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  • Entrevista Kirby ¡Roedores al ataque!, primera parte


    12-06-2007

    Si no hablas japonés a la perfección, tienes pocas posibilidades de entender las exhaustivas entrevistas de Nintendo Online Magazine.

    Hemos pensado que os lo vamos a poner un poquitín más fácil, así que aquí tenéis la traducción de una entrevista con el equipo de desarrollo que está detrás del próximo Kirby ¡Roedores al ataque! Pero, antes que nada, pasemos a presentar a los participantes...



    El equipo de desarrollo de Kirby ¡Roedores al ataque!



    Atsushi Kakuta - Departamento de planificación, supervisor, HAL Laboratory, Inc.

    Masanobu Yamamoto - Producción de personajes, HAL Laboratory, Inc.

    Kenshiro Ueda - Supervisor, Nintendo



    Vuestro humilde entrevistador por hoy es el editor jefe de Nintendo Online Magazine.

    NOM: "Debo confesar que cada vez que veo a Kirby corriendo por su mundo, se me olvida seguir jugando y me pongo a pensar: "¡Ooooooh!... ¿A que es mono?" Y es que hay algo en Kirby que lo hace irresistiblemente adorable. Pero que no te engañe su aspecto tan lindo - Kirby ¡Roedores al ataque! no es precisamente un juego sencillo. Esta combinación de efectos visuales encantadores y de juego desafiante es lo que convierte a Kirby en una serie tan irresistible. Estuve hablando con los desarrolladores creadores del último título de Kirby que nos vuelve a desbordar con su encanto característico."



    Un juego de plataforma clásico elaborado hasta el último detalle



    NOM: "En comparación con vuestro último título, Kirby: El Pincel del Poder, que se basaba en el uso del lápiz táctil de DS, el estilo de esta entrega es más convencional."

    Kakuta: "Kirby ¡Roedores al ataque! tiene algo de regreso a los primeros inicios. Queríamos añadir al juego elementos que pudieran profundizar su atractivo como un juego de plataforma, pero que, a la vez, rayara las fronteras del mundo de Kirby. Queríamos producir un juego de plataforma clásico, con desplazamiento horizontal, pero, al mismo tiempo, que aumentara la diversión con un mundo del juego interactivo que responde a las acciones de Kirby de maneras muy diversas."



    NOM: "Después de todo este tiempo, ¡pensaba que sería fantástico poder volver a jugar a un juego de plataforma utilizando el + Panel de control!"

    Kakuta: "¡Me alegra que te gustara! Comenzamos a desarrollar este título sobre la misma época en la que se anunció por primera vez la llegada de DS. Por aquel momento estaba claro que saldría una gran cantidad de juegos nuevos que utilizarían las capacidades únicas de DS. Así que pensamos que cuando este título estuviera listo para salir al mercado, habría montones de jugadores deseando volver a disfrutar de juegos más convencionales."



    NOM: "Me puedo imaginar que el ambiente tan encantador que tiene este juego atraerá a la gente independientemente de su edad o sexo."

    Yamamoto: "Kirby ¡Roedores al ataque! no es para nada un juego diseñado únicamente para niños pequeños. Al contrario, hemos intentado desarrollar un juego de plataforma que pueda hacer pasar un gran rato incluso al mayor novato. La popularidad de DS no se limita a un grupo de edad o de género en particular, así que espero de verdad que Kirby se convierta en un juego que divierta tanto a jugadoras femeninas, como a personas mayores que nunca han jugado a videojuegos hasta ahora. Me encantaría poder verlos jugando a Kirby con sus hijos y nietos."

    Kakuta: "La gran ventaja de los juegos de plataforma es su riqueza en punteros y signos. Es muy fácil usar los controles incluso cuando juegas con ellos por primera vez. Además, hemos diseñado Kirby ¡Roedores al ataque! de manera que haya múltiples maneras de completar la misma fase para que el jugador pueda elegir aquélla que se adapte mejor a su estilo de juego Por poner un ejemplo extremo, en principio, podrías saltarte los niveles sin tener que luchar contra ningún enemigo.



    NOM: "Ahora que lo dices, ¡tienes razón! (risas) Pero, en el fondo, los títulos de Kirby siempre han tenido un aspecto que te reta a jugar. "

    Ueda: "Eso es cierto. Mientras que Kirby tiene la habilidad de copiar los poderes de sus enemigos, también puedes seguir jugando sin tener que hacerlo para conservar a Kirby en su estado original. Esto no quiere decir de ninguna manera que los niveles sean fáciles. Estuve supervisando los procesos de testing y debugging para el juego, así que puedo decir que hay niveles en los que hemos dado con algunos obstáculos tan dificilísimos de resolver que conseguirán que los jugadores se tiren de los pelos. Yo pienso que los fans de los juegos de Kirby incluso disfrutarán de estas partes."

    Yamamoto: "Creo que hemos conseguido crear un juego que va a fascinar a una amplia variedad de jugadores. En cierto sentido, al jugar a este juego, los jugadores entrarán en diálogo con los desarrolladores, aun cuando no sea un diálogo directo."



    NOM: "Las gráficas de Kirby 2D moviéndose de aquí para allá son extraordinarias, pero, ¿por qué no empezar a utilizar gráficas en 3D?"

    Ueda: "Fue tema de discusión en las primeras fases del desarrollo. Había algunos que opinaban que las gráficas 3D eran una muy buena opción para el hardware de DS. El problema era que habríamos tenido que resolver otros muchos aspectos, como el tamaño de Kirby en relación a la pantalla.

