U puede conectarse directamente con la Wii Balance Board. ¿Cómo quieres que evolucione Wii Fit de ahora en adelante?
Miyamoto:
¡Me estás haciendo preguntas muy buenas! (Risas) Evidentemente, me gustaría que la gente usara Wii Fit, pero no creo que tenga que entrenar delante del televisor todos los días. Pienso que es suficiente con que mire su peso.
Iwata:
Ya veo.
Miyamoto:
Al principio, pensé simplemente: “Sería genial que se pudiera ver el peso usando solo la Wii, sin tener que encender el televisor”. Después, se me ocurrió que el nuevo mando sería el término medio idea ideal. En lugar de encender el televisor, el mando basta para ver los gráficos y comprobar tu peso, así que es útil porque te permite jugar a Wii Fit usando solo el nuevo mando y la Wii Balance Board6.

6 Wii Balance Board: Uno de los accesorios de la consola Wii. Puede pesar al jugador y medir su equilibrio. Este periférico se vende junto a los juegos para Wii Fit (que ya no está en el mercado) y Wii Fit Plus.
Iwata:
Ya veo.
Miyamoto:
Y lo puedes dejar preparado para poder ver lo que pesas de inmediato. En ese aspecto, se parece más a lo que yo quería que fuera Wii Fit. No puedo dar muchos detalles, pero estamos buscando nuevas formas de hacer ejercicios con Wii Fit, por ejemplo usando la cámara. Puedes colocarla encima de algo y jugar mientras el juego valora tu estado.
Iwata:
Desde el punto de vista de la ingeniería está claro que parece posible que la cámara te reconozca si colocas el nuevo mando delante de ti. Más aún, sería mucho más accesible si lo único que tuvieras que hacer es coger el mando, pulsar un botón y subirte a la Wii Balance Board.
Miyamoto:
Eso pienso yo. Espero que ese sea el resultado.
Iwata:
Y al tener dos pantallas, además de las formas de juego que se ganarán con la conectividad que hemos comentado antes, las posibilidades de evolución son infinitas, por ejemplo, en los juegos que requieren mucha estrategia como los de deportes, donde las cosas se mueven desde la pantalla que tendrás en las manos hacia el monitor de la tele que está al otro lado de la habitación y viceversa.
Miyamoto:
Sí, hay muchas posibilidades. Los juegos son al fin y al cabo simulaciones y si intentas llegar demasiado lejos y hacer algo “demasiado real” no gusta. Por esa razón, hemos hecho tantos “juegos falsos con apariencia realista” hasta ahora.
Iwata:
Sí.
Miyamoto:
Por otra parte había ciertas restricciones que limitaban las simulaciones cuando solo contabas con una pantalla y un mando. No te quedaba más remedio que hacer las cosas así. Sin embargo, ahora la simulación puede ser más real o mejor dicho, parecer más realista. Yo creo que nosotros hemos sido capaces de aumentar el realismo de diferentes aspectos sin añadir demasiada dificultad a los juegos. Eh... Me río siempre de mí mismo por esto, pero el juego de golf... Yo no juego mucho al golf, así que cuando la pelota cae en un sitio donde el suelo no está bien, no soy realmente consciente de lo difícil que es sacarla de ahí (Risas), pero si dejo el mando en el suelo y veo imágenes de la pelota enterrada entre la arena, por ejemplo, me hago a la idea de lo difícil que es darle en ese terreno.
Iwata:
Claro. Y otra característica es que puedes ver la pelota y acto seguido mirar lo que tienes delante, volver a mirar la pelota y luego, lo que tienes delante otra vez. Puedes mirar al suelo y al campo cuando das el golpe. Ni siquiera con el mando de Wii, que se podía usar como un palo de golf, mirábamos al suelo. Por lo menos hasta ahora.
Miyamoto:
La sensación es más realista. Está muy bien.
Iwata:
Mirar al suelo mientras juegas... Es divertidísimo tanto si lo haces tú como si ves a otro jugador hacerlo. (Risas)
Miyamoto:
La verdad es que sí. Los juegos de béisbol también cambian. Hasta ahora, los juegos de béisbol se basaban principalmente en el manejo de los profesionales, pero ahora te puedes poner en la piel de un jugador y meterte en el partido porque estás defendiendo el campo.
Iwata:
Así. (Hace como si levantara el guante de béisbol)
Miyamoto:
Sí. Y tienes la sensación de que vas a por la pelota. Puedes correr a toda velocidad para coger la bola y sentir que acabas de hacer la jugada del día. En ese sentido, se puede jugar teniendo más en mente que es una simulación.

