Iwata pregunta Nintendo presenta: Style Boutique

Iwata pregunta

Nintendo presenta: Style Boutique

1. De moda va la cosa



*Por favor tenga en cuenta que esta entrevista fue publicada originalmente en japonés el 17 de octubre de 2008.
Iwata:
Esta entrevista será ligeramente diferente a lo habitual. Primero, porque uno de los participantes se encuentra fuera de Japón. Por otro lado, si bien la sección de Iwata pregunta suele tratar aquellos títulos desarrollados de forma interna por Nintendo, esta vez vamos a hablar sobre un producto creado por otro desarrollador, en colaboración con Nintendo.

Nintendo presenta: Style Boutique es un juego completamente nuevo. Os he reunido a todos hoy aquí porque creo que debemos decir al mundo el proceso tan inusual y la serie de vicisitudes por las que pasó este producto durante un largo período de tiempo.

Para empezar, me gustaría que os presentaseis y nos dijeseis de qué manera habéis colaborado en este proyecto.
Yamagami:
Soy Yamagami, del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software (SPD). Ejercí de productor del juego. Me uní junto a Tajima, quien se encuentra fuera de Japón, durante la primera fase de la planificación, y mi participación se extendió hasta el final.
Iwata:
Ahora Tajima, desde el extranjero.
Tajima:
Soy Tajima, desde Seattle. Al principio trabajaba en el grupo de Yamagami, pero hará cuestión de un año me enviaron a Nintendo of America. Esto… ¿cuál era mi puesto?
Yamagami:
Directora, diría yo.
Tajima:
Pues eso, era la directora. (Risas) Fui la primera persona en hallar la planificación.
Iwata:
Con “hallar” te refieres a descubrir un plan que otra persona ya había ideado.
Tajima:
Sí, así es.
Iwata:
Hattori, tu turno.
Hattori:
Me llamo Hattori, y también pertenezco al SPD. Estoy en el grupo de Yamagami. Ejercí de directora durante la segunda parte del desarrollo. Mi función principal consistía en implementar las varias ideas procedentes del codesarrollador y Tajima durante la primera parte del desarrollo y reducirlas a un juego que fuera accesible para la mayor cantidad de gente posible.
Iwata:
¿Ito?
Ito:
Soy Ito, del SPD. Me uní a este proyecto prácticamente al mismo tiempo que Hattori. Me encargaba principalmente de ofrecer asistencia técnica en la realización de los planes para las ciudades comerciales de la Conexión Wi-Fi de Nintendo.
Iwata:
Al principio Ito se encargaba principalmente de ofrecer asistencia técnica para una serie de software en el departamento de SPD. Tajima formaba parte del grupo de Yamagami, al igual que Hattori. Que alguien ajeno al grupo como Ito se una a éste es poco corriente, ¿no?
Ito:
Sí. Era la primera vez que participaba en el desarrollo de un juego. Me quedé un poco sorprendido cuando me llamaron para asignarme a este proyecto.
Iwata:
Después os preguntaré cómo sucedió eso, pero ahora vamos a centrarnos en la primera fase del desarrollo. Yamagami, ¿podrías decirnos cómo surgió la planificación para Nintendo presenta: Style Boutique?
Yamagami:
Claro. Lo he preparado un poco antes de venir... (Al monitor) Tajima, ¿me oyes?
Tajima:
Sí.
Yamagami:
Veamos... ¿Recuerdas cuando, a finales de 2005, Syuji Yoshida, presidente de syn Sophia1, nos dijo que quería hacer un juego con la ropa como tema?

