Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata pregunta

The Legend of Zelda en las portátiles

1. Una actividad extraescolar

Empleado:
La reunión en la que se encuentra el señor Iwata está durando más de lo esperado, así que llegará un poco tarde.
Tezuka:
De acuerdo.
Nakago:
Me pregunto sobre qué asunto nos va a entrevistar hoy.
Aonuma:
Yo no lo sé.
Empleado:
Tampoco nosotros lo sabemos, pero quizás tenga que ver con la historia de los juegos de Zelda en las consolas portátiles.
Tezuka:
¿Qué? ¿Es que Aonuma no es el invitado de honor hoy?
Aonuma:
Yo ya conté muchas cosas en la anterior ocasión.
Tezuka:
Pero no sé si recordaré mucho de aquellos tiempos...
Nakago:
El primer juego de Zelda para una consola portátil fue Link’s Awakening1.

1The Legend of Zelda: Link’s Awakening: El primer juego de la serie The Legend of Zelda para la consola Game Boy. Fue lanzado en Europa en Diciembre de 1993. Después, en diciembre de 1998, se lanzó una versión llamada The Legend of Zelda: Link's Awakening DX para la consola Game Boy Color.
Tezuka:
Sí, así es.
Aonuma:
Ahora que pienso en ello, mi guía estratégica para Link’s Awakening tiene comentarios del desarrollador en ella. ¿Te acuerdas de lo que dijiste en aquella ocasión, Tezuka?
Tezuka:
No.
Aonuma:
Es comprensible. (Risas) Era sobre los personajes de Link’s Awakening, dijiste que querías crear un mundo inspirado en Twin Peaks2.

2Twin Peaks: Una serie de televisión que se emitió en Estados Unidos en dos temporadas desde 1990 a 1991. En Japón se emitió en 1991.
Tezuka:
¡Es verdad!
Nakago:
¿De verdad dijiste eso?
Tezuka:
Sí. Me alegro de haberlo dicho en aquella ocasión, porque siempre olvido ese tipo de cosas.
Todos:
(Risas)
Aonuma:
Recuerdo que dijiste esa frase, pero entonces no entendí exactamente lo que querías decir. Quizás quieras explicarlo ahora.
Tezuka:
Sí, claro.
Aonuma:
Querías que fuese como Twin Peaks, pero con personajes similares a Mario y Luigi.
Tezuka:
Sí. Y con Kirby.
Aonuma:
¿Obtuviste el permiso de HAL Laboratory?
Tezuka:
No lo sé...
Aonuma:
¿No te acuerdas?
Tezuka:
La verdad es que no. Creo que dieron su aprobación, pero...
Aonuma:
¿Y eso es correcto?
Tezuka:
Eh, no sé, ¿qué es lo que hicimos? (Se abre la puerta.)
Iwata:
Siento el retraso.
 
Todos:
Entra.
Aonuma:
¡Ya hemos comenzado! (Risas)
Iwata:
¿De qué estabais hablando?
Nakago:
Estábamos recordando cosas sobre la serie de Zelda. Cosas inconexas, anécdotas.
Tezuka:
Creí que Aonuma era el invitado principal hoy.
Aonuma:
¿Por qué? ¿Estás intentando rehuir tu responsabilidad?
Tezuka:
Ja, ja, ja (Risas)
Iwata:
Bien, en la que es su segunda aparición seguida, hoy, algo bastante inusual, tanto Tezuka como Nakago están presentes. Me gustó mucho escuchar viejas historias durante la sesión de Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii. Espero no haber sido el único al que entusiasmaron estas historias. (Risas) Cuando escuché el asunto de que las barras de fuego que aparecen en Super Mario Bros. 3,habían sido también utilizadas en el desarrollo de The Legend of Zelda4, pensé que tenía que preguntar sobre este hecho la próxima vez que habláramos sobre Zelda. Entonces Mario salió para la Wii y Zelda para la Nintendo DS en diciembre de 2009. Que ambos juegos salieran a la vez, en el mismo mes, es algo que nunca había pasado antes, así que quería tener una especie de “Festival de Mario y Zelda”. No estamos siguiendo el esquema habitual, pero gracias por estar hoy aquí.

3Super Mario Bros.: Un juego de acción que llegó a Europa para la Nintendo Entertainment System en el año 1987.

4The Legend of Zelda: Un juego de aventuras y acción lazando en Europa en noviembre de 1987.
Todos:
De nada.
Iwata:
Tezuka y Nakago, vosotros, junto a Shigeru Miyamoto, erais conocidos como el Triángulo de oro o el trío cómico manzai de Kansai. Y con Miyamoto como creador central, desarrollasteis el juego original de Zelda a la vez que trabajabais en el primer Super Mario Bros. Pero, su participación en Link’s Awakening, el primer juego de Zelda para una portátil, fue poco relevante, ¿no?
Tezuka:
Así es.
Iwata:
Tezuka, tú fuiste el creador principal de Zelda en la Game Boy. ¿Cómo comenzó todo?
Tezuka:
Antes de ese proyecto, trabajé en A Link to the Past5, al que me uní cuando ya estaba bastante avanzado.

5The Legend of Zelda: A Link to the Past: Un juego de acción y aventura que salió para la Super NES en Europa en septiembre de 1992.
 
Iwata:
Ése fue también un juego que supuso un gran desafío en su concepción.
Tezuka:
Sí, ahora puedo decirlo. Fue un gran reto. Por eso tuve que unirme al equipo de desarrollo, como director, a medio proyecto. En aquel tiempo, Kazuaki Morita6 de la empresa SRD7 estaba trabajando duro en él.