5. Wii U y el mando de Wii

Iwata:
Ahora, ¿puedes contarnos cómo se puede combinar el uso de este nuevo mando con el mando de Wii que hemos empleado hasta ahora?
Miyamoto:
Por supuesto. Lo cierto es que durante el diseño no tuve ninguna duda de que el mando de Wii se tenía que seguir usando igual. En mi opinión, el mando de Wii es ideal desde que salió el mando de Wii Plus7.

7 Mando de Wii Plus: versión mejorada del mando de Wii gracias a que lleva incorporado el accesorio Wii MotionPlus. Salió a la venta en noviembre de 2010. Ahora viene incluido con la consola Wii.
Iwata:
Ya veo. Quieres decir que se puede hacer casi todo lo que quieras con él.
Miyamoto:
Así es. Y cuando me planteé si de verdad era necesario pedir que los fans de la Wii se compraran algo totalmente nuevo, pensé que podíamos seguir jugando como hasta ahora aún durante un tiempo. Opinaba igual incluso después de jugar a The Legend of Zelda: Skyward Sword8.

8 The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego que saldrá a la venta el 18 de noviembre de 2011 para la consola Wii.
Iwata:
Tienes la sensación de que se mueve justo como tú quieres.
Miyamoto:
Sí. ¡Me meto tanto en el papel y muevo los brazos de tal manera que hasta me hago gracia! (Risas) Puedes hacer libremente un montón de cosas.
Iwata:
¡Es muy interesante saber que te metes tanto en el juego a pesar de que eres tú el que lo está diseñando! (Risas)
Miyamoto:
El caso es que cuando pienso en la idea de que la consola Wii dé un paso más, pienso que está bien tal y como está exceptuando que queríamos añadirle una pantalla independiente como la que tiene ahora el nuevo mando. Por otro lado, queríamos dar el salto a la alta definición, pero en ese tema no tuve ninguna duda. En este momento, mi intención es que la gente pueda seguir utilizando el mando de Wii que ya tiene, lo que significa que hay cinco mandos para jugar.
Iwata:
Te refieres al nuevo mando y a cuatro mandos de Wii Plus que suman un total de cinco.
Miyamoto:
Exacto. Cinco mandos que permitirán múltiples combinaciones de juego.
Iwata:
Si juegas solo, podrás jugar simplemente con el nuevo mando sin tener que utilizar la tele.
Miyamoto:
Así es. Podemos crear juegos a los que se juegue solo en la palma de la mano, aunque se vea otra cosa en el televisor. También podemos diseñar juegos que requieran que se usen tanto el televisor como la pantalla que tienes en la mano. Serán los diseñadores los que lo decidan dependiendo del tipo de juego que creen. La Wii U está diseñada para que los juegos puedan jugarse de ambas maneras.
Iwata:
Seguramente la usarán de muchas formas.
Miyamoto:
Eso creo yo. Sobre todo, estoy deseando que surjan nuevas formas de jugar que todavía no se nos han ocurrido. Creo que tiene muchas posibilidades.
Iwata:
Vimos una muestra de las muchas cosas que se pueden hacer en el video que proyectamos durante la presentación.
Miyamoto:
Son tantas cosas que nos costó decidir por dónde empezar.
Iwata:
Así que no andaréis faltos de ideas.
Miyamoto:
No andaremos faltos de ideas.
Iwata:
Tenemos tantísimas ideas en cartera que os está costando mucho decidir cuál empezáis a llevar a cabo primero.
Miyamoto:
Sí. Todavía no lo tenemos claro. Creo que si a los desarrolladores de otras empresas se les ocurren ideas novedosas de todo tipo, en el futuro de la consola Wii U cabrán múltiples formas de jugar.