1 syn Sophia: desarrollador de juegos como SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary y Mawashite Tsunageru Touch Panic. Esta compañía se llamaba anteriormente AKI Co., Ltd., con sede en Tokio.
Tajima:
Sí. Si no me falla la memoria, al principio se trataba de un esbozo de una sola página.
Yamagami:
En efecto. Una página no es suficiente para entender el juego, así que le pedí algo más detallado. He traído hoy la propuesta de proyecto que recibí como respuesta a mi petición.
Tajima:
¿Dónde estaba?
Yamagami:
En tu mesa. (Risas)
Tajima:
¿En mi mesa?
Iwata:
¿Eh? ¿Todavía tiene una mesa? No lo sabía... (Risas)
Todos:
(Risas)
Yamagami:
Esta propuesta trata sobre la moda; hay caracteres enormes por todos lados, ¡pero ni una sola imagen! Data del 26 de enero de 2006. Ahí fue cuando comenzó el proyecto de Nintendo presenta: Style Boutique.
Iwata:
Tajima, tú eras el enlace con syn Sophia. ¿Qué suscitó tu interés por esa propuesta?
Tajima:
Siempre había sentido interés por la ropa, así que la idea de un juego que se centrase en la moda me resultaba ciertamente atractiva. Incluso ese mero esbozo me fascinó. Nunca había habido un juego como ese, y como el tema sobre el que giraba era algo que me gustaba, pensaba que podíamos crear algo divertido. Sentía una cierta confianza, y estaba firmemente dispuesta a intentarlo.
Iwata:
Juegas a muchos juegos, ¿no?
Tajima:
Sí, así es. Se podría decir que soy una jugadora empedernida, pero por otra parte también soy una jugadora ocasional. Me encantan los juegos de rompecabezas, y también me gustan los títulos como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?
Iwata:
Supongo que estabas en cierto modo insatisfecha por la ausencia de juegos sobre moda.
Tajima:
Exactamente. Como siempre he sentido un enorme interés por el mundo de la moda, pensé que sería fantástico unir dicho interés a otra de mis pasiones: los videojuegos.
Iwata:
¿Cuando le dijiste a Yamagami que creías que sería divertido, compartió de inmediato tu entusiasmo?
Tajima:
Yamagami suele decirme “Si tú crees que será divertido, no debería haber problema”, ¿no?
Yamagami:
Sí, supongo. La mayoría de las veces sé captar las virtudes de un proyecto, pero esta vez no tenía ni idea. Le preguntaba constantemente “¿Está bien? ¿Estás segura de que irá bien?” y ella siempre respondía rebosante de confianza: “¡Déjalo en mis manos!”.
Iwata:
Tajima puede ser bastante imponente cuando quiere conseguir que se apruebe una propuesta. (Risas)
Yamagami:
Tras recibir la primera propuesta en enero, les hice revisarla y en mayo te la presenté finalmente a ti, Iwata. Incluso por aquel entonces no entendía qué resultaba tan interesante sobre ella... Pero te dije que estaba bien empezar algunas veces proyectos que yo no acababa de comprender, pero que según Tajima serían fantásticos. Ella sabía de moda, y decía que iba a llegar hasta el final.
Tajima:
¡Siento no haber cumplido esa promesa!
Yamagami:
No te preocupes, es perfectamente comprensible. Un año y medio después del comienzo del proyecto, ¡te fuiste al extranjero! (Risas)
Iwata:
¿Te habías propuesto un objetivo claro desde el principio, Tajima?
Tajima:
Pues no creo, si te soy sincera. Me preguntaba cómo saldría...
Iwata:
¿Insistías en llegar hasta el final sin tener un objetivo concreto? (Risas) Pero toda vez que ya se ha completado, tiene que haber habido algo en el concepto original que se mantuviese hasta el final. ¿Qué crees que fue?
Tajima:
Chicas probando diferentes conjuntos, con modas reales y disfrutando al combinar prendas. Eso era lo que creía al principio.
Iwata:
Y eso nunca cambió. ¿Hubo algo que cambiase?
Tajima:
No, en general se mantuvo invariable...
Iwata:
Pero el desarrollo de este proyecto se prolongó considerablemente y se sometió a un proceso de ensayo y error tan extenso que a veces parecía perder el rumbo por momentos. En esos casos no se alcanza el objetivo planteado inicialmente así porque sí. Si bien ciertos aspectos pueden permanecer inalterados hasta el final, uno se pierde durante el camino y se producen una serie de cambios. ¿No recuerdas algo así?
Tajima:
Bueno, mmm… La última vez que colaboré fue hace un año más o menos, así que tal vez me falle la memoria, pero la primera interfaz que propuso syn Sophia era muy infantil. ¿Recuerdas eso, Hattori?
Hattori:
Sí, estaba plagado de corazoncitos y el color rosa era omnipresente...
Tajima:
Sí, con huellas de gato por todos lados... ¡No derrochaba estilo precisamente!
Iwata:
Todo rosa... y con corazones. (Risas)
Tajima:
No me gustaba en absoluto. Ya que el juego consistía en disfrutar conjuntando, quería hacer algo que fuese elegante en su conjunto, pero parecía más bien pensado para los niños... Así que hicimos algunos cambios considerables.