6Kazuaki Morita: Programador en la empresa SRD que ha participado activamente en el desarrollo de distintos juegos de Nintendo, entre ellos algunos de las series de Mario y Zelda. Es miembro del Consejo de dirección de SRD.

7SRD Co., Ltd.: Una empresa establecida en 1979 contratada para desarrollar software para videojuegos y que programa, desarrolla y vende paquetes CAD. La sede central está en Osaka, pero su oficina en Kioto se encuentra dentro de las oficinas principales de Nintendo. Toshihiko Nakago es su presidente.
Iwata:
Morita es un programador con una larga trayectoria en SRD.
 
Kazuaki Morita Miembro del Consejo de dirección SRD Co., Ltd.
Nakago:
Sí. Él fue quien tuvo la idea de los hermanos martillo (Hammer Bros.) para los juegos de Super Mario Bros. Y además le gusta ir de pesca.
Aonuma:
Incluso a día de hoy, los juegos de pesca son un elemento recurrente en los títulos de Zelda para consolas de sobremesa. Pero fue el que Morita creó para Link’s Awakening el que comenzó todo esto.
Tezuka:
Sí, así es.
Nakago:
Es la clase de persona que hace juegos de pesca incluso sin que se lo pidan.
Iwata:
¡Pues sí que le debe gustar la pesca! (Risas)
Tezuka:
¡Ésa es la razón de que sus juegos de pesca estén tan cuidados! Utilizó el único equipo de desarrollo para Game Boy que teníamos por aquel entonces para recrear algo parecido a un juego de Zelda.
Iwata:
Estaba experimentando lo que se podía llegar a hacer para la Game Boy.
Tezuka:
En efecto. La verdad es que no teníamos planeado hacer un juego de Zelda para la Game Boy, pero pensamos que era buena idea intentarlo para ver si podría funcionar. Así que al principio, no había ningún proyecto oficial al respecto. Hacíamos nuestras tareas durante las horas de trabajo y luego nos poníamos con este proyecto, como si fuese una activad extraescolar.
Iwata:
¿Como una actividad extraescolar?
Nakago:
¡Sí, era exactamente algo así! (Risas)
 
Iwata:
Eso sería inimaginable hoy en día.
Tezuka:
No podríamos haberlo hecho así en estos tiempos, no. En fin, cuando lo estábamos desarrollando, y pese a que era monocromático, nos dimos cuenta de que estaba quedando fantástico. Era la primera vez que desarrollábamos para la Game Boy, y nos estábamos divirtiendo de lo lindo.
Iwata:
¿Cuánto tiempo hacía que se había puesto a la venta la Game Boy?
Tezuka:
No lo sé… ¿Cuándo se lanzó la consola?
Iwata:
La Game Boy llegó en 1989, la Super NES en 1990, y A Link to the Past… ¿Cuándo?

(Nota: En Europa, las fechas de lanzamiento son las siguientes: Game Boy en 1990, y la Super NES y The Legend of Zelda: A Link to the Past en 1992)
Tezuka:
En 1991. Por aquel entonces, pedí de forma oficial comenzar con el desarrollo de un juego de Zelda para la Game Boy. Y fue cuando conseguimos otro equipo de desarrollo.
Iwata:
¡Vaya historia! (Risas) Así que pediste oficialmente que comenzara un nuevo proyecto de desarrollo para un juego, y el número de equipos de desarrollo se vio aumentado de uno a dos…
Nakago:
(Risas)
Iwata:
Eran los buenos tiempos de los proyectos breves y compactos.
Tezuka:
Bueno, entonces todavía creíamos que simplemente íbamos a trasladar A Link to the Past a la Game Boy...

2. Kirby y Chomps, en Zelda

Iwata:
Así que habías trabajado duro para finalizar A Link to the Past. Y cuando tendrías que haber estado exhausto por el esfuerzo realizado, comenzaste el desarrollo de un juego para la Game Boy a modo de “actividad extraescolar”. ¿Por qué?
Tezuka:
Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más.
Iwata:
En un juego de Zelda, puedes tener un montón de ideas, pero nunca puedes ponerlas todas en práctica.
Aonuma:
Esa es la tradición en los juegos de Zelda. (Risas)
Iwata:
Comenzó en los tiempos de la Super NES.
Tezuka:
Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi.
Iwata:
¿Personajes similares a Mario y Luigi?
Tezuka:
Sí. (Risas)
Iwata:
¿Y eso os parecía correcto?
Tezuka:
Era para la Game Boy, así que pensamos: “Bueno, seguro que estará bien”. (Risas)
Todos:
(Risas)
Aonuma:
Además estábamos muy limitados en el terreno visual.
Tezuka:
En efecto. Era monocromático. Avanzamos a una buena velocidad de manera relativamente libre y espontánea. Quizás por eso fue tan divertido trabajar en ello. Era como hacer una parodia de Zelda.
 
Iwata:
¿Una parodia de tu propio juego? (Risas)
Tezuka:
Sí. (Risas)
Iwata:
Hoy en día, si alguien introdujese en el desarrollo de un juego personajes que se parecen a Mario y Luigi —incluso en un juego de Nintendo—, sería un problema.
Tezuka:
Sí, eso me cabrearía mucho. (Rotundamente)
Todos:
(Risas)
Nakago:
Y no solo se trataba de Mario y Luigi, también había algo parecido a Kirby.
Iwata:
¿Qué?
Tezuka:
Sí…Kirby también aparecía. Creo que pedimos permiso, pero…
Iwata:
Ya. (Risas)
Tezuka:
Quizás algunos empleados de HAL Laboratory afirmen no haber escuchado nunca nada al respecto.
Iwata:
Me imagino. En fin. No sé cuánta gente reconoció entonces a Kirby.
Aonuma:
¡Pero ese personaje es uno de los enemigos de Link, y si te acercas a él, te aspira! (Risas)
Iwata:
Por aquellos tiempos, Kirby era un personaje recién creado, así que creo que la gente que se dio cuenta pensó que para él era un honor aparecer en un juego de Zelda.
Aonuma:
Y los Chomps que aparecen en los juegos de Mario también fueron usados como enemigos. En un momento determinado del juego puedes hacer que te acompañen.
 