6. New Super Mario Bros. Mii

Iwata:
Supongo que los fans de todo el mundo estarán deseando saber cómo van a cambiar los juegos de Mario y Zelda con la Wii U. ¿Qué nos puedes contar al respecto, Miyamoto?
Miyamoto:
Eh... La verdad es que no puedo contar mucho todavía, pero diré que Nintendo ha conseguido por fin utilizar gráficos en HD para las imágenes en las que hasta ahora utilizábamos los shaders9, etc. En ese sentido, es más... ¿Cómo lo diría yo? Creo que pueden dar por seguro que vivirán mucho más los juegos que hasta ahora.

9 Shaders: programa de tratamiento de imágenes que crea las luces y sombras.
Iwata:
Se sumergirán más.
Miyamoto:
Sí. Y respecto a Mario... Vamos a ver. La verdad es que cuando pruebo los momentos en que Mario toca el suelo después de saltar, me late el corazón a mil por hora porque los gráficos tienen más calidad que nunca. Todavía no tengo muy claro qué va a pasar con esto en el sentido de si debería combinarse la tele con el nuevo mando como una segunda pantalla como en Ocarina of Time 3D o si debería jugarse solo con el nuevo mando. Siendo un juego de Mario, existen ambas posibilidades.
Iwata:
Bueno, en New Super Mario Bros. Mii, se puede jugar a los juegos de Mario con los personajes Mii.
Miyamoto:
Sí.
Iwata:
¿Cómo se decidió esto?
Miyamoto:
Pues... Lo cierto es que lo hablamos mucho. Verás, cuando cuatro personas jugaban a New Super Mario Bros. Wii10 en la Wii, todo el mundo comentaba que uno es Mario, otro Luigi y los otros dos Toads. A todo el mundo le parecía raro que hubiera dos Toads.

10 New Super Mario Bros. Wii: juego de acción para la consola Wii que salió a la venta en diciembre de 2009.
Iwata:
Claro. Es muy divertido jugar con otros tres jugadores pero a veces no sabes quién es quién.
Miyamoto:
¡Ah, es verdad! (Risas)
Iwata:
Y acabas diciendo: “¿Quién es ese Toad que acaba de meter la pata?”. (Risas) Los personajes son de un color muy distinto, pero con la emoción del momento les pierdes la pista.
Miyamoto:
Por otro lado, si el otro personaje fuera la Princesa Peach, por ejemplo, habría que pensar en adecuar sus habilidades a sus características físicas. Y si fuera Wario, la gente esperaría que tuviera alguna habilidad distinta. Además, tampoco podemos hacer que todos los personajes jugables sean Toads. Entonces, alguien comentó que sería genial poder utilizar a los personajes Mii.

¡Aunque yo todavía no tengo muy claro si me parece bien que un Mii sea el protagonista de un juego de Mario! (Risas) Tomé la decisión teniendo en cuenta que lo que más les apetecería a nuestros fans sería jugar con su propio Mii. Espero que la gente juegue pensando que son un Mario exclusivo en lugar de un Mii.

