Entrevista a los desarrolladores de “You, Me and the Cubes”

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Kenji Eno, el diseñador de videojuegos responsable de títulos como “D” y “Enemy Zero”, nos presenta un juego para WiiWare titulado "You, Me and the Cubes". Tuvimos la oportunidad de charlar con el mismísimo señor Eno y le preguntamos cómo nace un videojuego.
Kenji Eno, creación, dirección y sonido.
From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.)
Hiroshi Sato, productor
Nintendo Co., Ltd.

Juguetes futuristas

P: Cuéntennos cómo surgió la idea de desarrollar "You, Me and the Cubes".
Eno: En 1999, dejé de hacer videojuegos para dedicarme a otros campos como las máquinas de vending y las puertas automáticas, pero en 2005, vi por casualidad un vídeo de un importantísimo discurso del presidente de Nintendo, el señor Iwata, y me quedé de piedra.
Sato: Será el discurso en el que presentó el mando de Wii.
Eno: Imprimí una foto del mando de Wii y me hice uno de papel. En aquel entonces, no había ninguna herramienta de desarrollo, pero al coger aquel mando de Wii casero tan endeble, pensé: "Ahora van a salir unos juegos muy interesantes". Me decía: "¿Qué hago yo a mi edad con un trozo de papel?". (Ríe) En ese momento, decidí ponerme en contacto con Nintendo con la esperanza de poder crear un juego para la Wii.
Sato: Señor Eno, cuando te conocí estaba trabajando en un juego sobre magia para la Nintendo DS y resultó que tú sabías mucho de magia, así que al principio, solo hablamos de ese tema.
Eno: Pasé por el típico proceso de prueba-error y al final, conseguí hacer unos bocetos y enseñárselos al señor Sato. El juego trataba de "seres humanos colgados de figuras tridimensionales". Quería enmarcar el juego en un ambiente de juguetes futuristas. Pensé en una serie de cubos suspendidos sobre un escritorio por la acción de una fuerza desconocida, sobre los que el jugador tendría que tirar muñecos. Ese es el juego que tenía en mente.
Sato: El señor Eno y yo hablamos sobre crear algo innovador y sencillo al mismo tiempo, pero algo intenso. Cuando vi el boceto, lo primero que pensé es que era innovador. Cuando nos conocimos y mantuvimos aquella conversación tan interesante sobre magia, me di cuenta de que teníamos un concepto similar de lo que es interesante y pensé que me gustaría colaborar con él en un proyecto.
P: Entonces, su leitmotiv era “Innovador, sencillo e intenso".
Eno: Innovar no es tarea fácil. Déjeme pensarlo unos segundos... Por ejemplo, pongamos que el protagonista es un héroe al que no deja de crecerle el pelo. A medida que se mueve y lucha, le crece el pelo, así que combate a sus enemigos moviendo su larga melena. ¿Qué le parece esta idea para un juego? Y al final, toda la pantalla estará llena de pelo. (Ríe) Seguramente, es una idea innovadora, pero es algo distinta a lo que el señor Sato y yo queríamos hacer. Compartimos una visión parecida de lo que es único y divertido, lo cual, en mi opinión, resultó ser muy positivo.
Sato: Cuando nos atascábamos en el proceso de creación de “You, Me and the Cubes”, nos hacíamos dos preguntas que nos ayudaban a volver a ponernos en marcha: "¿Es original?" y "¿Es innovador?".
Eno: En cuanto a la parte de la "sencillez" y la "intensidad", tuve la gran suerte de haberme alejado del mundo de los juegos durante un tiempo. Cuando llevaba entre cinco y diez años seguidos haciendo videojuegos, tenía tendencia a centrarme solo en los detalles de la "diversión" y a olvidarme de lo que realmente quieren los jugadores. Creo que es importante poder decir que un juego "tiene un aspecto divertido" y emocionarte con él. También pienso que es esencial establecer un ritmo de juego para la gente, ya sea de una vez al día o de una vez cada dos o tres, hasta es posible que algún día prefiera leer un manga a jugar a un videojuego. El ritmo es importante para que los jugadores se sientan cada vez más atraídos por el mundo del juego.
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