Nakago:
¡Es verdad! El programador de SRD hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a una mazmorra.
Iwata:
¡Espera un momento! ¿También hay Chomps en Zelda?
Nakago:
Sí. Aparecieron como si fuera lo más normal del mundo. Y también lo hicieron las plantas piraña y los Goombas.
Iwata:
Definitivamente, algo desenfrenado. (Risas) Nunca haríais algo así hoy en día, ¿no?
Tezuka:
Lo dudo mucho.
Nakago:
Y si lo hiciéramos, seguro que te enfadarías.
Tezuka:
Sí, me enfadaría. (Rotundamente)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Así pues, además de Tezuka y del equipo de SRD, ¿quién trabajó en Link’s Awakening?
Tezuka:
Contamos con (Kensuke) Tanabe8 desde el principio. A él se le ocurrieron los eventos subordinados y cosas como las partes del “Straw Millionaire”.

8Kensuke Tanabe: Trabajó en los guiones de A Link to the Past y Link’s Awakening. Después, ha estado involucrado en el desarrollo de numerosos juegos, como la serie Metroid Prime, Chibi-Robo! y Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Trabaja en la división de desarrollo y planificación de software de Nintendo.

(Nota del traductor: “Straw Millionaire” es el nombre en inglés de una fábula popular japonesa. En los juegos de Zelda hace referencia, como en la fábula, al hecho de que Link cambia un objeto por otro, que a su vez intercambia por otra cosa, y así sucesivamente hasta que al final de la secuencia consigue algo de gran valor o único.)
Aonuma:
Link’s Awakening fue el juego que introdujo este tipo de cosas, ¿verdad?
Nakago:
Sí. Fue el precursor.
Tezuka:
Después también se unió al equipo (Yoshiaki) Koizumi9.

9Yoshiaki Koizumi: Tras trabajar en el desarrollo de Ocarina of Time y Majora’s Mask, participó en la creación de los juegos de Mario en 3D, tales como Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Además, ha desarrollado software para Nintendo DSiWare, como Flipnote Studio. Trabaja en la oficina de desarrollo de software de Nintendo en Tokio.
Iwata:
¡Ese sí que es un buen equipo! (Risas)
Tezuka:
Koizumi había comenzado a trabajar en la empresa uno o dos años antes y se dedicaba a hacer el trabajo artístico.
Iwata:
Trabajaba con (Yoichi) Kotabe10, ¿no? Pero si estaba en un departamento totalmente diferente, ¿cómo es que…?

10Yoichi Kotabe: Animador que trabajó en dibujos animados tan emblemáticos como Heidi. Después de abandonar Toei Animation, se unió a Nintendo, donde empezó a diseñar personajes como el propio Mario. En la actualidad trabaja como free lance.
Tezuka:
Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.
Iwata:
De verdad, ¡todo esto sería impensable hoy día! (Risas)
Tezuka:
Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal. Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.
Iwata:
¿Y qué estaba haciendo Miyamoto por aquel entonces?
 
Tezuka:
Creo que estaba ocupado con algún proyecto, así que no nos prestó demasiada atención.
Aonuma:
Igual que me ocurrió a mí con Spirit Tracks.
Iwata:
(Risas) He escuchado de muchos miembros del departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento, y no solo a vosotros, decir eso mismo: “¡Miyamoto está muy liado ahora y no podrá prestarnos demasiada atención!”. Miyamoto tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.
Aonuma:
(Asiente)
Iwata:
¿Pudiste terminar Link’s Awakening sin ningún tipo de problema o retraso?
Tezuka:
Sí. No recuerdo ningún problema.
Iwata:
Creía que era una tradición que cuando uno trabaja en un juego de Zelda, éste acaba pasando por un proceso de sufrimiento.
Tezuka:
Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado.
Iwata:
Casi como despertarse de un sueño.
Tezuka:
¡Ya veo! ¡Como en el juego! (Risas)
Iwata:
Quizás a algunos de nuestros lectores les hayan entrado ganas de jugar a Link’s Awakening ahora mismo. (Risas)
Tezuka:
Creo que sería divertido jugarlo hoy día.

3. Personajes sospechosos

Aonuma:
Hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho.
Nakago:
A Link to the Past tenía algo similar a una historia, pero el contar con un argumento que se desarrollaba a lo largo de todo el juego comenzó con Link’s Awakening.
Iwata:
Eso debe querer decir que Koizumi, el romántico, que estuvo a cargo del desarrollo de la historia, tuvo una gran influencia sobre la dirección general que iba a tomar la serie de Zelda.
Aonuma:
Así es.
Iwata:
A Koizumi le deben de estar pitando los oídos. (Risas)
Todos:
(Risas)
Iwata:
Link’s Awakening, con el que Tezuka hizo lo que quiso, tuvo bastante influencia en los siguientes juegos de Zelda.
Tezuka:
No sé yo…
Iwata:
En lo que al desarrollo del juego se refiere, creo que esto es bastante cierto.
Tezuka:
Pero no lo hice a propósito. Aunque claro, lo de Twin Peaks…
Aonuma:
De vuelta a las andadas. (Risas) Iwata, ¿sabes lo de Twin Peaks?
Iwata:
No. Ponedme al día. (Risas)
Tezuka:
Comenzamos a hablar de ello antes de que llegaras. Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
 
Iwata:
Ya…
Tezuka:
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.
Iwata:
Eso me hace pensar en la isla de Wuhu de Wii Sports Resort11. Todos los eventos ocurren en un lugar conocido, por lo que los elementos de fondo resultan muy claros. ¿Es esto lo que tenías en mente para Link’s Awakening?