Como ha aumentado la resolución, puedes ver a los Mii aun cuando son muy pequeños. En cuanto a la partida en sí, ya es muy normal ver a cuatro personas jugando con el mando de Wii de lado.
Iwata:
Y esa situación es cada vez más habitual. En cada vez más hogares hay un mando de Wii para cada miembro de la familia y un televisor HD, por lo que hay muchos fans de Mario que ya están preparados para jugar así. Creo que es muy sencillo explicar esta parte.
Miyamoto:
Pues sí.
Iwata:
Me había planteado cuánto ganaría un juego de Mario con una mayor resolución. Cuando el equipo de desarrollo me enseñó por primera vez un prototipo de New Super Mario Bros. Mii, vi que la mejora era evidente.
Miyamoto:
Así es. Sobre todo en los juegos en 3D.
Iwata:
Porque sabes de qué personaje se trata inmediatamente, aunque esté lejos.
Miyamoto:
Exacto, a eso me refiero. Además, en los juegos de desplazamiento lateral como este, puedes jugar en la pantalla del nuevo mando sin tener que utilizar el televisor si estás tú solo. Si alguien de tu familia quiere ver algún programa de la tele cuando estás en medio de una partida, puedes seguir jugando en la pantalla del nuevo mando. También puedes presumir de tus habilidades ante los demás en la pantalla grande. Yo diría que puedes elegir entre muchas opciones.
Iwata:
Cambiando de tema, ¿cómo es hacer algo completamente nuevo? Ahora que ya tenemos la Wii U, ¿te resulta más sencillo pensar cosas nuevas?
Miyamoto:
Hmm... Bueno... La verdad es que nunca me he preocupado por lo que hay que hacer cuando pienso en cosas nuevas. Soy de esas personas que opinan que siempre hay que hacer cosas nuevas, y cada vez que termino algo, la gente me pregunta si puedo superar mi última creación
Iwata:
Pasa lo mismo cuando trabajas en una saga. La gente te pregunta qué es lo siguiente que vas a hacer si has hecho de todo con Mario y Zelda.
Miyamoto:
Es verdad. Siempre que terminamos un proyecto, digo que hemos hecho todo lo que queríamos hacer.
Iwata:
En ese momento has hecho todo lo que quieres hacer, pero las ideas no dejan de surgir, ¿verdad?
Miyamoto:
Sí. Siempre pienso que volveremos a tener ideas nuevas, aunque en esta ocasión, hay tantas opciones y se pueden hacer tantas cosas que la verdad es que me cuesta decidir qué tendría que hacer ahora.
Iwata:
Ah, como tienes tantísimas ideas en la cabeza, si no las delimitas bien, se te pueden desvanecer. Ese es el dilema.

Últimamente, es más difícil para los desarrolladores tener claro lo que deben hacer a continuación para que los jugadores estén contentos. Creo que hasta la fecha los desarrolladores han incluido más contenido para que los juegos fueran más complejos. Se han centrado en la cantidad con la esperanza de agradar así a los jugadores.

Ahora estoy deseando ver qué nuevas formas de jugar se te ocurren, Miyamoto. Espero muchísimo de ti.
Miyamoto:
¡Entendido! ¡Lo haré lo mejor posible! (Risas)

7. Más intensa y diversa

Iwata:
Bien, esto es algo que han señalado los desarrolladores externos. Hasta la fecha, ha habido veces en que se podían hacer mejoras en los aparatos de otras empresas, incluido el HD, pero costaba hacerlas en la Wii.
Miyamoto:
Sí.
Iwata:
Con la Wii U, también quería paliar esas restricciones en la medida de lo posible. A lo mejor exagero al decir que con la Wii U, hemos lanzado un reto a todos los creadores. Quiero proponerles un reto y decirles: “¿No sería mejor tu creación conservando todos sus puntos fuertes y aprovechando esta novedad que ofrecemos ahora? ¿No es esta la clave para resolver un dilema al que llevas años dándole vueltas?”.
Miyamoto:
Yo creo que sí. Bueno, en realidad pienso que lo dices por mí.
Iwata:
Tenemos que reconocer que gracias a esta nueva estructura que hemos presentado somos capaces de resolver ciertos problemas que yo diría que tenemos desde hace años, así que estamos convencidísimos de que tiene potencial. Creo que los desarrolladores de otras empresas también se han dado cuenta y que otros desarrolladores de Nintendo aparte de ti, Miyamoto, piensan igual.
Miyamoto:
Si son capaces de verlo así, es posible que nazcan estilos de juego completamente nuevos y que los que se consideraban los límites de los distintos estilos anteriores cambien.