    Kakuta: "Todo el entorno de este juego reacciona ante las acciones de Kirby, un concepto que teníamos desde el principio. Por este motivo, en la pantalla debe estar visible un área lo bastante grande alrededor de Kirby para que se pueda apreciar toda la naturaleza interactiva del mundo del juego. Básicamente, significaba que el tamaño de Kirby en relación a la pantalla debía ser igual que en la versión para Game Boy Advance. Así que tuvimos que plantearnos si era verdaderamente necesario renunciar a esta pequeña figura de Kirby para utilizar el 3D. Éstas son las cavilaciones que nos llevaron a decidirnos por un Kirby en dos dimensiones."

    Yamamoto: "Además de todo eso, hay cosas que sólo pueden salir perfectas con el arte píxel. Crear duendes por ordenador con arte píxel de 2D requiere muchísima habilidad y gran atención al detalle. Se debe dibujar cada imagen concienzudamente y elegir la posición y el color de cada píxel por separado. Cuando por fin se ha unido todo, te puede salir un personaje con todo el atractivo de la mascota de un equipo deportivo."



    ¡Cambia el mundo con las habilidades copiadas de Kirby!



    NOM: "Con este título aparecen nuevas habilidades copiadas en el repertorio de Kirby. Contadnos más, por favor."

    Kakuta: "Bueno, pues incluyen la habilidad Salvaje, que permite a Kirby abrirse paso por debajo del suelo, la Metal, que lo hace invulnerable a los ataques enemigos; también podemos añadir la habilidad Pompas, que permite a Kirby almacenar las habilidades copiadas, con las que luego podrá crear nuevas. Hemos introducido cambios fundamentales en el mecanismo esencial del juego."

    Yamamoto: "La habilidad Metal te hace invisible, así que puede ser muy práctico..."

    Kakuta: "¡Ése es nuestro especial regalo para el jugador! (risas) El problema es que, cuando entras en batalla con los jefes, puede convertirse en una desventaja. Pueden dañarte y tus ataques no suelen ser tan efectivos. En cuanto a Pompas, cuando pensábamos cómo utilizar la pantalla táctil de DS, se nos ocurrió la idea de que Kirby pudiera utilizar espuma para copiar habilidades envolviendo a sus enemigos en una burbuja."



    NOM: "El diseño gráfico de las nuevas habilidades copiadas atrae la atención del jugador."

    Yamamoto: "Con Pompas era difícil saber qué forma debería adoptar Kirby al utilizar esta actividad. Está claro que la espuma y las pompas no tienen una forma fija, y eso nos iba a causar todo tipo de problemas, así que vestimos a Kirby con una especie de gorro de ducha con forma de anillo [los niños japoneses lo utilizan al lavarse el pelo para que no les entre jabón en los ojos, Ed.]. Alguien se quejó: "¡Pero si Kirby no tiene pelo!" Y alguien le contestó: "Sí, ¡pero piensa en el jabón! Si le entra en los ojos, ¡le hará daño!" (risas) Este tipo de gorro de ducha es algo completamente normal para gente de nuestra generación, pero estábamos preocupados de que hoy en día no se utilizara tanto. Terminamos yendo de escaparate en escaparate para ver si aún existían..."

    Ueda: "Yamamoto, ¿por qué me miras así al contarlo?" (risas)

    Kakuta: "En cuanto a las habilidades copiadas de Kirby, estábamos determinados a darle a cada una de ellas la calidad suficiente como para poder basar todo un juego de plataformas en cualquiera de ellas. No queríamos que los jugadores probaran las habilidades copiadas y tuvieran la impresión de que las habíamos agrupado así sin más."

    Ueda: "Cada vez que nos veíamos, discutíamos las propuestas para crear habilidades copiadas. Había veces en las que se sugerían dos ideas muy similares, así que siempre nos decidíamos por la que fuera más fácil de manejar y la que fuera a proporcionar más diversión a los jugadores."



    NOM: "No hay duda de que los fans de Kirby estarán encantados de ver de nuevo muchas habilidades copiadas ya familiares."

    Kakuta: "De hecho, hemos mejorado sutilmente todas las habilidades copiadas. Por ejemplo, Hielo puede congelar ahora incluso lava, mientras que Ninja se ha vuelto capaz de andar sobre el agua."



    NOM: "Va a conseguir que queráis repetir el mismo nivel una y otra vez, utilizando en cada ocasión una habilidad distinta."

    Kakuta: "Esto está muy relacionado con lo que estábamos discutiendo ahora mismo, la interacción de Kirby y el entorno del juego. No queríamos que el mundo del juego respondiera de una única manera, sino que queríamos que reacciona de maneras muy diversas en función de la habilidad copiada utilizada por el jugador. Esta vez, puedes almacenar habilidades copiadas, así que los jugadores deberían probarlas absolutamente todas. Por cierto, cuando mezcléis y unáis habilidades, ¡no os olvidéis de escuchar atentamente los efectos de sonido!"

    Yamamoto: "En la pantalla táctil de DS puedes utilizar el icono del dedo para mezclar y unir habilidades o para fabricar objetos. Es importante prestar atención al sonido de los efectos, ya que cambian rápidamente dependiendo de cuánto tiempo necesites para la mezcla. Si le echas también un vistazo al color de las burbujas de jabón, puede que incluso te den una idea sobre el objeto que vas a crear."

    Ueda: "Algunas veces, si pruebas a mezclar dos habilidades copiadas que no son muy útiles por separado en una situación determinada, puedes descubrir una habilidad verdaderamente genial."



    ¡Haz clic aquí para ver la segunda parte de la entrevista!

    Kirby ¡Roedores al ataque! estará a la venta el 29 de junio, sólo para Nintendo DS.