11 Isla de Wuhu: Esta isla aparece en Wii Sports Resort y en Wii Fit Plus. El concepto clave consiste en desarrollar una amplia variedad de juegos que conllevan aventuras y el ejercicio de actividades y que se practican en la isla. Más información sobre el “Concepto Isla” en Iwata pregunta: Wii Sports Resort.
Tezuka:
Pensé eso mismo hace un rato. (Risas)
Aonuma:
Por aquel entonces, no tenía ni idea de lo que estaba hablando. De hecho, me preguntaba: “¿Qué ha querido decir con eso?”. (Risas) Pero como Twin Peaks era una serie muy conocida…
Iwata:
¿Pensaste que quería parecer moderno?
Aonuma:
Sí. (Risas) Pensé: “¿Realmente quiere que Zelda se parezca a eso?”. Ahora lo entiendo todo. (Risas) Cuando estaba leyendo los comentarios de Tanabe en la guía de estrategia, vi: “Tezuka ha sugerido que se haga que todos los personajes parezcan sospechosos, como en la conocida serie Twin Peaks”.
Iwata:
O sea que ¿hiciste aparecer un personaje similar a Mario porque querías personajes que pareciesen sospechosos? De hecho, parecía sospechoso, pero… (Risas)
Tezuka:
Después, en Ocarina of Time12 y Majora’s Mask13, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: El primer título de The Legend of Zelda en 3D. Fue lanzado en Europa para la Nintendo 64 en diciembre de 1998.

13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lanzado en Europa para la Nintendo 64 en noviembre de 2000.
Aonuma:
El equipo que trabajó en Ocarina of Time había jugado a Link’s Awakening, así que tenían cierta idea sobre cuán lejos podían llegar con la serie de Zelda.
Tezuka:
Ya veo.
Iwata:
Tiene sentido. Tezuka, ampliaste los límites de lo que era permisible en un juego de Zelda sin darte cuenta de ello.
Tezuka:
Supongo que sí. En fin, me alegro de haber contribuido a ello.
Todos:
(Risas)
 
Aonuma:
Estoy seguro de que fue un gran paso adelante en la serie. Si hubiésemos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido Link’s Awakening entre ellos, Ocarina habría sido diferente.
Iwata:
Sí, estoy de acuerdo. El hecho de que el equipo supiera sus posibilidades marcó la diferencia.
Aonuma:
Es cierto.
Iwata:
Tezuka, tú trabajaste en juegos de Zelda para consolas portátiles después de esta primera experiencia, ¿no?
Tezuka:
Sí. Junto a Capcom. Por aquel entonces, Yoshiki Okamoto14 trabajaba en Capcom y quería hacer un juego de Zelda. El plan consistía en crear una nueva versión del primer The Legend of Zelda. Creí que iba a ser una adaptación del primero y que sería fácil. Entonces, cuando estábamos hablando sobre ello, me di cuenta de que tenía un gran afecto por la serie de Zelda. Normalmente, habría sido mucho más reticente a dejar juegos tan emblemáticos como los de Zelda o Mario a otra persona.

14Yoshiki Okamoto: Un creador de videojuegos que ayudó a crear la serie Street Fighter, entre otros juegos, durante el tiempo que trabajó en Capcom. En la actualidad es presidente de Game Republic Inc.
Iwata:
Recuerdo haberme quedado muy sorprendido cuando me enteré de esto. Incluso llegué a creer que se trataba de un error. No por el hecho de que fuese Capcom, sino porque creía que Zelda era un juego muy importante que Nintendo querría mantener en su seno. Simplemente di por hecho que era imposible que un juego importante de la serie Mario o Zelda fuese realizado por una empresa externa.
Tezuka:
Y de hecho, así es normalmente. Pero Capcom trabaja muy deprisa y cuando hablé con ellos, pude detectar su entusiasmo por este proyecto, así que pensé que podía confiar en ellos. Y entonces hicimos Oracle of Seasons y Oracle of Ages15.

15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages: Dos juegos de acción y aventura que fueron lanzados simultáneamente en Europa para la Game Boy Color en octubre de 2001.
Iwata:
Pero hiciste comprobaciones constantes.
Tezuka:
Sí. Capcom está sito en Osaka. Como está tan cerca, les visité en varias ocasiones. Nunca antes habíamos trabajado con ellos, y me pareció que la forma en que desarrollan un juego es distinta a la nuestra.
Iwata:
¿Cuál fue tu impresión?
Tezuka:
Me sorprendió el hecho de que fueran muy deportistas. (Risas) No como nosotros.
Iwata:
¿Cómo erais vosotros?
Tezuka:
Un grupo de personas que pensaba de forma parecida.
Nakago:
Sí, es verdad. Sois un grupo de gente que piensa parecido. (Risas)
Aonuma:
Como un grupo que practica junto una actividad extraescolar. (Risas)
Iwata:
Así que se trataba del Club Extraescolar de las Mentes Parecidas versus los Chicos Atléticos y muy Jerárquicos, y esa fue la poco común combinación que hizo que Zelda llegara a la Game Boy Color.
Tezuka:
Todo fue muy bien, así que pensé que podríamos dejar en sus manos otros juegos.
Aonuma:
Y después llegaron los posteriores juegos de Zelda para la consola Nintendo DS.
Tezuka:
Lo has adivinado.