Estuvimos mucho tiempo debatiendo todo tipo de detalles, pero sobre todo hablamos largo y tendido de cómo podíamos transmitir las posibilidades que tiene para las personas que están conectadas a una red y qué tipo de valor tendría para aquellas que no lo están.
Iwata:
Claro.
Miyamoto:
Gracias a aquellas conversaciones, creo que ahora somos capaces de empezar a materializar las soluciones para ambos tipos de personas.
Iwata:
Para aquellos que no tienen conexión a la red, ¿qué características de la consola son las que más te interesan?
Miyamoto:
Creo que lo primero y lo más importante son las nuevas posibilidades del juego multijugador que ofrece el mando, pero me gustaría destacar la relación que tienen los videojuegos frente a la programación habitual de la televisión. Creo que hasta ahora los videojuegos son muchas veces responsables de que se creen situaciones tensas: o los padres no pueden ver la televisión cuando su hijo quiere jugar o el hijo no puede jugar porque los padres están viendo un programa de televisión. Con el nuevo mando, está claro que ambos gustos pueden convivir.
Iwata:
Por culpa de ese conflicto, se había generado un nuevo problema, ya que los videojuegos se habían integrado en el salón. Por irónico que parezca, esto supuso que se limitaran las horas de juego, aunque de todas formas, fue maravilloso que los videojuegos se integraran en el salón.
Miyamoto:
Es verdad.
Iwata:
El nuevo mando resuelve esas situaciones conflictivas de otra manera.
Miyamoto:
Así es.
Iwata:
Otra cuestión es que poco después de que saliera a la venta la consola Wii, la gente del mundillo de los videojuegos y los entusiastas empezaron a definir la Wii como una consola dirigida a las familias que no suelen jugar mucho y a situar a las videoconsolas de Microsoft y Sony en un nivel muy parecido, como consolas para los apasionados de los juegos. Se dividían los juegos entre los dirigidos a los fans acérrimos y los dirigidos a los jugadores ocasionales. Yo estoy en desacuerdo con estas opiniones y pienso que ser un aficionado acérrimo implica mucho más, que es una persona a la que le interesa la diversidad y que juega con entusiasmo a juegos de todo tipo que lo ponen a prueba en distintos aspectos creativos.

Por otro lado, estoy convencido de que la Wii no era capaz de satisfacer todas las necesidades del jugador y quería resolver esa situación.

El lema de nuestra presentación de este año en el E3 fue: “Más intensa y diversa”. Me gustaría que la Wii U fuera de la mano de ese concepto.

Evidentemente, estoy seguro de todo el mundo estará de acuerdo en que con la consola Wii hicimos todo lo posible para ganar en diversidad, pero aunque trabajamos muchísimo para ganar también en intensidad en ciertos puntos, la impresión del público general de que las consolas de Nintendo eran para jugadores ocasionales fue extendiéndose con el tiempo.

Sin embargo, para empezar, no hay duda de que tus obras han sentado las bases estructurales de juegos que hoy en día se consideran emblemáticos, Miyamoto.
Miyamoto:
Bueno... Los profesionales de los medios tienden a hablar de dos categorías: los juegos para ‘jugones’ y los juegos para jugadores ocasionales. Sin embargo, como se puede comprobar con juegos como The Legend of Zelda, en Nintendo hay muchos trabajadores que se dedican a trabajar los juegos con un detalle propio de los juegos más emblemáticos. Y como lo sabemos, no nos tomamos a mal su versión.