2. 10.000 artículos de moda

Iwata:
Tajima, ¿podrías decirnos en pocas palabras de qué va este juego? Me gustaría que se lo explicases a aquellos que lo desconocen por completo. Al principio el protagonista trabaja en una boutique, ¿no?
Tajima:
Así es. Recomiendas ropa a los clientes para conseguir que la compren.
Iwata:
Entonces, a medida que prospera la tienda, acabas haciéndote con tu propia boutique.
Tajima:
Exacto. Pero desarrollar el negocio no es el objetivo.
Iwata:
¿Cuál es entonces?
Tajima:
A tu tienda acudirá una gran variedad de clientes. Puedes averiguar sus gustos hablando con ellos y observando su forma de vestir. El objetivo principal del juego es escoger artículos de moda que les queden bien.
Iwata:
He oído que sin darse uno cuenta se llegó a los 10.000 artículos.
Tajima:
A mí también me sorprendió cuando lo oí aquí. No sabía que había tantos.
Iwata:
¿Quién decidió hacer tantos?
Yamagami:
Yoshida, el presidente de syn Sophia.
Iwata:
Para cualquier otro juego, crear 10.000 elementos sería imposible.
Yamagami:
Al principio creía que debíamos crear 1.000 prendas y otros artículos. Después de comprobar si la cosa estaba equilibrada, sería cuestión de someter a consideración la idea de incrementar esa cantidad. Estuvieron de acuerdo, pero cuando los vi al mes siguiente, ¡me comentaron que necesitábamos 5.000 artículos!
Iwata:
Vamos, que no eras capaz de enseñarles el camino a seguir. (Risas)
Yamagami:
Exactamente. (Risas) Les dije que, si hacían eso, sería imposible realizar ajustes posteriormente, así que debían empezar por conformar el formato básico del juego. Respondieron que lo comprendían, pero después dijeron que habían creado 5.000 artículos y aún no era suficiente, por lo que iban a aumentarlo a 8.000. ¡No había quien les parase! (Risas)
Iwata:
Cuando haces un juego de esa forma, normalmente está condenado al fracaso. ¡Alguien tiene que ponerle freno! (Risas)
Yamagami:
Seguían haciendo cada vez más, hasta que dijeron que querían superar los 10.000. La situación se estaba descontrolando. Pero al superar los 10.000 dijeron “Hay demasiadas prendas que ajustar” y “¡Ahora me doy cuenta por qué querías detenernos!”. (Risas) Por eso nos hemos estado deslomando desde esta primavera.
Tajima:
Pero comprendo por qué querían tantos. En el juego hay 16 marcas ficticias. Cuando tratas de combinar conjuntos a partir de los varios diseños de las marcas, 1.000 artículos no son suficientes. Cuando creamos la primera versión de prueba, creo que solo había unos cientos. ¿No es así, Yamagami?
Yamagami:
Sí, por ahí andaba la cosa.
Tajima:
Dentro de esos pocos cientos había blusas, faldas y pantalones, pero nada que se pudiese combinar para formar un conjunto. Para poder crear el conjunto deseado, necesitas un montón de tipos de prendas y accesorios diferente. Creo que eso es lo que syn Sophia tenía en mente.
Yamagami:
Por otra parte, Yoshida, el presidente de syn Sophia, es un apasionado de la moda. ¡Quizás sea otra de las razones por las que hicieron más de 10.000 artículos!
Tajima:
Al fin de cuentas, superar los 10.000 artículos ha hecho posible que los jugadores puedan disfrutar creando cualquier estilo que quieran.
Iwata:
Me alegro de que al final se haya podido dar uso a esos más de 10.000 artículos sin desaprovechar ninguno, pero la verdad es que cuando di el visto bueno al proyecto no me esperaba en absoluto que el desarrollo fuese a tardar dos años y medio. Pensaba que sería cuestión de un año y medio. ¿Por qué creéis que tardó tanto tiempo? Seguro que no se debe solo a los 10.000 artículos de moda...
Yamagami:
Alrededor de un año después del comienzo del desarrollo seguíamos creando prendas nuevas para que el juego fuese más divertido, y la verdad es que eso llevó mucho tiempo.
Tajima:
Habíamos resuelto enseguida el problema del sistema básico para la combinación de prendas, así que esa parte del desarrollo comenzó con buen pie. Sin embargo, cuando entramos en la fase de ensayo y error para tratar de averiguar cómo darle forma de videojuego, el desarrollo comenzó a alargarse.