4. Tratando con jugadores veteranos

Iwata:
Mientras Zelda progresaba de la mano de Capcom, ¿a qué te dedicabas tú, Aonuma?
Aonuma:
Majora’s Mask estaba terminado, y habíamos comenzado con el desarrollo de The Wind Waker16. Estábamos haciendo un juego de Zelda en 3D, y otro para una consola portátil con Capcom. Ambos títulos avanzaban en paralelo.

16The Legend of Zelda: The Wind Waker: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en mayo de 2003 para Nintendo GameCube.
Iwata:
Se lanzaron dos juegos distintos de Zelda que habían sido desarrollados con Capcom, ¿verdad?
Aonuma:
En 2001, aparecieron Oracle of Seasons y Oracle of Ages y en 2004, apareció The Minish Cap17. Yo me encargué del desarrollo de The Minish Cap poco después de haber pasado a ser productor.

17The Legend of Zelda: The Minish Cap: Un juego de aventura y acción lanzado en Europa en noviembre de 2004 para la Game Boy Advance.
Iwata:
Y mientras creabas The Minish Cap, ya te estabas preparando para Twilight Princess18.

18The Legend of Zelda: Twilight Princess: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en diciembre de 2006 para las consolas Wii y Nintendo GameCube.
Aonuma:
Así es. Y a la vez que hacíamos Twilight Princess, ya estábamos creando Phantom Hourglass19 para la Nintendo DS.

19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Un juego de acción y aventura lanzado en Europa en octubre de 2007 y que fue el primer título de la serie de Zelda para la consola Nintendo DS.
Iwata:
Que a su vez llevó a Spirit Tracks.
Aonuma:
Sí. Necesitamos tres años para terminar Phantom Hourglass, y dos años para Spirit Tracks. En términos de Zelda, fue viento en popa. (Risas)
 
Iwata:
Sí, supongo que sí. (Risas) Tezuka y Nakago, tengo entendido que más que participar directamente en el desarrollo de Spirit Tracks, tuvisteis que probar el juego.
Tezuka:
Digamos que fuimos los consejeros.
Nakago:
Y yo era el consejero de más edad.
Iwata:
(Risas)
Nakago:
Lo probamos cuando aún estaba en la fase de desarrollo y dimos nuestra opinión. Yo jugué hasta el final y me pareció muy bueno.
Aonuma:
Nakago, ¡no digas mentiras! En múltiples ocasiones dejaste de jugar y dijiste: “Esto no está bien”. (Risas)
Nakago:
Bueno, sí, pero...
Aonuma:
Déjame contarte lo que de verdad pasó. En lo que respecta a la serie de Zelda, las personas que juegan a uno de sus juegos por vez primera necesitan tener una consideración especial. Yo era productor, así que, como Miyamoto, supervisaba todo desde los comienzos del desarrollo. Entonces, a medio camino, se unieron dos consejeros de edad avanzada. Pero, como no eran más que unos simples “probadores”, en seguida llegaron al final de lo que había hecho hasta ese momento.
Iwata:
A buen seguro que encontraron problemas en las partes que todavía no habías podido afinar. (Risas)
Aonuma:
Me las hicieron pasar canutas a propósito de sitios y cosas que aún no había visto, diciendo: “Hasta aquí es bueno, pero después se vuelve horrible”. Así que me tuve que poner las pilas.
Iwata:
Sé lo duro que puede ser el lenguaje utilizado cuando dos integrantes del trío manzai empiezan a criticar un juego.
Tezuka:
No se puede dejar esta tarea al resto del equipo, ¿verdad?
Aonuma:
Las críticas del tipo “esto no es bueno” no son tan malas en comparación. Cuando empiezan a cansarse, ¡se limitan a suspirar sin decir nada! (Risas)
Iwata:
He oído a alguien la expresión jugadores veteranos.
Aonuma:
Sí. Fui yo quien la acuñó. Cuando quise trasladar sus comentarios al resto del equipo, habíamos entrado en la fase final de desarrollo y nadie tenía un solo momento libre, pero tenía que explicarles lo que necesitaban corregir o arreglar. Así que dije: “Es importante ampliar el grupo demográfico objetivo, para que los jugadores veteranos también puedan jugarlo”.
Iwata:
Ja, ja, ja (Risas)
Aonuma:
Y como ya comentamos en la anterior ocasión, la forma de resolver los puzles en este juego es diferente.
Iwata:
Porque hay puzles de ciencias, matemáticos, ¿no es así?
 
Aonuma:
Sí. Así que si nuestros jugadores de más edad afirmaban más a menudo de lo esperado cosas como “no lo entiendo”, lo más probable es que también resultase demasiado complicado incluso para aquellos jugadores que habían jugado a todos los juegos de la saga. Así que hicimos algunos ajustes.
Nakago:
No fue para tanto. Al menos, en esta ocasión Miyamoto no volcó la mesa de té.
Iwata:
A decir verdad, eso era algo que me preocupaba bastante. Miyamoto estaba tan liado con New Super Mario Bros. Wii y lo había estado durante tanto tiempo, que parecía que no iba a tener la posibilidad de echarle un vistazo al nuevo juego de Zelda. Nos preocupaba que no te diera tiempo a acabar a tiempo para la fecha de lanzamiento prevista si ponía objeciones. Pero cuando pregunté a Miyamoto al respecto, me dijo que el juego le parecía muy bien, lo que me alivió mucho.
Aonuma:
Aunque hubo una ocasión en la que los dos jugadores veteranos fueron a donde Miyamoto y los tres se pusieron a cuchichear… Me pareció que la contra-campaña había comenzado.
Todos:
(Risas)
Aonuma:
Pensé: “Vaya, vaya…”, y enseguida me acerqué para ver qué ocurría. Estaban hablando de cómo resolver un puzle que se le estaba resistiendo a Nakago. Así que dije: “Nakago, seguro que no te has fijado en esto y lo otro en este punto”. Entonces Miyamoto dijo: “Puede que esté en el juego, pero si Nakago no lo ha visto, habrá otros jugadores que tampoco se fijarán en ese esto y lo otro en ese punto, que es lo mismo que si esa información no estuviera ahí en absoluto”.
Iwata:
Cuando estás creando un juego, resulta fácil asumir que los jugadores se van a comportar de una manera determinada.
Aonuma:
Así es. No deberías quedarte tan tranquilo solo porque crees que has preparado algo para que sea descubierto durante el juego.
Iwata:
Tienes que tener en cuenta a todo tipo de jugadores. Para aquellos que no pueden hacerse con el champiñón a la primera, has de crear una tubería con la que éste se tope, para que vuelva hacia atrás*.