No obstante una de las principales razones por las que existe esta distinción hoy en día es que decidimos no incorporar el HD a la Wii. Evidentemente, también hay otros factores como las dificultades con el mando y los retos que este supone, la funcionalidad de la red y otros muchos, pero yo creo que el HD fue el factor principal para que todo el mundo entendiera claramente la diferencia.

Si hablamos de las capacidades de alta definición, la Wii U tiene un resultado similar y además viene equipada con este nuevo mando que dota de una estructura completamente nueva a los juegos. Creo que es una oportunidad para que todos esos juegos que se han considerado emblemáticos hasta ahora evolucionen y ganen en interés estructural. En ese sentido, espero que salgan a la venta todo tipo de juegos con independencia del debate sobre el tipo de jugador que los va a disfrutar.
Iwata:
Yo diría que el debate de jugadores acérrimos y jugadores ocasionales no terminará nunca, pero tengo la sensación de que con la Wii U todo puede cambiar. Pienso incluso que la barrera que separaba ambas categorías era solo psicológica, que no era más que una impresión que tenía la gente de los juegos. Por ejemplo, la saga de The Legend of Zelda está enfocada al público más jugón y ha sido así desde el principio, así que no es que en Nintendo no tengamos ese tipo de juegos, sino que hay bastantes personas que asumen que Nintendo equivale a jugador ocasional.

Si logramos derribar esas barreras psicológicas con la Wii U, creo que lograremos nuestro objetivo de aumentar el número de jugadores aún más y de llevarla al siguiente nivel. Sería incluso posible expandir nuestra base de clientes y atraer a más gente; y entre esos nuevos jugadores habrá quienes consideren que cierta forma de controlar el juego o ciertos elementos de la partida en sí son fascinantes y que al final, se convertirán en auténticos fans de los videojuegos. Esa ha sido siempre la historia de los videojuegos y quiero respetar la tradición para que no se pierda. Ese es en mi opinión el significado de “juego para todo el mundo”. Un juego para todo el mundo no es solo diferente, sino también intenso. Así es como se convierte en el juego de todos.
Miyamoto:
Estoy de acuerdo. Creo que se va a convertir en un aparato del que se disfrutará mucho tanto si se coloca en el salón como en una habitación.
Iwata:
Ahora para terminar la entrevista, mientras Nintendo trabaja para llevar la Wii U a sus fans, ¿puedo pedirte que les mandes un mensaje a nuestros lectores, Miyamoto?
Miyamoto:
Vamos a ver... Creo que me gustaría decir que por fin, en la larga historia de los videojuegos, es posible jugar a nuestros juegos (para consolas no portátiles) utilizando única y exclusivamente un aparato de Nintendo. Hasta la fecha, siempre habíamos dependido del televisor, pero parece que ya nos vamos de casa de nuestros padres de una vez. (Risas)
Iwata:
Es cierto.
Miyamoto:
Tengo la sensación de que esta novedad cambiará los límites de este tipo de consolas. Estoy deseando ver lo que se les ocurre a los desarrolladores de todo el mundo. Me encantaría que la gente usara la Wii U de forma proactiva en su vida diaria.
Iwata:
Lo importante es que con este nuevo formato podemos lograr lo que llevamos debatiendo tantos años. Es nuestra visión de una consola nueva que forma parte del salón y de cómo debería usarse para jugar en casa. Pienso que tenemos una responsabilidad muy grande, lo cual es al mismo tiempo muy emocionante. Te vas a esforzar todo lo que puedas hasta el lanzamiento, ¿verdad?
Miyamoto:
Sí, creo que sí. Quiero convertirla en un objeto que tenga auténtica influencia en nuestras casas. Espero que llegue a ser tan esencial que la gente no se imagine la vida sin ella.
Iwata:
No es solo para las personas que estén leyendo esta entrevista, sino también para todos sus familiares. Muchas gracias por haber venido hoy aquí.
Miyamoto:
Gracias a ti.
 
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