Iwata:
¿A qué te refieres con eso de darle forma de videojuego?
Tajima:
A mí, personalmente, el mero hecho de coordinar conjuntos me resulta divertido. En casa organizo incluso mis pequeños desfiles.
Iwata:
Ya veo... (Risas)
Tajima:
Pero no todo el mundo disfrutaría tanto con eso.
Iwata:
En otras palabras, alguien que sabe de moda como tú disfrutaría, pero a una persona con conocimientos básicos al respecto podría no resultarle atractivo.
Yamagami:
Al principio yo mismo no comprendía qué podía resultar divertido. Nunca he tenido un gran sentido de la moda, así que no sé qué prendas recomendar. Si eligiese yo la ropa y se la diese a los clientes, no la comprarían. Más bien enfilarían la salida ipso facto. Tajima siempre me tomaba el pelo por mi absoluta ignorancia en lo que respecta a la moda, pero no podía comprender qué tenía de divertido seleccionar prendas.
Tajima:
Por eso lo que más tiempo llevó fue averiguar la forma de hacer el juego divertido para gente que, como Yamagami, no sabe de moda.
Iwata:
Me siento ligeramente reconfortado al oír eso. Pero entonces, cuando estabas tratando de resolver esto, te enviaron a Nintendo of America. ¿Te viste en un dilema?
Tajima:
Desde luego. No quería abandonar el proyecto. No sabía realmente qué hacer.
Iwata:
A fin de cuentas, habías comenzado el proyecto diciéndole a Yamagami que estarías en la brecha hasta el final.
Tajima:
¡Lo sé! ¡Fui junto a Hattori y le supliqué!
Iwata:
Y aquí entra en escena Hattori, que se enfrenta a una Tajima desesperada.
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Qué te dijo?
Hattori:
Dijo que el juego estaría listo en tres meses.
Iwata:
Mmm, no sé de qué me suena eso. (Risas) Y así fue como os visteis abocados a trabajar intensamente.
Yamagami:
En realidad teníamos pensado acabarlo en septiembre del año pasado, cuando Tajima se marchó a Estados Unidos. Por eso le dije a Hattori que llevaría como mucho tres meses.
Hattori:
¡Pero al final llevó otro año y medio!
Todos:
(Risas)
Hattori:
Cuando me incorporé a este proyecto, la única parte que estaba realmente terminada era la de atender a los clientes. Me dijeron que tenías que escoger artículos de entre la vasta selección disponible y expresar tus recomendaciones a los clientes de acuerdo con sus gustos. Pero si elegía algo que a mí me parecía bonito sin razón aparente, ¡los clientes se iban derechitos a la salida!
Yamagami:
A mí me pasaba lo mismo. (Risas)
Hattori:
No soy precisamente la clase de persona que suele leer revistas de moda. Al igual que Yamagami, andaba escasa de conocimientos sobre la moda, así que cuando probé el juego no sabía cómo disfrutarlo. Entonces, cuando Yamagami me preguntó si podíamos acabarlo de alguna forma en tres meses, no supe qué contestar.
Iwata:
¿Pero al final hallaste la respuesta, no?
Hattori:
Así es. Por lo general, las chicas sienten interés por la moda, pero no todo el mundo sabe tanto como Tajima. No todos saben tanta terminología sobre moda o cómo combinar colores, y el saber cómo conjuntar marcas es un conocimiento que vas adquiriendo con la edad. Si una persona adulta como yo no pudiese disfrutar del juego, sería aún más difícil en el caso de aquellas chicas cuyos padres aún les compran la ropa. Como queríamos que todo el mundo pudiese disfrutarlo, decidimos incluir una introducción a modo de guía interactiva.
Iwata:
Incluso una guía interactiva sería imposible de hacer en tres meses.
Hattori:
Sí. Así que le pedí a Yamagami una prórroga.
Yamagami:
Cuando le mostré la solicitud a Iwata, me dijo que a veces lo mejor era una retirada a tiempo. Después de darle muchas vueltas, pensaba que tenía posibilidades de éxito con la guía interactiva propuesta por Hattori, así que le pedí a Iwata que nos dejase continuar. Me dijo que aceptaba si yo pensaba que podíamos hacerlo, así que seguimos adelante.