* En Iwata pregunta: New Super Mario Bros. Wii se describe cómo Super Mario Bros. fue diseñado de manera tal que todos los jugadores consiguiesen el primer champiñón.
Aonuma:
Así es.
Tezuka:
La impresión que daba el juego final era realmente buena. Cuando lo estás jugando, puedes notar el entusiasmo de los desarrolladores, y cómo el juego trata con respeto elementos esenciales del universo Zelda, continuando lo que funcionó bien en los juegos anteriores y añadiendo nuevos elementos.
Nakago:
Así es. Cuando lo estás jugando, es como si hubiesen dejado todo lo bueno del juego anterior, Phantom Hourglass. No se han deshecho sin más del material usado.
 
Tezuka:
Así es. Puedes conseguir el resultado opuesto al pretendido si te empeñas en mejorarlo todo, y tampoco puedes deshacerte de lo bueno solo porque ya haya sido utilizado, para poner cosas nuevas. El hecho de que algo sea nuevo no garantiza que sea bueno.
Iwata:
Es lo mismo que se hizo con New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Sí. Eso es lo que ocurre normalmente, pero en esta ocasión fue totalmente diferente. Cuando terminamos con el desarrollo y hablé con el resto del equipo, todos constataron lo divertido que había sido participar en este proyecto.
Iwata:
Como cuando se creó Link’s Awakening.
Tezuka:
Sí, así es.
Iwata:
Mi experiencia me dice que cuando el desarrollador del juego dice que su creación fue divertida, el producto final es normalmente bueno.
Aonuma:
Por eso creo que el desarrollo de este juego fue muy divertido. Creamos un juego satisfactorio y cuando lo he jugado, me he sentido feliz.
Iwata:
Incluso aunque tuviste que vértelas con jugadores veteranos. (Risas)
Aonuma:
Me estoy acercando a la veteranía. Dentro de poco yo también seré uno de ellos. (Risas)
Todos:
(Risas)

Extra 1: Unos documentos de 1985

Nakago:
Esto es todo un inciso, pero…
Iwata:
Así es. (Risas)
Nakago:
(Ojeando el archivo frente a él) Después de nuestra conversación sobre New Super Mario Bros. Wii para la serie “Iwata pregunta”, decidí comprobar si todo lo que dijimos era o no correcto.
Iwata:
Así que buscaste algunos viejos documentos.
Nakago:
Son las primeras especificaciones para Zelda.
Iwata:
¡Caramba! Llevan el sello personal de Miyamoto.
Nakago:
Dice: “Aventura”. En estas páginas, no se describe solo la estructura general de Zelda, sino también la de los objetos y enemigos.
Iwata:
¿Fue Zelda catalogado como un juego de Aventura al comienzo?
Tezuka:
Creo que en el archivo que hacía las veces de tapa de estas especificaciones ponía “Aventura Mario”.
Iwata:
¿Era para Zelda, pero ponía “Aventura Mario”?
Nakago:
Siempre poníamos “aventura”. Ya fuera para “Mario” o para “Zelda.” En la segunda página, en la de los objetos, se mencionan cosas como brújulas, arcos, flechas, un bumerán, y plata y oro.
Aonuma:
Genial…
Nakago:
En la tercera página, la de los enemigos, se puede leer “Hakkai”. Creo que de ahí nació Ganon.

(Nota: La referencia a Hakkai debe de provenir de “Chohakkai” (un nombre japonés que en chino es conocido como “Zhu Balie”), un personaje con apariencia de cerdo que apareció en la novela china “Xi Yóu Jì” (“Saiyuki” en japonés) en el siglo XVI. Normalmente es representado con una cabeza de cerdo. Esta historia es muy popular en la cultura japonesa.)
Iwata:
¿Ganon era Hakkai?
Aonuma:
Aquí dice “Rey Demonio”. ¿Se refiere a Ganon? También pone “pulpo”. Eso debe hacer referencia a Octorok, ¿no? ¡Anda!… y “Globo ocular” seguro que es Gohma.
Tezuka:
El cuadrado de arriba indica el tamaño de los personajes.
Iwata:
Ya veo. Es dos por dos. Así que este enemigo debería ser dos por cuatro. También incluye información sobre cómo diseñarlo, desde el comienzo.
Nakago:
Hay notas que explican si las cosas serán pequeñas, medianas o grandes.
 
