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  • Entrevista: Hotel Dusk (DS)


    05-04-2007

    A menos que hayas jugado a Another Code: Two Memories en la Nintendo DS, probablemente el nombre Cing no te suene de nada. La pequeña desarrolladora tiene sus oficinas en Fukuoaka, Japón, y sus relativamente pocos empleados trabajan en proyectos para distintas plataformas.

    Como en Another Code, Cing se mantiene fiel a su filosofía de crear experiencias únicas con el desarrollo de Hotel Dusk: Room 215. Ahora miramos entre bambalinas y nos sentamos para charlar con el señor Takuya Miyagawa, CEO de Cing y productor de Hotel Dusk, para descubrir cómo se hace una novela de misterio interactiva...



    Nintendo of Europe: Señor Miyagawa, con el éxito de Another Code: Two Memories en el bolsillo, ¿cómo se enfoca el proyecto siguiente?

    Takuya Miyagawa: Cuando empezamos a pensar sobre el próximo proyecto después del desarrollo de Another Code, seguíamos queriendo subrayar la afinidad que existe entre los juegos de aventura y el hardware de la Nintendo DS, al igual que con Another Code. Pero resistimos la tentación de hacer una segunda parte de Another Code y aceptamos el desafío de crear un juego de aventura que incluyese formas de expresión nunca vistas para alcanzar a un público totalmente nuevo.

    Entonces Hotel Dusk se convirtió en una aventura de misterio, centrado en un argumento atractivo para el público adulto. Y también nos esfozamos por llegar al corazón del jugador: el tema principal del juego es que "todo el mundo tiene un deseo".

    Cuando juegas a un juego, tienes una serie de expectativas. Puede que busques la euforia de vencer a tus enemigos, o sentirte realizado cuando resuelves un misterio. En general, pensamos que la aventura es un género que nos permite expresarnos con libertad, en el que es fácil transmitir las experiencias que pueden llegar a lo más hondo. Tenemos la sensación de que Hotel Dusk nos permitió subrayar estos aspectos.



    NoE: ¿En qué trabajos se inspiraron para la creación de Hotel Dusk? ¿Alguna novela o película de misterio influyó de manera especial?

    TM: La película "Paris, Texas" de Wim Wenders fue una inspiración para nosotros durante la creación de Hotel Dusk. Otra influencia enormes fue "Bagdad Café", una película alemana de los ochenta. Y en lo que respecta a la animación, es obvia la influencia del videoclip de a-ha "Take On Me".



    NoE: Es un estilo de animación totalmente distinto que añade mucha emoción a los personajes. ¿Quién estuvo al mando y cómo se llego a la creación de las animaciones?

    TM: El señor Taisuke Kanesaki, el director del juego, estuvo al mando de la dirección artísitica y del renderizado de los personajes. Primero creamos el diseño del personaje y luego dibujamos las expresiones de la persona. Según eso, grabamos modelos distintos y reunimos vídeos. Después, convertimos los vídeos en datos y simplemente reproducimos los movimientos y sus sombras para conseguir el efecto final que se ve en Hotel Dusk.



    NoE: ¿Puede darnos algunos ejemplos de los desafíos específicos que surgen con una historia de misterio interactiva?

    TM: Queríamos expresar con detalle las historias de cada personaje en Hotel Dusk, así que nos decidimos por una historia como en la película "Grand Hotel", en la que los distintos dramas humanos de múltiples personajes se entrecruzan durante un tiempo limitado en un lugar específico.

    Para que la historia fuese más interesante, quisimos incorporar las posibilidades del diálogo interactivo y todas las posibilidades de expresión que conlleva. Desde esa idea desarrollamos el sistema de preguntas e interrupciones que usa Hyde para poder seguir una línea de pensamiento.

    El diálogo interactivo se consigue porque las pantallas están colocadas en posición vertical y por el tiempo que pasamos con la animación de los personajes, porque así pudimos conseguir un gran número de expresiones distintas. Hemos definido los personajes con la mayor precisión, hasta los detalles más escondidos de sus vidas.



    NoE: Hay quien podría decir que la historia en sí no es interactiva, porque el jugador acaba encontrándose con su destino. ¿Cuál es la influencia del jugador en la trama de Hotel Dusk? ¿Hay finales distintos?

    TM: En Hotel Dusk, el jugador es el protagonista, Kyle Hyde. El jugador controla lo que Kyle hace o dice, pero no completamente. Imaginará qué está pensando Kyle Hyde en realidad, pensará ¿Qué haría Kyle Hyde en esta situación? y actuará en consecuencia.

    Por eso, si eliges una acción que Kyle nunca haría, puede ser el final de la partida. En general, la historia principal no cambia, pero sí que hemos preparado finales distintos, que pueden cambiar según la partida.



    NoE: En una novela siempre se puede seguir leyendo. Pero en una novela de misterio interactiva, uno se puede quedar atascado. ¿Cómo se equilibra el desafío interactivo con el deseo de avanzar en la historia?

    TM: Durante el desarrollo siempre procuramos crear una historia que pudiese funcionar como videojuego. Esta vez queríamos crear una aventura con un argumento que sea plausible en una novela, pero que todavía tenga elementos que solo hay en los juegos, como puzles que requieren la concentración del jugador, para conseguir que pueda sentirse realizado al pasar por situaciones complicadas o desafíos.

    Es muy difícil ajustar el equilibrio entre la parte del argumento y el propio juego, porque el jugador sigue la dirección del argumento. Nuestra mayor referencia, todo el tiempo, es cómo se siente el jugador en el juego. Y ese es nuestro punto de partida.



    NoE: ¿Cómo ve el futuro de la novela de misterio interactiva como género en los videojuegos? ¿Tienen ya ideas para un nuevo título? ¿Volveremos a ver a Kyle Hyde?

    TM: Creemos que en el futuro habrá juegos en los que el jugador podrá hacer deducciones y sacar conclusiones con otros jugadores al mismo tiempo mediante la opción de partidas en red. Creemos que entonces los juegos serán verdaderamente interactivos.

    En cuanto a Hyde, creemos que él también está deseando volver a veros.



    NoE: ¿Cuál sería su deseo si pasase la noche en la habitación 215 de Hotel Dusk?

    TM: Esperamos que a mucha gente en Europa le guste el juego.



    NoE: ¡Muchas gracias por su tiempo!

    Resuelve el misterio de Hotel Dusk: Room 215, solo para Nintendo DS.