3. Especificaciones codiciosas

Iwata:
Ito, ¿cuándo te incorporaste a este proyecto?
Ito:
Me mostraron el juego a medio desarrollar y me dijeron que tenían que terminarlo en tres meses.
Todos:
(Risas)
Ito:
Nintendo presenta: Style Boutique tiene Conexión Wi-Fi de Nintendo. Como esto era algo especial que nunca antes se había hecho, teníamos que atrevernos a realizar ciertos cambios en la estructura general. Creo que me llamaron para que les ayudase con eso.
Yamagami:
Teníamos una buena razón para llamar a Ito. Hattori se había incorporado casi en calidad de sustituta de Tajima, pero decía que tenía miedo, porque no se sentía segura en cuanto a la ropa.

Entonces pensé “Mmm, tendré que buscar a alguien que desprenda confianza por lo que a la moda se refiere…” y, cuando miré a mi alrededor, me fijé en Ito. Estaba en un grupo diferente, pero le supliqué a su jefe que nos lo dejase.
Hattori:
Sabe un montón acerca de los aspectos técnicos de la Conexión Wi-Fi de Nintendo y es elegante, ¡así que matamos dos pájaros de un tiro! (Risas)
Iwata:
Puede que sea un dandi, pero la moda para el hombre y la mujer es bastante diferente.
Ito:
Para aclarar cualquier posible malentendido, creo que todos me habéis sobrestimado. No sé mucho acerca de la moda masculina, ¡por no hablar de la femenina! Así que cuando me incorporé al proyecto, fui a un mini supermercado del barrio para hacerme con una montaña de revistas de moda para mujer. Para ampliar mis horizontes.
Iwata:
¡Menuda pinta más rara que tendrías!
Todos:
(Risas)
Ito:
Fue un poco vergonzoso. (Risas) Pero suponía que mi idea de la moda era probablemente parcial, así que comparé una gran variedad de revistas de moda, les pedí a mis compañeras de trabajo su opinión, y traté de encontrar un cierto equilibrio en mí mismo.
Iwata:
¿Qué pensaste al enterarte de que el juego tenía que completarse en tres meses?
Ito:
Lo primero que pensé es que el material necesario estaba implementado, pero era como un juego de cartas sin reglas.
Iwata:
Con 10.000 cartas diferentes. (Risas)
Ito:
Pensaba que eso desconcertaría a los jugadores. El juego consistía en combinar conjuntos, pero el número posible de combinaciones era apabullante.
Hattori:
Syn Sophia calculó el número de posibles combinaciones de artículos. El resultado fue superior a un cuatrillón.
Iwata:
¿Un cuatrillón? ¿Es lo que viene después del billón y el trillón, no?
Hattori:
Son 24 ceros. Un número impresionante. (Risas)
Ito:
Hattori tenía la idea perfecta para la guía interactiva. Consistía en limitar el número de artículos que se podían usar al principio.
Yamagami:
Cuando Hattori me comentó esa idea, pensé que si hacíamos eso, ¡hasta yo sería capaz de jugar!
Iwata:
¿De qué clase de guía se trata en concreto?
Hattori:
Los jugadores empiezan como dependientes en prácticas en una tienda llamada Sinsania. Para que sea más accesible, solo hay disponible una serie de artículos; así puedes empezar con instrucciones que hasta la gente sin experiencia puede manejar.

De esta forma, se discernirá en cierta medida el sentido para la moda de los jugadores. Aquellos que estén puestos en el tema serán objeto de elogio y avanzarán rápidamente, mientras que los que sepan menos sobre moda recibirán consejos cuando cometan un error.
Yamagami:
Cuando fuimos a syn Sophia, Hattori dibujó un diagrama de flujo en la pizarra para explicarlo.
Hattori:
Estuvieron de acuerdo y crearon un gran prototipo.
Yamagami:
Cuando lo jugué, sentí por primera vez que era un producto que querría comprar. Sentí que había comprendido finalmente qué es lo que Tajima nos había estado diciendo que era tan divertido.
Iwata:
¡Te llevó un año y medio comprenderlo! (Risas)
Yamagami:
Si alguien como yo lo podía disfrutar, estaba seguro de que las chicas a las que les gusta la ropa también lo disfrutarían. Para alguien como yo, la fase de Sinsania lleva mucho tiempo, pero al acabar has adquirido nociones acerca de la moda, por ejemplo cómo combinar colores y cómo hacen juego diferentes diseños. Una vez que aprendí lo más básico de lo básico, hasta yo era capaz de elegir prendas.
Tajima:
Entonces se te brinda la ocasión de tener tu propia boutique, y se hace oficial tu ascenso a gerente.
Yamagami:
Pero no acaba ahí la cosa. Si solo se tratase de vender ropa y obtener ingresos, la gente acabaría aburriéndose.
Iwata:
Se necesitaba algo más para hacer que los jugadores volviesen a jugar una y otra vez.
Yamagami:
Así que incluimos una serie de acontecimientos.
Tajima:
Pensé que me alegraría mucho si trabajase de verdad en una boutique y los clientes expresasen su gratitud. Por ejemplo, me gustaría que alguien me dijese “Me puse la prenda que compré aquí la semana pasada y mi novio me halagó. ¡Gracias!”.
Yamagami:
Así que lo hicimos de tal forma que se produjesen este tipo de sucesos en el juego. A veces un cliente puede invitarte a ir a un sitio y puedes ir con él. En esos casos podrás vestirte para la ocasión.
Hattori:
Y podrás hacer fotos de tal acontecimiento y guardarlas. Si vas a un concierto, por ejemplo, puedes vestirte a lo punk. Te vistes a la moda según la situación y disfrutas de la excursión.