Tezuka:
Desde el principio, estaba muy claro cómo debía ser visualmente.
Iwata:
Creo que fue diseñado teniendo en cuenta las funciones. ¡Estoy de lo más sorprendido!
Tezuka:
Esas especificaciones fueron escritas en una pizarra.
Nakago:
Miyamoto las apuntó y nosotros las copiamos.
Iwata:
Lleva la fecha del 1 de febrero de 1985.
Nakago:
Y aquí están los primeros borradores que se hicieron.
Iwata:
Están fechados en el mismo año, el 13 de febrero. No habían pasado ni dos semanas desde que las especificaciones fueran escritas en la pizarra.
Nakago:
Es verdad.
Aonuma:
Vaya, incluso se hace referencia a una trampa con cuchillas.
Iwata:
Para estar en los primeros estadios, todo es muy completo. ¿Hablasteis sobre el tema y se os ocurrieron ideas antes de poneros a ello?
Nakago:
Creo que los tres hablábamos sobre el juego a medida que lo creábamos…
Tezuka:
Sí.
Nakago:
Escribimos una cosa tras otra y éste fue el resultado final.
Iwata:
Las especificaciones originales fueron escritas en 1985, y a día de hoy aún hacemos juegos de Zelda que se basan en dichas especificaciones.
Aonuma:
Increíble, ¿verdad?
Iwata:
Me pregunto si es a eso a lo que nos referimos cuando hablamos de la esencia Zelda. (Risas)
Aonuma:
Lo cierto es que tiene toda la apariencia de un texto fuente. Sin duda, aquí es donde empezó todo. Es como si trabajase dentro de su palma... (Risas)

(Nota: Otra referencia a la novela “Xi Yóu Jì”, en la que el personaje principal “Sun Wukong” (Son Go Ku en japonés) no es capaz de escapar de la palma de la mano de Buda, a pesar de que en su arrogancia así lo creía).
Iwata:
Todo lo que aparece aquí, ¿fue usado en el primer juego de Zelda? Aparecen cosas que no creo recordar.
Nakago:
No, no las utilizamos todas.
Iwata:
Ya me parecía.
Nakago:
Sacamos material de aquí durante bastante tiempo después de crearlo.
Iwata:
Creo que había ideas suficientes para los próximos cinco o diez años. Estoy sorprendido.
Nakago:
Y espera a ver lo próximo…
Nakago:
En nuestra anterior charla, hablamos sobre que el primer Zelda solo tenía mazmorras. Aquí está el plan que dibujamos en aquel entonces para las mazmorras. En la sección del título solo pone “Título de la aventura”. Por lo que se ve, aún no habíamos decidido llamarlo The Legend of Zelda. Y ésta es la firma de Miyamoto.
Iwata:
¿También tienes eso guardado?
Nakago:
Y aquí tenéis el primer mapa de la tierra de Zelda.
Nakago:
En aquellos años teníamos un papel muy largo, y Tezuka y Miyamoto se sentaban codo a codo y dibujaban juntos.
Tezuka:
¿Eso hacíamos?
Nakago:
¡Sí, eso hacíais! (Risas) Tú, Tezuka, dibujabas a la izquierda, y Miyamoto a la derecha. Si te fijas, verás que se usó un rotulador para hacer pequeños puntos. Estos son rocas, y esos otros, árboles. Aquí se puede apreciar la personalidad de Miyamoto. Al principio, hacía puntos individuales, pero cuando se cansaba de ello, como en la parte superior, simplemente rellenaba el espacio…
Aonuma:
Es cierto, la parte derecha y la izquierda del dibujo parecen diferentes.
Tezuka:
Son diferentes, en cierta manera.
Iwata:
¡Y todo esto lo dibujaron de una sentada!
Nakago:
Sí.
Aonuma:
Como es rotulador, no podían borrarlo o corregirlo. Extraordinario.
Tezuka:
Sí que podíamos: teníamos un líquido corrector. Así que podíamos meter la pata.
Aonuma:
¡Deberías habértelo callado y dejar que os siguiera alabando! (Risas)
Iwata:
Tezuka es así. (Risas)
Nakago:
Todavía se puede ver dónde utilizaron el líquido corrector.
Aonuma:
Es verdad, ¡ahí esta la prueba! (Risas)
Iwata:
Pero no hay muchos lugares en los que fue utilizado. Al final, la media es buena.
Nakago:
También aparece el Bosque Perdido.
Iwata:
Estoy realmente sorprendido. Nuestra charla sobre New Super Mario Bros. Wii ha desenterrado unos documentos antiguos. (Risas)

Extra 2: Historia de la segunda misión

Nakago:
Pero hoy tengo algo incluso más interesante. El primer mapa de mazmorras creado para Zelda.
 
Tezuka:
Nuestra idea consistía en crear un montón de mazmorras utilizando un cuadrado por sala, y luego organizarlas como si fueran un gran puzle.
Iwata:
Para poder encajar tantas mazmorras como fuera posible teniendo en cuenta las limitaciones de memoria existentes, las creasteis como si estuvierais haciendo un puzle.
Nakago:
Así fue. Tezuka dijo: “¡Lo acabé!” y me trajo esto. Creé todos los datos a partir de este dibujo, pero entonces me di cuenta de que Tezuka había cometido un error y solo había utilizado la mitad de los datos. En seguida le pregunte: “Tezuka, solo encuentro la mitad de ellos. ¿Dónde está la otra mitad?” y él desconcertado, acertó a decir: “¿Qué? La que he liado…”. Pero Miyamoto dijo que lo dejáramos así, que estaba bien.
Tezuka:
Ja, ja, ja. (Risas)
Nakago:
Así que con la mitad de la memoria que había quedado libre, decidimos crear la segunda misión20.

20Segunda misión: Una segunda aventura de mayor dificultad para los jugadores que han conseguido finalizar la misión original de The Legend of Zelda. Cuando se juega, en la pantalla de selección, Link cambia y lleva consigo una espada.
Iwata:
¿Qué? Espera un momento. Si Tezuka no se hubiese confundido, ¿no habría habido una segunda misión?
Nakago:
Así es.
 
Iwata:
¡No puede ser! (Risas)
Todos:
(Risas)
Tezuka:
¿Creéis que es adecuado revelar algo así? (Risas)
Nakago:
¡Si es verdad, sí! (Risas) Y aquí está el mapa original de la segunda misión.
Iwata:
Así que la segunda misión nació de un error de Tezuka…
Tezuka:
(Recordando de repente) Sí, así es…
Iwata:
¿Fue Miyamoto el que sugirió hacer de esta situación una segunda parte?
Tezuka:
Supongo que sí.
Nakago:
Sí, fue él.
Tezuka:
No nos dijo que volviéramos a rehacer el juego.
Nakago:
Dijo que así estaba bien.
Aonuma:
¿Bien?
Nakago:
Lo jugó y le pareció que estaba bien como estaba.
Iwata:
¡Caramba! ¡Eso sí que es hacer de la necesidad virtud! (Risas)
Nakago:
De hecho, hay algo que olvidé contar en la anterior entrevista de la serie “Iwata pregunta”.
Iwata:
¿Vas a sacar algún otro documento antiguo? (Risas)
Nakago:
¡Sí! Es sobre Super Mario, pero…
Iwata:
Bueno, a partir de ahora vamos a llamar a ese episodio “Lo que Iwata olvidó preguntar: New Super Mario Bros. Wii.” (Risas)
Nakago:
La primera vez que escuché hablar sobre el concepto básico para Super Mario, hablamos de cinco mundos.
Iwata:
Ahora tenemos ocho mundos, pero ¿al principio solo se pensó en hacer cinco?
Nakago:
Miyamoto los anotó en un folio DIN A4, y dijo: “Éstas son mis ideas”. Había esbozado cinco mundos diferentes. Yo dije: “De acuerdo”, y entonces él añadió: “De hecho, hay algo más de lo que quiero hablar contigo…”. Llevaba consigo otro papel. Lo abrió y allí estaban los otros tres mundos.
Iwata:
En otras palabras, había usado un pliego de papel DIN A3.
Nakago:
Así es. Un folio en DIN A3 doblado por la mitad. Me enseñó los cinco primeros mundos en una de las mitades, yo los aprobé y entonces…
Iwata:
Te enseñó los otros tres.
Aonuma:
¡Vaya manera de conseguir tu aprobación! (Risas)
Nakago:
Aquí está ese papel. En él pone “Bajo el agua 2 + a”, que quiere decir “Bajo el agua 2,” que era lo que habíamos planeado para 3-2, y algo más. En otras palabras, la idea consistía en importar el nivel bajo el agua del Mundo 3-2 al Mundo 7-2, sin cambiar las formas geográficas, pero aumentando el número de enemigos. Al final, no hubo “Bajo el agua 2”, así que 7-2 fue “Bajo el agua 1 (2-2) + a”.
 
Iwata:
O sea que aunque el número de mundos se había incrementado, utilizasteis el mismo material, por lo que no hubo problemas.
Tezuka:
No es que nos estuviera endilgando una tarea ingente. Simplemente estaba sugiriendo algo que podíamos hacer.
Nakago:
Todo ese tiempo tramando cómo conseguir mi aprobación. (Risas) Se me olvidó contarlo en la anterior ocasión, así que pensé que hoy tenía que soltarlo.
Iwata:
Estoy sorprendido de que Super Mario estuviese tan definido desde el comienzo.
Tezuka:
El otro día, Miyamoto vio también este papel de nuevo y después de tanto tiempo.
Iwata:
¿Cuál fue su reacción?
Tezuka:
Se quedó asombrado.
Todos:
(Risas)
Nakago:
Cuando le comenté su pequeña maniobra sobre los mundos, me confesó: “Sí, lo hice a propósito”.
Tezuka:
E incluso afirmó: “Se ve que ya ponía en práctica estos trucos por aquel entonces”.
Nakago:
¡No ha cambiado nada en estos 25 años!
Aonuma:
Con eso y el mapa de Zelda que acabamos de ver, está claro que hacíais los juegos tras crear una especie de imagen global al comienzo. Solo este descubrimiento ya hace que me sienta feliz de haber venido hoy aquí.
Nakago:
El contar con una imagen global marca la diferencia.
Aonuma:
¡Claro como la lluvia! Miyamoto siempre dice eso.
Tezuka:
Creo que te refieres a “claro como el agua”.
Aonuma:
Tienes razón. Eso es. A Miyamoto le gusta que las cosas estén claras como el agua. Y le encantan los momentos en los que puede decir: “Ya veo”. Nos dice que le pongamos en una situación en la que tenga que decir: “Ya veo”.
 
Iwata:
Le gusta oírselo a los demás y a él mismo le gusta decirlo.
Tezuka:
Sí. Creo que hace poco se dio cuenta de ello: que le gusta que le pongan un una situación en la que puede decirlo.
Aonuma:
Le gusta decir “Ya veo”.
Iwata:
Le encanta.
Nakago:
Ya veo...
Todos:
(Risas)
Iwata:
Es el destino que alguien así fuera el creador de Zelda.
Aonuma:
Yo también lo creo así.
Iwata:
Quiero decir que cuando estás jugando a Zelda, hay momentos y lugares en los que querrás decir: “Ya veo”.
Aonuma:
Estoy de acuerdo. Ya veo.
Todos:
(Risas)
 

Visita la página web del juego para descubrir más sobre la aventura de Link y Zelda.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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