Es más, puedes diseñar tu propio personaje. Puedes cambiar de peinado, teñirte el pelo, hacerte mechas o arreglarlo. Y, por supuesto, puedes maquillarte o ponerte pestañas postizas, etc. Hay ajustes para todo tipo de detalles.
Yamagami:
Además, hay un concurso de moda. Si ganas, se te preguntará si te gustaría apuntar aún más alto. Creo que el concurso de moda tiene cuatro niveles...
Hattori:
¡No, hay más! (Risas) Además de los concursos, puedes aceptar entrevistas para revistas y propagar tus propias ideas sobre la moda. También puedes colaborar con los compradores de marcas para crear tus propios artículos combinando colores. Se producen muchos acontecimientos especiales.
Iwata:
Ito, tu especialidad es la tecnología de redes. ¿Fuiste capaz de innovar?
Ito:
Puedes usar la Conexión Wi-Fi de Nintendo para montar tu propia tienda. Entonces, incluso cuando no estés utilizando la Conexión Wi-Fi de Nintendo, los demás usuarios que estén conectados podrán ver tu boutique y comprar en ella.
Hattori:
Puedes vestir a los maniquíes del escaparate. Cuando los clientes los vean, entrarán.
Iwata:
Vamos, que se trata de un centro comercial virtual con una serie de tiendas. Pero supongamos, siendo algo optimistas (risas), que vendemos un millón de copias del juego y se abren 400.000 tiendas. ¡Sería imposible verlas todas!
Ito:
Con este software, las tiendas no aparecen así al buen tuntún, sino que se organizan en ciudades, y en las ciudades hay edificios. Dentro de los edificios hay plantas individuales. Puedes ir de compras de la misma forma que cuando vas al típico centro comercial.
Iwata:
¿La ubicación de tu tienda es aleatoria?
Yamagami:
Sí. Pero no tienes que intercambiar claves de amigo2. Si conoces el nombre de la ciudad, el edificio y la planta, puedes ir a esa tienda determinada. Así puedes decir a tus amigos dónde está tu tienda mediante correo electrónico o en una nota, y se pasarán por ahí para ir de compras.

2 Clave de amigo: código que se genera automáticamente al usar un determinado juego a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Si se lo pasas a tus amigos, puedes conectarte y jugar con ellos.
Hattori:
Por otra parte, la gente a la que le guste tu tienda correrá la voz y podrían visitarte incluso clientes desconocidos.
Ito:
También puedes distribuir folletos mediante Promo Moda3 y atraer también clientes desconocidos de esa forma. Asimismo, puedes hacerte con artículos a precios de ganga, así que deberías visitar muchas tiendas diferentes. Podrás disfrutar viendo cómo viste gente de todas partes.

3 Promo Moda: sistema de comunicaciones que te permite intercambiar datos con otros jugadores de Style Boutique que se encuentren cerca de ti con la Nintendo DS encendida.
Hattori:
Dependiendo de tus progresos en el juego, los artículos a la venta en tu tienda pueden cambiar. Es posible que vayas a la tienda de un desconocido y pienses: “¡Guau! ¡Tiene una selección muy amplia de mi marca favorita!”.
Yamagami:
Además, sigue el calendario real, así que los artículos en venta cambian según la estación.
Hattori:
Es posible que recomiendes un artículo que te guste a un cliente y te espete: “¡Hace demasiado calor como para llevar un abrigo esta temporada!”.
Hattori:
Aparte de la Conexión Wi-Fi de Nintendo y las opciones de conexión, también puedes hacerlo de forma inalámbrica, así que puedes jugar a las tiendas o crear concursos con los amigos que tienes justo delante de ti.
Iwata:
¡Es una manera fantástica de jugar a las tiendas! ¿Incluisteis todo lo que se os ocurría?
Yamagami:
El desarrollo estaba llevando más de lo esperado, así que quería llegar hasta el final. Antes de partir para Estados Unidos, Tajima y yo nos aseguramos de haber incluido todo lo que se le había ocurrido.
Iwata:
En otras palabras, tuvisteis que enfrentaros a especificaciones codiciosas desde el principio. (Risas) ¡Ahora me doy cuenta de por qué llevó tanto tiempo el desarrollo!

4. Para todos los públicos

Iwata:
Tajima, me imagino que estabas inquieta cuando te marchaste a Seattle. ¿Qué te pareció el prototipo cuando lo jugaste?
Tajima:
(En voz alta) ¡Me quedé impresionada!
Todos:
(Risas)
Tajima:
Desde que vine aquí, nunca tuve ocasión de ver el juego mientras estaba en fase de desarrollo.
Iwata:
Supongo que se debía a que estabas ocupada con tu propio trabajo.
Tajima:
Cuando el trabajo me dio por fin un respiro, le pregunté a Hattori si podía enviarme el prototipo, y reflejaba bien la propuesta. ¡Era incluso más divertido de lo que me había imaginado!
Iwata:
Le dieron unos buenos retoques.
Tajima:
¡Sí! Así que desde que he llegado, lo uso como una jugadora habitual más que como un miembro del equipo de desarrollo. ¡Lo paso en grande todos los días! (Risas)
Todos:
(Risas)
Tajima:
Gran parte del personal japonés de aquí también juega a menudo. Tenemos las mismas conversaciones que se darían en el mundo real; decimos cosas como “Estoy confeccionando un conjunto de tal marca” o “¡Me encanta esta prenda!”. ¡Es increíblemente divertido!
Hattori:
Me alegra oír eso.
Iwata:
¡Te has puesto en la piel de uno de nuestros propios clientes! (Risas) Por supuesto, nuestros controladores probaron el producto aquí en Japón.
Hattori:
Sí. Se lo dimos a miembros del Club Mario4 para que lo probaran. Y lo hicieron muchas chicas, pero también algunos chicos. Al final del desarrollo, un chico se dirigió a mí y me dijo: “Ha sido divertido”.

4 Club Mario Co., Ltd. es responsable de la fase de pruebas y corrección de errores durante el desarrollo de un software de Nintendo.
Iwata:
Tal vez sea más gratificante que si lo dice una chica. (Risas)
Hattori:
Estaba muy contenta. (Risas)
Iwata:
A los chicos a los que les gustan más los videojuegos que la moda les parecerá sorprendentemente denso, y antes de darse cuenta aprenderán un montón sobre ropa.
Yamagami:
No cabe duda de que los chicos también pueden disfrutar de este juego. Hay una cantidad considerable de elementos estratégicos, por lo que también lo puedes ver como un juego. Hablando en plata, puedes tratar de ahorrar la mayor cantidad de dinero posible en poco tiempo, acumular todas las prendas y tratar de alcanzar el primer puesto en los concursos.
Hattori:
Y puede serte útil a la hora de elegir un regalo para tu novia.
Iwata:
Sin duda. También puede proporcionar a los padres temas de conversación al hablar con sus hijas adolescentes.
Hattori:
Así es. Yamagami hizo las veces de probador todo el rato también. Lo que más me alegró de lo que dijo Yamagami fue: “¡Acabo de vender mi primera prenda! ¡Qué guay”. (Risas)
Todos:
(Risas)
Yamagami:
Cuando lo probé por primera vez, ¡no podía vender nada! Pero tras pasar por Sinsania, podía vender cosas. Como un dependiente de verdad, pensaba para mis adentros “¡Toma ya! ¡He vendido algo!”. Es una gran sensación. Me di cuenta por primera vez de lo que aportaba diversión al juego.
Iwata:
Por lo que parece, algunos de vosotros sabíais algo de moda y otros no, pero cada uno enfocó el proyecto desde su propio punto de vista, tratando de averiguar cómo hacer el juego más divertido para vosotros mismos. Estos varios niveles se fueron acumulando para confluir en un juego con muchas facetas interesantes.
Hattori:
Opino lo mismo. Al principio alguien con conocimientos sobre moda, Tajima, sentó las bases para algo que podía disfrutarse en su totalidad, y a partir de ahí lo ampliamos a algo que la gente con un conocimiento superficial de la moda, como yo, pudiese disfrutar.

Por eso creo que tanto aquellos que están puestos en el tema de la moda como los que no pueden disfrutar del juego. Si una sola persona hubiese tratado de hacer un juego de este calibre, habría sido tremendamente difícil, pero como equipo creo que lo hemos conseguido.
Iwata:
Por último, me gustaría que me dijeseis, en calidad de desarrolladores, qué tipo de gente os gustaría que disfrutase del juego y lo que esperáis obtener con él. Empecemos por ti, Yamagami.
Yamagami:
Espero que aquellos que lean este artículo comprendan que este juego no está destinado específicamente a los niños.
Iwata:
Los niños pueden disfrutarlo, pero no está concebido especialmente para ellos.
Yamagami:
Exactamente. Tanto los adultos como los niños pueden jugar. Para ser sincero, estoy seguro de que si lo prueban personas de cuarenta o cincuenta y pico años, se divertirán.
Iwata:
Sería genial que no solo las chicas jóvenes, sino también las mujeres jóvenes lo jugasen. Los padres y los abuelos pueden incluso disfrutarlo con sus hijos o nietos.
Yamagami:
Sí, no es solo un juego. Puede ser útil para elegir tus propias prendas cada día y refinar tu sentido para la moda. Como es divertido y práctico a la vez, espero que los adultos lo prueben también.
Iwata:
¿Qué piensas tú, Tajima?
Tajima:
Mmmm... Pues…
Iwata:
¿Te reservo para el final?
Tajima:
En ese caso, todo el mundo habrá dicho ya lo bueno... Yo formaba parte del equipo de desarrollo cuando comenzó el proyecto, pero ahora soy un usuario final, así que...
Iwata:
¿Así que esperas ansiosa la fecha de lanzamiento?
Tajima:
¡Por supuesto! ¡Estoy deseando hacerme con el producto final! (Risas)
Yamagami:
Pues nada, ¡espera un poquito más! (Risas)
Tajima:
Me paso constantemente por la página de Nintendo presenta: Style Boutique y, como en un sitio web de moda real, puedes probar diferentes combinaciones de prendas. Cada día que lo visito me hace ilusión. Así que, como jugadora, espero ansiosa la fecha de lanzamiento. Claro que pude jugar a la ROM durante el desarrollo, pero la experiencia será diferente con el producto final.
Iwata:
¡Pues sí que hablas como uno de nuestros clientes! (Risas) ¿Por qué lo esperas con tanta ansiedad?
Tajima:
Cuando era pequeñita, me gustaba vestir muñecas con figuras de modelo idóneas. Con el juego recuerdo esa época y puedo expresar mi propio sentido de la moda actual como adulta. El juego cumple mis deseos en lo que respecta a la moda. Las prendas se parecen tanto a las de verdad que si voy a una tienda real podré encontrar algo similar. Me gusta que la frontera entre la realidad y la fantasía sea difusa.
Iwata:
En otras palabras, quieres que los jugadores disfruten de la mezcla de la moda del mundo real y la realidad virtual.
Tajima:
Eso es. Pero mi figura no es tan buena como la de las chicas del juego, así que pruebo conjuntos en el juego y disfruto de mis propios concursos de moda virtuales de esa forma.
Iwata:
Cuando mencionaste anteriormente que hacías esos desfiles en casa, estuve a punto de vacilarte al respecto. (Risas)
Tajima:
¿Acaso no es algo bastante habitual?
Hattori:
Las chicas lo hacen mucho. Especialmente después de haber comprado algo nuevo.
Tajima:
Tengo que comprobar si hace juego con las demás prendas que tengo.
Hattori:
Yo también lo hago. Eso sí, no tanto como Tajima. (Risas)
Iwata:
Ah, ya veo... Supongo que no sé mucho sobre mujeres. Mis disculpas.
Todos:
(Risas)
Tajima:
Pues eso, ¡que espero realmente ansiosa esa fecha de lanzamiento!
Iwata:
Esto es toda una novedad para “Iwata pregunta”. Tajima nos está colmando de alabanzas, pero no como desarrolladora, ¡sino como consumidora! Pero no sé yo si eso será muy informativo para los lectores... (Sonrisa irónica)

¿Hattori?
Hattori:
Yo también quiero que lo disfruten personas de todo tipo. Las niñas pueden disfrutarlo como si vistiesen muñecas, probando diversos conjuntos que consideren bonitos. Los hombres, por su parte, pueden disfrutar del elemento estratégico: decidir qué prendas mostrar en el escaparate de su tienda y averiguar la forma más eficaz de vender ropa.
Iwata:
Puede acabar resultando útil para muchas personas diferentes.
Hattori:
Sí. Lo pueden disfrutar tanto los consumidores de ropa de alta costura como los que no, tanto hombres como mujeres.
Iwata:
Ito, te toca.
Ito:
Este título se puede jugar solo, incluso los hombres, pero me gustaría que la gente jugase en grupos. Por ejemplo, las madres podrían apoyar a sus hijas mientras juegan para ofrecerles sugerencias, y los niños pueden enseñar a sus padres la jerga sobre la moda. Jugar junto a otras personas puede ser muy entretenido. Una vez estábamos todos pegados a Yamagami mirando cómo jugaba y no teníamos piedad; le decíamos cosas como “¡No hay nadie que se vista así!”. Fue la monda. (Risas)
Yamagami:
Realmente deseas que los demás vean tus conjuntos.
Iwata:
Bien, por último me toca a mí. Band Brothers DX5 produjo compositores de talento. De la misma manera, estoy ansioso por ver qué clase de gerentes se harán populares gracias a Nintendo presenta: Style Boutique Ardo en deseos de ver qué tiendas aparecen y qué cosas pasan. Creo que surgirán jugadores cuyas boutiques adquirirán una buena reputación. Cuando pienso en ello, también espero ansioso la fecha de lanzamiento, como Tajima. ¡Aunque quizá no tanto como ella! Gracias por vuestro buen trabajo durante este largo período.

5 Daigasso! Band Brothers DX es un juego para Nintendo DS publicado en Japón en junio de 2008. Puedes crear música para las canciones registradas con JASRAC (equivalente japonés a la SGAE) y descargar canciones que hayan subido otros usuarios.
 

Demuestra tu ojo para la moda y tu habilidad para los negocios con Nintendo presenta: Style Boutique

Style Boutique
¡Atención!

Vas a salir del sitio web de Nintendo of Europe. Nintendo of Europe no se hace responsable del contenido y la seguridad de los sitios web vinculados que vas a visitar.

Cancelar Aceptar